Lilith - La prima donna

di Liulai
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Lista capitoli:
Capitolo 1: *** Prologo ***
Capitolo 2: *** Il Primo Viaggio ***
Capitolo 3: *** La Palude ***
Capitolo 4: *** La Torre ***
Capitolo 5: *** La Reggia ***
Capitolo 6: *** Averoigne ***
Capitolo 7: *** Buio ***
Capitolo 8: *** Seconda Chance ***
Capitolo 9: *** La Tomba ***
Capitolo 10: *** Il Rientro ***
Capitolo 11: *** Altra Torre ***
Capitolo 12: *** La Fine ***



Capitolo 1
*** Prologo ***


Una notte, ai margini della foresta sulla rotta commerciale tra Selenica e Darokin, un anziano vagabondo trovò un fagottino contenente una piccola umana che non accennava a voler smettere di strillare. Tutto attorno non vi era alcuna traccia di persone: gli unici indizi sulla provenienza della piccola erano alcune tracce che facevano ipotizzare un inseguimento tra una carrozza e alcuni cavalli e una moneta d’oro legata con un laccetto al collo della piccola. 

L’ipotesi più plausibile era che la bambina fosse stata nascosta per metterla in salvo da un agguato da parte dei banditi, ma restava solo un’ipotesi… Il vecchio decise quindi di portarla con sé, con l’idea di affidarla nei giorni seguenti a qualche nutrice in uno dei villaggi nelle vicinanze.

 

Qualcosa però gli fece cambiare idea il giorno successivo. La piccola sembrava avere una sorta di affinità con le creature della natura, in particolare con un branco di lupi che risiedeva nelle adiacenze della capanna. Il vecchio, che si rivelò essere un Druido, vide che i lupi che si aggiravano liberamente fuori e dentro dalla capanna avevano una forte empatia con la piccola e ogni giorno che passava questo legame aumentava, fino a farla diventare “parte del branco”. L’anziano Druido, di nome Arlam, decise quindi di fare da tutore alla piccola basandosi su questa spiccata empatia, e iniziò ad avviarla alla disciplina druidica. Alla bambina diede il nome di Lilith, a memoria del fatto che era la prima allieva femmina che avesse mai avuto.

 

Da allora sono passati 14 anni, l’addestramento è stato intenso ma alla fine sono riuscita a diventare una Druida a tutti gli effetti, forse una delle più giovani che ci sia mai stata, almeno a detta del mio tutore. Una mattina, senza alcun preavviso, Arlam mi chiama mentre sto giocando con i miei compagni lupi e mi dice di preparare il mio fagotto perché “è ora che tu conosca anche il mondo al di fuori della foresta”. 

Non sono entusiasta di lasciare il branco, e Arlam sembra saperlo, quindi mi consente di portare con me una giovane lupa di 9 mesi da cui non mi separo mai di nome Fenrir. Ma le decisioni non si discutono, quindi è ora di prepararsi a partire. Il viaggio sembra portarci verso le Altan Tepes, la catena montuosa a sud del bosco, ed in effetti ci inoltriamo verso il valico in alta quota per poi discendere sul versante opposto. Dopo 8 giorni di cammino da quando siamo partiti, una mattina vedo a poca distanza dritto davanti a noi la palizzata di una città verso cui Arlam si dirige con passo deciso.

Chiedo al mio mentore se finalmente siete giunti a destinazione e lui, voltandosi verso di me, mi risponde con un gran sorriso: “Benvenuta a La Soglia, Lilith”

 

Quindi riprende il cammino verso la porta cittadina…

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Capitolo 2
*** Il Primo Viaggio ***




Ed eccoci qui. 

In questa orribile città, nel tempio di un gruppo di fanatici, mentre il mio maestro scambia i convenevoli con della brutta gente. Non mi piace nulla di questo posto, e quel che è peggio è che vengo affidata a quello più strano di tutta la combriccola, un certo Baldorf.  Indossa una tunica e ha la testa quasi completamente rasata, tranne per un lungo ciuffo di capelli, e sembra che si tratti di un fanatico di Kord: mi tratta come una mocciosa, e già non lo reggo perché io so badare a me stessa, non ho bisogno di ulteriori addestramenti o “conoscere il mondo” come dice Arlam, tutto quello di cui ho bisogno lo conosco già. Arlam mi lascia, e io ancora non riesco a capacitarmene…ho creduto che fosse uno scherzo finché non siamo arrivati qui, e sapendo com’è fatto la sua decisione è inderogabile e non ammetterà ripensamenti; a me manca già il mio branco, la mia foresta, meno male che c’è Fenrir con me.

Baldorf mi porta alla locanda della città verso sera, in un angolo si sta esibendo uno gnomo che con quattro trucchetti magici raccatta qualche moneta e ci raggiunge al tavolo: si chiama Rulik, amico di Baldorf. Ben presto ci raggiungono anche Queen, una donna dai lunghi capelli neri e ciocche rosse, e Ludmilla, una stangona bionda con l’aria poco intelligente. Mentre Queen ci spiega di una commissione che deve fare e ci chiede una mano, vedo avvicinarsi a noi una bellissima elfa dalla folta chioma rossiccia, accompagnata da una volpina: faccio subito amicizia con la volpe, l’elfa è Skaggyold ed è anche lei un’amica del gruppo di balordi con cui sono seduta: ma che ci fa con loro? Grazie a lei però mi sento meno un pesce fuor d’acqua…

Queen ci racconta che sta succedendo qualcosa di strano vicino alla costa ad Ovest, nella palude, oltre il confine; deve recarsi da un saggio, un certo Demetrios, che ha bisogno di aiuto.


Passano i giorni

Sono passati diversi giorni, credo una settimana, da quando abbiamo lasciato La Soglia e il mio maestro. 

Fenrir non si è più staccata da me da quando abbiamo iniziato questo viaggio, soprattutto da quando Ludmilla, con il suo stupido tentativo di “proteggermi”, mi ha trattenuto come un micetto di casa e si è trovata tutta l’arcata dentale di Fenrir sul braccio, il tutto mentre Baldorf si scontrava contro un mimic.

Dopo pochi giorni di viaggio mi ero già ricreduta sulla scelta di Arlam: qui fuori è pieno di cose strane e che non conosco, proprio come il mimic, una creatura malvagia che si finge altre cose per cacciare le sue prede, l’Inganno fatto a mostro. 

Mi sento più piccola che mai...

 

Altri giorni viaggiano veloci

In questi giorni sto legando con il gruppo e sto scoprendo dei lati nascosti di tutti loro. Skaggy è dolce e fiera, ma è troppo protettiva verso la piccola volpe.  Baldorf all’inizio era insopportabile, invece ora è quello che mi tratta più da adulta di tutti, mi lascia libera di fare le mie scelte e forse per questo Arlam ha scelto proprio lui come mio tutore. Rulik e Ludmilla, anche se rimangono abbastanza particolari, sono anche i più simpatici del gruppo: soprattutto Rulik, durante un turno di guardia, mi ha raccontato qualche avventura che hanno passato insieme e i pericoli che hanno corso, offrendosi di tenere al sicuro nella sua borsa magica i miei risparmi, alla fine è un animo gentile anche lui. Queen continua a farmi un po’ paura, sembra perdere la pazienza molto facilmente e piegare gli elementi a suo piacimento, soprattutto il fuoco: quando non è inpreda a qualche crisi isterica è molto dolce, spesso mi accarezza la testa e sento che in fondo è buona. Fenrir non la pensa allo stesso modo, visto che grazie alle sue palle di fuoco si è guadagnata delle bruciature, ma mi segue comunque.

Ho imparato che sopravvivere vuol dire pensare fuori dagli schemi.

 

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Capitolo 3
*** La Palude ***


Nella palude

 

Siamo arrivati alla palude, ci fermiamo in un piccolo villaggio per chiedere dov’è Demetrios: ci raccontano che vive in una capanna nella palude, non molto distante da qui. La raggiungiamo facilmente, davanti alla porta c’è un piccolo portichetto con una sedia a dondolo; bussiamo più volte ma non ci apre nessuno…intanto vediamo Rulik che, una volta sedutosi sul dondolo, comincia a prendere velocità fino ad essere lanciato via come una fionda.  Finalmente la porta si apre e appare un vecchio con l’aria assente, ci accoglie e ci spiega nel dettaglio il nostro compito. Sembra che un potente stregone di nome Baltron, tanti anni fa, abbia fondato un culto basato sulla fiamma nera, qualcosa di molto malvagio. Una volta morto, la torre del culto che si erge al centro della palude è rimasta disabitata per molto tempo, fino a quando un certo Leptor si è introdotto nella torre per cercare di riprendere il culto della fiamma nera. Da quel giorno dalla cima della torre si vede una luce verde, visibile soprattutto di sera, e la palude si è popolata di creature strane (magia nera, wow non vedevo l’ora…).  Demetrios sa come poter estinguere per sempre la fiamma nera, ma per farlo ha bisogno di alcuni ingredienti per fare una pozione, e qui entriamo in gioco noi: ci dà degli strani semi, che dobbiamo bruciare nella fiamma nera, e riportarglieli.  

Accettiamo e partiamo, e nel mio piccolo spero di ritornare viva da questa avventura perché vorrei raccontare tutto ad Arlam.

 

Questa palude fa schifo, è infestata! 

L’abilità di evocare famigli animali mi sta salvando la pellaccia, oltre ad aiutare Fenrir e il gruppo a reggere i continui attacchi che stiamo subendo.  Queste stupide lucertole hanno un’armatura naturale al posto della

pelle che i miei colpi non riescono a trafiggere, la mia unica speranza è confonderli, aumentare il numero dei bersagli e sperare che non si accaniscano su di me.  Baldorf, finito un combattimento, ha tranciato una 

testa di questi lucertoloidi e, castandogli Luce, l’ha legata alla zattera per illuminare il percorso: credo che sia una delle cose più schifose e inquietanti che io abbia mai visto.  Grazie a Queen almeno possiamo dormire comodamente e asciutti, ma l’aria strana che aleggia in questa palude mi fa pensare che i pericoli qui non abbiano fine.

Mi manca la tranquillità della foresta…



 

Un altro giorno passa


La scorsa notte è stata devastante, dei lucertoloni ci hanno assalito nel nostro rifugio e abbiamo rischiato tutti la vita; difatti questa sera faremo i turni doppi di guardia…non riesco comunque a rilassarmi, mi accoccolo vicino a Fenrir per cercare di calmarmi e riposare.

Obad-Hai, fa sì che stanotte ci lascino in pace!



 

Arriva mattina

 

Si riparte.

C’è movimento nelle giunchiglie, ma non subiamo attacchi ed arriviamo alla torre in mezzo alla palude; il sentiero che porta all’entrata non ha ripari e saremmo dei facili bersagli. Rulik propone di circumnavigare l’isolotto e anche io sostengo la sua idea.  Le mura che cingono la costruzione sono estremamente rovinate, ci sono molte brecce; la torre invece è più alta di quanto ci siamo immaginati, il fascio di luce verde che esce dalla sommità è poco visibile di giorno. Le mura sono intervallate da delle torrette fatiscenti, e dalle feritoie si intravedono delle strutture all’interno del cortile. 

Decidiamo di entrare da una delle brecce, quella opposta alle torrette dell’entrata, e Rulik insiste per frugare nei magazzini convinto di trovare entrate segrete. L’unica cosa che trova è un enorme ragno che lo scambia per uno spuntino, a giudicare da come si è lanciato sul povero nano. Ucciso il ragno e usciti dal vecchio magazzino troviamo un mago e un halfling che ci attaccano, insieme a due guardie del corpo in armatura completa, Ludmilla li spazza via con facilità mentre io, come tutti i giorni, rischio la vita.

Questa volta però la vita l’ha rischiata anche Fenrir, colpita quasi a morte dai fulmini di Queen: Fenrir la fissa con palese ostilità, la maga sembra non accorgersene e a questo punto è meglio che d’ora in poi la mia pelosa rimanga vicino a me. 

Non capisco questa smania dei miei compagni del frugare i cadaveri, io non mi avvicino perché la cosa mi fa decisamente impressione.

Ormai è tardi, il sole è ormai solo una linguetta di luce all’orizzonte e abbiamo liberato buona parte delle stanze della struttura che avvolge l’entrata del portone, ma ho la netta sensazione che non arriveremo da nessuna parte da qui. Ludmilla e Rulik vorrebbero avanzare, ma io sono esausta e Fenrir continua a toccarmi con il muso, mi fissa con gli occhi stanchi e decidiamo di fermarci a riposare in una delle stanze liberate. Con noi si fermano Queen, Baldorf, Skaggy mentre Ludmilla e Rulik salgono a esplorare il secondo piano attraverso la botola sul soffitto. Tornano poco dopo, dicendo che hanno visto un animale strano al piano di sopra, e incuriosita lascio Fenrir a riposare e salgo con loro.

Sembra un grifone! Prima ch’io possa anche solo dire qualcosa, Rulik lancia una magia del sonno nella stanza! Ma cosa gli è saltato in mente??? Da sotto l’ala del grifone esce un cavaliere che ci chiede chi siamo, nemmeno il tempo di rispondere che Ludmilla mi solleva di peso e corre via…maledetta donnona, quando lo capirà che non sono il micio di casa???

Dagli altri cerco di far capire che il cavaliere non può essere una minaccia, ha con sé un grifone e chi sta con gli animali non può essere cattivo: e non ci ha nemmeno inseguito!

Risaliamo, il cavaliere si chiama Antarcus e sembra che sia stato assoldato da Leptor come guardia ma quest’ultimo non l’ha pagato…o almeno è quello che mi sembra di sentire, il lupo di Antarcus mi sta leccando tutta la faccia e sono così felice! 

Antarcus ha accettato di accompagnarci a patto che gli sia dato ciò che gli spetta da Leptor, ovvero 3000 mo; a me poco importa, dei soldi non m’interessa e sono così entusiasta di poter accarezzare un grifone! Arlam me l’aveva mostrato in un disegno, ma non avevo capito quanto fosse maestoso, spero un giorno di poterne addomesticare uno!

Ludmilla si comporta in maniera strana con il cavaliere, fa la voce carina, non la capisco… ora però devo assolutamente riposarmi, o di questo passo faremo la notte in bianco.

 

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Capitolo 4
*** La Torre ***



 

Due giorni dopo


E’ passato di nuovo tanto tempo prima di riprendere in mano il mio diario…succedono sempre cose assurde, che non capisco, che non obbediscono alle leggi della natura, le giornate sono lunghe e stancanti così spesso la sera crollo di sonno.

L’ultima volta che ho preso in mano questo vecchio quaderno avevamo appena incontrato Antarcus, all’ingresso del faro di Baltron, e nonostante i dubbi di Rulik e Queen, il cavaliere era entrato a far parte della nostra compagnia. Ci siamo inoltrati nella torre e abbiamo incontrato viverne, tentacoli, una biblioteca incantata e la cosa più strana: uno sgabuzzino con una piattaforma rotonda, con incise diverse rune. Decifrate le rune, scopriamo che la piattaforma è in realtà un teletrasporto e ogni runa corrisponde a una direzione nascosta:

 

Impeto = Tempio

Asilo = Isola

Pedula = Palude

Mantengo = Montagna (ma non funziona)

Pirogeni = Prigione

Retro = Torre

 

Una serratura al centro della piattaforma permette di decidere la direzione in cui andare, e il tempio è quello che ci ha dato più problemi. Ci siamo trovati in una stanza con quattro porte di cui una con un demone parlante, quattro statue ad ogni angolo da cui fuoriesce un forte getto d’acqua quando proviamo a mettere un piede fuori dalla piattaforma. 

Una volta riusciti ad aprire due su quattro porte troviamo diversi ostacoli prima di trovare il tesoro, per esempio una serie di porte infinita con le serrature più strane mai viste, oppure una stanza con una testa di toro di pietra che soffiando pietrifica le creature viventi. 

In una delle stanze scoperte troviamo quattro sculture fin troppo realistiche per poter essere tali, e provando a buttarci sopra delle pozioni grigie scopro che in effetti sono persone pietrificate. La prima persona liberata è una giovane donna di nome Tendara, apparentemente rapita dal culto, e la seconda persona è Thorm, un cultista della fiamma nera. 

In una stanza completamente buia Baldorf viene assalito da qualcosa che, prima di lasciarlo andare, gli sussurra “ricorderò il tuo odore”. In questa stessa stanza troviamo un pozzo profondo che sbuca su di un lago sotterraneo, e nel tentativo di scappare purtroppo Tendara non ce l’ha fatta, ed è morta nell’impatto con il lago. 

Riesco a trovare un’uscita dal lago sotterraneo e attraverso una scalinata ci troviamo in una stanza dove incontriamo un demone rana, con degli artigli lunghi e affilati, che ovviamente ci attacca…chi ne pagherà il prezzo più alto sarà Skaggyold, che purtroppo dopo i ripetuti attacchi del demone si accascia a terra. Tento di salvare la sua piccola volpe ma nulla da fare, il legame con la sua elfa è troppo forte e si lascia morire. 

 

Finalmente troviamo il Tempio della Fiamma Nera. Mentre i miei compagni sono intenti a curiosare per il tempio, io non vedo l’ora di uscire da questi luoghi e mi avvicino al braciere con la fiamma nera, ma il solo avvicinarmi alla sua luce mi fa invecchiare di circa tre anni!!! Maledetta me e la mia curiosità!  Mi trovo di colpo da bambina ad adulta nel giro di qualche secondo, e noi dobbiamo far bruciare dei semi in quelle fiamme, chi accetterà di invecchiare ancora? Grazie ai miei poteri di evocazione, riusciamo a cavarcela sacrificando un famiglio ed a ottenere i semi bruciati dalla fiamma, ma nel momento in cui la fiamma si spegne sentiamo dei rumori sinistri provenire da fuori dell’edificio.

Corriamo fuori dalla torre, decisi a tornare alla capanna e cercare di curare Fenrir e Queen che nel frattempo si stanno lentamente putrefacendo, ed Antarcus ci attacca, mirando Rulik probabilmente attratto dalla sua borsa d’oro con tutte le monete raccolte nel corso dell’avventura, lo infilza con la sua lancia e ci attacca. Ludmilla, probabilmente più arrabbiata di tutti noi, si lancia contro Antarcus mentre io tramutata in pantera riesco a riprendere almeno la borsa magica dal corpo senza vita di Rulik. Ludmi ha la meglio sul cavaliere, aiutata da Baldorf e Queen, e i rumori che abbiamo sentito dal tempio sembrano farsi più vicini. 

Corriamo nella palude, decidiamo di non fermarci a riposare per poter fare più presto possibile e raggiungiamo sfiniti la casetta di legno del vecchio Demetrios, non prima però di incontrare un esercito schierato il cui capitano ci comunica che per sbaglio abbiamo risvegliato un mostro fortissimo della palude.

Curate Fenrir e Queen, il vecchio Demetrios dopo qualche scherzetto di memoria dato dalla sua vecchiaia, ci affida la sua potente pozione capace di estinguere per sempre la fiamma nera, e ci chiede di portare questo primo campione (una fiaschetta di colore blu) a Etienne, il sommo rettore dell’accademia di Glantri. Accettiamo la sua proposta e ci dirigiamo alla città più vicina per vendere il superfluo e prepararci per il viaggio. 

 

Sono stranita dalla mia nuova forma, mi sento più forte, ma nello stesso tempo sento di essermi persa molte cose, e ora difficilmente potrò diventare la druida più giovane fra tutti i maestri druidi… penso al mio maestro, che cosa direbbe se fosse qui, mi manca la sua mano pesante che mi scompiglia i capelli e il suo sguardo dolce, mi mancano i suoi consigli e i suoi silenzi, mi manca tutto il branco come mi manca tutta la foresta. Nei sogni ripercorro ogni centimetro di quel luogo che per me è casa, ed ora che siamo in viaggio tra la brughiera e i boschi addormentarmi mi riesce più facile.




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Capitolo 5
*** La Reggia ***



E figuriamoci se poteva continuare tranquillamente, questo viaggio!

 

Qualche giornata di calma e quando siamo a meno di un giorno dal confine, ecco che il rifugio di Queen è sparito e ci svegliamo con una luce fioca nelle palpebre. Non siamo dove eravamo prima, non si vede il sentiero, l’unica cosa che si vede è una reggia e poco distante una nebbia fitta che avanza e non promette nulla di buono. Il portone della reggia è aperto, non abbiamo scelta dato che la nebbia sta salendo i gradini e ci troviamo in un enorme atrio con un soffitto altissimo.

Ci addentriamo nella residenza e incontriamo il primo membro della famiglia Amber, proprietaria della reggia: un certo Jean Amber, capelli lunghi ondulato sotto un cappello a tesa larga, baffi e pizzetto, interessato solo a scommettere sugli incontri di boxe. Il suo campione è un tipo silenzioso, con la pelle fi troppo chiara, sembra una creatura senza volontà. Baldorf perde, Ludmilla con la sua grazia femminile stende il campione. Jean non sembra preoccupato e ci lascia liberi di girare per le stanze. 

In una sala da pranzo fantasma Queen e Baldorf decidono di banchettare con una serie di commensali fantasma, Queen guadagna molto appetito e un pochino di forza mentre Baldorf, completamente ubriaco, sviene. Una volta risvegliato gli effetti dell’alcool non svaniscono e Fenrir ci aiuta a tenerlo in piedi camminandogli a fianco.

Il secondo Amber che incontriamo è Jeanette ed è un’orchessa, apparentemente cordiale ma completamente sfasata. Ci offre cordialmente un the, inciampa da sola, ci incolpa di averla fatta inciampare e ci minaccia nel giro di 10 secondi. 

Il terzo Amber è Riccardo, un guerriero con una testa di leone, con un esercito di Rakasta, che non molto contento dei cadaveri che abbiamo lasciato in qualche stanza decide di attaccarci. 

Spuntiamo in un giardino magico, la vegetazione non c’entra nulla con quella sulla strada di Glantri, e siamo ormai certi di essere in un’altra dimensione: girovagando facciamo conoscenza con un drago dorato che vive in compagnia di un unicorno, e si presenta con le fattezze di una splendida donna (Baldorf ci prova spudoratamente).  Qui conosciamo anche il quarto Amber, che pattuglia l’intero giardino, e soprattutto sorveglia degli strani scoiattoli che trasformano le ghiande in oro. Ha le zampe caprine e le corna.

A nord del giardino incontriamo un edificio riccamente decorato, sembra un tempio, ed entrando le statue che percorrono il perimetro della struttura vagamente a croce latina ci ricordano i personaggi incontrati finora, il che ci fa pensare di essere in una specie di mausoleo familiare. Qui, in una celletta stracolma di libri, incontriamo il primo membro della famiglia Amber che appare lucido di testa, Carlo Amber. Ci lascia consultare la biblioteca, mentre subito ci fa capire che siamo intrappolati in questa villa perché un avo, un certo Stefano Amber, ha attirato su di sé e su tutta la famiglia una maledizione: a volte qualche malcapitato arriva nella villa, ma nessuno è mai riuscito ad uscire di qui (confortante).

Mentre stiamo parlando si spalanca una porta della celletta e piomba una donna, completamente fuori di sé e con vesti e dita consumate, che tenta di avventarsi sul povero Carlo che si rifugia dietro ad una parete di ghiaccio. Io, che ero sotto forma di pantera, immobilizzo tranquillamente la donna e Carlo ci confessa di averla seppellita perché trattasi di Madlene, sua cugina, ed era morta. 

 

In un'altra celletta troviamo l'ennesimo Amber, Simòn, fratello del defunto Stefano; anche lui sembra lucido, che decide di aiutarci a cercare la tomba del fratello, che sembra essere la chiave per cancellare la maledizione. Dice che ci troviamo ad Averoigne e che Jeanette è morta (???).

Tornati nel giardino, arriviamo nell'ala est della villa, per entrare siamo costretti a passare sotto un dolmen da Cui sgorga del sangue. Il salone che ci troviamo all'entrata è pieno di scheletri e sembra ritrarre una scena di vita da corte, Simòn sembra riconoscere i due scheletri sul trono, Cathrine ed Enrì. Appena entrati iniziano i soliti guai, Ludmilla viene ammaliata da una presenza femminile, mentre io vengo ammaliata dal nostro accompagnatore Simòn ed entrambe ci giriamo contro i nostri compagni Baldorf e Queen. 

Una volta rientrata la normalità e sconfitti i nemici, ci addentriamo nelle stanze laterali, molto strane. La prima è una stanza tutta blu, muri pavimento soffitto mobili, persino i suppellettili sono blu. La seconda è bianca, metà è coperta di neve e nascosta in essa c'è una salamandra del gelo che chiaramente ci attacca. La terza è verde, e troviamo un gigante anch’esso verde che ha ricevuto l'ordine di sfidare chiunque entri a duello con la spada; l'ordine gli è stato dato da Stefano in persona, il che ci fa capire che siamo sulla strada giusta. Battuto il gigante, la quarta stanza è completamente nera, e sotto il tappeto troviamo una botola che scende nei sotterranei.



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Capitolo 6
*** Averoigne ***


Molti pericoli più tardi

 

Tralasciando tutti i pericoli passati nel visitare i sotterranei per cui Baldorf si è guadagnato un paio di alucce (sono sempre più preoccupata per Fenrir, non mi molla un secondo), ci troviamo in una stanza con un serpente di bronzo che ci attacca e uno strano cancello con tre serrature. Ucciso il serpente, scorgo nella sua bocca qualcosa di sospetto e troviamo finalmente un valido aiuto: il cartiglio spiega che nel sarcofago di Stefano Amber troveremo le indicazioni per annullare la maledizione, ma la tomba sta viaggiando in un'altra dimensione e che per evocarla abbiamo bisogno di quattro oggetti. Il cartiglio riporta anche dei nomi strani, mai sentiti, e decidiamo di oltrepassare il cancello per cercare questi oggetti.  O meglio, mi lancio attraverso il cancello perché vedo un prato, e costringo tutta la compagnia a seguirmi.

Ci troviamo in un mondo strano, il sole sembra più giallo del normale e non riesco a riconoscere la vegetazione; seguiamo il sentiero verso nord, ci fermiamo in una locanda, la Bonjuissance, dove riesco a farmi disegnare una mappa della regione, Averoigne, da un girovago per aiutarci a rintracciare i luoghi degli oggetti da raccogliere; ci dice essere il 22 gennaio del 1346, ma noi siamo nell’anno 1002 d.i. ed è ormai certo che ci troviamo in un’altra dimensione. Proseguiamo verso nord e la prima città che incontriamo è Vyones.

 

VYONES – la città è in subbuglio, in piazza un vescovo avvisa la gente di una grave calamità, un uomo di nome Nater praticante la magia nera, vuole evocare un orda di non morti e riversarla in città. Prende la parola un certo Gaspard (indicato nel cartiglio) che cerca dei volontari per abbattere la minaccia. Ci offriamo in cambio del suo specchio cerchiato dalla vipera (uno dei 4 oggetti), una volta abbattuta l’enorme creatura con Nater, Gaspard ci dona lo specchio e ci consiglia di tenere ben nascosti i nostri poteri.

 

LES HIBOUX – in questa città potremmo trovare la pozione per viaggiare nel tempo nelle mani di Azedarac, oppure Jean, oppure Moriamis; memore del consiglio di Gaspard ed essendo decisamente migliorata nella metamorfosi, prendo le sembianze del girovago incontrato nella locanda e insieme a Baldorf ci dirigiamo in cerca di vesti per nascondere le grazie di Ludmilla e Queen, che ci attendono poco distanti dalla città.  La ricerca dei personaggi citati nel cartiglio non procede bene, ci sono troppi Jean e degli altri due nemmeno l’ombra. Nei negozi ci avvisano di stare alla larga dalla palude che circonda buona parte delle mura della città, perché ci vivono degli esseri strani. 

Chiaramente ci incamminiamo nella palude visto che nella città non troviamo indizi, e ben presto veniamo avvicinati da questi esseri simili a Goblin, con la pelle di un colore tra il rosa e il verde, interessati ai nostri muli perché hanno fame. Offriamo loro le teste che sta collezionando Baldorf e in cambio ci porteranno dal loro capo: non ho una bella sensazione…


poco più tardi

 

Grinch, il nostro accompagnatore dalla pelle verdastra, ci porta nel piccolo villaggio in cui vive: le casette sono minuscole, mentre la dimora più grossa è una capanna su palafitta. Grinch ci presenta a Glott, una specie di rospo enorme e molto grasso, che non sa nulla di quello che cerchiamo. Onoriamo i patti, diamo la testa della salamandra del gelo come ringraziamento e lasciamo la palude. Alla fine questi essere sono sostanzialmente buoni, ne sono certa.


Qualche ora dopo

 

SYLAIRE -  dove dovremmo trovare Sephora oppure Malachie: per raggiungere questo luogo dobbiamo lasciare la strada battuta e inoltrarci nelle campagne vicine al bosco. Prima di arrivare alla specie di portale disegnato sulla mappa, troviamo uno stagno dall’acqua limpida (e qui storco il naso…non è possibile) dove sta facendo il bagno una donna bellissima con dei lunghi capelli biondi. Baldorf sembra incantato da lei, e parla in maniera strana… la donna si chiama Sephora ma non sa nulla della spada incantata che stiamo cercando; si offre comunque di aiutarci, e ci scorta al dolmen indicato sulla mappa, con uno schiocco di dita appare una specie di mondo bucolico dietro il portale. La seguiamo e arriviamo al suo magnifico castello, dove si prende cura di noi e dei nostri animali. 

Per la cena ci concede un lussuoso bagno e dei vestiti puliti e splendidi, e dormiamo ognuno in una stanza diversa. I servitori sono piuttosto strani, sono talmente belli da sembrare finti, anche Queen comincia a fare dei discorsi strani; in tutto il castello non c’è traccia di malvagità, armi, scene di guerra, insomma è tutto fin troppo buono per essere una versione del castello di Sylaire del passato come avevo immaginato all’inizio. Prima di addormentarmi, cerco di tenere bene a mente la nostra missione: dobbiamo portare la pozione per estinguere la fiamma nera per sempre dal mondo a Glantri, e per farlo dobbiamo uscire di qui.


È mattina


Cominciamo a cercare la spada, io con Fenrir e Ludmilla all’esterno del castello, Baldorf e Queen invece setacciano la struttura. Verso metà giornata torniamo al castello, nessuno ha trovato nulla…io ho trovato gli stagni con acqua limpida e continuo ad avere strani sospetti. Sephora ci chiede se abbiamo controllato anche nei resti del tempio, a circa 4 ore di cammino dal castello, ovviamente no e una volta trovati i resti del tempio completamente senza tracce o simboli, decidiamo di passare la notte lì per poi uscire da questo mondo idilliaco per cercare la spada altrove. 

Prima di arrivare al portale di uscita, troviamo Sephora che ci confessa di essersi ricordata della presenza di un unicorno a nord-ovest dal castello, e che lui sicuramente ha le informazioni che cerchiamo. Torniamo indietro quindi a cercare l’unicorno, ci inoltriamo nella foresta e mentre perlustriamo la zona, sentiamo di essere seguiti da un grosso lupo bianco con gli occhi rossi. Chiedo alla mia lupa di provare ad avvicinarsi, forse con un altro lupo potrebbe essere più amichevole, ma Fenrir torna da me impaurita. Provo quindi ad avvicinarlo io (Queen è convinta che si tratti dell’unicorno, e che quindi sia avvicinabile solo da una vergine…mah) e la bestia  appare subito sulla difensiva, ma non sembra aggressivo e soprattutto guarda con insistenza un grosso fiore rosso e viola. Provo a cogliere il fiore e a darlo al lupo, che lo mangia e tra atroci spasmi riprende le sembianze di un umano solo per pochi secondi, in cui riesce a spiccicare solo poche parole da cui però capisco il terrore verso di “lei” e la sofferenza dell’uomo. Tornato lupo, sparisce nella foresta e io ho la netta sensazione di pericolo e chiedo al gruppo di fuggire immediatamente da questo posto. Baldorf però propone di visitare una zona ancora, vicino al tempio, dove sembra esserci una specie di tempesta e che non avevamo notato prima: le mie proteste non vengono ascoltate, e ci incamminiamo verso la zona tempestosa.

 

Il buio, le nuvole e i fulmini sembrano nascondere una specie di dirupo dove cade Baldorf, che trova nascosta una caverna piena di cadaveri in differenti stadi di decomposizione. Ormai tutti d’accordo di andarcene alla svelta, ci dirigiamo verso il dolmen dove troviamo, guarda caso, Sephora. Messa alle strette, si rivela essere una potente succube e i suoi servitori vampiri. Evoca un potente demone alato, un Vrock, che con i suoi artigli mi riduce in fin di vita, dopodiché non riesco a ricordare nulla.



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Capitolo 7
*** Buio ***


Apro gli occhi o è un sogno?

 

Sono viva.

Non so come, ma sono viva.

Mi sento strana, debole, i miei compagni mi circondano e io non mi ricordo nulla… dove siamo? Mi stropiccio gli occhi, mi sembra di aver dormito, ma Queen mi dice che sono morta in battaglia e che mi hanno resuscitato… è così che ci si sente dopo essere resuscitati? E’ tutto confuso, come se qualcosa stonasse e non riesco a capire…

Mi aggiornano sulla situazione, hanno battuto Sephora e siamo al monastero a nord di Averoigne, dove l’abate Malachie mi ha resuscitato ed è disposto a darci la spada incantata solo se lo uccideremo. Tutto questo non ha senso, sembra più una sfida che una vera e proprio missione, quindi decido di lasciare Fenrir con i muli al sicuro nella stalla del monastero. Ha rischiato fin troppo la vita per questa gente, e ho intenzione di riportarla da Arlam sana e salva quando usciremo da qui, non m’importa nient’altro. 

 

Usciamo che ormai è buio, ci inoltriamo nella foresta e su indicazioni di Malachie troviamo nella quercia cava la spada incantata di Sylaire. Sento ringhiare nel buio, mi trasformo in pantera per mettermi in salvo più velocemente, e difatti un piccolo branco di lupi ci attacca. Mentre i miei compagni combattono, cerco di capire come mai di dieci lupi che ho visto inizialmente, ora ne vedo in lotta solo otto…aguzzando la vista, li vedo nascosti poco distante e con loro altri due occhi che riflettono la luce della luna, in posizione più alta rispetto a loro e quindi è ovvio che qualcosa di grosso è con loro…

 

“Quando vuoi, potresti scendere ed aiutarci!” mi urla Queen innervosita, dopo aver addormentato metà del branco e ucciso l’altra metà.   “Non mi muovo di qui…non è finita, ce ne sono ancora tre e uno è grosso!” rispondo io.

 

“Scelta intelligente!”  

 

Dalla foresta spunta il nostro Malachie, trasformato in un licantropo, accompagnato dai due lupi.  Per evitare che si avvicini troppo, lancio l’incantesimo Intralciare, purtroppo sia Baldorf che Ludmilla si lanciano nel corpo a corpo rimanendo vittime della mia Tempesta Di Ghiaccio…poco male, Ludmilla si accascia a terra e Baldorf riesce ad uccidere Malachie.  Nello stesso momento in cui Malachie muore, spunta un vecchio che ci indica una folla che si sta avvicinando con torce e forconi, e tutto diventa nero.


È una visione?


Sento chiamare il mio nome…faccio fatica a vedere, è tutto offuscato.

Ho dei ricordi confusi, la testa gira e c’è un vecchio che mi guarda dall’aria simpatica: ho la sensazione di averlo già visto… Fenrir mi tocca la mano con il suo naso, freddo e umidiccio, e mugola in maniera strana: non riesco nemmeno ad alzare la mano per farle una carezza.

“Hai bisogno di riposare, dormi piccola druida; i tuoi amici torneranno presto.”

Che strano, non ho dubbi che mi stia dicendo la verità: le palpebre mi si chiudono, sento il peso del muso di Fenrir sul braccio e poi, di nuovo, solo buio.



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Capitolo 8
*** Seconda Chance ***


Molte ore dopo

 

“Lilith!”

“Per tutti gli dei, piccola Lily sei viva!” 


Solo aprire gli occhi mi sembra uno sforzo tremendo, ma sento l’agitazione nelle parole di Queen e mi costringo a tirarmi su dalla cuccetta. Mi stropiccio gli occhi, con la netta sensazione di déjà-vu, mi sento strana e confusa, l’ultima cosa che ricordo è il Vrock che si avventa su di me e poi buio totale, solo qua e là delle immagini offuscate che non riesco a collegare…Queen mi guarda con le lacrime agli occhi, mi dice che sono morta in battaglia e che mi hanno resuscitato… è così che ci si sente dopo essere resuscitati? E’ tutto confuso, mi sono apparse delle ciocche verdi nei capelli e il vecchietto che mi ha resuscitato si chiama Azedarac, ed è in possesso della pozione del viaggio del tempo.

 

Mi aggiornano sulla situazione, hanno battuto Sephora e siamo in una baracca in mezzo al bosco, il vecchio Azedarac è disposto a darci la pozione del viaggio nel tempo se riusciremo ad uccidere Malachie con la spada incantata di Sylaire. La cosa stranissima è che i miei compagni hanno vissuto una specie di visione, in cui mi facevano resuscitare proprio da Malachie, per poi riuscire ad avere la meglio su di lui a costo però della vita di Ludmilla.

In ogni caso, proprio perché già combattuto, anche se solo per una visione dell’anello magico del vecchio Azedarac, sappiamo quali saranno le sue mosse e possiamo preparare una strategia.  All’appuntamento Malachie si è presentato con molti compagni lupi, quindi mi preparo delle magie apposite per poterli bloccare senza ucciderli, come Blocca Animali o Charme, Queen si prepara Sonno; Baldorf si prepara una magia apposta per bloccarlo e impedire il contatto con Ludmilla, in quanto nella visione solo toccandola le ha tolto la vita, e vuole utilizzare Scolpire Pietra per creare una “gabbia” di pietra dove rinchiuderlo.

Ludmilla, come al solito, affila le sue asce e non sembra molto preoccupata dell’esito della visione. Nell’attesa della battaglia che avverrà di notte, ogni tanto mi guardo allo specchio, queste ciocche verdi sono stranissime ma mi piacciono molto, anche se per qualche strano motivo mi vergogno ad ammetterlo. In un momento di pausa Queen mi racconta che nella loro visione ero resuscitata ma con un’aura strana, dice che ho lasciato che uccidessero tutti i lupi senza battere ciglio, e che una volta in salvo non li ho aiutati: che cosa buffa, questo non potrebbe mai accadere! 

 

Il sole sta per calare, e siamo quasi nel punto d’incontro con Malachie, cioè nel bosco poco distante il monastero, dove in un tronco di quercia cava troveremo la spada incantata di Sylaire. Malachie non sa della mia presenza, quindi mi arrampico su un albero poco distante, per tenere d’occhio la situazione e per sfruttare l’effetto sorpresa; Queen mi guarda con una strana espressione, un misto di malinconico e preoccupato, ma io sono bravissima ad arrampicarmi sugli alberi quindi perché si preoccupa?

Malachie accetta di farsi legare da Baldorf, che lo chiude poi in una stanzina di pietra grazie ai suoi incantesimi, con delle strette feritoie per poterlo colpire senza essere toccati. Ludmilla casta Unto, in modo da tenerlo occupato il più possibile.  

 

E’ ormai notte, e spunta un frate cicciottello che lascia un fagotto nel tronco: è la spada!  Baldorf la recupera subito, il tempo di vedere i raggi delicati della luna filtrare per le foglie del bosco e dei versi sinistri provenire dalla casetta…Malachie si sta trasformando, Baldorf lo infilza dalle feritoie mentre io e Queen abbiamo gli incantesimi pronti, Ludmilla in guardia pronta a scattare non appena la casetta andrà in frantumi, Fenrir tra me e Queen osserva silenziosa la pietra muovendo nervosamente la coda. All’improvviso appaiono dal nulla e in mezzo alla battaglia tre lupi: “Sono evocazioni, non animali veri!” urlo a Queen, e ci sbarazziamo di loro con l’aiuto di Fenrir. Improvvisamente la casetta di pietra svanisce, e ci ritroviamo davanti Malachie ormai trasformato in un licantropo, che si scatena contro Baldorf e Ludmilla, che però grazie al supporto delle magie riusciamo ad avere la meglio su di lui. 

La trappola ha funzionato, ed anche la preparazione, e Malachie è per terra senza vita. Poco distante da noi sento un fruscio, d’istinto lancio un Intralciare per bloccare la spia, che scopriamo essere il frate cicciottello che aveva messo la spada nella quercia.  E’ innocuo, e lo lasciamo lì nella foresta e scappiamo alla baracca di Azedarac, che ci ospita per la notte dopo averci consegnato la pozione del viaggio nel tempo.

 

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Capitolo 9
*** La Tomba ***


Il sole ci sveglia 

 

Mi sveglio emozionatissima, oggi finalmente fare la procedura per trovare la tomba di Stefano Amber, e non vedo l’ora di uscire da qui!  Ci sistemiamo in uno spiazzo nel bosco, in modo da essere protetti da occhi indiscreti e cominciamo a seguire le istruzioni per evocare la tomba.  Tocco con l’anello lo specchio, la decorazione a forma di vipera si anima (Queen ti prego stai calma…) e stacca la punta della coda dallo specchio, come un invito per infilare l’anello; lo faccio, e lentamente fa scivolare l’anello in mezzo al corpo e si richiude. Baldorf bagna con la pozione del viaggio del tempo la lama della spada incantata di Sylaire, e tocca lo specchio: tutto va in frantumi e appare una costruzione enorme, e sopra il portone è indicato il nome di Stefano Amber, con lo stemma della famiglia… finalmente l’abbiamo trovata!  Entriamo, e con mia profonda delusione non c’è il sarcofago, ma solo una montagna di soldi con un drago blu sopra; i miei compagni, una volta abbattuta la creatura, si fermano a raccogliere le monete. Io non vedo l’ora di uscire di qui, sono preoccupata per Fenrir perché la stazza della creature mi fa pensare che la cosa andrà solo peggiorando. Nell’attraversare la struttura incontriamo viverne, idra, giganti delle rocce, manticore, e altri mostri che non conosco; siamo costretti ad accamparci e a riposare per ben due volte, finché arriviamo nella stanza centrale della struttura. 

La camera è completamente coperta di arazzi, le decorazioni mostrano un uomo con una corona effettuare ogni tipo di azione eroica, ed in mezzo alla stanza c’è la bara circondata da alcuni candelabri riccamente decorati su cui bruciano delle candele color ambra. Sollevato il coperchio del sarcofago, troviamo le istruzioni per annullare la maledizione: bruciare gli arazzi della stanza.  Lascio a Queen l’onoro, ma nessuna delle sue magie sembra scalfire minimamente i drappi; Queen prova ad avvicinare una candela all’arazzo ed ecco che prende fuoco, e tutto viene avvolto in una foschia grigia. 

Ci ritroviamo davanti all’entrata della villa degli Amber, e vediamo che si sgretola lentamente come se diverse centinaia di anni stiano scorrendo in pochi secondi; Stefano, in piedi dietro di noi, ci ringrazia e rivela, perché muoio dalla curiosità, il motivo della maledizione: ha avvicinato la magia, e la maledizione è partita direttamente da tutta la famiglia Amber, in quanto ai suoi tempi la magia era proibita. Per ringraziarci, riserva un dono ad ognuno di noi; per me dei bracciali di legno e ferro protettivi, per Queen un bastone magico, Balduccio dei guanti orcheschi e a Ludmilla appare una corona sulla testa.  In un turbinio di foschia, ci ritroviamo vicino al sentiero dove siamo stati “rapiti” dalla maledizione degli Amber, e il viaggio ricomincia.

 

Fenrir mi guarda, ricambio lo sguardo: nessuno ci nota, ma io e lei abbiamo un rapporto tale che capisco esattamente cosa vuole dirmi, e io concordo pienamente nonostante la cosa mi strazi il cuore. L’abbraccio forte, e le sussurro nell’orecchio la mia promessa: non appena sarà finito questo viaggio, la riporterò da Arlam, perché non me la sento di farle rischiare di nuovo la vita, e di lasciarla lontana dal branco non se ne parla.  Sento il peso con cui appoggia il suo testone sulla mia spalla, so che non vorrebbe lasciarmi, neanche io vorrei ma sa anche che lo faccio per il suo bene. Mi rialzo, la guardo e la vista mi si offusca per le lacrime:  

“Andiamo?”  

Lei scodinzola, e si mette al mio fianco, regolando il suo passo al mio, fedele come solo lei sa esserlo.

 

Queen ha lo sguardo assente, preoccupato, sembra stia pensando a qualcos’altro… anche Baldorf la guarda, e capiamo subito che qualcosa non va.  Ci fermiamo a mangiare, e convinciamo la nostra maga a liberarsi del peso che si porta dentro: ci confessa che nei principati ogni cosa è gestita con la magia e che né io né Baldorf dovremo usare incantesimi divini, perché i chierici sono mal visti dai maghi e i druidi sono utilizzati solo come guaritori. Dobbiamo assolutamente pensare a uno stratagemma per poter entrare senza farci arrestare in un minuto, conoscendo Balduccio e Ludmi sarà difficile. 

 

Col nuovo giorno si è deciso di proseguire per una strada dove non avremmo trovato posti di guardia sul confine, seguendo le indicazioni di un conciatore da cui Baldorf ha acquistato mantello e pezze di cuoio per mascherarsi. Continuo a guardarlo e a ridere, è troppo buffo! Lui e Ludmilla fingeranno di essere guardie del corpo al servizio di Queen mentre io sarò la sua curatrice personale. Speriamo che il piano funzioni, perché sono molto preoccupata. Allo stesso tempo però appena vedo Baldorf conciato così, non riesco a smettere di ridere…non ce la faremo mai a passare finché mi prenderanno questi attacchi di risate!

Al valico abbiamo incontrato un gruppo di coboldi che evidentemente ci seguiva già da un po’. Baldorf ha cominciato a parlarci ma Ludmilla ha prontamente lanciato un’ascia in fronte al coboldo. A quel punto Queen ha lanciato una delle sue palle di fuoco, ma l’unico che ci ha rimesso è stato Baldorf…io ho imparato che è bene stare alle spalle di Queen quando lancia incantesimi, si fa prendere la mano dalle magie ad area e fa parecchio male Il combattimento è durato poco e Ludmilla ha deciso di legare e portarsi dietro un coboldo di nome Goy come mascotte, ci mancava anche il coboldo adottato! Baldorf è molto arrabbiato per le continue bruciacchiature degli incantesimi di Queen – e come dargli torto: Fenrir se le ricorda bene - ed è scoppiata prima una lite e poi una rissa tra i due. Baldorf ha colpito Queen fino a farla svenire, poi l’ha caricata su un mulo e abbiamo continuato il viaggio. Pure Queen però, potrebbe stare attenta, accidenti a lei!!

 

A metà della discesa del valico ci siamo accampati. Queen ha castato la casetta ma, offesa, ci si è chiusa dentro da sola. Poi lei e Baldorf hanno iniziato a litigare. E Baldorf ha detto una cosa strana sul fatto che Queen mi abbia uccisa. Ma… ma come? Non è possibile, vero?! Ma Baldorf è un chierico e non può dire bugie e comincio ad essere anch’io molto arrabbiata con Queen: non ha mai avuto il coraggio di dirmi nulla, perché? Com’è possibile che mi abbia ucciso proprio lei, con le sue accidenti di fiammacce? Le urlo che sono arrabbiata, e che non si deve azzardare di torcere più un capello né a me né a Fenrir, e che non si scherza con la vita degli altri; Queen ha le lacrime agli occhi, e la rivedo quando mi sono svegliata nella capanna di Demetrios, mentre piangeva tutta rossa in faccia, così felice di rivedermi. Sento la rabbia scemare, capisco che quella pasticciona non avrebbe mai voluto farmi del male, ma purtroppo il risultato è che mi ha tolto la vita…e se l’avesse tolta a Fenrir? Come avrei mai potuto salvarla dalle fiamme? Ora sono anche spaventata. Mentre Ludmilla ronfa sull’erba e Baldorf trattiene Queen, ci arriva addosso uno stuolo di frecce. Dov’è finito Goy? Affrontiamo questo nuovo gruppo di coboldi, questa volta più numeroso, a cui si aggiungono due troll. Finito il combattimento Queen e Baldorf riprendono a litigare, Queen dissolve la casetta e siamo costretti a dormire tutti all’addiaccio. Ludmilla sghignazza guardandoli ma io comincio a rabbrividire; per fortuna Fenrir mi si appallottola accanto e mi riscalda col suo pelo morbido, ma questa faida deve finire.

 

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Capitolo 10
*** Il Rientro ***


La luce dell’alba ci sveglia

 

Il mattino seguente riprendiamo il cammino discendendo le montagne oltre il valico e ci sono ancora tensioni. Queen sta in disparte, e anche se Baldorf cerca fare pace, lei lo ignora apertamente. Questa situazione ci danneggerà se non riusciamo a farli riappacificare, ormai mi è chiaro che se come gruppo non siamo uniti finirà molto male, soprattutto una volta giunti a Glantri dove troveremo questi maghi altezzosi che pensano di essere i padroni del mondo.  E quella tonta di Ludmilla non mi dà una mano!

La sera ci accampiamo con le stelle come tetto, ma siamo scesi molto di quota e quindi c’è meno freddo; Fenrir non si stacca da me, e io fatico ad addormentarmi perché mi perdo a guardare il cielo. Penso al vecchio, enorme albero di mogano vicino alla capanna di Arlam, dove mi arrampicavo fino a dove arrivavano il gruppo di scimmie che ormai si erano abituate alla mia presenza e non urlavano più, solo per poter vedere il cielo stellato.  Mi ricordo le risate di Arlam, quando scendendo dall’albero mi ha visto con una scimmietta in testa, che molto probabilmente mi aveva preso per la sua nuova mamma o per il suo nuovo mezzo di trasporto. Chissà quando riuscirò a risentire quelle risate…



 

Baldorf sente un istinto paterno



 

Baldorf è sempre il solito, toglie la gioia da ogni cosa.

Siamo in terre nuove, con flora e fauna nuove per me, e devo esplorare! 

Devo assolutamente vedere cosa c’è, le differenze della mia foresta, conoscere le nuove creature! 

Ieri notte durante il mio noiosissimo turno di guardia ho visto degli animali grandissimi e con Fenrir ho deciso di avvicinarmi per osservarli più da vicino: grifoni! Erano un gruppo di grifoni maestosi, come quello di Antarcus ma questi sembrano più grandi. Ho cominciato a seguirli, con Fenrir sempre dietro che si nasconde nell’erba alta con me, per vedere se hanno un cucciolo o se riesco ad ammaliarli. Sarebbe bellissimo tornare da Arlam in groppa a un grifone, potergli raccontare che l’ho educato durante il viaggio; ero persa in questi pensieri e in adorazione di questi grandiosi animali ed ecco che arriva Baldorf che mi solleva di peso e mi trascina via, nonostante le morsicate di Fenrir.  Queen e Ludmi sembrano in ansia, ma accidenti volevo solo guardare i grifoni! 

 

Ci rimettiamo in cammino evitando il centro abitato e verso sera ci accampiamo nuovamente accanto ad un magnifico prato ricoperto di rose rosse. Strano, non è né la stagione né il clima adatto per delle rose, inoltre sono fin troppo basse…insomma qualcosa non quadra. Baldorf si allontana verso il prato con l’intenzione di cogliere una rosa per Queen in segno di pace ma ad un tratto lo vedo accasciarsi per terra: ecco, gliel’avevo detto io che erano troppo belle per essere naturali! Allora Ludmilla, legata ad una corda, va verso di lui per trascinarlo fuori dal campo, ma anche lei sviene tra le rose poco dopo. Io, Fenrir e Queen tiriamo la corda fino a riprenderci Ludmilla. Queen pensa possano essere svenuti a causa del profumo e mi suggerisce di castare Muro di Vento, ma anche lei una volta entrata nel campo sviene quasi subito. Riesco a svegliare Ludmilla, che usando la corda come lazo riesce a recuperare Baldorf e Queen; non facciamo in tempo a riprenderci che dal campo si solleva un mostro tentacoloso con una bocca enorme. Sembra una pianta e provo a parlarci, ma non ricevo nessuna risposta. La creatura afferra Fenrir e se non fosse stato per Baldorf, che lo ha abbattuto praticamente da solo con due poderosi colpi di spadone, se la sarebbe mangiata. E va bene, perdonato Baldorf, adesso però tutti a nanna nella casetta di Queen, che la strada è ancora lunga.

 

Sono tornata alla mia foresta!!!

Arlam, sono tornata! Per poco, ma sono qui! 

Urlo di gioia, saltello tra le radici che sbucano nel terreno e che conosco a memoria, mi precipito nella capanna e… è vuota. 

Ho solo due giorni per rimanere qui, non vedevo l’ora di riabbracciare il mio maestro e la sua capanna è vuota. I suoi viaggi sono rari e mai brevi, sono dispiaciuta perché so che sarà difficile rivederlo a breve. 

Mi siedo alla sua grossa scrivania di legno, e gli scrivo una lettera per rassicurarlo che sto bene, che sto crescendo (oddio, a pensarci bene anche troppo, gli verrà un colpo quando mi vedrà!), che sto vivendo delle avventure pericolose ma con l’aiuto dei miei compagni stiamo superando ogni difficoltà; e soprattutto mi scuso, per le scenate che ho fatto quel giorno a La Soglia, per il mio stupido orgoglio per cui pensavo di non aver bisogno di viaggiare per conoscere il mondo, per il mio goffo saluto perché ero arrabbiata, delusa, mi sentivo abbandonata e sola, e ora che ho capito perché l’ha fatto lo devo ringraziare. Una lettera non varrà tantissimo, ma per il momento dovrà bastare.

 

Finita la lettera, è ora di dedicarmi a Fenrir: il branco appena l’ha sentita è arrivato subito a farle le feste, li sento ancora ululare e posso distinguere il costante zampettio fuori dalla capanna, anche se Arlam non c’è non si azzardano comunque ad entrare, la cosa mi fa un po’ sorridere; appena uscita dalla capanna, Fenrir viene subito a strofinarsi sulla mia mano, e poi mi fissa. 

L’abbraccio forte, le dico che il suo posto è qui con gli altri, che tornerò e che deve aspettarmi qui, sotto l’albero di mogano, come faceva da cucciola; mentre le parlo, sento di non riuscire più a trattenere le lacrime perché lasciarla qui vuol dire lasciare l’ultimo legame con questo luogo, e anche se egoisticamente non vorrei farlo so che è la cosa giusta per lei. Ha rischiato troppo la vita in quest’ultimo periodo, ed è stata tutta colpa mia, non voglio che accada di nuovo e qui so che sarà al sicuro. 

 

Cala la notte, rimango a dormire in mezzo al branco, mentre ripenso a come sia tornata così velocemente a casa anche se per così poco: accompagnati dalla elfa Elena che abbiamo incontrato in una cittadina sul fiume affollatissima, abbiamo attraversato il principato di Belcadiz: Queen sembra preoccupata, e ci confessa di aver avuto attriti scolastici proprio con la maga che detiene questo principato. Una volta arrivati a Glantri però, Queen è molto più tranquilla e serena mentre raggiungiamo l’Accademia di Magia della città. Che strano posto, è una città costruita su dei corsi d’acqua, non avevo mai visto niente del genere! All’accademia c’è una stalla piena di grifoni, ecco, se solo Balduccio mi avesse lasciato provare ad addestrarne uno… 

Il rettore si chiama Etienne D’Amberville, che strano questo nome mi ricorda la villa degli Amber; è un uomo molto anziano dall’aria buona. Mi ha persino regalato un bellissimo tappeto magico rosso! Sembra che ci conosca bene, infatti sa perfettamente che Baldorf è un chierico di Kord nonostante il blando mascheramento. Gli consegniamo l’ampolla di Demetrios e ci dice di avere una nuova missione per noi: sembra dire qualcosa riguardo alla sorella di Baldorf, che non vede da molto tempo. Baldorf ha una sorella? Non sapevo nemmeno che avesse una sorella, le rare volte in cui parla della sua famiglia fa sempre riferimento a un fratello che soffre di dissenteria di cui non ricordo il nome, ma mai ad una sorella…

Lui e Queen comunque accettano il nuovo ingaggio, a patto di poter tornare brevemente a casa; il rettore acconsente e con pochi gesti ci teletrasporta tutti, tranne Ludmilla che dice di voler fare acquisti, ed eccomi qui nella mia foresta in mezzo al mio branco. Domani dovrò impegnarmi per trovare un nuovo compagno animale, ma nel frattempo voglio dormire ancora con loro e con Fenrir, che sembra tornata alla sua vecchia vitalità; stare qui le fa bene.

Il sole che filtra dalle foglie mi sveglia, siamo rimaste io Fenrir e pochi altri lupi, gli altri sono andati a caccia; lascio Fenrir con i suoi compagni, e m’incammino verso nord dove so esserci un branco di lupi crudeli.
Impiego tutto il giorno che rimane per creare il legame con il più grosso di loro, un lupo crudele nero con gli occhi gialli, probabilmente il loro maschio alfa. Finito il rituale metto una mano sulla sua testa, enorme rispetto a quella di Fenrir, e lo chiamo Shiranui. Mi guarda, chiude gli occhi e spinge il suo testone contro la mia mano, e so che è fatta. Il suo pelo non è morbido come quello di Fenrir, ma sento i muscoli sotto la pelliccia ispida, Shiranui sarà un grande amico fedele in battaglia, lo sento. Appena sarà possibile, dovrò prendere una sella per lui, così non dovrò più stare nei carretti.

Come ci aveva detto, quando sono pronta a tornare a Glantri mi basta pensarci ed ecco che dopo qualche minuto compare davanti a me il rettore dicendomi che possiamo andare a recuperare anche Baldorf e Queen. Mi tocca una spalla, e tutto svanisce di nuovo.

 

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Capitolo 11
*** Altra Torre ***


Il pericolo ci circonda


Scrivo queste poche righe mentre sono sul tappeto e accompagno giù dalla torre la guaritrice del villaggio vicino, a cui ho riconsegnato la borsa con il kit di pronto soccorso trovata sul sentiero.  Respiro a fondo l’aria fresca fuori dalla torre, felice di non avere più nel naso la puzza di chiuso, il fetore di morte e marcio che pervade tutta la torre. Lancio una rapida occhiata ai due muli del piccolo edificio fuori dalla torre, sono entrambi addormentati e li lascio lì al sicuro, mentre penso al viaggio che ci ha portato fin qui e ai pericoli che affronteremo.  Questa torre mi dà delle brutte sensazioni, simili a quelle che ho provato al faro in mezzo alla palude, ma ancor più pericolose e sinistre: in quel luogo abbiamo perso due compagni d’avventura, e sono molto preoccupata perché non voglio più perdere nessuno.

Ludmilla, la solita avventata, in uno dei borghi che abbiamo incontrato sulla strada ha trovato una specie di ruota magica che l’ha trasformata in uomo: in un primo momento sono rimasta basita, quando appena diradata la foschia ci è apparso davanti questo energumeno di vichingo biondo e muscoloso, vagamente bestiale.  Poi però, appena ha cominciato a parlare, ho riconosciuto Ludmilla con il suo battibeccare con Queen (che tra l’altro era piegata in due dalle risate insieme a Baldorf) e tutta la poesia della visione è morta in un decimo di secondo. La poverina è rimasta stordita, confusa da questo cambiamento radicale, e purtroppo non so se riusciremo a trovare qualcuno che potrà riportarla donna…

Baldorf invece, in un impeto di rabbia cieca da combattimento, a momenti ci rimane secco. Purtroppo in cima alla torre abbiamo trovato un Lunitello davvero forte, ed eravamo solo io e lui, Shiranui purtroppo non riusciva a raggiungerlo in quanto levitava a 5mt di altezza; ad un certo punto si è accasciato a terra, così mentre Shiranui lo trascinava lontano dal mostro ho cercato di concludere il combattimento per poterlo salvare, e meno male che è spuntata Queen con le sue magie perché altrimenti l’avremmo perso. E’ una fortuna che possa guarire anche io, ma questo mi ha anche spaventata ulteriormente perché mi ha ricordato il combattimento contro il Vrock.

Un’altra fonte di spavento è stato il cadavere del drago nel primo piano della torre, sopra il cumolo di monete in cui ho trovato una targhetta di osso per me incomprensibile: l’ho fatta vedere a Baldorf e mi ha detto che si trattava di linguaggio draconico e l’ha tradotta per me:

 

Con i miei fratelli e sorelle, attendo il passare dei secoli

fino al momento in cui Gulthias risveglierà la reliquia nel nucleo

e noi risorgeremo insieme alla non vita.

 

Non promette nulla di buono. Tutta la torre è invasa di creature bestiali e non-morte, e l’umore non è altissimo perché rischiamo a vita ad ogni incontro. Ad ogni modo, lasciata a terra la guaritrice, ritorno immediatamente nella torre a raggiungere gli altri, nella speranza che nel frattempo non abbiano fatto brutti incontri.



 

Poco tempo dopo



 

Siamo tornati nel villaggio più vicino, trasportando il cadavere di Ludmilla.

Le mie peggiori paure si sono trasformate in realtà, ed esattamente come nella torre della palude abbiamo perso un compagno.

Sono stanca, estenuata da queste continue difficoltà che incontriamo e dal fatto che nessuno sembra volerci dare aiuto: possibile che in queste terre, famose per essere abitate dai più potenti maghi arcani conosciuti, non ci sia nessuno che abbia abbastanza fegato da affrontare quella torre con noi? Eppure i rapimenti sono effettuati nelle loro terre, e sembrano non preoccuparsene, si chiudono in casa tappandosi le orecchie e lasciando il lavoro a noi, che tra l’altro siamo anche denigrati perché “inferiori” a questi maghi altezzosi. Sono talmente stufa che questa sera, appena ci troveremo a cenare, dirò a Queen e Baldorf che abbiamo assolutamente bisogno di una mano, e abbiamo tutto il diritto di pretenderla visto che ci stiamo occupando di un problema che, a tutti gli effetti, potrebbe non importarci (chiaramente tacendo della sorella di Baldorf, per la quale purtroppo nutro poche speranze di trovarla viva).

 

Inoltre, l’incontro con Runad mi ha sconvolto non poco. A prima vista, mi sono sentita mancare: è un Vrock, quella creatura tremenda che mi ha ucciso! Implorava pietà, e anche se non mi fidavo tanto, alla fine mi è sembrato davvero sofferente e mi ha fatto impressione. L’abbiamo liberato, anche se per tutto il resto della giornata sono rimasta guardinga e con le orecchie ben tese...è un demone, ben difficile da interpretare ed è bene essere prudenti. La cosa buona è che ci ha raccontato come riuscire a raggiungere il nucleo della torre, ovvero c’è una chiave divisa in 4 parti a forma di drago, disperse tra i sotterranei. C’è speranza di uscire di qui!

 

Grazie al conte, abbiamo un nuovo compagno di squadra: il suo nome è impronunciabile, me l’avrà ripetuto sì e no quaranta volte oggi, ma per me rimane Thin. I miei compagni mi hanno piantata al palazzo del conte ad aspettare da sola, ma alla fine si sono uniti anche loro, vista la difficoltà di farsi aiutare dal resto della popolazione.  

Thin è una specie di gnomo, druido come me, ma molto diverso: intanto come compagno animale ha una civetta, ma la tiene al sicuro nel suo cappello enorme; non ho ancora visto darle nemmeno un ordine, e da quanto ho capito non la usa nemmeno per farle analizzare le zone come spia. 

Non combatte mai, quando si trasforma è solo per spostarsi, ed evoca delle bestie strane a volte; per esempio ha evocato un Unicorno proprio dietro a Lud e Baldorf, perché li curasse. Contro un elementale del fuoco anziano ha evocato addirittura un dinosauro! 

Cura tanto, e proprio per questo c’è un po’ di attrito con Baldorf, che è un po’ contro a questo genere di supporto: per lui bisogna menare e basta, lo sappiamo che è un po’ burbero ma proprio per questo io e Queen difendiamo sempre il nostro nuovo compagno. Sono davvero felice di questa nuova entrata nel gruppo, è davvero bravo e sono convinta che osservarlo nelle sue scelte nei combattimenti potrà aiutarmi in futuro.

 

Ieri abbiamo trovato un branco di Girallon, e tra di loro il capo e la sua consorte, una Girallon abbastanza intelligente da riuscire a parlare, di nome Tiff (Tiff, Thin…qui la figuraccia è in agguato). Ci ha raccontato che i Girallon aggressivi che abbiamo incontrato nella torre sono controllati da Gulthias, mentre loro solo liberi dal suo controllo. Ci ha anche raccontato che i sotterranei in cui siamo sono in verità le grotte dove questa comunità di Girallon è sempre vissuta, e che Gulthias ha confinato in questo angolo occupando tutti i loro spazi con stanze dedicate al culto e via dicendo. Che lurida carogna! Per aiutarci a sconfiggere Gulthias lascia che il capo dei Girallon ci accompagni nell’esplorazione dei sotterranei, e ci ha dato  anche un pezzo di chiave. Le ho promesso che li libereremo dalla presenza di Gulthias e terrò fede alla promessa a costo della vita.

 

Oggi abbiamo trovato la sorella di Baldorf ed è stata trasformata in un vampiro. E’ di una bellezza disarmante, ma gli occhi rossi non lasciano dubbi sulla sua attuale natura: Baldorf ha cercato di fermarla, di bloccarla in qualche modo ma lei è sempre stata veloce a scappare. Il nostro povero chierico è rimasto molto colpito nel rivedere la sorella, e con tutta probabilità ci sta pensando anche ora, mentre se ne sta in silenzio a fissare le fiamme… mi dispiace molto per lui, è burbero ma gli voglio bene lo stesso. 

 

La chiave è quasi completa, con tutta probabilità domani la completeremo e potremo entrare nel nucleo della torre, e lì nessuno sa cosa troveremo. Sono molto preoccupata, ma sono anche decisa a porre fine alle ingiustizie di questo Gulthias, sia per i Girallon e sia per Balduccio, che sta male a causa di quello che hanno fatto alla sorella. Dovrei riposarmi ma sono molto agitata, 

Shiranui è qui vicino a me arrotolato, ora mi accoccolo vicino a lui e speriamo di dormire un po’...

 

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Capitolo 12
*** La Fine ***


 

L’indomani lo scontro arriva e vittoria fu

 

SONO LA DRUIDA PIU’ FELICE DEL MONDO! 

Sto per iniziare il mio addestramento per poter cavalcare i grifoni, e scommetto che riuscirò a legarmi a un grifone in modo che mi segua ovunque! Glantri ora non mi sembra così male, solo per questo motivo!  Inoltre non resterò qui sola, Ludmilla è stata riportata donna dal rettore della scuola di magia di Glantri e rimarrà con me qui, e farà l’addestramento anche lei! Chissà che facce faranno Baldorf e Queen quando ci vedranno arrivare in volo sui grifoni, mi sembra che il mio cuore scoppi di felicità!!!

 

Eppure, per arrivare a questo momento, abbiamo passato dei momenti difficili che solo a pensarci mi vengono i brividi. Nel nucleo della torre abbiamo trovato Gulthias, e sopra di lui c’era il cuore di Ashardalon, avvolto in fiamme nere: poco dopo si è unita nella battaglia anche Natasha, la sorella di Balduccio, che ha complicato non poco le cose ammaliando Ludo e facendogli attaccare Shiranui, che si è salvato per un pelo visto che io ero bloccata nei tentacoli e non sono riuscita ad intervenire. 

Queen si è scatenata contro il cuore con tutta la sua potenza magica, facendolo schiantare a terra: la cosa ha decisamente innervosito Gulthias, che nel bel mezzo del combattimento si è trasformato in una nube per raggiungere Queen. Per rendere le cose ancora più facili, Thin è stato trasformato in un ranocchio: e addio al nostro curatore, che ci stava tenendo in piedi dall’inizio del combattimento. Peggio, mentre Natasha mi stava attaccando, ho sentito dei sussurri e ho capito che la ragazza stava combattendo sotto l’influenza di Gulthias, esattamente come i Girallon! In forma di tigre, ho cercato di bloccarla senza farle male ma la sua capacità di trasformarsi in nube mi ha fregato come nel primo combattimento e ha raggiunto gli altri.

Gulthias intanto cade per mano di Ludo e Baldorf,  e mentre il gruppo si rivolge a Natasha per continuare il combattimento, ordino a Shiranui di bloccare Ludo e urlo a Baldorf di smettere di combattere, che l’influenza di Gulthias è finita su Natasha.  Frastornato, il nostro chierico cerca di parlare con la sorella, per capire le sue intenzioni, ma ormai sembra malvagia e trasformatasi in nube, sparisce dalla nostra portata.

Dalla stanza sentiamo dei rumori di cedimenti, delle crepe si aprono in diversi punti dalle pareti e abbiamo giusto il tempo di trovare una pergamena di teletrasporto per poter scappare, con Thin ancora in forma di rospo in bocca a Shiranui. 

Arrivati in pase, decidiamo di posticipare la relazione al conte per poter trovare la maniera di riportare umano Thin; dobbiamo purtroppo rinunciare a una parte del bottino, ma la paura di una punizione del conte è più grande, tra l’altro Thin è troppo simpatico per lasciarlo ranocchio! Una volta sistemati, mentre Balduccio torna alla torre per cercare la sorella, noi ci rechiamo dal conte a riportare Thin e a fare il resoconto di ciò che è accaduto. Il fare del conte non mi piace, ha un che di losco, e continua a cercare un nesso tra Gulthias e il rettore D’Amberville: neanche a me va tanto a genio, ma non credo che c’entri qualcosa con quel vampiro dannato.

 

Sulla strada del ritorno abbiamo incontrato proprio il rettore, D’amberville, che molto felice dei nostri servigi decide di darci un premio ad ognuno di noi: Ludmilla torna la donna prosperosa che era un tempo e chiediamo a gran voce l’addestramento per volare con i grifoni. Dopo un lungo abbraccio salutiamo i nostri amici, che si dedicheranno a tempo pieno alla loro gilda di avventurieri: è una promessa, questo è un arrivederci, non un addio! Tornerò a Specularum a cavallo di un grifone, verrò a salutarvi alla sede della gilda e sarete fieri di me come non lo siete mai stati! 

 

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