Painted Worlds

di KainObreron
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Lista capitoli:
Capitolo 1: *** Un inizio difficile ***
Capitolo 2: *** Perché eri ad Helgen? ***
Capitolo 3: *** Una forza misteriosa ***
Capitolo 4: *** Saccheggiatori ***
Capitolo 5: *** La maledizione di Sundas ***
Capitolo 6: *** Un amico ***
Capitolo 7: *** L'arte di scappare dai problemi ***
Capitolo 8: *** Chi trova una spia trova un tesoro ***
Capitolo 9: *** Confidarsi a Falkreath ***
Capitolo 10: *** Un duro risveglio ***



Capitolo 1
*** Un inizio difficile ***


Mappa Completa

Problemi di Percorso

POV Magrakh, Capitolo 1: Un inizio difficile

Locazione:


9:30 AM, Morndas 17 di Ultimo Seme, 4E 201
 

Non pensava che le cose più brutte al mondo potessero peggiorare, eppure gli è stato dimostrato tre volte nello stesso giorno.
 

Due anime disperate respirano affannate all'ombra della collina, cercando rifugio tra gli arbusti come conigli spaventati. L'orco e l'umana osservano gli scorci della strada attraverso il fogliame.
 

Siamo troppo vicini, riflette l'orco, sentendo un ruggito echeggiare nel cielo.
 

Anche dalla loro generosa distanza possono sentire il drago scatenare il caos nella città di Helgen.
 

Questi ruggiti sono un suono nuovo per lui, ma riescono lo stesso ad attivare l'istinto animale del suo cervello, facendolo sentire vulnerabile come una piccola creatura bisognosa di nascondersi.
 

I maghi guerrieri dell'Impero stanno cercando di combattere il drago per fermare la distruzione della città, ma il drago è immenso e il suo fuoco è spietato.
 

Come possono delle persone combattere un disastro naturale incarnato?
 

Il ricordo si ripete nella sua mente, deridendolo. Perché è esattamente il suo tipo di fortuna venir salvato da un mostro leggendario e da una ragazzina.
 

Osserva il suo salvatore improvvisato stringere la spada insanguinata come fosse un'ancora di salvezza. Scommetterebbe le sue zanne che la giovane donna non ha mai impugnato una spada prima, eppure non ha esitato a brandirla né a spargere del sangue.
 

Gli sta anche stringendo il braccio, come se si aspettasse che svanisca da un momento all'altro, tremante per il freddo causato da vesti troppo leggere, l'adrenalina della recente battaglia, e il panico che sta subentrando ora che non è più occupata a scappare.
 

Ansima come un pesce fuor d'acqua, con le lacrime e il moccio che si mescolano al sangue e alla fuliggine. L'orco comprende la reazione, ma non può lasciare che il suo unico alleato cada preda delle sue emozioni.
 

Prima devono sopravvivere, possono farsela sotto più tardi.
 

Così cerca di pulire il sangue dal viso e di non far notare i suoi stessi tremori, così che possa guardarla negli occhi e afferrarle le spalle, cercando di non toccare le bruciature.
 

"Ehi ragazza," dice, troppo stanco per essere più eloquente, "torna in te, non siamo ancora al sicuro."
 

Lei emette un suono simile a un singhiozzo soffocato, spostando rapidamente lo sguardo da lui alla strada innevata.
 

Si sente odore di fumo nell'aria.
 

"Ehi," le sussurra, stringendo la presa per cercare di aiutarla a tornare al presente, "stiamo ancora scappando per salvarci la vita, ricordi?" Sentendosi di dover avvertire la poveretta aggiunge, "se non riesci a riprenderti, ti lascio indietro."
 

Gli occhi della ragazza, un marrone scuro molto comune per un umano che non sia Nord, tornano a guardarlo, e la presa sul suo braccio si stringe ancora di più, quasi dolorosa.

Ah, ho attirato la sua attenzione.
 

"Hai ragione," sussurra, "non possiamo restare qui."
 

"Mi fa piacere che sei tornata in te. Mi hai condotto fin qui, e non so dove siamo, ma–"
 

"Ovest. C'è un campo dei Manto della Tempesta a Est, per questo ho scelto Ovest."
 

Decide di non chiederle come diavolo fa a sapere del campo dei ribelli, non è utile in questo momento. Tutto quello a cui si permette di pensare è che i ribelli imprigionati sono probabilmente diretti là.
 

"Bene," dice, "e cosa c'è qui intorno? Conosci un posto in cui possiamo rifugiarci per un po'?"
 

Il suo sguardo si muove rapidamente intorno a loro, ma questa volta la ragazza è concentrata nelle sue riflessioni e non persa nella sua paura.
 

Prima che possa dire qualcosa però, del movimento dalla strada li induce ad abbassarsi e rimanere fermi.
 

Ci sono delle persone che parlano allarmate, correndo verso Helgen invece di andarsene come dovrebbero fare. È impossibile distinguere chi siano dalle loro vesti o quello che stanno dicendo, ma anche dopo che se ne sono andati, i due impiegano un minuto buono per riprendere la loro discussione.
 

"Penso che il paese più vicino sia Riverwood, a Nord-Est..." Gira la testa, indicando la direzione di cui sta parlando.
 

Come fa a orientarsi senza vedere la posizione del sole? Si chiede l'orco.
 

"O Falkreath," aggiunge in un sussurro, quasi riluttante, "è nella direzione opposta, a Sud-Ovest."
 

"Preferirei evitare centri abitati per il momento," dice lui, cercando di non sembrare troppo spaventato all'idea, "come ben sai, ero un prigioniero solo pochi minuti fa."
 

E non ho intenzione di esserlo di nuovo, non dice, ma a giudicare dal piccolo cenno che riceve, la ragazza l'ha capito. "Non posso nemmeno passare inosservato come te. Non ci sono molti orchi in giro per Skyrim."
 

Ai Nord interesserebbe un singolo prigioniero Orco in questo momento di distruzione? Per quanto ne sa, il mondo potrebbe finire in pochi minuti.
 

"Beh," la ragazza dice dopo aver riflettuto un po', "ci sono alcune opzioni ma hanno tutte dei rischi."
 

L'orco sbuffa, e senza dire una parola indica la direzione dei ruggiti. Al momento, qualsiasi luogo è meno rischioso di un mostro volante che rade al suolo una città.

"Dimmi quale pensi sia il più sicuro."
 

Mormora pensierosa, prendendo il suo tempo come se al di fuori del loro piccolo frammento di pace non ci fosse la fine del mondo.

"C'è una capanna nascosta dagli alberi ai bordi del fiume a Nord-Ovest. Dovremmo attraversare il fiume per arrivarci però, e ci vive una strega."
 

L'orco è confuso. "Perché c'è una strega nell'opzione più sicura?"
 

La ragazza fa spallucce, pulendosi il viso con la manica.

"La strega finge di essere una signora qualsiasi, quindi non è ostile ai passanti. Il posto è fuori mano e non credo qualcuno lo conosca, ma è anche vicino all'acqua corrente, e ha delle provviste."
 

Se è così nascosta tu come fai a conoscerla?

Non lo chiede, ma non può fare a meno di trafiggerla con uno sguardo accusatorio. Lei non ne sembra preoccupata, anzi, sembra stia già riflettendo su come uccidere questa persona.
 

Come fa a sapere che è una strega e non solo una vecchietta un po' strana?

Non gli piace questa ragazza.

"Altre opzioni?"
 

Riflette mentre estrarre i sassolini che ha conficcati nel ginocchio. "Poco più a Ovest c'è Pinewatch, è una fattoria che nasconde un tunnel che porta a una rovina degli antichi Nord. È piena di banditi, ma c'è solo una persona a guardia nella casa."
 

L'orco la fissa. Vorrebbe porre l'ovvia domanda, "come fai a saperlo?", ma il tempo è essenziale e non è nemmeno sicuro di voler sapere la risposta a questo punto.

Non è una normale civile come pensavo.
 

"Oppure," continua, "potremmo allontanarci ancora un po', passare la notte tra gli alberi, aspettare che tutto si calmi e... e che il drago se ne sia andato. Poi torniamo in città e razziamo quel che è rimasto."
 

Non gli piace la sua presupposizione che tutti moriranno, ma ripensando al drago nero che sovrastava la locanda, e alle sue fiamme sciogliere la pietra, non la può biasimare.
 

"Potremmo anche correre fino a Whiterun e portare notizie di Helgen allo Jarl, potrebbe vedere il gesto con favore."
 

E rischiare di essere riconosciuto per la mia taglia nel Reach? No.

"Ci vorrebbe qualche giorno per arrivare a Whiterun, e questo non è il momento di mettersi in viaggio. È troppo rischioso. Tu potresti farla franca, ma scommetto che a me non farebbero nemmeno entrare."

E poi dice qualcosa che non riesce a credere: le chiede informazioni sulla strega.
 

"Si chiama Anise," sussurra la risposta come se la strega potesse sentirla, "e le sue cose da strega sono nella cantina. Non so molto di lei, ma la capanna è piccola e piena di buchi, non c'è nessun posto dove nascondersi."
 

"Ed è sola?"
 

"Sì."
 

L'orco la guarda in cerca di inganno, incapace di dimenticare ciò che le ha visto fare nella fortezza di Helgen, quando pensava di non essere vista, ma la ragazza sembra solo stanca e sofferente.

Tuttavia, ciò non toglie che potrebbe essere una pedina della strega per portarle delle vittime. È meglio che stia in guardia, e al primo sentore di tradimento via con la testa!
 

"Come ti chiami?" Chiede la ragazza.
 

La domanda innocente lo coglie di sorpresa. Con tutta la corsa per salvarsi la vita, si era dimenticato di cose semplici come i nomi.

"Magrakh."
 

"Io Pellegrina, ma puoi chiamarmi Pelle," fa un piccolo sorriso, "lo fanno tutti."
 

Magrakh annuisce. "Perché ho la sensazione tu abbia già idee su come affrontare questa strega?"
 

Il sorriso innocente si allarga in un ghigno molto più sinistro.
 

Inquietato dal suo stesso alleato di fortuna, Magrakh decide che terrà gli occhi sulla sua spada e di guardarsi le spalle.
 

"Spiegami questo piano se non ti dispiace."

 



Note
Il prossimo capitolo è dal POV di Pellegrina: Una volta al sicuro, Pelle e Magrakh si prendono un momento per rifocillarsi e conoscersi meglio, ma è chiaro che ci sia molto che nascondono l’un l’altro, e ciò diventa fonte di sospetto.

 

 
 
 

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Capitolo 2
*** Perché eri ad Helgen? ***


Mappa Completa

Problemi di Percorso

POV Magrakh, Capitolo 2: Perché eri ad Helgen?

Locazione:

 


Una volta al sicuro, Pelle e Magrakh si prendono un momento per rifocillarsi e conoscersi meglio, ma è chiaro che ci sia molto che nascondono l’un l’altro, e ciò diventa fonte di sospetto.
 




19:30 PM, Morndas 17 di Ultimo Seme, 4E 201

 

L'unica cosa che le impedisce di sentirsi un peso è che l'Orco è tanto affannato quanto lei.

 

Anise è morta. 

 

Pelle non ha offerto un gran contributo, ma il piano ha funzionato e, ancora in preda all'adrenalina, Magrakh sembra incapace di restare fermo.

 

Egli controlla l'area attorno alla capanna, nonostante sia evidente a prima vista che non ci sia nessun altro. Poi fruga negli scaffali e si affaccia nella cantina. Dopo pochi secondi, esplode una serie di imprecazioni, alcune delle quali in una lingua ignota a Pellegrina.

 

Lei si siede sul portico di legno per riprendere fiato e per permettere al freddo serale di lenire le sue bruciature. Si chiede se i brividi siano causati dalla fredda umidità del vicino fiume o se sia già insorta un'infezione.

 

Dopo alcuni minuti di riposo, riaccende il fuoco nel focolare interrato della capanna utilizzando la legna che Anise aveva preparato per la notte. Una volta che le fiamme si alzano, è inevitabile perdersi in esse.

 

Magrakh, invece, sembra soddisfatto dell’ispezione della capanna e si dirige verso la sedia, sedendosi con la grazia di un mammut.

 

Entrambi presentano ustioni dovute alla fuga da Helgen, ma l'Orco si sta anche riprendendo da una ferita allo stomaco inflitta da una spada.

 

Pelle è preoccupata.

 

Non conosce il funzionamento effettivo delle pozioni curative e, anche se quella somministrata a Mag sembra aver fermato l'emorragia, la ferita non è ancora completamente rimarginata, e non si può escludere la presenza di danni interni.

 

Poi Mag, ancora agitato, torna nella capanna per rovistare nelle ceste, brontolando in cerca di cibo.

 

"Posso cucinare," dice Pellegrina, "quindi smetti di mordere quella patata cruda per favore."

 

Lui sbuffa e consegna la patata, contento dell’offerta.

 

La capanna è più o meno come Pelle si aspettava: nascosta dai rigogliosi arbusti e alberi della riva del fiume, di costruzione scadente e con buchi sulle pareti e sul tetto, sporca a causa della natura selvaggia, e dotata di un piccolo giardino con porri e patate.

 

C’è un coniglio appeso a un gancio, e Magrakh l’afferra per poi lanciarlo a Pelle, ma lei non riesce a prenderlo.

 

Pelle tira un'occhiata seccata all'Orco ed esamina il coniglio per valutare da quanto tempo era rimasto appeso. "Come faccio a scuoiarlo?"

 

Magrakh sembra basito. "Sul serio? Dici che sai cucinare, ma non sai scuoiare un coniglio?"

 

“Sono cresciuta in una città, se volevamo la carne la compravamo al mercato, non andavamo a caccia nei boschi. Tu sai come scuoiarlo?" Prende il coltello dallo zaino, mentre Mag afferra la pala dal giardino.

 

"Sì, non è così complicato, basta tagliare da un lato e pelarlo come un frutto."

 

“Che utile...la seppellisci adesso?"

 

"Dormirò più facilmente sapendo che è sottoterra."

 

"Aspetta," dice Pelle, seguendolo fuori. "Potrei usare le sue cose."

 

"Non è quel che stiamo facendo?"

 

Quando Mag nota che Pelle sta spogliando il cadavere esclama: “Sei seria? Probabilmente ci ha cagato!"

 

"Niente che non posso lavare." Risponde. La tunica potrebbe essere incantata! “Seppelliscila vicino al giardino, farà bene alle verdure."

 

Quando lo vede immobile, Pelle nota che la sta fissando.

"Sei pazza." Dice, scuotendo la testa e allontanandosi.

 

Pelle si affaccia dalla finestra. "Non è pazzia, è pragmatismo. Per esempio potremmo anche rimuovere il grasso dal corpo, che ne pensi?" 

 

Mag si ferma dal trascinare il corpo per guardarla in faccia.

 

Diceva sul serio, ma Magrakh sembra aspettare la parte che dice: "Ah ah, scherzavo".

 

“Per fare del sapone e delle torce,” chiarisce.

 

Dal momento che l’Orco la guarda sgomento come se lei fosse la strega e avessero accidentalmente ucciso la donna sbagliata, si affretta a dire "non importa".

 

Senza dire una parola, Magrakh trascina il corpo il più lontano possibile dalla capanna e dal giardino finché Pelle non riesce più a vederlo, dopodiché sente la pala colpire ripetutamente la terra.

 

Ora che è impegnato a scavare, Pelle si sente alquanto sicura nel tirare fuori il cellulare. Mette a posto la borsa e il tubo di plastica con cura in un angolo, e cerca tra le sue app di sopravvivenza come scuoiare animali piccoli.

 

Le direzioni sono discordanti da un'app all'altra, quindi decide di optare per un video tutorial. Sfortunatamente, c'è una grande differenza tra la facilità mostrata dalla donna esperta nel video e il suo maldestro tentativo di scuoiare il coniglio, e le ci vuole una mezz’ora per rimuovere la pelliccia, e quello che non viene via rimuove con il coltello, incluse le zampe e la testa.

 

Anise deve aver tenuto il coniglio appeso al gancio per parecchio tempo, visto che è completamente asciutto, ma non è andato a male. Tuttavia, non si notano ferite da puntura od ossa schiacciate.

 

L’ha ucciso con la magia? Si chiede. Usare gli incantesimi per cacciare deve essere più facile.

 

L'acqua nel calderone inizia a bollire poco dopo, e lascia che bolla mentre trita un porro e libera un paio di spicchi dalle teste d'aglio appese alle pareti. L'aglio schiacciato, il porro tritato e il coniglio ben tagliato in piccole porzioni finiscono tutti in una piccola pentola sul fuoco, dove iniziano a sfrigolare e imbrunire rapidamente.

 

I suoni dello scavo cessano proprio quando Pelle inizia a sbucciare la patata. La buca deve essere pronta.

 

Uccidere Anise è stato incredibilmente semplice, pensa Pelle, ispezionando gli scaffali alla ricerca di erbe o spezie da aggiungere al sale che ha portato da casa, tenendo a mente di non toccare nulla che non riesce a identificare. Non si può essere troppo cauti nella capanna di una strega.

 

Trova della salvia– o meglio, qui a Skyrim la chiamano orecchio di elfo, un nome piuttosto inopportuno.

 

Tutto ciò che Pelle ha dovuto fare è stato attirare Anise lontano dalla sua capanna e avvicinarla alla boscaglia vicino al fiume, fingendo di essere una ragazza ferita in fuga da banditi. L'aspetto malconcio per la caduta da Helgen ha aiutato molto a interpretare la parte.

 

La strega non ha notato Magrakh finché non l’ha colpita alle spalle con tutto il suo peso e slancio. Le mani della strega hanno brillato per un solo secondo prima che l'ascia di Mag si conficcasse saldamente nel suo cranio.

 

Pelle si assicura di mescolare continuamente per dorare il cibo in modo uniforme. 

"Quanto vorrei un po’ di olio d'oliva," mormora, preoccupata che senza grasso per ungere, tutto si bruci prima di cuocersi.

 

Come un cane attratto da un profumo allettante, Mag appare alla porta e nota i resti del coniglio sopra il tavolo. 
 

Giudicando dalla faccia che Mag rivolge al calderone deve essersi aspettato un arrosto veloce, non uno stufato, ma nota il languore nel suo sguardo. "Non ci hai messo la testa?"

 

“Certo che no!” Dice Pelle. “E poi non ti serve il cervello per conciare la pelle?"

 

Mag è basito. "Pensi che sventrare una donna per il suo lardo sia normale, ma la testa di un coniglio ti mette in crisi?"

 

"Non è che avrei mangiato il suo grasso!"

 

L’Orco grugnisce, disgustato. "Lascia perdere, è solo una piccola pelliccia inutile. Perché la vuoi?"

 

Pelle gesticola, non avendo davvero una risposta per lui. Pensava che tutte le pellicce fossero utili in questo mondo.

 

“Beh, non m’interessa di una pelliccia di coniglio in questo momento, e non dovrebbe nemmeno a te. È pronto?"

 

"Neanche lontanamente." Dice, prelevando un secchio dell'acqua bollita per lasciarlo fuori a raffreddare.

 

Il contenuto del pentolino, invece, viene trasferito nel calderone col resto dell’acqua in bollore, insieme alla patata tritata e all’orecchio di elfo.

   

Pelle aggiunge della legna al fuoco, e prima che lui possa toccare il culo sulla sedia dice, "vai a lavarti le mani, per favore."

 

Si aspetta quasi che lui la mandi a quel paese, ma qualcuno deve avergli inflitto buone maniere a un certo punto della sua vita, perché prende un pizzico di cenere e, con un profondo sospiro, va sul portico e si versa dell’acqua dal secchio.

 

Prima che torni, Pelle prende il panno più pulito che riesce a trovare nella sua borsa, insieme al disinfettante e la garza dal suo kit di pronto soccorso.

 

Non gli dà la possibilità di sedersi nemmeno quando torna.

"Dobbiamo ripulire queste bruciature," dice, "e quella ferita sulla pancia."

 

“Non serve, guarirà da sola. Quella pozione ha già fatto la maggior parte del lavoro.”

 

Pelle resiste alla crescente voglia di sospirare. “Non credo che una pozione possa salvarti da tutto, altrimenti quel taglio si sarebbe rimarginato. Non so te, ma non voglio morire d’infezione dopo esser sopravvissuta a un drago!”

 

Non sa se è la promessa del cibo che riempie la stanza di odori che accentuano la loro fame, la stanchezza dovuta dall’aver camminato per tutta la giornata, o il fatto che le sue ustioni devono far tanto male quanto le sue–chiaramente non è fiducia, perché si muove attorno a lei come se si aspettasse d’essere morso–ma accetta.

 

Anise non aveva nemmeno una porta, e solo un telo divide la capanna riscaldata e il freddo esterno. Una sera così pungente d’estate dovrebbe esistere solo nell’emisfero sud.

 

Pelle era un po’ preoccupata che Mag l’avrebbe fissata una volta spoglia, o che si sarebbe vergognato a togliersi i vestiti davanti a lei, ma sembra non avere remore a disfarsi dell’armatura Imperiale e degli stracci sudati e insanguinati che aveva come prigioniero.

 

Prima lavano via lo sporco e la fuliggine, poi medicano e bendano le ferite l'uno dell'altro.

 

L'acqua, seppur ancora tiepida, sembra fredda sulle ustioni e li fa rabbrividire, ma è un sollievo dal bruciore incessante.

La situazione di Magrakh è chiaramente la peggiore, avendola protetta per tutto il percorso attraverso una Helgen in fiamme e piena di soldati infuriati.

 

È grata per questo, ed è la ragione per la quale è disposta a usare il suo limitato kit anche per lui.

 

Nessuno dei due parla né perde tempo, e poiché non sono esperti in queste cose, sono entrambi goffi e impazienti, muovendosi rapidamente per tornare al calore della capanna.

Sfortunatamente, devono rimettere i loro vestiti sporchi e rovinati, ma Pelle sa che è preferibile essere sporchi piuttosto che gelare, e ogni strato in più aiuta.

 

Skyrim non è calda e mite come casa…

 

Mentre tornano dentro, Pelle riflette su ciò che ha visto.

 

L'Orco è robusto, come immagina che sia la maggior parte della sua gente, e ha sicuramente i muscoli di qualcuno che ha impugnato un’arma per gran parte della sua vita...ma non può fare a meno di notare che la sua pelle è di un colore che quasi chiamerebbe 'umano', e non la gamma di verdi degli Orchi del gioco.

 

La sua carnagione è cinerea, appena tinta di salvia, ma il verde è impercettibile sotto la luce calda del fuoco che lo fa sembrare semplicemente abbronzato. E nonostante abbia le zanne, non sono i denti aguzzi e prominenti che i personaggi di gioco hanno. Le sue spuntano a malapena dalle labbra.

 

Magrakh è la sua prima introduzione agli Orchi e non ha nessun altro con cui confrontarlo; non sa che aspetto dovrebbe avere, ma francamente se li aspettava più imponenti. Lui è una trentina di centimetri più alto di lei, ma lo è anche sua sorella. Ha visto dei Nord altrettanto grandi e grossi ad Helgen, e anche i suoi capelli sono rosso rame come quelli di un Nord.

 

Sa che non dovrebbe sentirsi delusa che Mag non è lo stereotipo di un personaggio immaginario di cultura Terrestre come si aspettava, dopotutto è una persona reale in un mondo reale da qualche parte nell’universo. Se non altro, i suoi occhi grigi senza iride, e con pupille a forma di stella, sono affascinanti e decisamente disumani.

 

Ma tutto sommato le sembra solo un burbero Nord pel di carota con occhi inquietanti e una scucchia prominente.

 

Lo stufato bolle sommessamente e comincia ad avere un bell’aspetto.

"Cosa facciamo con questo, allora?" Pelle indica i resti del coniglio.

 

Mag si siede accanto al fuoco con un sospiro stanco. "Metti dentro la testa, gli dà sapore."

 

"Vero," Pelle dice con il tono di qualcuno che non è affatto d'accordo, "però gli dà anche occhi, orecchie e bocca...e ho visto abbastanza facce cotte per oggi e per tutto il resto della mia la vita."

 

Mag fa una smorfia e annuisce silenziosamente, quindi Pelle prende il tutto, apre la porta, e lo getta in giardino.

 

Presto gli unici rumori rimangono il dolce crepitio del fuoco e il gorgoglio dello stufato. In lontananza si sentono i grilli e il continuo scrosciare del fiume sulle pietre. È buio, senza molto aiuto da ben due lune, quindi il loro fuoco è l’unica luce nei dintorni.

 

Mag inspira ed espira profondamente, e di tanto in tanto anche lui fissa le fiamme per lunghi tratti. Tutto in lui dice che è stanco, dalla letargia allo sguardo vuoto dei suoi occhi.

 

Ma è vivo.

 

Sono entrambi vivi, il che non la rende sola in questo mondo spietato, e considera il loro incontro come fatidico, forgiato nel fuoco del drago e della tragedia.

 

Farà di lui un amico col tempo, Pelle ne è certa.

 

"Vorrei che la stupida strega avesse avuto dell'idromele in giro," borbotta Mag.

 

Pelle mescola lo stufato ancora un paio di volte prima di prendere un diario dalla sua borsa. Temendo i fili intrecciati dei suoi pensieri, decide di scrivere gli eventi del suo primo giorno in Skyrim.

 

Si assicura di evitare l'inglese per tenere il contenuto segreto a Magrakh, e procede a esorcizzare i ricordi recenti e dolorosi scrivendoli su carta.

 

Racconta di essere apparsa nella fortezza di Helgen, proprio nel mezzo della distruzione della città, e descrive come ha individuato un Orco ferito mentre tutt’attorno degli umani di entrambe le fazioni della guerra civile combattevano fra di loro.

 

Spiega le sue paure di essere sola, di venire uccisa, di bruciare viva, e di essere sepolta dalle macerie.

 

Descrive come abbia trovato la pozione che ha fermato magicamente l’emorragia di quello che sembrava un colpo letale, e di come dopo l’Orco l'abbia protetta dai soldati e dalle macerie che cadevano sulle loro teste, mentre lei indicava la strada fuori dalla città.

 

Descrive come i Manto della Tempesta a loro ostili avevano occupato i tunnel sotterranei alla fortezza, costringendo Pelle e Mag a cercare una via alternativa. Così si sono arrampicandosi su una parte collassata delle mura per poi lasciarsi scivolare sulle rocce e correre via attraverso i boschi. 

 

Scrive delle sue riflessioni sull'aspetto di Magrakh, dei suoi piani per il suo nuovo futuro in Skyrim, le sue speranze che la loro alleanza possa aiutarla ad avanzare nei primi giorni della sua impresa contro Alduin.

 

Ma prima che possa finire di scrivere, l'irrequieto Orco inizia ad agitarsi.

 

"Allora," interrompe il silenzio, "perché te ne sei andata di casa?"

 

Che domanda carica. Pelle sa che dovrà mentire spesso in futuro, ma non si aspettava di dover iniziare il primo giorno. 

"Perché un drago l'ha bruciata?"

 

“No, non abitavi a Helgen.” Mag afferma senza dubbi, mostrando che è più che evidente ai suoi occhi che Pelle è una straniera.

 

Sospira e scrive le ultime parole prima che le sfuggano di mente. “Non ero felice della mia vita a casa.”

 

"Perché no? Tagli di carne fresca dal mercato...non sembra che tu stessi morendo di fame. Marito di merda?"

 

"Non sono sposata."

 

Mag la guarda dall'alto in basso come per cercare qualcosa, e le fa quasi ridere perché l'ha vista nuda solo pochi minuti fa! Cos'altro c'è da vedere?

 

"Non sei così giovane," dichiara infine, "e non sei nemmeno così brutta."

 

"Wow, grazie."

 

"Non riuscivi a trovare marito?" Chiede.

 

"Non ne ho mai voluto uno."

 

"Ah, allora papà e mamma ti rendevano la vita difficile perché non ti sposavi?"

 

Lei non risponde, infastidita dall’accuratezza. Perché non capisce che vuole abbandonare la conversazione? 

 

"O forse ti piacciono le donne?"

 

"No." 

 

Finalmente Mag nota il tono difensivo e smette di chiedere.

 

Il silenzio si allunga, con solo le creature della notte a riempirlo, facendoli saltare di tanto in tanto con improvvisi ululati e richiami.

 

Pelle mescola. "È quasi pronto."

 

L'unica risposta di Mag è un sospiro entusiasta. Non può fare a meno di essere d'accordo con il sentimento, ma può anche notare il suo nervosismo dalle mani in continuo movimento e da come i suoi occhi la osservano ogni volta che si sposta. 

 

"Io e i miei genitori non andavamo d’accordo," offre come spiegazione per calmarlo. “Mi piace disegnare e dipingere e ho fatto molti progressi. Potrei anche dire che sono brava...ma da dove vengo, gli artisti tradizionali hanno difficoltà a trovare un lavoro decentemente retribuito. Non volevo finire per odiare l'unica cosa che mi rendeva felice."

 

"Perché dovresti odiarla?"

 

"Penso che sarebbe successo se l’avessi trasformata in una ricerca incessante di un lavoro, rischiando di ottenere commissioni da persone che non mi piacciono, o dovendo usare le mie capacità per cose con cui non sono d'accordo."

 

"Tutto qui? Questo è perché te ne sei andata dalla sicurezza di una casa?"

 

“No, questo è perché ho smesso di seguire la pittura come carriera, come stavo cercando di fare. Invece ho provato dell’altro, cosa che ha fatto infuriare i miei genitori.”

 

Mescola di nuovo e assaggia un piccolo sorso.

 

Mag la osserva attentamente. "Pronto?"

 

"Quasi," dice, ottenendo un lungo sospiro in risposta.

 

"Allora, quali altre cose?" Chiede.

 

“Beh, è ​​un po' complicato. Diciamo che acquistavo prodotti all’ingrosso da locali per pubblicizzarli e rivenderli a…un pubblico molto più ampio."

 

Mag si acciglia. "Potevi anche dire ‘commerciante al dettaglio’, non sono uno stupido selvaggio."

 

Pelle sorride. "Non è la stessa cosa, ma è simile."

 

Sembra poco convinto, e per il nervoso afferra un bastoncino dal fuoco per occupare le mani con qualcosa.

"Che c'è di sbagliato in quel lavoro? Non ho capito."

 

Nel silenzio successivo Pelle si chiede se cambiare argomento o se approfondire ulteriormente.

 

“Trovare cose nuove e sperimentare con le combinazioni era divertente, ma non sono mai stata supportata o incoraggiata, anzi...era chiaro cosa tutti pensassero delle mie scelte. Ho cercato di ignorarli, ma qualsiasi lavoro ha alti e bassi, e loro rendevano i fallimenti ancor più pesanti. Vivere con loro era diventato insopportabile, ma non potevo permettermi di trasferirmi. Non ho mai avuto grosse entrate, ma poi dopo un paio di brutte mosse sono finita al verde. Si sono lanciati sui miei errori come un branco di lupi.”

 

Tace per circa un minuto per poi ricominciare a parlare per riempire il silenzio.

 

“Ero triste, e loro erano delusi, e abbiamo iniziato a litigare. All'inizio, nonostante l’aggressività, pensavo che volessero davvero aiutarmi, ma dopo un po' mi sono resa conto che non facevano altro che ripetere gli stessi insulti e lamentele.” 

 

Pelle sospira, a disagio per l’argomento ma al contempo incapace di smettere. Mag non la guarda negli occhi, ma sta ascoltando attentamente.

 

“Quando avevo deciso di continuare gli studi e darmi all’arte si sono arrabbiati, ma si sono arrabbiati ancora di più quando ho smesso. Erano arrabbiati perché avevo deciso di non sposarmi e di non avere figli, e perché avevo smesso di andare in chiesa con loro. Dopo un po’ ogni parte della mia vita è diventato l’oggetto della loro rabbia: il mio lavoro, i miei amici, i miei pochi hobby, quello che compravo, e anche quello che mangiavo. Mi facevano sentire in colpa per tutto quello che facevo!”

 

Mag non commenta, e Pelle sospetta che si trovi a disagio. O magari si sta pentendo di aver chiesto. Però a un certo punto i suoi occhi si spostano dall’osservare il fuoco, e lei ricambia lo sguardo con uno carico di rabbia.

 

“Questo è perché me ne sono andata. Ero stanca di sentirmi in colpa di vivere la mia vita. Avevo bisogno di vedere se c'era qualcos'altro che potessi fare, e dovevo davvero andarmene."

 

Il contatto visivo si interrompe dopo pochi secondi.

“Beh, sai cucinare. Potresti lavorare in una locanda, e un giorno aprire la tua o qualcosa del genere.”

 

Pelle sorride al suo tentativo di supporto. Non l’aiuta, ma l’apprezza.

 

"E tu? Perché eri a Helgen?”

‘Perché eri un prigioniero?’ è la vera domanda.

 

Magrakh abbassa lo sguardo e ricomincia a giocare con il bastoncino.

"Gli Imperiali hanno catturato tutti quelli che si trovavano nei dintorni del loro scontro coi Manto della Tempesta."

 

"Eppure ti sei schierato con loro nella fortezza."

 

"Preferisco fidarmi degli Imperiali che di un gruppo di traditori." Mag sbuffa e picchietta le assi di legno. 

 

"Eppure hanno perso quella battaglia."

 

Mag si acciglia.

 

"Cosa stavi facendo quando ti hanno catturato?"

 

"Stavo cacciando."

 

Cacciando, sì certo… 

"Sei un cacciatore?" Chiede.

 

Mag sospira il sospiro di qualcuno che preferirebbe parlare letteralmente di qualsiasi altra cosa, il che la fa un po’ ridere.

 

“Ero un minatore. Il posto in cui lavoravo si è prosciugato, quindi ho viaggiato verso Est per cercare lavoro in un'altra miniera. Stavo inseguendo un cervo quando ho visto combattere in lontananza. Agli Imperiali non è piaciuto che andassi in giro a bracconare nel bel mezzo della loro battaglia.” Mag conclude, scaraventando il bastoncino contro la parete in stizza.

 

Pelle sa che c'è di più sotto, ma lascia perdere.

 

Dopo qualche minuto, lo stufato è pronto e riempie un paio di ciotole. Questo almeno lo rallegra.

 

"Cosa c'è in quel porta pergamene?"

 

Alza lo sguardo, sorpresa, e capisce che parlando del suo tubo di plastica.

 

“L'hai tenuto tutto per tutta Helgen. Dev'essere importante se non lo lasci neanche per scappare da un drago.”

 

Gli passa una ciotola piena, ma nota che aspetta finché Pelle non ne sorseggia un po’ prima di mangiare. 

 

"È un dipinto."

 

"Quello lo avevo intuito."

 

Pelle appoggia la ciotola e si alza per srotolare il dipinto all'interno.

 

La tela rivela un piccolo casolare a due piani con un cortile sterrato, circondato da grossi castagni. È soleggiato, e c'è un gatto che dorme all'ombra della porta d'ingresso.

 

Ci sono anche linee nere che serpeggiano attraverso il dipinto, riempiendo le ombre della città sullo sfondo, dei rami sugli alberi, e apparendo qua e là su tutta la tela come delle crepe, seppur in rilievo. Sembrano non aver senso nel dipinto realistico tra tutti quei colori accesi.

 

"Era la mia casa."

 

Mag annuisce lentamente. “I tuoi sono ben sistemati. Però non sembra un posto in Skyrim, non c'è nemmeno una montagna sullo sfondo. È Cyrodiil?"

 

"Sì," Pelle decide di rispondere dopo un paio di secondi, "sono appena arrivata, e avevo appena fatto tappa a Helgen nel mio viaggio per Whiterun."

 

Mag le dà un'occhiataccia, e lei sa immediatamente che la bugia non è abbastanza credibile.

 

Ma anche lui ha mentito poco fa, e se è abbastanza perspicace da cogliere le sue bugie, è abbastanza perspicace da sapere che lei ha fatto lo stesso.

 

È chiaro che Magrakh non si fida di lei, e se ciò non cambia presto rischia di risvegliarsi da sola.

 

O morta.

 

Il dipinto viene arrotolato, e lui osserva il cielo azzurro scomparire di nuovo nel tubo.

 

"Ti sei pentita di andartene?"

 

“Dipende dal momento. Mi ero pentita di tutto mentre il drago dava fuoco a Helgen.”

 

"Quello lo posso capire." Mag ride. 

 

“Ma in generale? No."

 

Mag lecca il lato del cucchiaio dove si è accumulato un po' del sugo.

“Hai rinunciato a una vita sicura con abbastanza soldi per avviare un'attività o due, probabilmente tre pasti al giorno, e una bella casa. È un gran bel po’ da buttare via per genitori assillanti e voglia d'avventura."

 

Lei annuisce. "Ma se fossi rimasta alla fine sarei riuscita a uccidermi."

 

Mag alza lo sguardo.

 

"E preferirei non morire," Pelle aggiunge.

 

Sta tenendo gli occhi fissi sulla sua ciotola, mangiando con calma cucchiaio dopo cucchiaio. 

 

Mag non dice nulla. Ha delle risposte pronte se lui osa chiedere, ma non lo fa. 

 

Si aspettava delle vessazioni, come ‘ci sono persone che ucciderebbero per quello che avevi’, e anche se è contenta che non deve ascoltarne, il silenzio pesa quasi di più.

 
 

Magrakh si rifiuta di dormire nella sicurezza della cantina, nominando il calore del fuoco e la presenza di un letto per la sua decisione di non seguirla giù per la scala.

 

Ma lei sa come stanno le cose. Non che sia difficile da vedere. Magrakh non si fida di lei, e se dormire in stanze separate aiuterà a mantenere la pace, così sia.

 

"Grazie per avermi aiutato oggi," gli dice nel modo più sincero possibile, sperando con fervore che sarà ancora lì al mattino.

 

Mag rimane interdetto, chiaramente non abituato a ricevere dei ringraziamenti. "Uhm, anche tu." 

Sembra persino sincero.

 

"Buonanotte, Magrakh."

 
 

L'Orco non ha tutti i torti: la cantina è rigida senza il calore del fuoco, ma la terra smorza lo scroscio perenne d’acqua e i suoni notturni, facendola sentire più al sicuro anche con tutti quei teschi sugli scaffali.

 

Quando Magrakh li ha visti si era messo a imprecare per diversi minuti, ma a Pellegrina non danno fastidio. 

 

Sa che sono teschi veri, e sa che non sono stati acquisiti nelle stesse maniere di un museo o un laboratorio scientifico…

Chissà, forse ha giocato a troppi videogiochi e guardato troppi film, ma non le fanno paura.

 

Oltre all’odore di terra, nella stanza permeano un misto di erbe e animali che le solleticano il naso in modo sgradevole. La sua unica luce è il fondo di una candela sottile che era nella capanna. Sembra fatta in casa.

 

Pelle scuote la testa, ovvio che è fatta in casa, non ci sono industrie qui!

 

Non hanno ancora esplorato la cantina, avendo solo dato un’occhiata per ritenerla non pericolosa, e siccome è sola Pelle coglie l'occasione per utilizzare la luce più efficiente di una torcia a LED.

 

Oltre ai teschi, che sono sparpagliati un po’ ovunque, sugli scaffali giacciono vari vasi, barattoli, ceste di vimini, e sacchi.

 

Voglio dormire sapendo o non sapendo cosa c'è dentro tutti questi contenitori?

"Sì, lo so, lo so," si risponde, aprendo un cestino.

 

La sua curiosità è quasi patologica, non aveva nessuna possibilità di vincerla.

 

A quanto pare, dentro vi sono erbe e verdure conservate, cereali, e una quantità preoccupante di ossa.

 

Pelle non è un'esperta forense, ma ha studiato l’anatomia umana abbastanza da riconoscere alcune ossa a colpo d’occhio, e queste sembrano proprio umane. 

 

Se alcune ossa sono umane, è molto probabile che lo siano anche le altre.

Il fatto che siano scarnificate e impilate con il resto del cibo la fa preoccupare per le abitudini alimentari della vecchia...

 

Le streghe di Skyrim sono cannibali? O solo questa?

 

E lei ha cucinato lo stufato nel suo calderone…Meglio non pensarci troppo.

 

Un momento. Pelle osserva la candela che Anise ha fatto. Se era una cannibale, non è così improbabile che sia una candela ‘umana’, giusto?

 

Meglio non farne parola con Magrakh.

 

Poi ci sono delle gemme dell'anima, dall’aspetto molto simile di quello del videogioco. Sono dei grandi cristalli in colori semi trasparenti fra il rosa pallido e il celestino, alcuni dei quali sono scoloriti mentre altri sono di colore più vivace e rifrangono la luce in modo inquietante. Se dovesse indovinare, direbbe che questa è la differenza fra vuota e piena.

 

Una delle gemme ‘piene’ è nera.

 

Anche se Pelle non è nativa di questo pianeta, è abbastanza certa che anche solo possedere una gemma dell'anima nera sia un crimine, quindi anche provare a venderla. A meno che tu non sia una donna che viaggia fra mondi e che conosce tutte le persone che trattano di contrabbando, e che sarebbero disponibili a comprarla. 

 

Tra il miscuglio di altri oggetti, utensili, e provviste, trova anche vestiti, monete, e alcune armi.

 

I vestiti, che comprendono mantelli, scarpe, e guanti, sono uno strano miscuglio di stili e taglie. Alcuni sono abiti da signora, altri sono camicie e pantaloni da lavoro, altre sono semplici vestaglie. Le armi non sono molte, solo alcuni pugnali e coltelli, una spada, e un'ascia. Ma le basta esaminare le calzature per rendersi conto del significato di questa piccola collezione.

 

Sembra che le persone incontrate dalla cara Anise non siano andate molto lontano. Le teste sullo scaffale, le ossa nelle ceste, e i loro averi sparsi per casa.

 

Non vede l'ora di dirlo a Magrakh…

 

Almeno, pensa ridacchiando, ci sono abbastanza vestiti puliti per entrambi.

 
 

8:00 AM, Tirdas 18 di Ultimo Seme, 4E 201

 

“Assolutamente no,” dice lui, incrociando le braccia come un bambino.

 

"Mag…"

 

"Non chiamarmi Mag, e no."

 

Pelle sospira. 

 

C'è fumo e puzza di carbone nell'aria, indubbiamente portato dal vento da Helgen, e sta filtrando all'interno attraverso le fessure della capanna, diffondendosi anche in cantina. Entrambi fanno finta di non esserne turbati.

 

“Senti, chiunque fossero, sono morti. I vestiti sono puliti e non puzzano, a differenza dei nostri.”

 

"Vero, ma–"

 

"È inquietante, ho capito."

 

"Sicura?" Magrakh alza un sopracciglio. "Perché non ne sono sicuro."

 

"Ok, vuoi la verità?" Chiede, frustrata. “No, non lo trovo inquietante. Ecco. Contento?"

 

Pelle resiste anche all'impulso di incrociare le braccia, tenendole invece protese in avanti, con il palmi aperti in segno di pace. Spera davvero che il suo linguaggio del corpo gli impedisca di sentirsi minacciato.

 

"Lo trovo triste," continua, senza il sarcasmo precedente e con più calma. "Lo trovo ingiusto, e se mi permetto di riflettere sul fatto che saremmo finiti allo stesso modo se le cose fossero andate male, lo trovo anche spaventoso."

 

Mag sbuffa in ciò che lei sceglie di credere sia un sentimento di accordo.

 

"Ma abbiamo delle ustioni significative, e le dobbiamo tenere pulite per evitare infezioni, ma i nostri vestiti sono una merda. Specialmente i tuoi che non sono altro che stracci."

 

"Sì, beh, non è stata una mia scelta personale." Mag protesta.

 

“Non ti sto biasimando, sto solo dicendo che qui dentro ci sono cose che ti starebbero di taglia. Se non vuoi indossarli va bene, ma io ne approfitto. A parte questo, che ne dici delle armi, sono buone? Ah, ci sono anche delle gemme dell'anima, e una è nera."

 

Magrakh sobbalza come se l'avessi schiaffeggiato.

 

"Potremmo venderle." Dice Pelle.

 

"Non quella nera, non possiamo!" Mag taglia l'aria con la mano. "Tornerei dritto in catene!"

 

“Ehi, c'è anche una bella borsetta di monete.” Dice Pelle, cogliendo immediatamente l’attenzione e il silenzio di Magrakh. 

“3 d’oro, 7 d’argento, 64 di bronzo.”

 

"Vuoi dire rame, spero."

 

"Uhm, giusto, sì. Certo."

Sono un idiota, queste non sono medaglie olimpiche! Rame, non bronzo.

 

Mag si guarda attorno nella cantina come se degli zombi potessero strisciare fuori dalle pareti in qualsiasi momento. 

“Va bene, portiamo la roba utile di sopra. Non mi piace questo posto." Dice, concludendo le sue parole con uno sguardo truce rivolto all’incantatore arcano, un tavolo intagliato e adornato con teschi umani, candele, ossa, e coppe dal contenuto sconosciuto.
 

Pelle si porta una delle coppe al naso; il contenuto odora di ammoniaca ed è di un marrone rossiccio e gelatinoso.

 

“Vedi, questo lo trovo inquietante. Soprattutto perché non so nemmeno cosa sia."

 

"Allora, per i Divini, smettila di annusarlo!" 

Mag raccoglie tra le braccia tutto quello che riesce a tenere prima di fuggire rapidamente verso la scala.

 

Quando lei lo segue al piano di sopra con un grosso carico, Mag è seduto sull'unica sedia esaminando la lama delle armi una per volta.

 

Senza nemmeno guardarla, chiede. "Ora che non c'è la morte con le ali che vola sopra le nostre teste, dimmi come hai saputo di questo posto."

 

Il tono e il linguaggio del corpo è diverso, e Pelle ammette di sentirsi intimidita. Abbassa cautamente i vestiti e i sacchi sul tavolo.

"Mi ci sono imbattuta mentre esploravo."

 

Lui annuisce, contemplando l'elsa della spada. 

"Sembra che tu abbia esplorato in lungo e in largo per qualcuno che ha appena varcato il confine."

 

È teso, quasi pronto a scattare, ed è circondato da armi taglienti. Non è solo una tattica intimidatoria, si sta preparando per un attacco! Che sia per difendersi da lei, o per attaccarla, Pelle non saprebbe dirlo.

 

Perché dovrebbe pensare che lo voglia aggredire? Anche se volesse, non avrebbe alcuna possibilità contro di lui.

 

"Magrakh, non ho appena attraversato il confine, anche se sono in Skyrim da poco, e come ho già spiegato l'esplorazione è quel che faccio ultimamente."

 

“Come facevi a sapere che Anise era una strega, e come fai a essere ancora viva? Sembra che chiunque altro non abbia lasciato nient'altro che un bel teschio su uno scaffale e un paio di stivali.”

 

Lei fa spallucce. "Cosa vuoi che ti risponda? E mi crederesti?"

 

Mag ammira un pugnale. "Dipende da cosa dici."

 

“Credo che sia stata solo fortunata. Mi è capitato di leggere una delle sue lettere sul comodino e poi me ne sono andata di fretta.”

 

"Se sei già stata qui," Mag continua, imperterrito, "allora com’è possibile che non ti abbia riconosciuto ieri?"

 

Pelle cerca di ridacchiare ma ha la gola secca. 

“Per lo stesso motivo per cui non ti ha visto né sentito! Era una vecchia megera, la sua vista era pessima. Ascolta, Magrakh, capisco che non mi conosci e per questo non ti fidi di me, ma non c'è bisogno di essere paranoico. Che potrei mai farti?"

 

Finalmente Magrakh alza lo sguardo, e Pelle nota come sia freddo e accusatorio. 

"Perché non me lo dici tu cosa sai fare?" Sibila con un veleno sorprendente.

 

Perché è così aggressivo stamattina? Che ho fatto?

Pelle spalanca le braccia e indica se stessa. "Non hai notato che non sono esattamente pronta alla battaglia? Ieri non è stata sufficiente dimostrazione?”

 

Mag non risponde, ma sembra elaborare alcuni pensieri per diversi secondi. 

"Cosa farai adesso?"

 

"Cosa farò?" Sospira. "Non lo so, credo che starò qui per un po’. Le ustioni mi preoccupano, ma col fiume accanto posso tenerle pulite, e c'è una discreta quantità di cibo nella capanna. Non è un brutto posto per riprendersi. Intendi dire che tu non resti?"

 

Sembra essere la cosa sbagliata da dire se il ringhio di Mag ne è la risposta.

“Non hai detto che dovrebbe arrivare un'altra strega? Quella della lettera.”

 

“Sì, la sorella di Anise, e stava scrivendo a una ragazza per convincere anche lei. Stava cercando di formare una nuova congrega. Io l’avevo detto che tutte le nostre opzioni comportavano dei rischi, hai scelto tu questo posto.”

 

Mag sbuffa, agitando la mano che ancora impugna il coltello. 

"Non è questo il punto. Una strega sta arrivando, e io non rimarrò qui ad aspettare per vedere cosa ne pensa dell'omicidio dell’amica!”

 

La loro relazione è già instabile, insistere per restare romperebbe il rapporto–o la sua testa, se Mag sta pensando che Pelle abbia qualcosa a che fare con le streghe.

"Ok," dice, "dove andiamo allora?"

 

"Andiamo? Insieme?” Mag è sorpreso, ma il tono è una sfida che dice: 'perché dovrei lasciarti venire con me?'

 

Perché ti ho salvato la vita, stronzo, pensa Pelle.

 

Ma non lascia che la sua espressione mostri quanto sia delusa. 

“Suvvia, vuoi davvero lasciarmi da sola perché non mi conosci abbastanza?"

 

"Non sai difenderti," dice Mag, impassibile, "non sei pronta per la battaglia, come hai detto tu. Sei un peso morto."

 

"Imparerò," Pelle dice immediatamente. Dovrà farlo comunque, Alduin non si ucciderà da solo. "Potresti insegnarmi tu!"

 

La grande bocca di Magrakh si accartoccia in una smorfia.

 

“Inoltre,” continua prima che possa interromperla, “non hai detto che avresti avuto vita dura nelle città perché sei un Orco?” 

 

A quelle parole Mag le lancia uno sguardo incuriosito. 

 

“Io sono un’umana, e non me ne frega un cazzo di quanto sei verde o di quanto siano grandi i tuoi denti. Gli occhi sono impressionanti, lo ammetto, non avevo mai incontrato un Orco prima d’ora, ma penso di poter fare da cuscinetto tra te e il resto di questa–” Pelle agita la mano verso la porta– “lezza società umana.”

 

Magrakh sembra confuso. O forse sta solo riflettendo sulle sue parole, chiaramente inaspettate.

 

“Come ho detto, ho esplorato un bel po'. Conosco diversi posti interessanti, ma ho bisogno di qualcuno che sappia brandire un'arma per sfruttarli. Tu aiuti me, e io aiuto te!"

 

Afferra il borsello di monete e lo agita per enfatizzare il punto. 

 

"Dopotutto, non sei in una brutta situazione per un prigioniero che era destinato al boia e che è appena scappato da un drago, giusto?"

 

Poi, come se non avesse mai detto di no due volte, Pelle prende una spessa camicia di flanella e gliela tira.

 

"Penso che questa ti stia." Mag l’afferra al volo con la cautela riservata a un proiettile, ma lei non si ferma nemmeno a guardarne la reazione prima di dirigersi verso la dispensa. 

 

"Che ne pensi di patate arrosto come colazione?" Prende un ramoscello da un laccio. "Ah, posso fare una tisana di baccaneve per accompagnarle."

 

"Qualsiasi cosa arrostita è una buona idea," dice Magrakh dopo un breve silenzio.

 

“Bene, allora dimmi quali sono i tuoi piani per il prossimo futuro mentre io preparo la colazione.”

 

Dicono che la strada per il cuore di un uomo passi dal suo stomaco.

 

Pelle ha sempre creduto che fosse un pessimo consiglio. 

Dopotutto, se conquisti un uomo esclusivamente cucinando per lui, probabilmente significa che ti vede come la sua cuoca, il che ha ben poco a che fare con il cuore.

 

Tuttavia, va detto che c’è uno scambio di fiducia tra chi prepara da mangiare e chi mangia. 

Non per niente è il modo per attirare l'interesse degli animali restii e selvatici, sfruttando la connessione obliqua fra sicurezza e fonte di cibo.

 

Magrakh ovviamente non è un animale ma come ogni creatura mortale deve mangiare, e non sembra incline o capace di andare oltre il ‘prendi e mastica’.

 

Questo semplice motivo, un pasto caldo e soddisfacente, potrebbe essere sufficiente ragione per trascinarsi dietro un ‘peso morto’.

 

Della fiducia potrebbe crearsi nel processo, ma di certo Pelle non si arrende. Magrakh è la prima persona che ha incontrato nel suo primo giorno a Skyrim, e la situazione a Helgen lo ha reso ancora più speciale.

 

Fatidico.

 

Ma più di tutto questo, Pelle non vuole rimanere da sola in questo mondo pieno di cose spaventose.

 

Magrakh le racconta com’è stato catturato al confine con l'Eastmarch, e propone di andare a vedere se c’è rimasto nulla dei suoi averi. 

 

"Penso che sia un po’ troppo rischioso tornare là," dice Pelle mentre sbuccia le patate. "Ma ho capito il senso: non hai più neanche uno spicciolo, e sinceramente sono al verde anch’io. Ma se io ti chiedessi qual è la tua opinione sul derubare i morti di un bottino antico e prezioso?"

 

Con la coda dell'occhio Pelle vede come il viso di Mag si rivolge a lei con attenzione, proprio come aveva notato lo scintillio nei suoi occhi quando gli aveva mostrato la borsa di monete.

 

"Quanto prezioso?" Chiede Mag.

 

Affettando le patate in mezzelune, gli rivolge un sorriso malizioso.

 

Pelle non sa come conquistare il cuore di quest'uomo e se ne frega, può tenerselo.

 

Ma sospetta che la strada per la sua fiducia passi attraverso le sue tasche.
 



Note
Il prossimo capitolo è dal POV di Magrakh, uscirà il 24 luglio e contiene: un orco sospettoso, una battaglia, un’esperienza ultraterrena, e la Pietra del Drago.

 

 
 

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Capitolo 3
*** Una forza misteriosa ***


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 Problemi di Percorso

POV Magrakh, Capitolo 3: Una forza misteriosa

Locazione:



Con un orco sospettoso, una battaglia, un’esperienza ultraterrena, e la Pietra del Drago.
 



14:00 AM, Tirdas 18 di Ultimo Seme, 4E 201

 

Magrakh deve ammettere che la ragazza potrebbe non essere una strega.

 

È anche improbabile che sappia usare la magia, perché non la vede disposta a rischiare di morire sotto delle macerie pur di nasconderlo. 

 

Tuttavia, non intende scordare ciò che ha visto nella fortezza di Helgen. Forse era la magia di qualcun altro, o forse una pergamena magica…

In questo momento però, quello che sa per certo è che è pazza come pensava.

 

Magrakh osserva il pendio Sud dei Colli Perigliosi, cercando di proteggere gli occhi dal sole e individuare una cavità nella superficie scoscesa.

 

"Ecco," dice Pellegrina per l'ennesima volta, indicando la parete, "la vedi?"

 

Per diversi minuti ormai, l’orco ha fatto del suo meglio per non imprecare, cercando pazientemente di scorgere l'ingresso di una grotta che alla ragazza sembra così ovvia. Ed è cercandola e facendo dei passi all’indietro che inciampa su qualcosa.

 

"Ancora non mi hai detto come fai a sapere di questo tunnel." Dice, ricordandosi solo all’ultimo momento che cercare di ottenere delle risposte sensate da lei è un po' come cercare di pescare a mani nude. 

 

"Giusto, 'esplorando', lascia perdere. Perché stavi esplorando un–” Guardando su cosa aveva inciampato nota dei resti scheletrici nascosti dall’erba alta, e girandosi attorno ne vede molti altri fare capolino qua e là– “cos'è questo, un massacro?"

 

Ignora per un secondo il fianco della montagna e si massaggia il collo. Tutt'intorno ci sono arbusti e massi che sporgono dal terreno, con qualche cespo di quelle graminacee che riescono a crescere ovunque. 

 

E ossa.

 

Non sono le ossa di persone, troppo grandi e differenti di forma, e questo è tutto ciò che gli impedisce di scappare via quando si rende conto della grande quantità di scheletri che sono sparsi attorno a lui.

 

"Penso che sia un cimitero," dice Pelle.

 

Magrakh la guarda accigliato.

 

“No, davvero, i mammut tendono a tornare nello stesso posto quando sentono che il loro momento sta arrivando. Potrebbe essere questo."

 

"Pensavo che i giganti  li mangiassero, non li allevano come bestiame?"

 

"Oh, sì, li mungono e fanno anche il formaggio! Forse hai ragione tu, e non è un cimitero ma un terreno di caccia," dice, dissotterrando un teschio di troll.

 

Magrakh si guarda attorno con più attenzione.

In quest’area appartata e nascosta dai costoni della montagna, qualcosa ha trascinato e accumulato degli scheletri animali durante un lungo periodo di tempo. I resti non sono di piccola taglia, infatti–a parte delle singole ossa sparse qua e là–lo scheletro più piccolo ha le dimensioni di un orso, mentre i più grandi sono chiaramente mammut.

 

Cosa potrebbe nutrirsi di queste creature se non i giganti?

 

La risposta gli arriva accompagnata dal ricordo di un ruggito e di penetranti occhi rossi.

 

Quando respira di nuovo, si rende conto che aveva smesso. Uno sguardo fugace alla ragazza fa capire che è indifferente o ignara della natura di questo luogo.

 

"Ehi ragazza," dice.

 

"Ti ho detto che mi chiamo Pellegrina," sbuffa, "Pelle, se vuoi."

 

"Non m'importa! Mi hai portato nella sala da pranzo di quel drago?"

 

La ragazza sembra interdetta, sbattendo le palpebre e boccheggiando come un pesce.

"Ehm, non credo? Voglio dire, alcuni di questi scheletri sono qui da molti anni. Il drago è apparso solo ieri."

 

Magrakh scuote la mani, frustrato. “Non pensi che, forse, ha deciso di mostrarsi solo ieri? Doveva pur essere da qualche parte prima di allora!”

 

Esattamente come quella mattina, Pellegrina si gira verso di lui con un'espressione accondiscendente che ha imparato a odiare. Sa che la sta usando per cercare di metterlo a suo agio, ma non funziona.

 

"Non credi che se per anni un gigantesco drago avesse fatto spuntino della fauna locale a due passi da Whiterun, qualcuno se ne sarebbe accorto un po' prima?"

 

Detto così, sembra che la ragazza abbia ragione…ma non c'è bisogno di ammetterlo.

"Va bene, muoviamoci. Se riesci a vedere la dannata grotta, lancia tu il rampino."

 

A Magrakh sarebbe piaciuto avere un rampino vero e proprio. Quello che hanno invece, è una vecchia corda dalla cantina della strega legata al gancio che veniva usato per essiccare la carne. La stupida idea di usare qualcosa del genere è ovviamente stata dalla ragazza ma, dopo aver testato lui stesso la resistenza della corda, le ha dovuto concedere un tentativo.

 

Dopotutto c’è un tesoro in ballo.

 

Pellegrina fa oscillare il rampino da quattro soldi alcune volte prima di tirare. Esso sbatte sulla roccia e poi ricade a terra tristemente.

 

"Ci sei andata vicino?"

 

"No! Non ho la forza per lanciarlo abbastanza lontano, te l'ho detto."

 

"Rilassati ragazza, ti sto solo chiedendo se la direzione è giusta."

 

“Per lo più, ma è molto più in alto. Secondo me facciamo prima ad arrampicarci. Se partiamo da quel lato c’è abbastanza pendenza per–”

 

"E io penso ancora che tu sia pazza. Sai cosa accadrebbe al tuo corpo se scivolassi da lassù?"

 

"Mi farei la bua?" Dice, grondante di sarcasmo.

 

Magrakh strappa la corda dalle sue mani. "Non farà troppo male se prima ti si spezza il collo."

 

Dopo alcune oscillazioni, lancia il rampino, e il gancio afferra alcune sporgenze in maniera affidabile.

 

"Lì va bene?"

 

"No, no. È più in alto e molto più a destra. Non vedi quell'ombra? È proprio lì!"

 

“Sì, sì, l’hai già detto,” borbotta l’orco prima di rimuovere il rampino. 

 

Gli serviranno molti altri lanci e tante, fastidiose correzioni prima che il gancio faccia presa sul punto giusto, e solo dopo che riesce a capire dove sia il dannato buco.

 

Di certo non c’era ‘un'ombra allungata che assomiglia vagamente a una spada’, ma le perdonerà lo sforzo se ne varrà veramente la pena di ‘imbrogliare gli antichi Nord’, come dice lei.

 

Magrakh non è contrario al derubare le tombe, dopotutto i morti non fanno uso di oggetti, ma tra la mattinata persa a lanciare il rampino, e il rischio comportato dall’arrampicarsi in una fessura buia della montagna, inizia a sentirsi un po' sciocco.

 

"Allora, capisco perché non Riverwood, potrebbero esserci dei Manto della Tempesta sopravvissuti a Helgen." Dice Pelle, come se non gli avesse fatto questa domanda prima d’ora. “Ma perché non Whiterun? Ancora non è stata toccata dalla guerra civile che ha causato la tua cattura.”

 

"Perché ero un prigioniero, e alla gente non interessa sapere il perché," risponde nuovamente, non potendole dare la vera risposta. 

 

“Sì, ma–” soffia infastidita– “e allora? Hai intenzione di evitare ogni città per il resto dei tuoi giorni?"

 

“Per un po', sì. Finché non si calmano le acque.”

 

“Quali acque, Magrakh? Un drago ha raso al suolo una città, non è un gossip di campagna che smetterà di girare dopo qualche giorno!”

 

Sa che non ha tutti i torti. Ci vorrà del tempo prima che la notizia di quel che è successo a Helgen raggiunga altre città, a causa del piccolo numero di sopravvissuti, ma quando arriveranno le voci, si diffonderanno come un fuoco nella steppa. Dureranno almeno finché il drago rimarrà in giro.

 

Il tunnel si apre in una grotta che le torce fanno fatica a illuminare nella sua interezza, creando ombre inquietanti sui bordi più lontani delle pareti.

 

Al centro c'è un piedistallo con un teschio appoggiato sopra, e Magrakh lancia un’occhiataccia alla ragazza.

 

"Cosa c’è? È una tomba. Ci sono i morti nelle tombe!”

 

Ovvio, ma si aspettava che i corpi fossero nei loro loculi, e non sparpagliati come suppellettili come nella capanna della strega.

 

I due devono saltare e arrampicarsi su un dislivello del terreno per poter raggiungere il fondo della grotta, dove si può procedere attraverso un altro tunnel. Magrakh spera che il passaggio non si biforchi mai, perché l'idea di perdersi e morire nelle viscere della terra gli fa tornare a galla ricordi orribili di incidenti in miniera.

 

Questo tunnel è diverso dal primo, perché è stato chiaramente scavato dagli uomini. Si fa strada serpeggiando tra terra e pietra, abbastanza ampio da essere attraversato da robusti Nord in armatura pesante, ma ci sono punti più ristretti e altri in cui della terra si è riversata dentro, ma è ancora camminabile. Ed è molto, molto lungo.

 

Si sente giustificato per aver portato una quantità di torce che la ragazza aveva definito ‘ridicola’, non avendo voluto rischiare di rimanere al buio in una tomba.

 

Magrakh non sa come la ragazza abbia potuto sopportare di dormire in quella cantina piena di resti umani e apparati di stregoneria, ma in fondo lei è…strana.

 

Molte persone sono strane, come gli sfortunati che sono stati toccati da Sheogorath  e che si comportano in modo imprevedibile, o i vecchi eremiti che vivono lontano dalla civiltà, assalendo chiunque si avvicini. E quegli strambi degli alchimisti, che preparano e bevono felicemente elisir creati con qualsiasi schifezza trovata in giro, come i funghi cresciuti sui cadaveri della guerra.

 

Ma la stranezza di Pellegrina va oltre ‘a cavallo delle norme della società’. È una stranezza che è caduta da cavallo molto tempo fa, e non è mai tornata in sella.

 

Non ha mai sentito un accento simile al suo da persone provenienti da Cyrodiil , Hammerfell, o High Rock . La cadenza gli ricorda il parlato dei Khajiit , ma lei non è di certo un gatto.

 

Indossa i pantaloni come se fosse una bracciante o una guerriera, eppure è chiaro dal fisico e dal portamento che non sia mai stata né l’una né l’altra, anche se possiede l’indifferenza e lo stomaco di una veterana.

 

Non riesce a identificare la sua provenienza neanche dai vestiti.

 

Le cuciture e i dettagli sulla sua borsa sono degni di una pellettiera esperta e costosa, e anche se i suoi vestiti sembrano essere semplici a primo acchito, sono tinti con colori rari e accesi, e il materiale è robusto e di qualità. Molto diverse dalle vesti della comune gente, sbiadite e fragili dopo anni di lavaggi, ricucite decine di volte.

 

Prima che venissero rovinati dalla caduta di Helgen, non c'era una singola macchia o toppa, e ora che ha sostituito la sua bella giacca con un maglione infeltrito trovato nella capanna, vede come le crei disagio pizzicando la pelle.

 

Sospettava già che la sua famiglia fosse abbiente, eppure Magrakh viene da Markarth e ha conosciuto ricchi bastardi tutta la sua vita. Nessuno di loro ha mai indossato cose simili.

 

Ha visto gli abiti rustici ma caldi delle nobildonne Nord, i colori profondi e i tagli eleganti degli elfi scuri, e l'austera pomposità dei Thalmor.

 

L’idea che lo stile di quello che Pellegrina indossa gli sia così estraneo, in aggiunta al ricordo di quando l'ha incontrata, gli fa accapponare la pelle.

 

"E Falkreath?" Chiede la ragazza dopo un po’.

 

Magrakh sospira. "Falkreath cosa?"

 

“È una città più piccola di Whiterun, giusto? Ho sentito che lo Jarl non è molto...onorevole, se capisci cosa intendo.”

 

"Non so cosa intendi," dice, impassibile, decisamente capendo cosa intenda.

 

"Voglio dire che è un bastardo arrogante e viziato, a cui importa solo che il suo cibo sia ricco e le sue tasche ancor più ricche."

 

Si mette a ridere. "Oh, è questo che intendevi?" 

Non conosce lo Jarl di Falkreath, ma è d’aiuto che le stesse parole possano essere applicate a diverse persone con potere.

 

"Quello che voglio dire è che probabilmente non gli importerà se eri un prigioniero quando Helgen è stata distrutta."

 

È questo il prodotto di ingenuità o ignoranza? Magrakh le dà un’occhiata in uno di quei momenti in cui si gira per parlargli. 

 

Perché ovviamente la sta facendo andare per prima nel tunnel inquietante. È abbastanza coraggiosa da farlo senza lamentarsi, e quel poco nervosismo che mostra lo fa rilassare, dimostrando che ancora teme ciò che è saggio temere.

 

"Non è così semplice," dice Magrakh, "e fidati di me, non vuoi provare a prevedere i capricci di una persona con il potere, specialmente uno Jarl."

 

Lei non commenta, e dopo un po' si rende conto che sta aspettando che elabori. 

 

“Soprattutto uno che è avido e arrogante come dici tu. Per quanto ne sai, potrebbe interessarsi di qualsiasi cosa se trovasse un modo per sfruttarlo.”

 

"Pensi che ti potrebbe ricattare?"

 

Magrakh alza le spalle, ma poi si rende conto che non può vederlo. "Potrebbe. Come ho detto, è meglio non provare a prevedere le mosse di questa gente. Sono lunatici e pericolosi, una pessima combinazione.”

 

Pelle tace nuovamente, e Magrakh immagina che stia riflettendo sulle sue parole. Ha notato che passa spesso il tempo a pensare attentamente a quello che le dice, o a scrivere nel suo diario. Perché ovviamente la ragazza benestante sa leggere, scrivere, e ha un diario.

 

Tra tutte le cose che avrebbe potuto rubare ai suoi genitori prima di partire, perché un diario e un sacchetto di sale? Perché non monete e gioielli? O alcuni degli abiti di sua madre da rivendere?

 

Scuote la testa. Come possono un diario e un dipinto essere così importanti?

 

Stava scrivendo di me? Non può fare a meno di pensare. E perché?

 

Quelli che scrivono spesso delle loro esperienze sono di solito ricognitori o spie, e lui non crede che lei sia una ricognitrice.

 

Sa troppe cose che non dovrebbe sapere, e ogni tanto se ne viene con uscite inquietanti come "preleviamo il grasso dalla pancia di questa strega".

 

Magrakh è sospettoso sul motivo per cui si trovava a Helgen proprio il giorno in cui una creatura leggendaria è apparsa e ha distrutto quella che era una città significativa, sia per l'economia del paese che per le truppe Imperiali della guerra civile.

 

La ragazza continua a insistere nel mantenere viva la loro alleanza, che ha già servito al suo scopo. Non devono nulla l'uno all'altro: lei gli ha salvato la vita, e lui l'ha tenuta in vita durante la fuga.

 

Forse vuole davvero tenerlo vicino per protezione–magari ha perso delle guardie del corpo a Helgen?–ma perché Magrakh continua ad accettare nonostante i numerosi segnali che non sia una buona idea?

 

'Io sono un’umana, e non me ne frega un cazzo di quanto sei verde o di quanto siano grandi i tuoi denti.' 

 

Magrakh storce le labbra in una smorfia.

 

È una ragazza sospetta, che mente ogni volta che apre bocca, e che è più strana del sopportabile.

 

Ma anche Magrakh è un tipo sospetto che ha mentito più volte, ed è stato definito ‘strano’ nella sua vita. Dopotutto è un criminale con una taglia sulla sua testa. Forse Pellegrina nasconde un segreto simile? Avrebbe senso, e sarebbe anche un po’ ironico. Ma che tipo di crimine avrebbe compiuto?

 

La osserva da capo a piedi lungo il noioso cammino, rinfrescando la sua torcia di tanto in tanto.

 

Non è una brigante, e non è una strega. Sheogorath potrebbe averla influenzata, ma non le sembra una vera e propria cultista di Daedra.

 

Sembrava piuttosto arrabbiata con i suoi genitori. Forse la vera ragione per cui ha lasciato la sua vita agiata è perché li ha uccisi?

 

È anche molto informata sulle tane di tipi loschi e ha un buon occhio per le cose di valore. Potrebbe essere una ladra o una tombarola professionista. Le due cose potrebbero anche essere correlate: dopo essere rimasta senza soldi, potrebbe essersi data a delle attività illecite che i genitori hanno scoperto, e lei li ha zittiti per sempre. 

 

Spiegherebbe molte cose, tranne quello che le ha visto fare ad Helgen.

 

Ma cosa ha visto di preciso?

 

Stava morendo dissanguato, e un drago distruggeva la fortezza sopra di loro. Potrebbe aver allucinato il tutto?

 

No, no. So cosa ho visto.

 

Magrakh si preoccupa ancora di più, perché se non è una strega o una cultista di Sheogorath, ma una semplice ladruncola o anche solo un’assassina, quale potrebbe essere la fonte della magia che ha visto? 

 

Forse c’è qualcosa di peggio che non ha ancora contemplato.

 

Dopotutto dietro a quell’aspetto da donna di città, così similmente ignara di conflitti e sofferenze, si nasconde un personaggio inquietante e malizioso che a volte si lascia sfuggire.

 

Qual è la vera Pellegrina? 

 

“Scommetto che sarebbe più facile vendere ciò che troveremo a Whiterun piuttosto che a Falkreath. O una qualsiasi altra città, perché dubito che i paesini di campagna abbiano i soldi o l'intenzione di comprare antichi artefatti.”

 

"Rubi spesso dalle tombe?"

 

"No, in realtà è la mia prima volta!" Pelle ride. 

 

Non ci crede neanche per un secondo.

“In effetti Whiterun è diventato il nesso di commercio più importante di Skyrim, ci sono sicuramente persone disposte a comprare gingilli strani e antichi. Ma pensiamoci se troviamo qualcosa da vendere."

 

Pelle si gira per tirargli uno sguardo che dice ‘so che ne troveremo’, e quella convinzione gli infonde fiducia così facilmente che non può non trovarlo preoccupante.

 

Alla fine, dopo quella che è sembrata una passeggiata attraverso l'intera montagna, il passaggio si conclude. È un vicolo cieco.

 

"Che enorme perdita di tempo..."

 

“No, no, non lo è,” Pelle sbuffa. “Che c’è, pensavi che il retro non avesse una porta?”

 

Magrakh dà un’occhiata migliore al muro di pietra e vede solo pietra sporca di terra. Cerca fessure o catene, ma tutto ciò che vede è il lavoro di uomini che hanno prestato molta cura nel levigare la pietra alla perfezione.

 

O quella che una volta era la perfezione, prima che il tempo facesse il suo lavoro erodendo la pietra e lasciando che la natura spargesse dappertutto insetti e piante.

 

"C'è un meccanismo da attivare dall'altra parte che apre la porta di pietra." Dice Pellegrina.

 

"Se il meccanismo viene attivato dall'altra parte," dice Magrakh, con la pazienza di un uomo che crede ci possano essere ricchezze oltre quel muro, "come pensi di aprire la porta?"

 

"A dire il vero pensavo di romperla." 

 

"Cosa?"

 

“Beh, non ci sono leve o pulsanti su questo lato, ma è comunque pietra. La porta non può essere troppo spessa, altrimenti sarebbe troppo pesante per un meccanismo. A proposito, di quale meccanismo si tratta? Gli antichi Nord non avevano ingranaggi, gas, o elettricità come i Dwemer , e neppure i loro boiler, quindi non può essere troppo complicato."

 

Magrakh sospira. Non poteva farne parola prima che arrivassero fin qui? Perché è evidente che sapeva di quest’intoppo.

 

"Solitamente lavoravano con meccanismi a pressione," dice, cercando di aiutare nel nome di possibili guadagni.

 

“Ok, ma come fa a muovere una porta, o meglio, una lastra di pietra? Voglio dire, non può salire, può solo scendere, giusto?"

 

"Di solito è così che funziona la gravità."

 

"Sì, perché diamo per scontato che sfrutti la gravità, quindi significa che c'è qualcosa sotto la porta per tenerla su ed evitare che cada in una fessura."

 

Se non avesse una torcia in mano, Magrakh incrocerebbe le braccia 

"Hai un piano o stai cercando di capire la tecnologia centenaria degli antichi Nord proprio ora?"

 

La ragazza lo guarda interamente, non i gli occhi o il viso, ma dai piedi alla testa.

 

"Beh, ho portato un piccone...tu hai detto di essere un minatore, giusto?"

 

L'impertinente, piccola, sfrontata sgancia il piccone dalla borsa. Pensava che l’avesse portato per assisterla nella scalata!

 

Magrakh fa del suo meglio per assicurarsi che i suoi lineamenti da orco s’increspino nel cipiglio più meschino che riesca a produrre, solo per il gusto di vederla intimorita. 

 

E nonostante ciò trova comunque il modo di fargli un sorrisetto imbarazzato. "Scusa."

 

Le strappa il piccone dalla mano.

 

“Altrimenti potremmo provare a spostare la porta spingendola. Chi dice che il meccanismo sia ancora funzionante o abbastanza robusto da resistere alle manomissioni? Come hai detto, sono passati secoli!”

 

Mag resta in silenzio, scocciato dall’intoppo, ma fa un gesto che dice ‘dopo di te’.

 

Pellegrina ha la decenza di non lamentarsi e gli consegna la sua torcia. Poggia la borsa e il tubo a terra e, dopo aver pulito la parte peggiore della sporcizia, spinge la pietra con tutta la sua forza.

 

Com'era prevedibile, alla pietra non importa affatto, ma lei continua a sbuffare, scivolando tra una spallata e l’altra. All'inizio, vedere i suoi stupidi sforzi lo fanno sorridere, ma dopo un po' i grugniti diventano noiosi e, francamente, imbarazzanti.

 

"Va bene, basta," dice, pronto a picconare la parete, ma appena dopo averlo detto si sente un ‘clic’, simile al rumore di ceramica che s’incrina.

 

Pelle si ferma e condivide uno sguardo con Magrakh.

"L'hai sentito, vero?"

 

Conferma con un cenno del capo e la fa spostare, passandole le torce.

 

Ora è il suo turno di spingere con tutte le sue forze, sdrucciolando con gli stivali sulla pietra polverosa, e dopo essersi stufato di spingere passa a dare spallate finché i suoi muscoli non si indolenziscono. Imperterrito, inizia a calciare la pietra, e Pelle si unisce di nuovo facendo lo stesso.

 

Tra tutti i loro colpi sentono un altro clic, e poi un rumore stridente e– 

 

Il muro si muove, sbuffando polvere e detriti e bloccandosi dopo alcuni centimetri.

 

"Dai, ce l'abbiamo quasi fatta!" Con l'entusiasmo di un bambino, Magrakh si lancia contro la pietra e, dopo altri calci e spinte, la porta ricomincia a stridere.

 

Avviene all’improvviso e fa molto rumore, facendoli sobbalzare all'indietro quando terriccio e sassi cominciano a cadere giù attorno a loro. Per un momento temono che l'intero tunnel stia collassando, e Magrakh va nel panico. 

 

Si è allontanato già di una trentina di metri quando cala il silenzio.

 

Gli antichi Nord saranno anche stati un mucchio di teste di zucca con una malsana idolatria per i loro morti, ma sapevano bene come lavorare la pietra. Dopotutto ci sono dei buoni motivi per i quali così tante rovine Nord sono ancora in piedi e vengono esplorate tutt’oggi.

 

"Non riesco a credere che abbia funzionato," Pelle dice da accanto il passaggio, tutta impolverata. 

 

Il tunnel non è crollato, e il muro di pietra non è scomparso del tutto nella fessura sotto di esso, ma è sufficiente per garantire loro accesso. 

 

Magrakh la raggiunge con trepidazione e danno un’occhiata. È molto buio, ma ci sono alcuni preziosi sprazzi di luce provenienti da fessure sul soffitto. 

 

Entrano lentamente.

 

Questa non è una stanza, ma una caverna naturale all'interno della montagna, ulteriormente modificata dai Nord scolpendo dei gradini e una pedana al suo centro, e costruendo un distintivo muro curvo che troneggia di fronte a un singolo sarcofago, a malapena visibile.

 

Il posto sembra immenso così seminascosto dalle ombre e circondato dall’eco di acqua scrosciante.

 

La ragazza, nota improvvisamente, ha sfoderato la spada.

 

Non sentendosi a suo agio ad averla armata a pochi passi da lui, Magrakh sgancia la sua nuova ascia. 

 

L’ha esaminata quella mattina. Il manico ha segni d'uso ma il legno è relativamente nuovo. La testa invece è in acciaio e ha raccolto una discreta quantità di graffi e uso che hanno levigato l’intaglio sul piatto fino a farlo sbiadire quasi completamente.

 

"Vorrei avere una cote per affilarla,” sbuffa.

 

Pelle gli dà una gomitata, facendo segno di far silenzio.

 

"Ragazza," dice infastidito, "abbiamo appena preso a calci un muro! Se ci fosse ancora qualcuno in vita, avrebbe già–"

 

Il coperchio del sarcofago stride, scivolando di lato e cadendo con un tonfo echeggiante.

 

Pelle gli lancia un'occhiataccia, ma lui non riesce a distogliere lo sguardo dalle dita ossute che si aggrappano ai lati del sarcofago, in modo che il cadavere essiccato all'interno possa levarsi in piedi.

 

Prima che si alzi del tutto, una freccia lo colpisce al petto, dove incontra il metallo di una corazza e viene deviata.

 

“Merda,” la ragazza–che senza che lo notasse ha posato la torcia e rinfoderato la spada–incocca un'altra freccia.

 

Il morto non ha apprezzato il gesto, e gli occhi luminosi– perché sono luminosi? –puntano immediatamente verso di lei.

 

Da quando i corpi morti da secoli hanno gli occhi?! È tutto ciò che il suo cervello riesce a pensare nella sorpresa del momento.

 

Nel frattempo, la creatura ha tirato fuori i piedi dal sarcofago, e ruggisce indignata quando un'altra freccia la colpisce, questa volta più in basso, penetrando la pancia priva di armatura.

 

"Mag, non stai tirando frecce," gli dice Pellegrina.

 

Probabilmente è quello che avrebbe dovuto fare, sfruttando il vantaggio d’altezza che hanno da in cima le scale. 

 

Tuttavia, il morto si sta già muovendo verso di loro, cosa che nessun corpo con i muscoli secchi e rigidi dovrebbe essere in grado di fare.

 

La vista lo fa rabbrividire.

 

Non c'è tempo per sganciare il suo arco, può solo affrontare la lunga spada della creatura con la sua ascia.

 

Lo aspetterò quassù. Poi magari lo butto giù per le scale, questo dovrebbe dare alla ragazza il tempo di tirare un altro colpo e farmi avvicinare in sicurezza. È quello che pensa Magrakh.

 

“ Fus Ro Dah! ” È ciò che grida il morto.

 

Una raffica di vento freddo e stantio lo colpisce come un cavallo in corsa, buttandolo col culo a terra diversi metri più indietro.

 

"Mag!" Grida la ragazza, e sente una freccia spezzarsi da qualche parte in lontananza.

 

I passi irregolari di piedi scalzi su pietra salgono gli scalini con fretta.

 

Magrakh ringhia. “Che diavoleria era quella?”

 

Si alza in piedi, stringe la presa sull'ascia, para la sferzata verso il basso dello spadone–che è ancora abbastanza affilato da scheggiare il suo manico–e si meraviglia di come il morto si prenda una freccia in gola come se fosse il morso di una zanzara.

 

Ora che è abbastanza incazzato da tornare in sé, dà una spallata al bastardo, facendolo cadere giù dalle scale come voleva.

 

Si gira verso la ragazza, che ha un’espressione opportunamente preoccupata.

 

"Ti ho detto di non chiamarmi 'Mag'!" Grida.

 

Magrakh raggiunge il non morto in fondo alle scale, ancora nel processo di raddrizzarsi, ma il suo colpo d’ascia viene parato.

 

Siccome sta ancora tenendo una torcia sulla sinistra, decide di farne buon uso e la sbatte sugli occhi della creatura. Questo la fa infuriare, ma qualunque stregoneria lo stia animando gli permette di vedere indipendentemente dalle condizioni dei suoi ‘occhi’. 

 

Ora che lo scontro si è spostato, Magrakh si toglie dalla linea di tiro, anche se ha sentito la ragazza riposizionarsi e le frecce hanno smesso di arrivare.

 

Schiva una sferzata e cerca di restituirne una altrettanto forte, ma questa volta il non morto non sembra molto interessato a parare e si prende l'ascia sulle costole, dove sente rompersi un sacco di ossa.

 

Non che la creatura sembri percepire i danni fisici provocati.

 

Dalla sua destra, Magrakh vede la ragazza avvicinarsi con il suo arco, quindi si sofferma per lasciarla mirare. La freccia a bruciapelo va all’insù, perché lei è più bassa, penetrando nel collo e uscendo dal naso, provocando finalmente una sofferenza visibile. 

 

Il non morto ulula, infuriato, e il suono terrificante echeggia nella caverna. 

 

Ma ha anche smesso di attaccare, così Magrakh approfitta del momento di stallo e gli taglia la testa.

 

Osservano il corpo cadere e rimanere immobile, esattamente come dovrebbe essere un cadavere.

 

Continuano a guardarlo per assicurarsi che rimanga tale.

 

Dopo un buon minuto, Magrakh allenta la presa sulla sua ascia e prende alcuni respiri profondi. 

 

Dando qualche sguardo intorno sembra confermare l’assenza di altri mostri. L'aria è stantia e odora di calcare e melma, ma è tutto calmo.

 

"Era un draugr ?" Chiede.

 

"Sì," risponde la ragazza. 

 

"Sapevi che sarebbe stato qui?"

 

“No,” dice, ma poi si rimangia le parole. "Be’ sì. Non ne ero certa, ma lo immaginavo. È un'antica tomba Nord.”

 

La fissa. Ora che l’adrenalina e la paura stanno cominciando a scemare, sente solo la rabbia. 

“Per quale motivo non hai pensato di avvertirmi?”

 

"È un'antica tomba Nord." 

 

"Così hai detto."

 

"Le tombe Nord tendono ad andare di pari passo con i draugr," dice.

 

"Ah sì?" Nonostante le parole innocue, il tono di Magrakh è chiaramente una minaccia.

 

Pellegrina mette via l’arco e alza le mani. "Sì. Non lo sapevi?"

 

“Ho vissuto a Skyrim per tutta la vita e ho sentito diverse storie sui draugr, ma non ne avevo mai visto uno prima. La maggior parte delle persone non ne vede uno nella sua vita. Tu come lo sapevi, miss Cyrodiil?”

 

"Um, lo sapevo come so degli zombi nelle fogne sotto la Città Imperiale, anche se non ci sono mai stata. Ci sono un sacco di creature inquietanti e pericolose di cui conosco l’esistenza senza averle mai viste, come vampiri e licantropi."

 

"Ben informata, quindi."

 

Pelle sospira. “Ho letto molti libri di folclore e alcuni bestiari. Niente di tutto ciò è conoscenza segreta, sai?”

 

"Vero, ma l’uscita nascosta di un'antica cripta nordica che–" gesticola al draugr senza testa– "chiaramente non è stata esplorata prima d’ora, non dovrebbe essere segreta ?"

 

"Più o meno," dice con un'alzata di spalle, "la presenza di tali passaggi è piuttosto comune. La posizione esatta non è di dominio pubblico, ma tutto ciò che ho fatto è stato esplorare e notare una grotta."

 

"No," dice Magrakh, mostrando più frustrazione di quella che vorrebbe, "no, non hai notato una grotta, hai 'notato' una piccola fessura sul dorso di una montagna, senza alcun accenno che potesse essere più profonda di un metro o due.”

 

“Magrakh…”

 

"Cosa!"

 

"C'è un gigantesco tumulo in cima a questa montagna."

 

"Ma che significa? Non ti rendi conto di quante grotte, fessure, e altri fottuti buchi ci sono intorno a qualsiasi montagna con o senza tumuli?" 

 

La sua voce echeggia nella caverna, spingendo una famiglia di pipistrelli a trasferirsi altrove; il movimento improvviso li fa sobbalzare.  

 

"E va bene!" Sibila Pelle. "Sapevo che c'era qualcosa qui dentro, perché sono già passata per quello stupido tunnel, perché mi sono già arrampicata su per quella parete rocciosa senza rompermi l’osso del collo." 

 

Prende fiato e si massaggia le tempie. 

 

"Quando ho visto il tunnel, ho capito di aver trovato qualcosa creato dall'uomo, e quando ho trovato il finto vicolo cieco ho capito di cosa si trattava."

 

Magrakh spalanca le braccia, facendo tremare la fiamma della torcia. 

"Allora per quale cazzo di ragione non me l’hai detto?"

 

"Perché," risponde Pelle, senza alzare la voce in quel modo esasperante che fanno le persone quando vogliono mantenere la calma anche se non sono calme, "non so mai cosa è sicuro dirti!"

 

"Che vorrebbe dire?"

 

“Mi stai osservando come se da un momento all’altro dovessi trasformarmi in un troll  pronto a mozzarti la testa, e lo fai dalla caduta di Helgen. Tutto quello che dico lo analizzi come un cazzo di detective, tutto quello che faccio lo osservi con cautela. Mi hai anche minacciato stamattina! Sei grande e grosso, e a differenza mia sai usare quell’arma. Fai paura, ok?”

 

Magrakh la fissa in silenzio, non sapendo cosa dire.

 

"Mi piace viaggiare con te, ma non so mai se quello che dico finirà per essere la cosa sbagliata da dirti, e non voglio prendermi un'ascia in testa come la strega."

 

Stai fingendo di non sapere perché ti tratto così, o sei davvero ignara? Magrakh vuole chiedere. 

Quello che ti ho visto fare a Helgen, cos'era? Quasi lo dice ad alta voce.

 

Ma quello che fa alla fine è voltarsi, strappare la spada dalla mano del draugr, e dirigersi verso il grosso baule accanto al sarcofago.

 

Non ha intenzione di continuare quella sciocca conversazione, almeno non adesso. Sono venuti qui per denaro, quindi è meglio che trovino qualcosa dopo quello che hanno dovuto affrontare.

 

La ragazza lo segue a qualche metro di distanza.

 

Attorno al sarcofago ci sono un sacco di cose inutili e rovinate dal tempo, forse i possedimenti del Nord sepolto, e tra queste cose ci sono anche delle piccole gemme. Letteralmente.

Trova anche delle monete di un conio antico, ma fatte degli stessi materiali della valuta di oggi, quindi se non valessero come artefatto potrebbe comunque ricavarne qualcosa.

 

Stranamente, ciò che cattura gli occhi della ragazza è una tavoletta di pietra intagliata con la mappa di Skyrim. L’avvolge in un panno e la mette al sicuro nella sua borsa. Chissà, potrebbe interessare a uno studioso, e forse era proprio la ragione per la quale voleva razziare questo posto.

 

Poi, senza che possa discernere il motivo, sente di doversi rivolgere al muro curvo di fronte al sarcofago.

 

Ora che l’adrenalina non gli sta più annebbiando i sensi, e che le sue gambe hanno smesso di tremare, può sentire qualcos'altro prendere il suo posto.

 

Una specie di ronzio, una vibrazione che può sentire espandersi nel corpo, e nella mente.

 

È appena udibile, e inquietante da sentire in un posto come questo, ma anche la ragazza sembra sentirlo perché sta fissando il muro con quell'espressione affascinata che ha quando concentra tutta la sua attenzione su qualcosa.

 

La presenza della ragazza gli sembra solo un puntino comparata all'intensità del momento. Magrakh si sente spinto ad avvicinarsi al muro; per la prima volta nella sua vita, sente di poter leggere.



 

Il suo sguardo si muove sorpreso su un alfabeto intagliato–quasi graffiato–sulle pareti interne del muro, che proprio come una lapide scrivono ‘qui giace il guardiano della Pietra del Drago’.

 

Probabilmente parla della tavoletta.

 

Ma la storia descritta nel muro gli sfugge, perché i suoi occhi non riescono a guardare oltre una parola in particolare: Forza.

 

Per pochi squisiti secondi, il mondo intero svanisce tutt’attorno a lui e perde ogni significato.

 

Non resta che la Forza, e Magrakh ne ingoia il significato come un idromele spumoso.

 

Forza.

 

Fus.

 

Poi, in un modo molto più rapido di come tutto è iniziato, il mondo ritorna con il suono di acqua che scroscia, il calore della torcia nella mano della ragazza, e il dolore di tutte le fatiche degli ultimi giorni.

 

È un diluvio di emozioni.

 

La Forza rimane, ovviamente, prendendo il suo posto assieme a qualsiasi altra cosa che ha imparato nella sua vita attraverso lavoro sodo o anni d’insegnamenti.

 

Come estrarre minerali della roccia, che ha fatto sin da quand’era adolescente, o come le leggi di Malacath  che sua nonna gli ha inculcato fin da quando è nato. E quelle dei Divini, perché anche loro sono importanti, insisteva sempre sua mamma.

 

Ci sono altri concetti preziosi nella sua zucca, e tra questi ora c'è anche la Forza, imperterrita come un fiume e impetuosa come una tempesta.

 

Quando ritorna in sé, guarda quello che lo circonda e nota che la ragazza è seduta a terra, copiando i simboli–le parole–sul suo diario, ignorandolo completamente e apparentemente ignara delle sensazioni che gli hanno appena cambiato la vita.

 

Lancia un'occhiata furtiva al diario, e anche lì le parole che sta copiando hanno senso per lui. 

 

Magrakh sa leggere…e sa leggere solo una lingua morta.

 

Non sa cosa cazzo sia successo, ma per una volta lei non sembra esserne la causa.

 

Ma qualcosa è successo e, per la prima volta da quando il drago ha raso al suolo Helgen, si chiede se ciò che ha visto quel giorno nella fortezza non fosse qualcosa che la ragazza–o chi per lei–aveva causato, ma piuttosto qualcosa che solo lui poteva vedere.

 

Si gira verso il fondo della stanza, dove in teoria si trova l’entrata, e si ritrova a riflettere mentre esamina la collezione di oggetti che hanno trovato nella cripta del tumulo.

 

C'è un intero complesso di tombe di chissà quante stanze, e contenenti chissà quanti altri tesori...ma sicuramente altri draugr li custodiscono.

 

"Ehi Mag," la ragazza dice, come se non avesse chiarito a sufficienza di non chiamarlo così, "secondo te l'oro degli abitanti di Helgen è stato sciolto dal drago?"

 

L’orco considera la domanda.

 

Se l'oro e l'argento sono stati colpiti direttamente dal fuoco del drago, si sono sciolti di sicuro. Ma non tutto è stato colpito direttamente dal drago, bensì dall’incendio che ha causato, e ci sono oggetti, come le gemme, che possono resistere alle fiamme. Ovviamente c'è anche tutto quello che è rimasto protetto da forzieri, cantine, e casseforti.

 

Può vedere che la ragazza sta pensando la stessa cosa dal modo in cui sta sogghignando.

 

“Andiamo a fare shopping?” Cinguetta.

 

Magrakh, ancora stordito ma parzialmente rassicurato da quello che è successo, annuisce al prospetto di altro oro.
 



Note
Il prossimo capitolo è dal POV di Pellegrina, dove le rovine di Helgen vengono esplorate e Pelle torna a casa.
 

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Capitolo 4
*** Saccheggiatori ***


Mappa Completa

Problemi di Percorso

POV Pellegrina, Capitolo 4: Saccheggiatori

Locazione:



Le rovine di Helgen vengono esplorate e Pelle torna a casa.
 


 

17:40 PM, Turdas 20 di Ultimo Seme, 4E 201

 

Pellegrina si accorge che qualcosa non va quando alcune macerie collassano e Magrakh si immobilizza come un cervo sorpreso.

 

È difficile trattenersi dal chiedergli delle frasi fatte come "stai bene?" perché sa già che la risposta è "no."

 

Tornare ad Helgen dopo la sua distruzione è stata un'idea alimentata dalla brama d'oro, ma entrambi avevano sottovalutato l'effetto che esplorare quel paesaggio devastato e pieno di orrori avrebbe avuto su di loro.

 

Le rovine emanano un orribile odore acre che si poteva percepire già dal fiume Bianco, ma attraversare con fatica i carboni ancora fumanti e i sentieri disseminati di cadaveri è un'esperienza completamente diversa.

 

Ciò che non è stato bruciato ora sta marcendo, che siano persone o animali, aggiungendo all'odore pungente di carbone i primi sentori dello spiacevole dolciastro della morte. Fortunatamente, sono passati solo pochi giorni, quindi con l'aiuto del freddo e degli effetti del fuoco, la decomposizione procede lentamente.

 

Pellegrina si aspettava che il posto fosse già invaso da banditi, ma sembra che ci vorrà tempo prima che stabiliscano una base; topi e skeever sono arrivati per primi.

 

I topi erano probabilmente già qui quando Helgen era ancora intatta, e si limitano a scappare via quando li incontrano. Gli Skeever, invece, sono molto più coraggiosi e li attaccano in gruppi di tre o quattro alla volta, scappando al primo colpo che ricevono solo per tornare qualche minuto dopo da un'altra direzione.

 

Magrakh probabilmente penserà che Pelle abbia paura dei topi, poiché si allontana da loro come se fossero bombe. Ma in realtà, ciò che la spaventa veramente sono le malattie che potrebbero trasmettere poiché, a differenza sua, lei non ha difese immunitarie per le malattie locali.

 

A parte questo, Pelle ammette che i roditori la stanno facendo perdere la pazienza, ed è per questo che ha tirato loro delle frecce, ma sono troppo veloci per essere colpiti. Va a raccogliere mestamente le sue frecce, mentre Magrakh lancia con disgusto i due skeever che è riuscito a uccidere.

 

Qualcosa si spezza in lontananza, probabilmente travi che sono state consumate dal fuoco e che solo ora collassano per l'effetto della gravità. Questo fa sobbalzare Magrakh, che dopo aver capito che non c'è un pericolo immediato, fa dei grossi respiri.

 

Entrambi hanno vissuto la distruzione di Helgen, ma Pelle pensava di esserne stata maggiormente segnata perché per lei era un'esperienza completamente aliena. Ma adesso inizia a dubitarne.

 

Magrakh sembra a disagio, più di quanto lo spavento dovuto all'atmosfera delle rovine e dai brutti ricordi che genera.

 

Appare nervoso, teso e spaventato, come se si aspettasse di rivivere qualcosa di terribile, e una parte di Pellegrina si chiede se è solo a causa di ciò che è successo a Helgen o se ci sono altre ragioni, forse qualcosa accaduto ancor prima che si incontrassero.

 

Infatti, l'altro giorno ha notato come Magrakh sia scappato via spaventato quando la porta segreta del tumulo delle cascate tristi ha fatto tremare il tunnel. Inizialmente aveva pensato che fosse perché Mag è un po' fifone, ma ora ha un’altra ipotesi.

 

Forse la storia che gli aveva raccontato riguardo al suo passato di minatore non era solo una baggianata come aveva pensato... e forse la ragione per cui se ne era andato dalla miniera è perché è successo qualcosa.

 

Qualunque sia la vera ragione, Pellegrina dubita che Magrakh sia disposto a parlarne con lei.

 

Sono arrivati preparati con tutte le borse e gli zaini che hanno trovato nella capanna di Anise, e intendono riempirle. 

 

Sfortunatamente, i borselli delle persone sono perduti nel caos dei loro resti e nessuno dei due si sente abbastanza avido da rovistare tra le figure carbonizzate.

 

Le rovine degli edifici, tuttavia, sono più facili da affrontare.

 

Poiché non sanno se altri saccheggiatori si sono nascosti da qualche parte tra le rovine, si muovono con cautela, cercando di non fare troppo rumore spostando i detriti alla ricerca di bauli e casseforti, e infilando le monete in un sacco con una stoffa per evitare che tintinnino.

 

C'è sicuramente qualcosa là fuori, ma è difficile dire se si tratti di persone furtive, di altri skeever o solo della loro paranoia.

 

Tra le macerie riescono a recuperare altre cose di valore oltre alle monete, come statuette, gioielli, vestiti e, con grande dispiacere di Magrakh, libri.

 

All'orco sembra importargli poco dei libri, e se Pelle non li mette al sicuro in tempo, lui li userebbe per accendere un fuoco, o per pulirsi il culo.

 

La mancanza di carta igienica è un problema condiviso da entrambi, ma un libro non è certo un'alternativa valida!

 

Skyrim non è il paese più istruito di Tamriel, ma Pellegrina è abbastanza sicura che la macchina da stampa non esista ancora, almeno non qui, quindi i libri dovrebbero essere abbastanza preziosi, essendo scritti a mano.

 

C'è anche una fucina demolita in città, ma quando Magrakh va a investigare, capisce che spostare i detriti per cercare rifornimenti non è fattibile. È un vero peccato perché potrebbe contenere così tante attrezzature e metallo da utilizzare o vendere.

 

Altri edifici, come una casa in cui hanno deciso di passare la notte, sono stati risparmiati dall'assalto di incendi e distruzione. Posti come questo sono pochissimi e lontani tra loro e, con le pareti ancora intatte, spiccano come gli ultimi denti rimasti in una bocca geriatrica.

 

La fortezza di Helgen, seppur non completamente integra, è ancora in parte accessibile.

 

Magrakh le sbarra la strada con un braccio. “Vado da solo,” dice.

 

Perplessa, Pellegrina guarda verso l'alto, ma lui evita lo sguardo. Vorrebbe esplorare di nuovo quel luogo iconico, dato che la prima volta non ha avuto il tempo di apprezzarlo.

 

“Perché? Ti posso aiutare.”

 

“Ho detto che vado da solo!” Insiste, alzando la voce e aprendo ulteriormente il portone sgangherato.

 

Magrakh sembra camminare sul filo di un rasoio da quando sono arrivati, forse stare da solo è quello di cui ha bisogno.

 

“E va bene,” Pelle sospira, “però promettimi che se trovi dei libri me li porterai.” 

 

Con uno sbuffo e un cenno del capo, l’orco entra nell’edificio.

 

Peccato.

 

Mentre lui esplora la fortezza, Pelle si addentra nei resti della taverna, il cui secondo piano è pressoché inesistente. La maggior parte delle bottiglie e delle botti in superficie è rotta, ma nel ripulire il pavimento trova l'entrata di una piccola cantina. Dentro di essa c'è il cadavere di una donna ricurva su se stessa in una pozza di sangue rappreso.

 

Pelle cerca di non guardarne il volto–è più facile ignorare qualcuno se non ne guardi il volto–e preleva in fretta e furia tutte le bottiglie che riesce a trasportare.

 

Non è né il primo né l’ultimo cadavere che racconta una triste storia con la sua posizione, specialmente quando, dopo aver posato le bottiglie, passa da alcune abitazioni.

 

Tetti crollati sotto il peso del drago mentre le famiglie si rifugiavano in casa per paura, un bimbo morto nella sua culla perché nessuno è potuto tornare a salvarlo, cani e bestiame abbandonati al loro destino…

 

Pellegrina affronta ogni tragedia nell’unico modo che sa: cercando di non pensarci troppo e concentrandosi sulle cose positive e utili.

 

Come ad esempio, tutti gli oggetti di valore e il cibo che riesce a recuperare, anche se le verdure in salamoia e la carne secca non la entusiasmano. Ma, dovendo viaggiare molto in futuro, queste sono razioni adeguate.

 

C'è ancora cibo in abbondanza qua e là, in barili e casse, oltre ai numerosi sacchi di cereali e farina. È un peccato che vada sprecato, ma senza un carro non possono certo trasportare cose così pesanti.

 

Dopo aver portato i ritrovamenti alla casa in cui pernotteranno, Pelle continua la ricerca di forniture utili.

 

Ha fatto una letterale lista della spesa–Magrakh ha riso quando gliel'ha mostrata–e finora ha trovato praticamente tutto. Manca solo una tenda, uno di quei bei pettini di legno intagliato, un rampino vero e proprio, e una balestra.

 

Ma niente. Può solo accontentarsi di un sacco a pelo e delle coperte

 

Ad un certo punto le appare davanti un omone con armi e armatura, e Pelle sobbalza indietro.

 

Magrakh l’osserva con un sopracciglio alzato; non indossa più l’armatura Imperiale.

 

“Cazzo, potevi avvisarmi invece di farmi venire un infarto!” Sibila Pelle, stringendosi il petto.

 

Ha anche un grosso mantello di pelliccia scura che lo fa sembrare un personaggio de Il Trono di Spade

A Pellegrina piace di più il suo nuovo mantello di pelle, completo di cappuccio, che la protegge dai venti sferzanti che attraversano la città fantasma senza appesantirla troppo o restringere i suoi movimenti.

 

Mag le tira quello che sembra un lungo cappotto, chiaramente pensato per la battaglia, e cha ha un odore alquanto spiacevole.

 

“Questa sarebbe un’armatura di cuoio o qualcosa del genere?”

 

Deve aver detto qualcosa di sbagliato, perché l’orco si acciglia e sbuffa.

 

"È un gambesone, ragazza. È fatto di strati di lino, l'unico cuoio è sui lacci! E per i Divini, non lo chiamare ‘armatura’."

 

“Ok, ok, calmati.”

Qualunque cosa sia, non ha intenzione di indossare nulla che sia uscito dalle macerie senza prima averla lavata a fondo.

 

Non calmandosi, Mag punta al suo petto e dà un colpetto al metallo. “Questa è un’armatura,” dice, “una corazza lamellare di ferro. Volevi delle lezioni? Considera questa la prima.”

 

Pelle, sorpresa, non può fare a meno di sorridere. L’equipaggiamento è molto diverso da quello che conosce del gioco, ma forse se lo doveva aspettare. Sotto la corazza indossa un cappotto–o gambesone a quanto pare–molto simile a quello che gli ha dato.

 

Porta anche dei guanti e stivali nuovi, entrambi protetti da metallo, e un elmo di ferro. Per fortuna l'elmo non ha le iconiche corna, altrimenti gli avrebbe riso in faccia.

 

Non gli chiede dove le ha trovate, potendolo immaginare osservando le macchie di sangue rappreso. Ma è contenta che ora non dovrà più andare in giro con l'aspetto di un centurione romano. Dava troppo nell’occhio.

 

Sfortunatamente, il libro del Sangue di Drago non è tra quelli che ha portato.

 

 

21:30 PM

 

Si è fatta sera. Hanno passato ore a frugare tra desolazione e morte, con i volti coperti da sciarpe per resistere agli odori molesti e per creare una barriera psicologica fra loro e le cose ripugnanti fra le quali hanno dovuto cercare.

 

Qualcosa in lontananza si muove, provocando un gran fragore e il collasso di altre strutture.

 

Mag sussulta, girando bruscamente la testa e coprendosi il viso con un braccio.

 

La direzione generale è a Est, ed è evidenziata da un pennacchio crescente di polvere e fumo.

 

È chiaro che Magrakh non stia bene, siccome sta fissando il punto come se i suoi occhi potessero vedere attraverso il tempo e lo spazio.

 

Questa volta la reazione è diversa e Pelle nota che, anche dopo l’assestamento delle macerie, Mag ha smesso di parlare e muoversi.

 

"Il sole è tramontato," dice Pelle, dopo un po’, incerta se la stia sentendo, "perché non ci fermiamo per oggi? Entriamo in quella casa, beviamo un po' dell'idromele della taverna, e sistemiamo le nostre cose, ti va?"

 

L’orco non si muove. Il suo volto rivolto verso la nuvola di polvere, che si sta già diradando a causa del vento.

 

"Lo sapevi che non ho mai bevuto idromele?" Chiede alla sua schiena irrigidita. "Non so che sapore abbia, ma l’alcol fatto di miele dà l’idea di essere buono."

 

Pelle fa qualche passo verso la casa che hanno scelto. Per arrivarci devono camminare sotto un edificio collassato di fianco e fermatosi contro le mura cittadine. 

 

Mag non sta mostrando alcuna intenzione di seguirla, e anche se vorrebbe appoggiare la mano sulla sua spalla per cercare di attirare la sua attenzione, pensa che sarebbe una pessima idea toccarlo.

 

Così invece si sposta davanti a lui.

“Magrakh, vieni? Non posso rimanere qui tutta la notte e non voglio lasciarti da solo in questo posto di merda. Andiamo, dai."

 

Sospira sollevata quando reagisce con uno sbuffo.

 

Questi soffi e gruniti sono la sua seconda lingua, e Pelle ha notato che spesso dicono più delle parole.

 

Dopo pochi secondi, la segue sotto l’arco e dentro la casa di uno sconosciuto.

 

Rimane in silenzio per tutto il tempo, durante il quale Pelle prepara una zuppa di cavoli con crostini all’aglio e salsa di formaggio.

 

Per riempire quel silenzio, e per distrarlo, lei parla di sciocchezze. La maggior parte sono pettegolezzi di seconda mano dalla sua città natale, come uno che riguarda un matrimonio fallito a causa del ritorno di una vecchia fiamma, e di una presunta gravidanza adolescenziale che è stata nascosta e interrotta.

 

Poi quando non ha più gossip da condividere, gli racconta di quanto fosse bello il tramonto nel cielo intonso di Skyrim, descrivendogli le miscele di blu, viola, e arancione che si muovono ogni minuto che passa, come se il cielo fosse una tela che si dipinge da sola.

 

Magrakh non contribuisce alla conversazione, mangiando silenziosamente e scolandosi velocemente due bottiglie di idromele caldo.

 

"Ehi, è buono!" Pelle dice dopo il suo primo sorso del tipico alcol nordico, finendo pian piano l'intera bottiglia. 

 

Anche se sospetta che da freddo l'idromele abbia un sapore migliore, la bevanda calda aiuta contro la notte rigida. Il retrogusto amaro le fa chiedere se questo sia l'idromele con bacche di ginepro che ha sentito nominare da Ralof decine di volte.

 

E ora che non sa più cosa dire, è calato di nuovo il silenzio, e Magrakh siede immobile, fissando la ciotola vuota. 

 

Mangiare a lume di candela non è mai stato così deprimente.

 

Fuori si è fatto buio, molto più tardi del fine estate della sua terra, e si chiede se sia davvero una buona idea lasciare il fuoco acceso durante la notte. La loro sarebbe l'unica luce nei paraggi, e potrebbe attirare dei malviventi.

 

"Magrakh," chiama Pelle infine, perché non è brava a gestire queste situazioni e ormai ha finito le cazzate con cui distrarlo, "stai bene?"

 

Non riceve risposta, ma l’orco inclina la testa per incontrare il suo sguardo.

 

Sono occhi attenti ma accusatori, che dicono 'questa è una domanda stupida e tu lo sai'. La fa sentire come se dovesse abbassare lo sguardo, ma lei invece fa spallucce, sforzandosi di mantenere il contatto visivo.

 

"È solo che sei stato in silenzio per ore."

 

"Hai parlato per entrambi," borbotta, chiudendosi nella camera padronale.

 

Ci vuole molta pazienza da parte di Pellegrina per non rilasciare un sospiro esasperato.

 

Più tardi quella notte, nel silenzio opprimente tagliato solo dal crepitio e dagli animali notturni, Pelle decide che è abbastanza sicuro per fare una sua escursione in solitaria.

 

Afferra le sue cose e scompare.

 

 

23:47 PM, Giovedì 20 Agosto 2021

 

La camera di Pellegrina è completamente diversa da come l'aveva lasciata.

 

C'è un disordine sulla sua scrivania e libreria, qualcuno ha rovistato tra le sue cose e poi non ha avuto la premura di rimettere tutto a posto. Questo la infastidisce non poco.

 

Il biglietto che aveva lasciato, invece, è sparito.

 

Sono le 23:50, e la notte è illuminata dal bagliore di una cittadina e da una singola luna. Si sentono solo i gemiti delle auto che passano in lontananza.

 

Ok, facciamo le cose in ordine, Pelle si fa forza, ricordandosi di non perdere tempo. 

 

Una delle ultime cose sulla sua lista è facile da prendere dal suo armadietto: un pettine. Lo aveva dimenticato di metterlo nella borsa, ma scommette che un vero pettine in stile celtico sarebbe molto più carino di quello di plastica azzurra che ha.

 

E siccome è già lì, prende anche il resto dei suoi prodotti da toeletta.

 

Dopo aver lasciato il telefono in carica, apre la porta della sua camera con cautela.

 

L'unica fonte di luce nel corridoio è la porta in fondo, che lascia entrare un po' di luce della finestra dalla cucina.

 

Si sente un leggero russare provenire da una delle porte che non riesce a vedere al buio, ma a parte questo tutto è silenzioso.

 

Ecco, manteniamo questo silenzio.

 

Una volta sfilate le scarpe per fare meno rumore possibile, Pelle fa buon uso della sua approfondita conoscenza dei punti non scricchiolanti del parquet e si sposta lentamente verso il bagno. Le piacerebbe fare una doccia rinvigorente, ma un bagno nella vasca sarà più silenzioso.

 

Mentre la vasca si riempie, infila il gambesone in un catino d’acqua e lo lascia a mollo con un po’ di alcol e sapone. Non sa come pulire una cosa del genere, ma spera almeno di uccidere i batteri.

 

Poi si assicura di prendere un rotolo di carta igienica e svuotare la casa di tutte le garze che trova.Nell'armadietto delle medicine non c'è niente di specifico per le ustioni, ma nel caso in cui ne avesse bisogno in futuro, prende penicillina, paracetamolo e ibuprofene.


 

Quindi torna nella sua camera da letto e riempie la borsa con un cambio pulito di vestiti e biancheria, poiché sta morendo dalla voglia di sbarazzarsi del pizzicoso maglione di lana e del resto dei vestiti trovati nella capanna di Anise. Così come delle sue povere scarpe da ginnastica logore, che sostituisce con degli stivali.

 

Pelle scavalca la finestra della sua camera da letto, che dà sul cortile sul retro, perché l'ingresso principale è chiuso a chiave e sarebbe complicato aprirlo e chiuderlo senza fare rumore.

 

Il capanno degli attrezzi cigola quando lo apre, e il garage ha ancora la lampadina rotta, quindi il chiaro di luna è un pessimo sostituto, ma questo non le impedisce di fare una ricerca approfondita tra tutte le cose immagazzinate.

Si metterebbe nei guai se fosse avvistata da qualcuno in questo momento, vestita come è, nel cuore della notte, ma fortunatamente i vicini sono abbastanza distanti dalla casa.

 

Non riesce a trovare la vecchia tenda da campeggio delle battute di caccia fatte con sua sorella. L'unico possibile sostituto che trova è la lunga tela cerata che usavano per coprire i tavoli da buffet alle feste di famiglia.

 

Questa volta si ricorda di portare con sé un accendino–si sente ancora stupida per essersi dimenticata la prima volta–e afferra anche i fiammiferi.

 

La stufetta senza fili sarebbe un'aggiunta fantastica, ma non c'è modo che possa spiegarla a Magrakh. Forbici, pinze e corda saranno un po' strani rispetto a quelli di Skyrim, ma almeno esistono.

 

Dopo essersi fatta un bagno caldo, quasi piangendo per il dolore del sapone sulle sue ustioni, cerca di sistemare i suoi capelli, diventati un intreccio indomabile. Presto diventa ovvio che ci vorrebbe molto più tempo di quello che vuole spendere per districarli. Il cellulare è già al 62% di ricarica, quindi decide di prendere le forbici e dire addio alla sua coda.

 

L’orologio segna 0:38.

 

Prende dei soldi dalla sua scorta segreta nel lampadario, e sfreccia fuori dalla finestra per inoltrarsi in città.

 

Il suo è un paese piccolo, non abbastanza grande per negozi aperti 24/7, ma neanche abbastanza piccolo perché tutti conoscano tutti. Tuttavia, il suo è comunque un viso che riconoscerebbero... nel bene o nel male, e non vuole scommettere sulla sua mascherina e il nuovo taglio di capelli per passare inosservata, quindi evita di passare davanti a bar o altre zone dove potrebbero esserci ancora delle persone.

 

Anche se è troppo presto per un vero rallentamento, le strade sono molto meno affollate a quest'ora. Ogni tanto, le automobili passano senza prestarle attenzione, ignare delle cose sconvolgenti che ha fatto ultimamente.

 

Pelle è evasiva nella descrizione e nelle richieste fatte al farmacista, poiché non è sicura di quanto siano gravi le sue ustioni e non ha il consiglio di un medico, ma il ragazzo di turno le offre comunque quello che può.

 

Quando le chiede rimedi per l'intossicazione alimentare e il più potente sonnifero che può darle senza ricetta, il giovane la guarda con una carica di domande silenti che non osa proferire davanti allo sguardo fulminante che gli lancia.

 

Una volta tornata a casa, il telefono ha finito di caricarsi.

 

Dà un paio di risciacqui al gambesone e poi non perde altro tempo, se ne va subito.

 

 

1:20 AM, Fredas 21 di Ultimo Seme, 4E 201

 

Appena finito di strizzare il gambesone e appenderlo al vento, Pelle rientra in casa e trova Magrakh dietro la porta ad aspettarla. Non si aspettava che notasse la sua assenza.

 

"Dove diavolo eri?" chiede, incombendo su di lei e, anche se non indossa la corazza, stringendo l'ascia in mano.

 

Pelle scuote la testa, mostrando i capelli ancora umidi, ora lunghi fino al mento, raffreddati dal gelo notturno. 

"Non riuscivo a dormire, quindi sono andata a farmi un bagno," risponde come se fosse stata una semplice gita alle terme.

 

"Un bagno?" Mag osserva il suo cambio di vestiti con sospetto.

 

“Non volevo svegliarti, ravvivando il fuoco, manovrando i secchi e tutto il resto. Pensavo tu stessi dormendo, mi sbagliavo?"

 

L'orco è accigliato.

 

"Scusa," dice nel suo silenzio, "se avessi saputo che eri sveglio, ti avrei avvertito."

 

Poi, perché portare dei regali funziona sempre meglio che chiedere perdono, alza lo zaino. 

“Ho trovato altre cose, tra cui delle garze!" dice, spingendo un rotolo verso di lui, già tolto dalla moderna confezione di plastica. "Dovresti cambiare i tuoi bendaggi. Io l'ho già fatto, vuoi una mano?"

 

"No," dice, afferrando la garza con titubanza.

 

"Ah, quasi dimenticavo!" Pelle gli passa la crema che ha comprato. "Ho trovato un unguento lenitivo, dovrebbe aiutare con le ustioni."

 

"È strano," commenta l'orco guardando la confezione a tubetto di plastica. Il farmacista l'aveva guardata in modo molto simile quando gli aveva chiesto un unguento che venisse con un barattolo di vetro.

 

"La sacchetta di cuoio tinto è strana, è vero," dice Pelle, "ma l’unguento fa effetto."

 

"Come fai a essere sicura che sia benefico?"

 

“Ha lo stesso odore e colore della crema che compravo a casa per le irritazioni cutanee, quindi immagino che sia fatta con gli stessi ingredienti. A me ha fatto bene."

 

Magrakh borbotta diverse parole sottovoce, alcune suonano sospettosamente come 'ricca' e 'strana'.

 

"Non andartene di nuovo così," dice infine, afferrando il tubetto e puntandolo come si farebbe con un pugnale. "Non mi interessa se sto dormendo, non m'importa se devi andare a cagare, me lo dici e basta.”

 

Pelle sbuffa. "Sì, papà…"

 

Brontola mentre ritorna nella sua stanza, ma prima che la porta si chiuda, lei lo chiama.

 

"Oh, aspetta, ho trovato anche questa, potremmo usarla come tenda?"

 

Magrakh fissa lo sfondo giallo molto vivace del telo, tempestato da margherite bianche e blu, e peonie rosse e rosa in un'accozzaglia di colori.

 

"È cerato..." aggiunge, rendendosi conto solo ora che la fantasia del telo potrebbe essere un po' troppo sgargiante per qualcuno che vive la vita medievale di Skyrim.

 

La bocca dell'orco si apre in sgomento, ma poi si richiude, contorcendosi in una smorfia. Chiude la porta dietro di sé senza dire una parola.

 

Pelle sospira. Aspetta solo che apra il barattolo di salsicce sott’olio, mi adorerai.

 

Ancora carica di energia, passa gran parte della notte a organizzare il bottino fra le varie borse per farlo occupare meno spazio, disegnando nel frattempo una mappa di Skyrim su una tela.

 

Ora che ha la Pietra del Drago, può confermare che la forma della reale Skyrim è la stessa della mappa di gioco. Questa versione sarà vecchia di mille anni, ma le masse continentali non cambiano dall'oggi al domani... salvo forse per il Grande Collasso di Winterhold.

 

Per prima cosa dovrà ricalcare i bordi, modificando la zona del Mantello Spezzato basandosi sull’aspetto della mappa di gioco, e poi potrà aggiungere le varie locazioni. Le mappe salvate sul suo telefono forniranno la posizione di tutto ciò che è abbastanza sicuro che esista, come le città importanti e le grandi rovine, ma pensa che segnerà anche piccoli punti d'interesse. Se ha fortuna, esisteranno anche quelli, proprio come l'uscita sul fianco della montagna del Tumulo delle Cascate Tristi.

 

Non sa ancora quale sia la scala della mappa, ma ha alcuni esempi su cui basarsi.

 

Col tempo bello, ma in brutte condizioni fisiche, Pelle e Mag hanno camminato di buona lena dal fuori le mura di Helgen fino alla capanna di Anise, attraversando l'altopiano in discesa, in parte su una strada a ciottoli e in parte tra boscaglia, e poi hanno guadato un fiume. Questo ha richiesto la maggior parte della giornata, o 10 ore circa.

 

È interessante notare che il percorso inverso non ha incluso molte escursioni fuori strada, ma era in gran parte in salita, e ha richiesto più o meno lo stesso tempo. Sempre con il bel tempo, ma riposati e a pancia piena, questa mattina hanno guadato il fiume e percorso la strada fino alla città, arrivando dopo circa 9 ore.

 

Anche senza altri dati, Pelle pensa di poter capire a grandi linee il tempo necessario per altre rotte di viaggio.


 

 

5:30 AM

 

Non ricorda a che ora è collassata dal sonno, ma è decisamente troppo presto nella mattina quando Magrakh attraversa il corridoio con la grazia di un ippopotamo ubriaco, brontolando ad alta voce per il freddo e la fame.

 

Quando urla "ragazza" e "colazione," Pelle non può fare a meno di sorridere.

 

"Nessuno di quelli è il mio nome," urla dal letto.

 

Le persone che vivevano in questa casa dormivano sulla paglia e si coprivano di pellicce indurite, ma lei ha riversato sul letto tutte le sue coperte, immergendosi nella pila di tessuto morbido.

 

C'è un lungo silenzio interrotto solo dai brontolii provenienti da qualche parte nella stanza principale.

 

Dopo pochi minuti, si sente lo scoppiettare della legna, e subito dopo l'orco che urla. “Pellegrina!”

 

Sorride al simpatico accento nordico che pronuncia il suo nome. "Sì?"

 

"Vieni qui e dai un senso a queste patate!"

 

Aveva timore che dopo quello che è successo la scorsa notte, Magrakh sarebbe stato scostante e aggressivo come quando erano alla capanna di Anise. Invece, questa piccola vittoria la mette di buon umore e non le preme più alzarsi così presto.

 

Si dissotterra dal cumulo di coperte e si affretta a rivestirsi prima che l’aria fredda le geli la pelle.

 

Purè di patate, uova sode, pane e formaggio...dovrebbe bastare.

 

Porta con sé la mappa per mostrarla a Mag–non è finita, ma la struttura principale con i vari capoluoghi è presente.

 

Lo trova ricurvo a sbucciare patate, vestito solo con i pantaloni di lana e la camicia di flanella, ma porta una spessa coperta arrotolata intorno al collo e alle spalle, facendolo sembrare una grossa tartaruga scontrosa.

 

Pellegrina non può fare a meno di ridere.

 

“Che ci sarebbe di divertente? Forza, prepara qualcosa, dobbiamo andarcene da questo posto o puzzeremo di fumo per tutta la vita.”

 

Sarò il Sangue di Drago con il compagno orco più brontolone di tutti.

 

 

Note
Il prossimo capitolo è dal POV di Magrakh, dove lui e Pelle si riprendono da una battaglia contro un drago, e Mag va nel panico perché scopre di essere Sangue di Drago.

 

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Capitolo 5
*** La maledizione di Sundas ***


Mappa Completa

Problemi di Percorso

POV Magrakh, Capitolo 5: La maledizione di Sundas

Locazione:


 

Magrakh e Pelle si riprendono da una battaglia contro un drago, e Mag va nel panico perché scopre di essere Sangue di Drago.
 


 

23:00 PM, Sundas 23 di Ultimo Seme, 4E 201.

 

Pochi giorni dopo, Magrakh si trova a languire nel gremito tempio di Kynareth, a Whiterun. 

 

Qui scopre che è il giorno di Sundas.

 

Mi sembra ovvio che vada tutto a puttane di Sundas, pensa.

 

E mentre lo dice arriva all’amara realizzazione che alcuni anni fa, in un altro Sundas, stava fuggendo da Markarth, coperto di sangue, e cavalcando a perdifiato un cavallo rubato.

 

Il giorno del Sole, riflette, Magnus, un fottuto buco nell'Oblivion, cos'altro potrebbe portare se non sfortuna?

 

Le ultime scintille di logica nel suo cervello gli ricordano l'esistenza delle coincidenze, ma lui non ci crede.

 

Dopotutto, il Sundas scorso era stato catturato al confine dell'Eastmarch e destinato al boia. Poi un drago ha raso al suolo la città.

 

Queste bestie hanno forse l'obbligo di presentarsi una volta alla settimana, come una sorta di esattori delle tasse pagati con le vite? E da dove è spuntato questo secondo drago. Infatti, da dove stanno arrivando, l’Oblivion?

 

Magrakh gira la testa e strizza gli occhi verso la luce che filtra dalla stanza accanto, dove i sacerdoti stanno mormorando tra loro.

 

Pellegrina giace a terra accanto a lui, dormendo profondamente da ore, raggomitolata in una palla tra mantello e coperte. È così piccola che quasi non si nota e, come tutti nel Tempio, emana un forte odore di fumo e sangue.

 

Il suo braccio è stato fratturato in molti punti, lacerando carne e pelle. Quando il drago è atterrato, questa pazza ha cercato di tagliargli la gola.

 

Tutti hanno scoperto a proprie spese che un drago atterrato è altrettanto temibile di quando vola.

 

In una giornata come questa, non può biasimarle il collasso, così come non biasima i feriti che riempiono la stanza con gemiti e lamenti. Nel bene e nel male, sono stati portati a Whiterun ancora vivi.

 

I sacerdoti stanno silenziosamente raccogliendo un'altra persona che non è sopravvissuta alla notte. È la terza volta da quando sono stati collocati qui di sera.

 

Nel suo delirio, una donna su una delle brande dietro di lui sta mormorando preghiere assurde, quasi incapace di pronunciarle. Bruciata come è, tutti sanno, lei compresa, che non sopravvivrà abbastanza a lungo per vedere l'alba. Magrakh spera ferventemente che qualcuno metta fine alle sue sofferenze con un atto di misericordia.

 

La maggior parte di questa gente sono contadini e altri lavoratori che si trovavano sul posto quando il drago è apparso, cancellando in pochi istanti il lavoro di una vita.

 

Non ci sono molte guardie fra loro, ma ciò è dovuto al fatto che la maggior parte è stata uccisa durante il combattimento o poco dopo, per porre fine alle sofferenze causate dalle gravi ustioni.

 

Così Magrakh ha imparato che le ferite da ustione possono essere fatali anche quando sembrano insignificanti, e tutte le lamentele di Pelle dal momento in cui sono bruciati ad Helgen sembrano meno fastidiose.

 

Anche quando non si muove, l'intero fianco sinistro, dalla spalla all'anca, gli fa tremendamente male. Le costole che aveva fratturato sono state riparate, ma il braccio e la testa hanno sofferto di più. Gli è stato ripetutamente detto che la magia di Ripristino non risolve tutto, e che dovrà dedicare del tempo a riposare, mangiare bene, evitare sforzi, stare attento nei movimenti, e così via.

 

Il braccio gli fa male a causa del suo stupidissimo tentativo di parare una codata drago, invece di schivarla come avrebbe qualcuno dotato di buon senso.

 

Così, qualcosa delle dimensioni di un tronco d'abete si è schiantato contro di lui, lussandogli la spalla e schiacciando lo spallaccio fino a strappargli il muscolo.

 

Ma la testa gli fa ancora più male.

 

A Magrakh piacerebbe non saperne il motivo; l'ignoranza è una benedizione, dopotutto. In questo modo, ci si può lamentare e crogiolarsi nell'autocommiserazione, sperando che un guaritore possa sistemarti se paghi abbastanza Septim.

 

Purtroppo, sa perché gli fa male la testa, e pensarci non fa che aumentare il dolore.

 

Al suo interno c'è qualcosa che non dovrebbe esserci.

 

Che cosa sia esattamente, beh, la teoria dice che sia l'anima del drago.

 

Perché Magrakh è un Sangue di Drago.

 

Un mortale con il sangue e l'anima di un drago, il che ha irritato non poco le guardie Nord, considerando che l’orco è ben poco a paragone della leggenda di Tiber Septim.

 

Naturalmente, Magrakh è a conoscenza di queste leggende, molto popolari a Skyrim. Una canzone in particolare recita che il Sangue di Drago tornerà e salverà il mondo con l'antica magia Nord della Voce.

 

Leggende epiche, colme di gesta a cui ogni guerriero onorevole si compara: la liberazione di Skyrim dal dominio dei draghi, il generale Nord Tiber Septim che riunì Tamriel e fondò l'Impero, e l'ultimo Septim della dinastia, Martin, che fermò la crisi dell'Oblivion sacrificandosi per diventare un avatar di Akatosh.

 

A Magrakh piacevano molto queste storie, quand’erano solo storie.

 

Il titolo ‘Sangue di Drago’ lo ha sempre confuso però, implica un legame con le bestie quando in realtà è un cacciatore di draghi, che si dice possa...assorbirne l'anima.

 

Mirmulnir, un punto dolente nella sua mente gli ricorda che il drago aveva un nome.

 

Non mi interessa, risponde a...al drago? A sé stesso?

 

Sospira.

 

Tutti dicono che quello che ha fatto Magrakh, dopo che il drago è crollato, è stato assorbirne l'anima.

 

Non ha nemmeno idea di come diavolo una cosa del genere dovrebbe funzionare.

 

La sua anima si sarebbe fusa con la sua? O è quello che gli fa provare questo dolore infernale, aggirandosi nel suo cervello come un parassita?

 

L'aspetto più spiacevole è che non può negare di essere un Sangue di Drago. Mentre Mirmulnir stava morendo, ha urlato "Dovahkiin" con un livello di orrore e indignazione che trascende la morte.

 

Dovahkiin, Sangue di Drago.

 

Mentre Magrakh era vicino al suo corpo, questo improvvisamente è stato avvolto da un violento fascio di luce rossa che lo ha inseguito, suddividendosi in numerosi piccoli raggi prima di convergere su di lui.

 

Dopo l'ultimo terrificante lampo di luce è svanito dentro l’Orco, il fuoco che aveva consumato il drago si è dissipato, lasciando solo il suo scheletro e la pelle, ancora fumanti.

 

Magrakh ha percepito un'ondata di sentimenti e memorie a lui estranee, simile a quando ha appreso la Forza, ma in maniera molto più violenta e sgradevole.

 

Da allora, non è riuscito a liberarsi di quelle sensazioni. Anche adesso, parole nella lingua del drago gli fluttuano nella mente, insieme a immagini che non ha mai visto, creando un turbinio che gli provoca le vertigini nonostante sia steso.

 

Magrakh non sa se ha davvero assorbito la sua anima, tutti sembrano crederlo, incluso il drago! Ma lui, come persona, resta comunque solo un Orco e sarà così per il resto della sua vita.

 

Cerca di smettere di pensarci, ma è quasi impossibile. L'Urlo, l'antica magia Nord della leggenda, risuona nelle sue orecchie. Il drago stesso l'aveva usato durante la battaglia.

 

Una volta sconfitto, le guardie gli hanno chiesto di usare l'Urlo, per dimostrare di essere davvero Sangue di Drago. 

 

Magrakh non sapeva come fare qualcosa del genere, ma le nuove memorie lo hanno aiutato a incanalare ciò che aveva imparato nella tomba, Fus. La Forza è scoppiata dalla sua bocca, non più solo un concetto, ma resa materiale e tangibile dal leggendario Thu’um.

 

L’Huscarlo dello Jarl, Irileth, non ha gradito il nuovo sviluppo, e Magrakh si trova d'accordo con lei.

 

Pellegrina, invece sembrava...

 

Tradita? Arrabbiata? Sconvolta.

 

Ammette che è stato doloroso notarlo. In questa settimana, nonostante i suoi sospetti, Pellegrina è stata la sua principale fonte di motivazione. Li ha tenuti in movimento, li ha fatti guarire, sopravvivere, e persino guadagnare.

 

Vendere il bottino che avevano ottenuto era proprio il motivo per cui stavano viaggiando verso Whiterun. Lui sperava di tornare a una vita normale: ottenere del denaro, comprare equipaggiamento migliore, e trovarsi una sistemazione.

 

Ma invece di un paio di giorni di cammino, Magrakh li ha forzati a fare un giro più lungo, rifiutandosi di passare per Riverwood. Aveva troppa paura di incontrare il ribelle Ralof, che gli aveva confessato sul carro di avere ancora famiglia lì.

 

Così Pellegrina li ha guidati attraverso un passo che taglia attraverso la montagna che domina il lago Ilinalta.

 

"Il Passo Periglioso," aveva detto, indicando la mappa creata in una notte insonne. "Dovrebbe uscire a nord di questa montagna, nelle pianure, a un giorno o poco più da Whiterun."

 

Magrakh è molto curioso di sapere come Pellegrina sia sempre a conoscenza di queste tane e di cosa vi si annidi, ma teme che non lo scoprirà mai.

 

"Potrebbe esserci qualcosa di brutto là dentro," aveva detto in un modo che suggeriva che fosse perfettamente consapevole delle minacce nascoste.

 

Non sa nemmeno perché insista a mantenere un'aria da turista innocente, piuttosto che mostrarsi per l'informatrice inquietante che è.

 

Ma ora non sa neanche se Pellegrina fuggirà appena si sveglierà.

 

Magrakh si strofina gli occhi nel tentativo di alleviare il mal di testa e di dormire, ma è troppo agitato; anche nei giorni più tranquilli, ha un'energia nervosa che lo mantiene attento e sempre sull'orlo della rabbia. Un'eredità orchesca, ma oggi è amplificata a causa del drago.

 

Quello che è successo ha seriamente confuso la sua mente.

 

Inoltre, il successivo ‘richiamo’ dei Barbagrigia, che hanno fatto tuonare il loro Urlo dalla Gola del Mondo, lo rende ancor più paranoico.

 

"Una convocazione," aveva detto Hrongar, il fratello dello Jarl, come se Mag dovesse essere richiamato urlando, come un cane.

 

"Un grande onore," aveva detto Jarl Balgruuf, come se a Magrakh importasse di più dell'onore.

 

In questo momento desidera solo essere altrove. Lontano dal Tempio di Kynareth e da Whiterun.

 

È stato in questa città solo tre o quattro volte in vita sua, ed è un posto piacevole nonostante le dimensioni imponenti e la popolazione numerosa e sempre impegnata. Ha avuto l'impressione che fosse un ambiente pacifico, nonostante le faide tra le casate, e ben protetto dai potenti Compagni che qui stabilirono la loro dimora sin dalla fondazione, millenni fa.

 

Ma Jarl Balgruuf ha avuto l'idea brillante di fare di Magrakh un Thane di Whiterun, e quella sensazione di accoglienza si è rapidamente trasformata in qualcosa di più soffocante.

 

"Per l'eroico atto di abbattere un drago," aveva applaudito lo Jarl, mentre il sovrintendente Avenicci teneva un'ascia davanti a sé con la solennità e lo stoicismo adatti anche a un funerale.

 

Ovviamente, la vera ragione è stata la scoperta che Magrakh è un Sangue di Drago, e quindi lo Jarl voleva legarlo alla città, perché guardacaso solo a lui è stato concesso il titolo di Thane.

 

Anche l'arma ha un titolo: ‘Ascia di Whiterun’, e non c'è dubbio che sia di Whiterun, con il cavallo dello stemma stampato sulla testa, appena sopra il manico, circondato da raffinate goffrature in stile nordico.

 

Magrakh è estremamente soddisfatto dell'ascia che ha ricevuto dall'armeria dello Jarl, ma è stata un'autentica fortuna ottenerla dopo che la sua è stata strappata via dalle lunghe e affilate zanne del drago, insieme a gran parte delle sue dita.

 

Dopo la battaglia, ha cercato le dita mancanti nei campi, riuscendo a trovarle tutte tranne due: il mignolo e l'anulare destro. Considerando tutte le dita che avrebbe potuto perdere, si sente fortunato.

 

La sacerdotessa di Kynareth ha impiegato molto tempo per risaldare le sue costole e riattaccargli le dita. E dovrebbe considerarsi fortunato di aver perso solo un'ascia e un paio di dita, dato che l'intenzione di Mirmulnir era di divorargli il braccio.

 

Odia il fatto di conoscere i pensieri del drago...

 

Dopo avergli dato il titolo e l'ascia, Jarl Balgruuf lo ha esortato a 'farsi aggiustare' dai sacerdoti di Kynareth e a tornare la mattina per ottenere il suo Huscarlo.

 

Perché a ogni Thane viene assegnato un Huscarlo, un servo a vita.

 

"Devo attendere la chiarezza della mattina per poterlo selezionare con la cura che l'atto merita," ha detto lo Jarl.

 

Quello che significa veramente è che ha perso molti uomini in battaglia, quindi deve aspettare di avere un elenco aggiornato dei combattenti sotto il suo comando e magari deve anche fare delle indagini per trovarne uno che non crei problemi quando chiamato a servire un Orco.

 

Magrakh avrebbe voluto andarsene non appena le sue ossa fossero state riparate, ma Pellegrina non era in condizioni di viaggiare.

 

Guarda la ragazza accanto a sé, immobile.

 

Spostandosi da un posto all'altro, ancora sotto shock per la battaglia e per tutto ciò che è stato rivelato, non hanno avuto il tempo di parlarsi.

 

L'evento ha rievocato per entrambi la distruzione di Helgen. L'unica differenza è che questa volta hanno deciso di aiutare invece di scegliere una direzione cardinale e correre, come avevano fatto.

 

Cosa dirà Pellegrina quando si sveglierà?

 

È stata così determinata a continuare il loro viaggio insieme e a rimanere ‘alleati’, ma l'espressione sul suo viso quando il drago è andato in fiamme, o quando Magrakh ha usato l'Urlo come richiesto dalle guardie, dimostrando di essere un Sangue di Drago...

 

Non è sicuro se partiranno per un'altra avventura insieme, e anche se vorrebbe schiaffeggiarsi per essere dispiaciuto di sbarazzarsi della pazzoide, non può farlo.

 

Dopo essere scappato da Markarth, ha dovuto vivere da solo o con tagliagole inaffidabili, guardandosi le spalle in ogni momento e compiendo azioni discutibili per assicurarsi un pasto e la libertà.

 

Pellegrina è stata un’intrigante, anche se inquietante, novità e non l’ha mai pugnalato alle spalle.

 

La sua voglia giocosa di esplorare lo ha sia irritato che rinvigorito, e la sua audacia di fronte al pericolo gli ha trasmesso un po' di coraggio che forse gli mancava.

 

Non può fare a meno di essere ispirato da qualcuno che ha il fegato di gettarsi contro la testa di un drago infuriato, indipendentemente dal risultato. Non era spaventata dalla strega o dai draugr, o almeno non tanto quanto lui, ed era dannatamente contenta mentre distruggevano gli scheletri non morti che infestavano il Passo Periglioso.

 

Lui, al contrario, se l’è quasi fatta sotto quando hanno scoperto che il passo era infestato da scheletri rianimati da un negromante.

 

Anche solo pensarci gli fa venire i brividi, nonostante abbia abbondante esperienza nel combattimento.

 

Ma è forse esagerato avere paura? L'idea di magia che riporta in vita i morti non è forse terrificante? Qualcosa del genere farebbe tremare la maggior parte delle persone.

 

Pellegrina non sembrava né sorpresa né spaventata, anzi, ha iniziato a scagliare frecce dalla copertura di un pilastro.

 

Magrakh non è contento di invidiare la sua sicurezza in sé stessa e spera di poter incanalare questo sentimento in qualcosa di più positivo, per il suo addestramento per esempio.

 

"Sei così brutto che pensavamo fossi un altro non morto!" Ha urlato al negromante. "Ah, ma sei un elfo, ecco perché sei brutto come la morte."

 

E ha continuato a insultarne l'etnia, la virilità e l'aspetto finché Magrakh non è riuscito ad avvicinarsi abbastanza da decapitarlo.

 

"Non preoccuparti per tutte le sciocchezze che ho detto sugli elfi," Pellegrina ha detto in seguito, "stavo solo cercando di irritarlo, non credo davvero a quelle cose."

 

Ci è voluto molto tempo per capire perché dovrebbe importargli se lei disprezza gli elfi o meno. E poi ha capito: lui è un orco.

 

Un Orsimer.

 

Anche se gli Orchi discendono dagli Aldmeri come le razze elfiche, la maggior parte di essi Orchi–compreso Magrakh–non si considera ‘elfo’. Gran parte del mondo non li considera tali. Eppure lei si è preoccupata abbastanza da assicurarsi che non si fosse offeso.

 

Sono queste le cose che non può fare a meno di notare e apprezzare.

 

Non se ne trovano molte in Skyrim di persone che accettano gli Orchi. Dopotutto, ci sono delle ragioni se vengono chiamati il popolo paria.

 

Il Passo Periglioso era freddo e più intricato di quanto si aspettassero. C’era una rovina nordica che li ha portati a un piano più elevato, dove un tunnel ha serpeggiato tra caverne naturali e stanze artificiali prima di emergere sull'altro lato della montagna.

 

Il percorso era coperto dalle rune magiche del negromante, e di ghiaccio scivoloso. Hanno dovuto trascorrere la notte in quel luogo inquietante, con le coperte ammucchiate sopra la tela cerata dai colori disgustosi che Pellegrina aveva recuperato a Helgen.

 

Quella mattina– a dire il vero, questa mattina avevano fretta di raggiungere la città, scongelarsi davanti a un fuoco, vendere il loro bottino, e dormire in un letto comodo.

 

Abbiamo ottenuto il fuoco... Magrakh fa una smorfia al ricordo.

 

Era appena mezzogiorno quando stavano attraversando la strada verso Forte Greymoor, attraversando le varie fattorie, e passando accanto a una torre di osservazione.

 

"Quanto costa un cavallo?" Ha chiesto Pellegrina.

 

"Dipende dal cavallo, suppongo. Perché, stanca di camminare?"

 

"I piedi mi fanno un male cane, ma un cavallo sarebbe utile anche per continuare a raccogliere bottino senza essere rallentati dal carico, come è successo a Helgen. Mi sento ancora in colpa per aver lasciato indietro tutto quel cibo."

 

"Capisci che anche se riuscissi a comprare il ronzino più economico, avresti comunque bisogno di denaro per sellarlo, nutrirlo e prendertene cura, vero?"

 

"Sì, papà, so come prendere cura di un animale domestico."

 

Magrakh ha grugnito, infastidito dal sarcasmo.

 

"E quanto costerebbe un carro?"

 

"Per i Divini!" Ha sbuffato Magrakh. "Perché vorresti andare in giro con un carro? Attirano banditi come il miele attira le formiche."

 

Pellegrina Ha riso. "Ehi, del bottino pesante è futuro denaro! Se facessimo più soldi, potremmo permetterci una guardia del corpo."

 

In quel momento una grande ombra ha tagliato loro la strada.

 

Poco dopo, una cascata di fuoco ha inghiottito una recinzione sulla loro destra, con tutti gli animali che conteneva, i campi pronti per la raccolta, e il tetto di paglia della fattoria.

 

Poi si sono elevate le grida di persone e gli strilli degli animali.

 

Magrakh fatica a ricordare con precisione tutto ciò che è accaduto da quel punto fino alla caduta del drago.

 

La mente è davvero strana. Riesce a ricordare sua nonna che gli diceva "i bravi bambini non lanciano sassi ai polli" più di vent'anni fa, ma non sa cosa abbia mangiato la sera prima.

 

Che sia dovuto al suo stato convalescente o al puro panico che aveva provato all’arrivo di un altro mostro, i suoi ricordi sono confusi.

 

Sa d'essere scappato, sfuggendo alle fiamme che piovevano dal cielo.

 

Le mura di di Whiterun sembravano così lontane.

 

Ricorda di aver parlato con lo Jarl e il suo Huscarlo, anche se non ricorda molto della conversazione.

 

Poi, all'improvviso, lui e Pellegrina stavano tornando alla torre di osservazione con i cavalieri bardati di giallo di Whiterun.

 

I cavalli furono i primi a morire, bruciati e abbandonati nella pianura.

 

Ha ricordi frammentati di annaspare in una nebbia di fumo, delle urla che si mescolavano ai ruggiti, e di sentire le raffiche di vento alimentare le fiamme e le scintille, diffondendo il fuoco. Ma non è sicuro se questi ultimi ricordi appartengono a oggi o ad Helgen.

 

Ricorda una cosa in particolare: Pellegrina urlava sopra il caos, rivolta ai cavalieri. 

“Questo non è lo stesso drago di Helgen, è più piccolo, e le fiamme meno intense.”

 

Non che abbia fatto la differenza: era comunque un mostro volante sputafiamme.

 

Però è vero che potevano vedere tutto il corpo di Milmurnir in un solo sguardo, a differenza del drago nero di Helgen, e che le sue fiamme non scioglievano la pietra né erano blu.

 

Magrakh apre gli occhi, stanco di rivivere la storia peggiore e più confusa della sua vita. Ma nonostante i suoi sforzi, non riesce a smettere di tremare, ricordando quanto vicino è stato dall’essere avvolto dalle fiamme draconiche.

 

Né riesce a togliersi dal naso il persistente odore di carne e indumenti bruciati, mentre il grido dell'Huscarlo, Irileth, risuona ancora nelle sue orecchie.

 

"È a terra! Tutti quanti, veloci, attaccatelo mentre è a terra!"

 

Ha fissato a lungo il profondo solco causato dall'atterraggio forzato del drago, sperando tra sé e sé che fosse finita lì, per poi precipitarsi verso la creatura quando l’ha vista muoversi.

 

Quella pausa è stata la sua salvezza.

 

Un fascio di fiamme ha avvolto le prime guardie ad avvicinarsi.

 

Magrakh era impreparato.

 

Tutti erano impreparati.

 

E come se non potesse sentire dolore, Mirmulnir li scherniva, seppur sanguinando dalla carne escoriata.

 

Ma sentiva il dolore. Magrakh ricorda gli ultimi momenti di vita del drago.

 

Il dolore dell'ala squarciata dagli incantesimi elettrici e dalle dozzine di frecce. Il bruciore dell'occhio scoppiato all'impatto con la terra. Erano intensi, ma il suo orgoglio e la fierezza che gli imponeva di non mostrarsi debole erano ancora più forti.

 

"Avevo dimenticato quale divertimento voi mortali potete offrire!" Aveva gracchiato Mirmulnir, stoico, sbranando una guardia come un gatto con un topo.

 

Ma era incapace di percepire il concetto di morte, conoscendo solo il dolore, e la vittoria che era sicuro avrebbe avuto. 

 

E poi, inaspettato, è arrivato il dolore acuto e straziante della sua fine…di avere l’anima strappata via.

 

"Thurri du hin sille ko Sovngarde!"

 

‘Spedirò la tua anima nel Sovngarde!’

 

Il respiro gli si ferma. Era nei suoi ricordi? O nella sua testa? No, smettila di pensare!

 

Magrakh strizza gli occhi e si trascina in piedi, risvegliando il dolore in varie parti del corpo.

 

Segue la luce che lo porta fuori, camminando cautamente tra i feriti sdraiati sul pavimento del Tempio, sperando di trovare un vaso da notte da qualche parte.

 

Sembra che se stai "abbastanza bene da camminare," un sacerdote scontroso ti manda al gabinetto esterno più vicino.

 

Questo conduce Magrakh in un punto dietro il Tempio, incastrato tra alcuni alberi.

 

Giudicando dal chiarore del cielo, l'ora è molto più vicina all'alba di quanto pensasse. Probabilmente qualcuno verrà presto a prenderlo per portarlo dallo Jarl, che intende assegnargli un Huscarlo.

 

Perché ora è un Thane...

 

Da un lato, il titolo potrebbe essere utile per un uomo con una taglia sulla testa.

 

Dall'altro, potrebbe dargli un falso senso di sicurezza prima che la sua popolarità porti qualcuno a riconoscere la sua brutta faccia sui manifesti affissi in tutto il Reach.

 

Cosa accadrebbe se il leggendario Sangue di Drago–Orco e Thane di un feudo–si rivelasse un fuggitivo?

 

Ora è libero, armato e corazzato, e con più denaro in tasca di quando era stato catturato.

 

Se lo scoprissero, perderebbe di nuovo tutto quanto.

 

E poi, cosa diavolo vogliono da lui quei vecchi eremiti in cima alla Gola del Mondo?

 

Tutta questa storia del Sangue di Drago è stupida, ed è particolarmente ridicolo che emerga solo ora, dopo quasi trent'anni di vita.

 

Magrakh è nato Orco e minatore, tutto qui.

 

"Mag?"

 

Si gira repentinamente, con l'istinto di colpire chiunque lo abbia sorpreso, ma si rende conto di essere aggrappato al tronco di un albero, ansimando come un cavallo a causa dell'agitazione.

 

Pellegrina lo guarda con occhi preoccupati, non più pieni di…cos'era? Rabbia o paura? Spesso sono simili.

 

"Sto bene," borbotta, tenendo salda la presa sulla corteccia ruvida dell'albero.

 

Se lei è sveglia, presto anche il resto della città lo sarà.

 

"Magrakh, va tutto bene, non c'è più pericolo," dice.

 

Se sente il bisogno di rassicurarlo in quel modo, deve sembrare sull’orlo di un tracollo. Ha addirittura paura di toccarlo!

 

E presto dovrò avere a che fare con un altro umano spaventato, costretto a seguirmi ovunque come un cane.

 

Thane.

 

Thane e Sangue di Drago.

 

Thane, Sangue di Drago, e la feccia più infima di Skyrim.

 

Vomita ai piedi dell'albero. Almeno l'albero non si lamenta.

 

Pellegrina gli offre un fazzolettino da dama.

"Forse dovresti tornare dentro e sdraiarti un po'."

 

In quel covo pieno di morenti e puzza di bruciato?

 

Che Kynareth non me ne voglia, ma non ci penso neanche. Ma non lo dice, scuotendo solo la testa.

 

La vista ondeggia e le immagini si duplicano, mentre un dolore pungente come una spada sorge nell'area dietro gli occhi.

 

"Cazzo." Sibila.

 

"Andiamocene dal Tempio allora, possiamo affittare una stanza in una locanda."

 

Riflette sulla proposta un po' troppo a lungo.

 

"Magrakh," lo chiama di nuovo. "Che sta succedendo? Ti senti male? Di cosa hai bisogno? Dimmi qualcosa."

 

"Voglio andarmene," esce dalla sua bocca prima che possa pensarci.

 

"Dal Tempio?"

 

Fa quasi per scuotere la testa ancora una volta, ma invece gesticola con la mano.

 

"Da Whiterun?"

 

Annuisce lentamente.

 

"Ma siamo appena arrivati, non abbiamo ancora venduto niente."

 

Magrakh sa che se lo chiedesse di nuovo, lei accetterebbe, come ha già fatto in passato per tutte le sue richieste, ma sente l'incertezza nel suo tono di voce. Dopotutto, sono venuti qui proprio per vendere il bottino accumulato.

 

Non per la prima volta si chiede cosa succederebbe se Pellegrina scoprisse l'ingente taglia sulla sua testa: lo tradirebbe?

 

Cerca di formulare una frase per spiegare, dare una ragione valida per andarsene da Whiterun così presto, ma le idee si accumulano e lo angosciano, distogliendolo ulteriormente da ciò che vuole dire.

 

"Ok, ascolta," dice Pellegrina dopo un po'. "Che ne pensi se andiamo prima in una locanda a bere una birra o due, magari facciamo un bel bagno. Poi andiamo al mercato a vendere questa roba, e vedrai che per mezzogiorno siamo già per strada."

 

Suona allettante, se solo non sapesse che le guardie lo rintraccerebbero ovunque nella città e che, nel giro di poche ore, se non di minuti, lo Jarl preleverà qualcuno dall'esercito per farlo suo servo a vita.

 

Forse ha detto qualcosa ad alta voce, perchè Pelle sospira e dice: "Ok, allora ce ne andiamo subito. Vado a prendere le nostre cose, pensi di poter aspettare qui da solo un po'?"

 

Negherà per sempre di aver sentito un profondo sollievo a quelle parole.

 

Magrakh annuisce e si lascia aiutare a sedersi per terra.

 

Quanto è patetico riposare accanto a un cacatoio? Più o meno patetico del suo bisogno di scappare?

 

Prima che possa rendersene conto, Pellegrina è tornata e lo avvolge col mantello, gli mette l'elmo in testa e lo zaino in spalla.

 

Tra Helgen e la torre, tutto il loro equipaggiamento ormai puzza di fumo.



4:50 AM, Morndas 24 Ultimo Seme, 4E 201

 

Si lascia condurre per le strade di Whiterun e, senza rendersi conto di quanto tempo passi, attraversano i cancelli, passano tra le bancarelle ancora chiuse, e costeggiano le fattorie.

 

Infine si fermano e, per qualche motivo, Pelle sta bussando a una porta.

 

Il sole sta sorgendo proprio ora. Magrakh le lancia uno sguardo interrogativo ma non riceve risposta.

 

Un Imperiale dall'aria losca e la faccia come un topo apre la porta e risponde al sussurro di Pellegrina, e dopo uno scambio di monete li fa entrare.

 

Le candele sono spente, ma c'è abbastanza luce per la sua scurovisione e così vede i dettagli di una taverna.

 

Pelle, invece, deve essere quasi cieca nella penombra, e aspetta che l’Imperiale accenda un lume prima di muoversi.

 

Dopo pochi minuti si ritrova seduto con un boccale tra le mani.

 

"Magrakh?"

 

Alza lo sguardo, ancora confuso su perché Pelle abbia deciso di fermarsi qui.

 

"Ehi, siamo in una distilleria di idromele. Nel tuo boccale c'è solo acqua e miele, però," dice. "Non me ne volere."

 

Il liquido caldo emana dolci vapori sul suo viso, ravvivando il naso dal freddo mattutino che lo ha intorpidito.

 

Perde ciò che dice dopo, e quando nota le parole "vado" e "rimani qui", cerca di concentrarsi.

 

"Cosa hai detto?"

 

Pelle sospira. "Resta qui. Torno a Whiterun per qualche affare. Quando avrò finito, possiamo andarcene, ok?"

 

E tornerai?

 

Non glielo chiede, ma annuisce, e lei se ne va di fretta.

 

È solo dopo aver bevuto l'acqua mielata che inizia a sentirsi meglio, tanto da ordinare dell'idromele insieme ad alcune nocciole candite sul bancone.

 

"La ragazza ha pagato solo il miele, amico," gli dice l'Imperiale, e allora si rende conto che Pellegrina è partita con tutti i loro soldi e il bottino.

 

Ha ancora qualche moneta nella scarsella, che con rammarico spende per ottenere dell'idromele.

 

Non può nemmeno tornare a Whiterun per verificare se Pelle è davvero andata lì o se è scappata con tutto quello che hanno trovato.

 

Incerto su cosa gli riserverà la prossima ora, ma sentendosi privo della forza per indagare, trova consolazione nel suo boccale.

 

Ben presto, Magrakh si ritrova a impugnare un boccale vuoto e il barista gli offre una nuova miscela d'idromele con uva jazbay.

 

Dopo averla ordinata e scolata, gli viene proposta un'altra novità.

 

Ci vogliono un paio d'ore prima che Pellegrina torni.

 

Non ci sono guardie a fiancheggiarla, e gli zaini che porta sono decisamente più leggeri. Una vista che lo rassicura.

 

"Ehi, Mag! Ti senti meglio?"

 

"Sei andata via con tutti i soldi," le dice Magrakh, torvo.

 

"E senza che l'Orco potesse pagare questa speciale miscela con baccaneve ed essenza di abete," dice l'Imperiale, intromettendosi nella discussione.

 

"È vero," Pelle ha la decenza di sembrare imbarazzata, ma ignora il barista. "Però sono sicura che sarai felice di sapere che ho venduto quella tavoletta di pietra che abbiamo trovato."

 

"Quanto?" Chiede, curioso e speranzoso.

 

Solo ora Pellegrina dà un'occhiata al barista, per poi dare un colpetto alla sua borsa e fare l'occhiolino a Magrakh.

 

"Vuoi ancora che ce ne andiamo da Whiterun?" Chiede.

 

Troppe responsabilità sono in attesa di colpirlo dritto in faccia se ritorna a quei cancelli.

 

"Sì." Svuota quel poco rimasto nel boccale.

 

"Prima di andare," l'Imperiale dice, "che ne dite di festeggiare i vostri successi finanziari con queste deliziose mele candite?"

 

Magrakh le osserva. Sembrano tanto buone quanto costose, ma si è già concesso abbastanza vizi per oggi.

 

Poi gli torna in mente il tipo di giornata che ha avuto e fa dietrofront, prendendone un paio per la strada. Dopotutto, sono esattamente questi i momenti in cui ha senso concedersi un regalo.

 

"Mi deve 9 d'argento," dice il barista con voce melensa. "Un vero piacere fare affari con lei."

 

"Sono contenta che apprezzi il business che le abbiamo portato," dice Pelle, pagando, "perché non siamo mai stati qui."

 

Il sorriso malizioso della ragazza fa innervosire l'Imperiale, che cerca di nasconderlo con un sorriso. "Ah, uhm, certamente!"

 

Magrakh si sente molto meglio quando lascia la distilleria rispetto a quando è arrivato.

 

Inspira profondamente l'aria frizzante, lasciando che riempia i polmoni e il naso fino a pungere. Poi espira profondamente, soddisfatto che le sue gambe non tremano più come gelatina.

 

Non gli importa neanche dove siano diretti, fintanto che si allontanino dalle mura di Whiterun.

 

Mentre si incamminano sulla strada maestra, sia Magrakh che Pellegrina evitano di guardare verso occidente, dove la torre diroccata è circondata da campi neri.

 

Non prestano troppa attenzione ai lavoratori che trasportano carni e pelli di cavallo a carriolate, né al carro diretto in città, scortato da guardie e carico di ossa di drago, che sta attirando diversi curiosi.

 

"Dimmi, Mag," dice Pelle, ed è contento di essere distratto nonostante l'odiata abbreviazione del nome. Sembra stanca, e la sua voce è ancora un po' roca. "Ti va di imbrogliare di nuovo gli antichi Nord?"

 

"Dipende," dice Magrakh, prendendo tempo nel tentativo di non sembrare troppo ansioso di lanciarsi nella prossima avventura per soldi facili. "Quanto hai ricavato dalla roba della cripta e dal bottino di Helgen?"

 

È estremamente sollevato dal fatto che Pellegrina non sembri temerlo o disprezzarlo come pensava.

 

Ieri è stata solo una giornata di merda per tutti. Tutto qua.

 

"76 monete d'oro–" Magrakh inciampa per la sorpresa– "148 monete d'argento e 257 di rame."

 

Pelle si gira verso di lui ora che si è fermato, e ride all'espressione sulla sua faccia.

"Ho fatto i conti, il valore totale è di 93 monete d'oro e spiccioli."

 

Magrakh fissa il fianco di Pelle e la sua borsa rigonfia, e ha l'improvviso bisogno di guardarsi intorno per paura di potenziali ladri. Una parte animalesca del suo cervello gli sta intimando di scavare una buca e nascondere il malloppo.

 

"La maggior parte viene dalla Pietra del Drago," spiega Pellegrina mentre riprendono il cammino, "ora che ci sono draghi in giro, lo Jarl ha incaricato il suo mago di corte di ricercare antichi testi e leggende per informazioni, con sua grande gioia. È ossessionato dai draghi, sai? Quindi aveva sia il budget che le motivazioni per comprarla a qualsiasi prezzo."

 

Pelle alza lo sguardo al cielo e Magrakh fa lo stesso d'istinto. È grigio e chiazzato da nuvole rigonfie, ma non ci sono mostri volanti.

 

"Sarò sincera, non ho mai venduto un reperto prima d'ora, quindi non sono sicura di essere stata pagata bene. Le 40 monete d'oro che mi aveva offerto mi sembravano una somma insignificante e un insulto al lavoro che abbiamo fatto."

 

Magrakh continua a fissare il cielo, pregando

 

Zenithar, dammi la forza…la sua famiglia è così ricca che 40 monete d'oro le sembrano una somma insignificante!

 

"Ma poi Farengar mi ha fatto presente che mi stava pagando quasi un quarto di lingotto. Ma quando sono andata alla banca–sai che non sapevo ci fosse una banca Imperiale?–per cambiare quanto più argento e rame possibile in oro, ho scoperto che 200 Septim d'oro sono il valore di un lingotto da 1 kilo, e questo mi ha fatto sentire meglio."

 

L'Orco scuote la testa, esterrefatto dal sentire della completa ignoranza per il valore del denaro da parte di una donna adulta. Vivere con mamma e papà deve averla tagliata fuori dalla realtà. Forse è un bene che abbia lasciato quella famiglia.

 

"Che ne pensi?" Gli chiede.

 

"Non saprei, non ho mai dovuto vendere un artefatto," risponde Magrakh. "Mi sembra un ottimo ricavato, però."

 

Davvero ottimo. Continua a essere incantato dalla realizzazione di avere così tanto oro e di doverlo condividere solo con lei. Le possibilità lo stanno già facendo sognare ad occhi aperti.

 

La metà è di circa 45 monete d'oro. Potrebbe alloggiare in una locanda elegante come la Sangue Argento e bisbocciare come un ricco bastardo per un mese intero, se avesse il coraggio di sputare sopra il buon nome di Zenithar.

 

Ma pensando a sogni più realistici, con quella somma potrebbe iniziare una nuova vita in un villaggio, dormire in locanda, acquistare degli indumenti robusti, e passerebbero alcuni mesi prima che i soldi finiscano. Ciò lascerebbe un sacco di tempo per trovare un lavoro rispettabile e guadagnare abbastanza per costruire la propria capanna, e forse anche qualche gallina da tenere nel cortile.

 

La campagna meridionale dell'Eastmarch sarebbe l'ideale, data l'abbondanza di miniere e il clima mite rispetto al settentrione. Preferirebbe evitare di doversi trasferire nel Pale per estrarre del ferro.

 

Ancora meglio, se Magrakh e Pellegrina portassero a termine qualche altro lavoro di questo tipo, potrebbe permettersi di costruirsi una casa subito e magari anche dare una svolta alla sua vita con un lavoro meno faticoso e pagato meglio di quello da minatore.

 

Potrebbe vivere nella tundra di Whiterun, lontano dalla guerra, e vivere della terra.

 

Ma poi, perché dividere a metà? La ragazza fornisce solo le informazioni, mentre Magrakh fa la maggior parte del lavoro pesante.

 

È stato lui ad agganciare il rampino e a tirarli su, a forzare la porta di pietra e a combattere faccia a faccia con la strega, il draugr, gli scheletri e il negromante. Lei ha aiutato ovviamente, ma non abbastanza da avere la metà.

 

Magrakh dovrebbe prendere una fetta più grande, come tre quarti.

 

"Mag?" Pelle chiama, e lui guarda in basso per incontrare occhi preoccupati.

 

“Dicevi qualcosa? Stavo pensando..."

 

Ma è ingiusto. Non è forse così? Anche se meno abile, lei era lì a fare le stesse cose che faceva lui.

 

No, se la ragazza ha il coraggio di accompagnarlo in un buco inquietante e combattere i non morti, deve avere la sua fottuta parte del bottino.

Per i Divini, ha tentato di tagliare la testa a un drago, è più coraggiosa di alcuni soldati!

 

"Ti avevo chiesto se volevi saccheggiare un'altra rovina nordica."

 

Ora che sa che le sue informazioni sospette sono una garanzia finanziaria, Magrakh annuisce. "Fai strada."

 

Più tardi, dopo aver lasciato la tundra alle spalle e incamminandosi verso il passo di Labyrinthian infestato da troll, si pentirà di non aver chiesto dove stavano andando.

 

Note

Prossimo capitolo: POV Pellegrina; Pelle e Mag attraversano la palude di Morthal per arrivare a Ustengrav, dove vengono coinvolti in una battaglia inaspettata.

- Perché Mag e Pelle possono essere curati da ossa rotte e dita staccate, ma della povera gente sta morendo a causa delle bruciature?

Ho imposto dei limiti sull'alchimia e la magia, con l'obiettivo di rendere il mondo più realistico rispetto ai giochi (dove ci si può curare all'infinito e al 100%), pur restando plausibile per un mondo di fantasia e rispettando il lore di The Elder Scrolls.

Il mio headcanon riguardo alle cure si basa sulla rigenerazione: con l'alchimia si producono elisir che accelerano le proprietà rigenerative naturali, e quindi non possono guarire qualcosa che il corpo non sarebbe in grado di riparare da solo nel tempo. Inoltre, ho messo un limite massimo a quante pozioni curative una persona può assumere tutte in una volta prima di subire una diminuzione dei benefici e intossicarsi.

La magia di Ripristino svolge la stessa funzione ma con limiti molto meno restrittivi, potendo superare il numero massimo delle pozioni senza alcun effetto negativo, ma avendo comunque un limite a quanta magika un corpo può assimilare in una sola volta prima di diventare inefficace.

Dal momento che le bruciature di terzo e quarto grado colpiscono diversi strati di pelle e carne, le pozioni non possono facilitare la riparazione di qualcosa di morto o incapace di rigenerarsi, quindi anche la magia di Ripristino fatica ad avere un impatto benefico su quei tessuti. I sacerdoti non possono fare altro che disinfettare per prevenire infezioni, e pregare.

Questo mantiene il fuoco un elemento pericoloso come nel mondo reale e i draghi, in particolare, tornano ad essere gli spaventosi mostri che dovrebbero essere. (Stessa cosa anche se sputano ghiaccio, visto quello che può fare il gelo al corpo.)

TLDR; Il mio headcanon per la storia pone dei limiti sull'alchimia e la magia. Esempi: se ti tagli o ti stacchi un dito mentre lavori, i potenziamenti di pozioni e incantesimi alla rigenerazione naturale del corpo ti ripareranno. Se ti spappoli una gamba sotto un masso, o se ti bruci una mano fino a squagliarla...quelle parti del corpo sono perse. 

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Capitolo 6
*** Un amico ***


Mappa Completa

Problemi di Percorso

POV Pellegrina, Capitolo 6: Un amico

Locazione:


 

Pelle e Mag attraversano la palude di Morthal per arrivare a Ustengrav, dove vengono coinvolti in una battaglia inaspettata.
 
 

 

1:30 AM, Middas 26 di Ultimo Seme, 4E 201

 

Pellegrina si sente uno schifo.

 

I dolori del recente attacco del drago alla torre di Whiterun si sommano alle scioccanti rivelazioni di quel giorno, e alla fatica del viaggio che li hanno portati fin qui.

 

Lei e Mag hanno camminato per tutto il tempo da quando sono praticamente fuggiti dalla città, perché a quanto pare Magrakh è l’unico Sangue di Drago al mondo a essere spaventato dai suoi stessi poteri!

 

Così tante cose sono accadute in così poco tempo che Pellegrina non ha avuto modo di elaborare cosa tutto ciò significhi per lei. Nonostante i suoi sforzi per distrarsi, non riesce a smettere di vagare coi pensieri che minacciano di farle avere un altro tracollo.

 

Neanche l'entusiasmo della battaglia che hanno appena combattuto, in cui ha lanciato bombe molotov contro i Troll del Gelo di Labyrinthian, è riuscito ad alleviare la sua angoscia.

 

Ora è notte, e si trovano rannicchiati nel Santuario di Bromjunaar, il vecchio tumulo in mezzo alle antiche rovine della città. Sono poco distanti dal confine tra il feudo di Whiterun e Hjaalmarch, ma l'ultimo tratto di strada per arrivarci è stato faticoso, tutto in salita.

 

Nonostante il fuoco acceso, la temperatura quassù è rigida. Pellegrina stringe i denti e sbircia tra le coperte il monumento delle maschere dei sacerdoti del drago.

 

Avrei dovuto capirlo prima…

 

Che sciocca è stata a non prestare più attenzione a Magrakh. Dopotutto, sembrava ipnotizzato dal Muro del Potere nella Cripta di Cascate Tristi, mentre lei non aveva sentito niente di speciale.

 

Come ho fatto convincermi di aver imparato la parola Forza?

 

L'Orco non era forse l'unico dettaglio fuori posto nella fortezza di Helgen? L'unico che non era un soldato? L'unico che non era un Nord?

Sprizzava ‘protagonista’ da tutti i pori!

 

Doveva averlo intuito in qualche modo, altrimenti perché si è sentita in dovere di aiutare quell'estraneo e di tenerselo vicino nonostante la sua scontrosità?

 

Pelle ripensa al momento in cui è apparsa per la prima volta in Skyrim, proprio nel bel mezzo di uno scontro ravvicinato tra Manto della Tempesta e Imperiali.

 

Forse il mio subconscio mi ha fatto ignorare l'evidenza?

 

Quei momenti fatidici in cui Mirmulnir ha finalmente tirato le cuoia, gridando "Dovahkiin? No!", sono impressi nella sua memoria. Pelle aveva atteso con entusiasmo le fiamme che hanno avvolto il corpo, ma quando si sono dissipate, l'anima era stata assorbita da Magrakh...

 

Non voleva crederci, ma è stata costretta ad accettare l'evidenza dopo aver usato il potere della Voce.

 

Perché lui?

 

Perché sono stata condotta a Skyrim?!

 

E come reprimere questa rabbia e invidia nei confronti di un amico? Non è colpa di Magrakh se le sue aspettative sono state deluse. No, questa tristezza è un frutto di sua creazione.

 

Ci sono ancora Troll che vagano tra le rovine, ma Pelle e Mag sono abbastanza sicuri che nessuno di loro sia abbastanza piccolo da passare nell'entrata del tumulo. Nonostante ciò, quando di tanto in tanto sentono un ruggito sgradevolmente vicino, l'istinto di spaventarsi è irresistibile.

 

Labyrinthian è coperta di neve, un bianco accecante che rende i feroci Troll del Gelo perfettamente mimetizzati.

 

Accamparsi qui non era quello che volevano, ma hanno già commesso l'errore di spingersi oltre i propri limiti in questi ultimi due giorni, e tornare indietro di notte in un sentiero montano sarebbe ancora più rischioso.

 

Una volta sciolta la neve, la grata in cima al tumulo ha funzionato come un camino per il loro fuoco. Il che è un bene, poiché il legno che sono riusciti a recuperare in fretta è congelato o rami ancora verdi di abete, ed entrambi producono molto fumo.

 

Ormai Pellegrina ha imparato che l'odore del fumo è ovunque in Skyrim e teme l'effetto che la continuata esposizione potrebbe avere sui suoi polmoni. Almeno, tra tutti gli altri odori che ha sentito in giro è il migliore. Il fatto che eleva i cibi tristi come il pesce essiccato che hanno trovato a Helgen è un bonus aggiunto.

 

Il fuoco l’aiuta a resistere al freddo, ma non a dormire.

Non ci riesce. Né questa notte, né quella precedente, quando erano accampati ai piedi della montagna. In effetti, può tranquillamente dire di non aver dormito bene dall'attacco a Whiterun. Anche nel Tempio ha avuto un incubo dopo l'altro.

 

Il potere di viaggiare tra due pianeti, due mondi simili ma completamente diversi come la Terra e Nirn, deve pur avere uno scopo.

 

Perché mandarla proprio a Skyrim, in questo particolare momento storico, se non per essere il Sangue di Drago destinato a salvare il mondo?

 

È perché sono troppo debole?

 

Sa che dovrà allenarsi per affrontare le creature locali, ma Pellegrina si considera già una buona candidata grazie alla sua vasta conoscenza del territorio, dei suoi abitanti, e degli eventi storici e futuri. Senza parlare della tecnologia terrestre che potrebbe sfruttare a suo vantaggio.

 

Eppure Magrakh è l'eroe, e lei è solo...sé stessa.

 

La sua ragione d'essere era solo assicurarsi che il Sangue di Drago non morisse trafitto da una spada? Preparargli la cena?

 

Pellegrina si gira sotto il cumulo di coperte e abiti che li avvolge. Il suo nuovo punto di vista le permette di scorgere le ossa dello sfortunato che hanno trovato nel tumulo, illuminate dalla luce potente delle due lune.

 

La Maschera di Legno si trovava esattamente dove doveva essere, lasciata indietro come un oggetto maledetto.

 

C'era un diario accanto ai resti del Bretone, ma le ultime annotazioni furono scritte dai mercenari che l'uomo aveva pagato per proteggerlo, e che alla fine lo uccisero.

 

Ogni volta che il Bretone indossava la maschera, scompariva nel nulla; non diventava invisibile, ma veniva teletrasportato altrove. Dopo giorni di scomparse inspiegabili, i mercenari si stufarono del lavoro e del luogo ostile.

 

Pelle non ha ancora provato a indossare la maschera perché l'Orco fifone ha subito detto di no quando l'ha proposto.

 

Non ci sono motivi per credere che possa farle del male, poiché il diario conferma il comportamento e l'uso che ha nel gioco.

 

È intatta nonostante le intemperie, ma ricoperta di licheni, e spaventa Magrakh quanto spaventava i mercenari. Voleva addirittura bruciarla!

 

Pelle dubita che possa prendere fuoco; persino lei che viene da un pianeta senza magia può percepire il potente incantesimo che la pervade. Inoltre è un'antica reliquia, e una volta che avrà servito il suo scopo, sicuramente qualcuno vorrà acquistarla.

 

‘Una volta che avrà servito il suo scopo’, riflette amaramente. Come se potessi andare a caccia di Sacerdoti del Drago.

 

Pellegrina è solo un'altra misera umana senza il potere della Voce. Magrakh ha dovuto proteggerla da tutto ciò che hanno affrontato finora, compresi i Troll! Uno di questi disgustosi esseri le ha quasi mozzato la testa, e se riescono a sopraffarla facilmente uno contro uno, un Sacerdote del Drago non lascerebbe di lei che una macchia sul pavimento.

 

Magrakh ha troppa paura per dare la caccia ai Sacerdoti del Drago, anche con le loro maschere preziose come ricompensa, ma è convinta che potrebbe sconfiggerne uno, specialmente se amplia il suo repertorio di Thu’um.

 

Può capire il timore di affrontare un drago, essendo un mostro enorme e volante, ma i Sacerdoti del Drago sono solo maghi umani, non morti e ben lontani dal loro apice di potere, e rinchiusi in spazi ristretti.

 

Purtroppo, l'Orco sembra allarmarsi facilmente di qualsiasi cosa inquietante, paranormale o magica.

 

Come scoprire di essere il Sangue di Drago.

 

Piuttosto che provare gioia o meraviglia, Magrakh è stato colpito da un panico e una depressione che lei non riesce a comprendere. Paranoico riguardo i Barbagrigia che lo hanno chiamato dalla Gola del Mondo, e anche di Jarl Balgruuf che lo ha fatto Thane. 

 

Sono scappati da Whiterun ancor prima che Lydia potesse unirsi a loro! Chi non vorrebbe una guardia del corpo gratuita?

 

Forse c'è qualcosa nel suo passato che lo induce a comportarsi così, ma è difficile da sopportare quando lei sa esattamente cosa deve fare, come e quando farlo nel modo più efficiente possibile. Ma non può dirglielo, e anche se potesse, dubita che l'ascolterebbe.

 

Solo ora Pellegrina si accorge di avere un nodo alla gola e il naso pizzicante, premonitori di lacrime.

 

Così, prende la maschera dalla borsa e la posa delicatamente sul viso.

 

 

3:36 AM 

 

I Nord sono per lo più persone pragmatiche. Secondo loro, il lusso si traduce principalmente in soffici pellicce, selvaggina fresca di caccia, prelibatezze importate dai vicini, e abbondanti bevande alcoliche. A volte, apprezzano persino gioielli e vesti raffinate.

 

La visita alla corte di Jarl Balgruuf è stata illuminante. 

Pellegrina credeva che la versione del gioco di Dragonsreach fosse piuttosto spartana, quindi aveva aspettative di una versione reale molto più sontuosa, ma si era sbagliata.

 

L'uomo più importante di uno dei feudi principali, praticamente un re, indossava una semplice tunica rossa con una mantella di pelliccia; nulla di superiore ai suoi thane. Gli unici segni distintivi del titolo di Jarl era un rubino sul capo e il fatto di sedere sulla sedia più imponente del salone.

 

Dragonsreach potrebbe essere descritto con una sola parola: ‘vasto’. Dai soffitti così alti che le travi rimanevano nascoste nell'ombra nonostante il lume intenso del focolare tra i lunghissimi tavoli, accompagnato da un'eco degna di una grande cattedrale.

 

Stendardi che sfoggiavano il cavallino di Whiterun, le armi cerimoniali appese, i lunghi tappeti gialli e bianco candido, e i trofei di caccia erano l'essenza della decorazione. In particolare, spiccava l'enorme teschio del drago Numinex, che incombeva sopra al trono.

 

Molte superfici diventano una tela per l'unica stravaganza che i Nord consentono alle loro semplici e massicce strutture: intagli e bassorilievi.

 

Neanche i lavori più intricati sono volti solo alla bellezza. I Nord dedicano la loro creatività ai loro antenati, raffigurando gesta eroiche e grandi vittorie, raccontando le epiche storie degli Dei, sia nuovi che antichi, come le pagine di un libro sempre aperto.

 

Osservando queste opere nel Santuario di Bromjunaar, Pellegrina riflette su come gli antichi Nord dovessero essere molto simili a quelli di oggi. 

 

Dopo aver domato i suoi singhiozzi, Pelle decide di ritrarre l'altare dei Sacerdoti del Drago nel suo diario, con l'aiuto delle fiamme magiche e senza fine di questa versione congelata nel tempo del tumulo, in cui la Maschera di Legno l'ha teletrasportata.

 

Con il senno di poi, andare a piangere in un luogo in cui deve indossare la Maschera di Legno per tutto il tempo non è stata una delle sue migliori idee.

 

Il santuario contiene i busti che raccolgono le maschere dei sacerdoti. Le sculture dal volto spoglio sono ancora integre, a differenza di quelle dei tempi moderni, e mostrano incisioni e rilievi che il tempo e le intemperie devono aver in parte cancellato.

 

O forse questa versione sospesa nel tempo è diversa dall'originale. Infatti, dove dovrebbe essere la porta c’è un arazzo, e al posto delle finestre ci sono elaborati bassorilievi. Le pareti vibrano leggermente sotto il suo tocco, come delle api che ronzano nel suo palmo, ma il resto è avvolto dal silenzio più profondo, senza alcun segno che ci sia della vita all’esterno.

 

Non sa quale inquietante destino l'attenderebbe se tentasse di distruggere la scultura che nasconde la maschera di Konahrik, ma già il solo toccarla le provoca brividi.

 

Indecisa se sia un avvertimento del Santuario o un istinto personale, Pelle decide di ascoltare e di non fare alcun tentativo. Né indugia troppo a lungo.

 

Magrakh deve essere esausto come lei, perché questa volta non ha notato la sua sparizione. 

 

Anche lei vorrebbe dormire, ma la sua mente è ancora troppo attiva e assillata dalle stesse domande: perché può viaggiare nel pianeta Nirn senza essere il Sangue di Drago, e qual è il suo vero scopo in Skyrim?

 

Questa doveva essere la mia nuova vita…

 

Forse, se solo riuscisse a dormire, potrebbe ricevere risposte o ulteriori istruzioni nei suoi sogni.

 

Così imbraccia il dipinto che tiene sempre vicino, e ingoia dei sonniferi.

 

 

7:00 AM, Middas 26 di Ultimo Seme, 4E 201

 

Sapeva che non avrebbe dovuto dire la verità a Magrakh, e ora che sa cosa ha fatto nella notte, non smette di borbottare.

 

Quel che è peggio è che qualsiasi discussione le sembra estenuante al momento, specialmente perché non può spiegare le sue vere ragioni, dovendo girarci intorno o inventarsi qualcosa di sana pianta.

 

"Guarda–” Pelle indica il disegno del santuario congelato nel tempo– “non c'è alcun pericolo lì. Nessuna persona. Niente."

 

Magrakh grugnisce. "Non importa. Non lo sapevi ancora quando ci sei andata!"

 

"Beh, ora lo so."

 

"Non sai cosa potrebbe accade– aspetta, quella è la lingua del drago?"

 

"Cosa?"

 

Magrakh indica un intaglio sull'altare che sembrava essere solo un ornamento, ma ora che le viene fatto notare, Pelle identifica i classici caratteri cuneiformi che si nascondevano tra le decorazioni astratte.

 

"Oh, è vero. Cosa dice?"

 

Magrakh esita. “Questo significa 'ombra'. Questo 'dolore'. Qui ‘Rabbia’. Vedi? Niente di buono."

 

Pelle sospira, scrivendo i termini tradotti su una legenda a piè di pagina. "Traduci e basta, Mag."

 

Dopo una lunga pausa, continua. "Questo dice 'brutalità'."

 

"Brutalità…un momento, me lo pronunci nella lingua del drago?"

 

L’Orco aggrotta le sue folte sopracciglia, facendo una smorfia disgustata. "Hevnoraak."

 

"Ah, ho capito. E ‘dolore’ sarebbe ‘krosis’?" Chiede Pelle.

 

Mag annuisce, sorpreso. “Sai parlare questa lingua anche tu?” 

 

"No, conosco solo alcune parole. Io dovrò impararla alla vecchia maniera.” Pelle tenta di fare un occhiolino ma Magrakh non ne sembra rassicurato. “Comunque è facile trarre le conclusioni.”

 

"Sputa il rospo, cervellona."

 

“Ho solo fatto 1+1. Una maschera incantata conduce in una camera con otto busti. I busti portano i nomi degli otto Sacerdoti del Drago che ere fa hanno governato come vassalli dei draghi, e che indossavano maschere incantate dai loro padroni.”

 

"Ma non ci sono maschere qui, né nel posto in cui sei finita indossando la Maschera di Legno."

 

“No, purtroppo penso che siano state seppellite con i sacerdoti. Anche se ho la sensazione che quel tumulo magico non esista solo per scena. Forse raccogliendo tutte le maschere–”

 

“Ehi, frena!” Mag gesticola freneticamente. “Le leggende dicono che i Sacerdoti del Drago erano potenti! E scommetto anche che sono sepolti da qualche parte di pericoloso. A meno che tu non conosca gli ingressi sul retro delle loro sale del tesoro..."

 

Pellegrina fa spallucce, senza negare né confermare, ed evitando di guardare verso la lunga gradinata che porta a Labyrinthian. La sotto Morokei è ancora tenuto prigioniero dalle anime schiavizzate di due poveri maghi apprendisti.

 

Mag non ha bisogno di saperlo.

 

Dovrò ottenere la chiave per aprire quel cancello.

 

Ma ce n’è bisogno? È un vecchio cancello di ferro, quanto può essere difficile forzarlo?

Le torna spontaneamente il ricordo dell’antica stanza bloccata nel tempo e avvolta da una potente magia che temeva la distruggesse se attaccata.

 

E poi, perché dovrebbe voler raccogliere le maschere? Perché continuare questo viaggio pericoloso e arduo in Skyrim se non è necessario?

 

Il pianeta ha già il suo eroe.

 

Magrakh la guarda con timore, ancora aspettando una risposta e spaventato da quello che potrebbe dire. 

 

Che eroe…

 

"Teniamo la Maschera di Legno," Pelle dice infine. "Forse, se ci imbattiamo per sbaglio nelle altre maschere, ne verrà fuori qualcosa."

 

Magrakh scuote la testa. “Per sbaglio?"

 

"Prima che ce ne andiamo, però, prendo il loro grasso."

 

Gli occhi di Mag seguono quelli di Pelle verso i cadaveri dei Troll del Gelo uccisi il giorno prima.

 

“Non guardarmi così, Mag, il grasso di Troll è un rinomato ingrediente alchemico."

 

"Come se gli alchimisti non fossero degli squilibrati!"

 

Pelle sospira, prendendo il coltello da caccia. “Te lo ricorderò la prossima volta che una pozione ti ricuce la pancia.”

 

Magrakh borbotta e si allontana di fretta con la sua colazione.

 

I corpi bruciacchiati dei Troll si sono congelati nella notte e la loro pelliccia è una spessa e sporca matassa. Il fetore è forte anche respirando attraverso una sciarpa e col forte vento mattutino ad aiutarla. 

 

Nelle battute di caccia a cui Pellegrina ha partecipato era sua sorella a occuparsi della selvaggina, quindi non ha mai imparato. Lei si divertiva di più facendo escursioni, raccogliendo funghi e arrampicandosi sugli alberi per frutti, oppure si rilassava a pescare. Non le è mai piaciuto molto il pesce, ma quelle escursioni, seppur con lo scopo di portare a casa del prezioso cibo extra, erano i pochi momenti di pace che aveva.

 

 Nonostante la busta sigillata ed essersi lavata bene con del sapone, l’odoraccio permane per tutto il resto del viaggio. 

 

 
 
 

18:50 PM, Middas 26 di Ultimo Seme, 4E 201

 

Il viaggio verso Labyrinthian dai piedi della montagna era stato lungo e faticoso, e nonostante Pelle e Mag siano ancora doloranti, la loro discesa impiega molto meno tempo, a patto che non scivolino.

 

Il sentiero sull’altro versante è infatti scosceso e lastricato di ghiaccio, ma dona una sorprendente vista sullo Hjaalmarch nonostante la foschia, compreso il distante scintillio delle sue acque stagnanti.

 

Ovviamente Morthal salta all’occhio, essendo l'insediamento più ampio. Un guazzabuglio di strutture di legno pigiate tra rocce e palude, circondate da una palizzata di tronchi scuri, notevolmente diversa dalle mura di Whiterun. 

 

Da lassù, Pelle cerca altri segni di battaglia come quello su cui si erano imbattuti ai piedi della montagna. 

Vicino al confine con Whiterun, la strada principale era piena di corpi lasciati agli sciacalli e agli Skeever, e loro per evitare di avvicinarsi hanno abbandonato la strada maestra.

 

Fortunatamente, non vede battaglie in corso né i loro putridi resti, ma soltanto un villaggio inaspettato dove dovrebbe esserci solo una miniera.

Questo non è il primo villaggio che non è nella sua mappa, e non sa se dovrebbe preoccuparsi di queste differenze dal gioco; da una parte ha senso che il mondo reale sia più sviluppato, ma dall’altra teme che le sue conoscenze non siano così corrette e affidabili come crede.

 

È tardo pomeriggio quando arrivano a Morthal.

 

La palizzata che a Pelle sembrava fragile dall'altopiano, si rivela in realtà una barriera piuttosto imponente.

 

Ci sono guardie poste fuori dal cancello, e una sentinella stazionata su una torretta. Da quando hanno svoltato verso la città, le guardie li hanno osservati con attenzione.

 

Vengono ispezionati, e una volta menzionata la battaglia sull’altro versante della montagna vengono anche brevemente interrogati. Dopo aver pagato il pedaggio e aver ricevuto minacce di "tenetevi fuori dai guai, stranieri", possono finalmente dirigersi alla locanda più vicina.

 

Pelle prevedeva che fosse la Locanda Moorside, l'unica che conosceva, ma invece trovano prima la Locanda Stoneside. 

Ha una taverna ampia e frequentata, ma un esiguo numero di stanze disponibili, e la locandiera assegna loro una stanza singola.

 

Pagano un prezzo modesto per il pernottamento, e un uomo porta un lettino in più. Prima di andarsene, dà a entrambi un’occhiataccia.

Mag e Pelle si sentono giudicati, ma non sanno bene per cosa.

 

Dopo aver bevuto un gran boccale d’idromele fumante ed essersi scaldati accanto al fuoco, si dirigono al mercato prima che chiuda per la serata.

 

Le strade sembrano fiumi di fango, non essendo lastricate come quelle di Whiterun. La fanghiglia è congelata e chiazzata di neve negli angoli, mentre è molle nelle aree più trafficate. Tutti coloro che vi camminano hanno gli stivali e gli orli dei vestiti imbrattati.

 

Dopo aver scambiato il grasso di Troll allo speziale in cambio di una dozzina di monete d’argento, Pelle osserva le bancarelle. Non ci sono molti commercianti, e quelli presenti non sembrano avere una vasta varietà di prodotti.

 

I locali per lo più barattano per cibo, legname e altri tipi di carburante. Vivere tra una montagna e una palude deve costringerli a importare cibo dalle città vicine, abbassando il potere di acquisto della gente del posto.

 

"Allora, dov'è questa rovina di cui parlavi?" Chiede Magrakh.

 

“Si chiama Ustengrav, è a nord-est, forse a una mezza giornata di viaggio. Non so quanto tempo ci voglia per attraversare una palude."

 

Mag si gira. "Attraverso la palude?" I suoi occhi balenano in un momento di panico prima di ricomporsi. "Pellegrina, ci sono voci orribili sulla palude Drajkmyr."

 

C'è un Redguard che sta barattando un sacco di farina, e ha un bastone che spunta dall'orlo del mantello.

 

Falion?

 

“Ho sentito anche io quelle voci…” Pelle osserva il percorso del Redguard prima d’iniziare a seguirlo.

 

"Questa rovina è nel mezzo della palude?" Chiede Mag.

 

Il Redguard è diretto verso una passerella che gira intorno uno specchio d'acqua. 

 

"No, è vicino al confine con il feudo del Pale, a dire il vero."

 

La passerella conduce a un gruppo di case e, a giudicare dallo sguardo dei residenti, questa parte della città di solito non vede estranei.

 

"Allora possiamo ovviare la palude."

 

"No."

 

"Pelle–"

 

“No,” si gira e abbassa la voce, “nel lato orientale c’è un campo dei Manto della Tempesta."

 

Mag si guarda attorno, prestando particolare attenzione a un uomo anziano su una barca che li sta fissando intensamente, e nel mentre Pelle si avvicina al Redguard prima che varchi la porta di casa.

 

"Mi scusi signore." L'uomo si gira di scatto. Ha la barba rasata e le prime rughe della mezza età. "Buonasera, scusi se disturbo."

 

"Non sei di qui, allora..." Dà un’occhiata all'Orco e poi torna a osservare Pelle. "Chi siete, e cosa volete?"

 

“Sono Pelle, il mio amico è Mag. Mi chiedevo se lei è Falion? Ho sentito dire che è un mago."

 

Il Redguard indugia davanti alla porta, guardando da un estraneo all'altro, probabilmente cercando di analizzare la quantità di guai che stanno per causargli.

 

"Be’, non posso fare a meno di notare che non mi state lanciando insulti, quindi presumo che non siete qui per confermare i pettegolezzi o ripeterli."

 

“Ah, giusto, ho sentito di come si dice che sacrifica bambini e mangia i cuori dei defunti…molto drammatico ma non mi interessa,” dice Pelle, cercando di trasmettere la sua impazienza per gli sciocchi superstiziosi senza insultare quello al suo fianco. 

“Ma se lei è un mago che vive qui da un po', forse può aiutarci. Vede, siamo diretti alla palude–”

 

Appena detto, gli occhi di Falion si illuminano e non in modo positivo. Osserva rapidamente chi sta ascoltando la conversazione, e poi si avvicina a loro. 

 

Mag posa la mano sull’ascia.

 

"E perché venite da me per questo?" Sibila Falion.

 

Pellegrina è consapevole che il braccio impegnato a tenere il sacco di farina non impedirebbe a questo potente mago di lanciare incantesimi con la mano libera, se ne sentisse il bisogno.

 

"Non c'è motivo d’innervosirsi," dice con falsa calma, "speravo solo che lei potesse avere consigli su come attraversarla in sicurezza."

 

Falion sbuffa. "L'unico modo sicuro è non partire."

 

Pelle sospira. "Sembri Magrakh." 

 

"Chissà, forse ascolterai se te lo dice un mago." Dice l’Orco in questione.

 

“È pericoloso per la gente del posto, è pericoloso per me. Perché ci andate voi due?" Chiede Falion.

 

“Una rovina Nord. Mai sentito parlare di Ustengrav?"

 

"Sì. Fate il giro."

 

Magrakh ride fragorosamente. 

 

“Non possiamo! È pieno di soldati.” Pelle sbuffa, impaziente. 

 

"Ragazza, se non lo hai notato ci sono soldati ovunque. Siamo nel mezzo di una guerra civile!"

 

"Lo so bene. Dall'altra parte di questa montagna c’erano corpi ovunque, proprio sulla strada maestra, con frotte di Skeever a mangiarli. Non voglio che finiamo in una battaglia in corso–" si gira verso Mag– "ai soldati non interessa chi uccidono."

 

È il turno di Falion di sospirare. “E va bene, la vita è vostra. Fate quello che volete." Apre la porta e aspetta sulla soglia, “allora? Muovetevi, il calore sta uscendo!"

 

Lo seguono rapidamente all'interno, dove vedono una bambina seduta a un tavolo.

"Falion!" Esclama felice. "Chi e questa gente?"

 

"Prendi questo libro e vai a leggere in camera, Agni, questi sconosciuti sono qui per...affari."

 

La ragazza sarà anche giovane, ma non è stupida e sa immediatamente di essere cacciata in modo che non disturbi gli adulti, ma prende il libro e, con un'ultima occhiataccia, lascia la stanza.

 

Falion si dirige verso un tavolo da incantamento un po’ disordinato. Il tavolo è nettamente diverso da quello nella cantina di Anise, e nonostante ciò anche questo è facilmente riconoscibile per il suo scopo. 

 

La casa è piccola, specialmente per una bambina e un mago bisognoso di molte risorse. Gli scaffali sono colmi di ingredienti alchemici, mentre ci sono libri sparsi in ogni dove, e altrettanti documenti e miscele a occupare il tavolo da pranzo. 

 

“Allora,” Falion si toglie mantello e cappuccio, rivelando riccioli corti e pepati, “se avete intenzione di attraversare la palude per raggiungere Ustengrav–”

 

"È così." 

"No." Dicono Pelle e Mag contemporaneamente.

 

“Beh, qualunque cosa decidiate di fare, è un bene che almeno cerchiate d’informarvi. Spero che abbiate un qualche tipo di mappa."

 

Pelle mostra la sua mappa, ora infoltita da molte più locazioni.

 

“Vedo che hai Ustengrav segnata nel posto giusto...a dire il vero questa è una mappa davvero ben informata, dove l'hai trovata?”

 

“Da queste parti vicino al confine dovrebbe esserci un accampamento Manto della Tempesta.” Dice Pelle, indicando il versante più orientale della palude. “A quei tizi non piace che le persone si avvicinino ai loro campi, è troppo rischioso passare dal Pale."  

 

Falion aggrotta la fronte alla mancanza di risposta, ma non ne fa parola.

“Assicuratevi di stare alla larga da questa caverna,” dice, indicando la Tana di Movarth. “Infatti vi consiglio di partire presto, poco prima dell'alba, e di marciare tutta la giornata senza fermarvi. Dovreste riuscire a raggiungere le rovine prima che il sole tramonti.”

 

Anche se si comporta da sciocco superstizioso, Mag non è uno stupido, e coglie l'insistenza del viaggiare alla luce del giorno, così come il comportamento teso di Falion. "Cos’è il peggio che esce di notte in queste paludi?"

 

Pellegrina vede il momento esatto in cui Falion dibatte con sé stesso se rischiare la loro vita non dicendo a sufficienza, o prepararli bene dicendo fin troppo.

 

"Ci sono molte creature prevalentemente notturne," dice Pelle, venendogli in soccorso. "Ho sentito che ai Chaurus e ai Ragni Congelanti piace nidificare in queste zone, ma potrebbero esserci anche...dei fantasmi?"

 

Deve essere riuscita a trasmettere con i propri occhi la consapevolezza di cos’altro vaghi per la palude, perché Falion inizia a rilassarsi un po'. 

 

Magrakh, invece, si irrigidisce ulteriormente. "Fantasmi?"

 

"Oh, sì," dice Falion, "la palude è nota per le sue apparizioni, ma gli spiriti tendono a essere per lo più innocui, se rispettate i loro luoghi di riposo."

 

"Sai che Ustengrav è una tomba Nord, vero?" Mag grugnisce. 

 

"Ma c'è una leggenda di uno spirito malevolo," continua, ignorandolo. “La Pallida Signora, che si dice sia stata sigillata da qualche parte nella palude, e che congeli le proprie vittime. Non fidatevi di nessuna luce che vedete in lontananza. La zona più limitrofa è boscosa e quindi presenta il miglior terreno percorribile, infatti c'è un sentiero–” traccia con il dito verso la tana del vampiro Movarth– “tuttavia vi consiglio di uscire dal sentiero in questo punto.”

 

Falion coglie lo sguardo di Pelle.

 

“Da lì, andate a est e restate tra gli alberi per evitare di affondare in terreno instabile. Potreste incontrare dei Troll nel bosco ma, a giudicare da come siete armati, penso che possiate affrontare un paio di Troll.”

 

Mag annuisce.

 

“Inizierete a vedere delle mura in lontananza, sono le rovine di Kjenstag, vedo che hai segnate anche queste. Non avvicinatevi troppo, tutte queste rovine tendono a essere tane di bestie opportuniste. Infatti, scommetto che troverete qualcosa annidato anche a Ustengrav.”

 

"Eviteremo Kjenstag, capito." Dice Pelle.

 

"Bene. Quando sarete a qualche chilometro dalle mura, andate a nord. Uscirete dal bosco e v’inoltrerete in terreno molto più instabile, quindi dovrete fare attenzione a dove mettete i piedi. Portate con voi un buon bastone e assicuratevi di testare il terreno. Fate il giro delle pozze invece di guadarle, non bevetene le acque, né bagnate eventuali ferite.”

 

"Muoversi di giorno, evitare rovine, testare il terreno, stare lontani da luci strane, non usare l’acqua,” Pelle ripete, “c’è altro?"

 

“Ci dovrebbe essere un sentiero che porta alla terra dove erge Ustengrav, ma di solito è pieno di rovi, canne, e tife, quindi è difficile da individuare. Se non avete altra scelta che guadare le acque non fidatevi dei vostri occhi, usate i bastoni. Se è troppo profondo, trovate un'altra via, non vale la pena rischiare."

 

"E se non siamo abbastanza veloci da arrivare prima che tramonti?" Chiede Magrakh, sempre più spaventato.

 

Falion lo guarda profondamente negli occhi. 

“Non campeggiate. Accendete delle torce e continuate a camminare. Se vedete qualcuno…allontanatevi e muovetevi più velocemente che potete."

 

Mag mormora, incerto su come interpretare l'avvertimento.

 

"Perfetto!" Pelle batte le mani. “C'è qualcosa che puoi dirci su Chaurus o Ragno Congelante? Hai forse degli antidoti da venderci?"

 

Falion sospira, descrivendo gli effetti dei veleni e degli acidi, e prendendo da un cestino dei pacchettini di unguenti e antiveleni.

 

Prima che se ne vadano, Pelle gli mostra la gemma dell'anima nera dentro la borsa, e chiede a Falion se ha una cura per la malattia.

 

L'uomo fissa in silenzio la gemma contenente l’anima di una persona prima di alzare lentamente lo sguardo. Pellegrina sostiene quello sguardo con un sorriso forzatamente calmo, mentre dentro di sé vibra dal nervoso.

 

Non specifica quale malattia, e Mag non sembra sospettoso della richiesta.

 

Anche Falion non dice altro, e lo scambio della gemma e una fiala avviene in silenzio. Pelle fa del suo meglio per coprire l'etichetta di ‘Sanguinare Vampiris’, prima che Magrakh possa leggerla.

 

 

22:30 PM

 

La notte è ancora chiara, essendo solo un’ora dopo il tramonto, ma dovendosi svegliare presto, Magrakh è già andato a letto.

 

Pelle ha dovuto ricordargli i tesori che hanno ottenuto da simili avventure per convincerlo, ma sembrava ancora titubante.

 

D’altra parte lei si trattiene nella taverna fino a quando è certa che Mag non possa notare la sua scomparsa, e poi se ne va. 

 

La Locanda Moorside non è difficile da trovare, essendo più grande e con più clienti, ma soprattutto c'è un musico che sta suonando una melodia festosa piuttosto intrigante. Purtroppo, è accompagnata da una voce rauca e sgraziata.

 

Appena entra, nota Lurbuk immediatamente.

 

Oltre a essere l'unico bardo e Orco in circolazione, svetta sopra gli altri per la sua altezza imponente.

 

Pellegrina rimane interdetta. Dopo aver cambiato la sua visione degli Orchi una volta incontrato Magrakh, ecco che si trova a riconsiderarla.

 

Lurbuk e Magrakh non si assomigliano per niente, una distinzione che va ben oltre l’essere due individui distinti: sembrano appartenere a due razze diverse, con Lurbuk che va molto vicino a come gli Orchi sono rappresentati nel gioco.

 

Le sue zanne sono lunghe e sporgenti, e la sua carnagione di un verde-marrone molto scuro. Sul volto ha pieghe della pelle simili a un carlino, che partono dalla bocca fino a corrugarsi attorno agli occhi in quello che sembra un severo cipiglio. A giudicare dall'allegria nella sua voce, però, deve essere l’aspetto naturale.

 

Chiaramente più alto dei Nord nella locanda, deve raggiungere almeno i 2 metri di altezza. Ogni fattezza orchesca è molto più pronunciata di quelle di Magrakh, salvo per la muscolatura. Tuttavia, Mag deve aver sviluppato quei muscoli lavorando in miniera o combattendo, mentre Lurbuk è un bardo allampanato, dai rasta legati da un filo rosso, e non sembra aver fatto esercizi simili nella sua vita.

 

Queste differenze sono dovute a una naturale varietà fra individui della stessa razza, o c’è qualcosa sotto che Pellegrina non aveva ancora considerato?

 

Lo fissa decisamente troppo a lungo, ma nota che non è la sola a farlo. Sembra infatti che un po’ tutti nella taverna gli lancino degli sguardi infastiditi, eppure lui continua a cantare, ignorandoli completamente.

 

Lurbuk deve essere incomprensibilmente ignaro, oppure non gli importa delle opinioni di nessuno. È impressionante in entrambi i casi.

 

Pelle gli lascia una moneta, un gesto che lo sorprende–di offerte simili probabilmente non ne vede spesso–e aspetta che si ritiri in una camera.

 

Dopo circa un'ora e mezza, è il gabinetto a chiamarlo.

 

Lo segue sul retro del locale e si nasconde nell’ombra. È avvolta dal mantello nero e ha il volto coperto pronta a porsi davanti a Lurbuk quando riemerge dal gabinetto.

 

“Oh, scusa, non ti avevo visto. Stavi aspettando il tuo turno? Non preoccuparti, ho lasciato tutto pulito come l'ho trovato!"

 

“Dovresti stare più attento a ciò che ti circonda, Lurbuk gro-Dushniikh, figlio di Burguk.”

 

L'ampio sorriso viene immediatamente cancellato dal viso dell’Orco, sostituito da puro shock.

 

"Come–"

 

"Soprattutto quando la gente di Morthal sembra odiarti davvero tanto. Le persone arrabbiate tendono a fare scelte spiacevoli."

 

“Ascolta amico, non so di cosa tu stai parlando. Se mio padre ti ha mandato, allora puoi–”

 

“Dimentica tuo padre, sono qui per te, Lurbuk! Per avvertirti: qualcuno in questa città ti vuole morto ed è pronto a pagare un assassino.”

 

"Che cosa?"

 

"Ti suggerisco di lasciare la città e trovare un altro posto dove fare il bardo."

 

Tra tutte le reazioni alle quali Pelle si era preparata, non c’era la grassa risata che ne segue.

 

“Un assassino! Privare il mondo del grande Lurbuk? Bella questa." L’Orco le fa un cenno per congedarsi e se ne va.

 

Pelle è colta alla sprovvista, non avendo battute o azioni pronte per questo tipo di reazione.

 

Ci sono due modi per interpretarla: o Lurbuk sta usando un atteggiamento esuberante come scudo per superare le avversità, recitando la parte perfettamente, oppure è un narcisista patologico e letteralmente non riesce a credere che non possa piacere a qualcuno, nonostante le prove del contrario.

 

Sa che può avere un impatto se si tratta del primo caso–è praticamente quello che fa anche lei–ma non sa cosa dovrebbe fare se si tratta del secondo. Qualunque sia la ragione, è chiaro che le parole non sono sufficienti per avvertirlo del suo fato per mano della Confraternita Oscura.

 

Mentre Lurbuk le dà le spalle, Pellegrina estrae la sua lama più lunga e affilata. La affonda tra le vesti del bardo.

 

Al taglio della sua carne, Lurbuk emette un sussulto e si gira, finalmente mostrando segni di paura.

 

"Non voglio ucciderti," dice subito Pelle, pur tenendo la lama insanguinata davanti a sé per intimidirlo, "ma qualcuno finirà per offrire abbastanza denaro, e allora troverai un pugnale come questo tra i polmoni. Consideralo un avvertimento da un amico.”

 

Lurbuk urla a squarciagola.

 

Ecco, questa è una reazione che Pelle si aspettava. Quello che la sorprende, però, è che il grido attira subito una guardia, che appare prima che possa pensare ‘merda’.

 

“Ehi, tu, fermo!”

 

Pellegrina corre su per il pendio che separa questa parte della città dal suo cimitero, e fa il giro delle lapidi. 

 

Nel frattempo la guardia ha allertato alcuni suoi colleghi, e ora molteplici sentinelle armate e munite di torce si sparpagliano verso il cimitero.

 

Si toglie rapidamente il mantello, ponendo il coltello all’interno del tessuto arrotolato, infilando il pacchetto dentro il gambesone. 

 

Scivola giù dall’altra parte del cimitero, verso una casa carbonizzata che conosce fin troppo bene. Qui scopre il viso dalla sciarpa, che annoda alla vita come cintura, e si scioglie i capelli.

 

Le guardie sono ovunque, illuminando le stradine a giorno, ma non si sono avventurati nella casa bruciata, per ora.

 

Pelle prende dei grossi respiri, cercando di non farsi prendere dal panico.

 

"Ciao, stai giocando a nascondino anche tu?"

 

Gira la testa così velocemente da farsi male al collo.

 

Accanto a lei, accovacciata dietro la porta, c'è un velo luminoso nella vaga forma di una bambina. Sembra un ologramma scadente, ma sa che deve essere un fantasma.

 

“Cazzo,” sibila Pelle.

 

La bimba si copre la bocca con un sussulto. "Quella è una parola brutta!"

 

Nel cimitero si sentono le guardie urlare ordini e arrancare di fretta sul terreno accidentato.

 

Stanno seguendo le mie tracce sulla neve.

 

Tracce che portano a questa casa.

 

“Tu sei Helgi, giusto?” Sussurra. “Mi dispiace che delle persone cattive abbiano fatto questo a te e tua madre. Metteremo tutto a posto un giorno, te lo prometto.”

 

Non rimane per aspettare una risposta o una reazione, dovendo precipitarsi fuori dalla porta prima di essere scoperta.

 

Invece di percorrere la passerella, anch’essa coperta da un velo di neve, si cala nella pozza di acqua melmosa di cui è ponte. 

 

Guada velocemente verso il lato più roccioso di Morthal, passando nelle zone buie, tra i canneti e i cespugli, nascondendosi dietro i tronchi sinuosi di alberi strani. 

 

Qui rimuove una torcia dalla borsa e l’accende di fretta con l’accendino. L’improvvisa luce la innervosisce, e si guarda intorno per vedere se è stata notata.

 

Quando finalmente si è fatta abbastanza coraggio, si unisce a uno dei sentieri principali, rimuovendo ogni segno di timore dal viso.

 

Passa attraverso il mercato, e qui un paio di guardie si voltano verso di lei, osservandola da capo a piedi.

 

Un brivido le corre lungo la schiena.

 

Tutte le guardie, incluse quelle che non hanno lasciato la loro postazione, hanno le spade sguainate e le torce alzate dopo aver sentito i loro compagni cercare un individuo sospetto.

 

“Cosa fai in giro a quest’ora, straniera?” Le chiede una voce femminile da un elmo integrale. “Il mercato è chiuso da ore.”

 

Pelle non sa quali siano i criteri descrittivi che stiano cercando, ma sa bene che di persone basse come lei non ce ne sono molte a Morthal.

 

“Oh, lo so. Ero andata a vedere se c’era qualcuno con cui parlare alla stalla. Io e il mio amico partiamo domattina presto e un cavallo ci farebbe comodo.”

 

L’altra guardia indica la sua borsa. “Cos’hai lì dentro?"

 

“Monete, cibo, e oggetti vari,” dice con un sorriso timido, aprendola per mostrare l’interno. 

 

“Potevi andare alla stalla di giorno,” dice la donna. 

 

“Ma siamo arrivati al tramonto, signora.”

 

I due si scambiano uno sguardo. La guardia che ha una lunga barba raccolta in un nodo dà un’occhiata alla borsa, e tasta l’area attorno alla cintura. 

 

Pelle si sta già pentendo di non essere rimasta nell’ombra, convinta che stia per tastare l’ovvia protuberanza sul suo petto causata dal pugnale. 

 

“Niente armi,” sussurra l’uomo alla sua collega. 

 

Quest’ultima le fa un gesto di congedo. “Torna ai tuoi alloggi, Imperiale.”

 

Pelle, sentendosi stordita, saluta le guardie con un cenno e si affretta verso Stoneside.

 

Solo una volta entrata nella locanda tira un sospiro di sollievo, e solo preparandosi per andare a letto si accorge che il mantello arrotolato dentro al suo gambesone sembra un seno decisamente abbondante.

 

Beh, se funziona…

 

Si sdraia sul lettino muovendosi a tentoni nel buio, cosciente che Mag è presente solo dal suo russare.

 

Il taglio che ha lasciato a Lurbuk è superficiale, giusto per spaventarlo. Con un po' di fortuna prenderà sul serio il suo avvertimento, perché si è sempre dispiaciuta per la sua morte nel gioco ma non può permettersi di fare più di così.

 

 
 
 

20:40 PM, Turdas 27 di Ultimo Seme, 4E 201

 

Magrakh l’ha svegliata un’ora prima dell'alba per fare un’abbondante colazione di zuppa di pesce, e poi sono partiti al sorgere del sole.

 

Sfortunatamente per loro, il percorso accuratamente tracciato con tutte le indicazioni di Falion è andato perso a circa metà del viaggio.

 

Era mezzogiorno quando hanno cominciato a notare la sagoma di alcune rovine all’orizzonte, tra la foschia e gli alberi storti.

 

Sapevo che si trattava di Kjenstag, così si sono fermati un attimo per riposare e mangiare un boccone prima di proseguire verso nord. 

 

Pellegrina aveva srotolato la mappa e fatto alcune note sul diario, cercando di capire esattamente in che punto si trovavano, e quanti km ancora dovevano percorrere.

 

Proprio in quel momento, Magrakh aveva esclamato di aver visto qualcosa, una luce tra gli alberi.

 

Prima che Pelle potesse individuarla, Mag ha urlato “è un fantasma, viene verso di noi!”.

 

Preso dal panico, l’ha afferrata per il braccio e l’ha trascinata via.

 

Con i bastoni abbandonati al loro campo di fortuna, sono corsi pericolosamente sul terreno insidioso del boschetto, nella generale direzione nord.

 

Così si sono velocemente persi nella nebbia.

 

Nessuna quantità di "Mag, rallenta per favore!" lo aveva convinto, e la presa sul suo braccio era una trappola d'acciaio a cui non poteva sfuggire.

 

Quando si è finalmente deciso a fermarsi e riprendere fiato, era chiaro che il loro percorso era impossibile da ritrovare.

 

Pelle era infuriata, ma per evitare di litigare e perdere tempo in un posto del genere, ha ingoiato tutte le cose che voleva dire e ha raccolto un ramo secco per testare il terreno.

 

Con gli alberi dietro di loro, ora la vera e propria palude si estendeva all’orizzonte. 

 

Hanno fatto attenzione a dove camminavano, e si sono allontanati da ogni rumore che presagiva l’incontro di bestiacce, ma dopo ore si sono ritrovati davanti alla distesa di acquitrini dove sono ora.

 

Timorosi, ma motivati dal sole che sta quasi per tramontare, decidono di attraversare il terreno sommerso meno profondo, e così concentrati nel testare il terreno e tenere lontano gli insetti, non notano il pericolo finché una freccia sibila accanto ai loro volti.

 

“Arciere! Dov’è?” Grugnisce Mag, facendo cenno a Pelle di seguirlo velocemente verso l’altra sponda.

 

Il pendio e i massi nascondono cosa c’è più avanti.

 

“Dev’essere Ustengrav,” dice Pelle, sudata e stanca per la traversata. 

 

Ci deve essere un secondo arciere, o forse il primo si è riposizionato, perché altre frecce vengono scagliate contro di loro da un’altra angolazione.

 

Quando Pelle non si mette al riparo abbastanza velocemente, Magrakh la spinge dietro a un masso.

 

Subito dopo, l’Orco di addentra nel sentiero creato dalle rocce, trovandosi presto faccia a faccia con un guerriero nemico. 

 

Devono essere dei banditi accampati alla rovina, e Pelle non sa quanti ce ne siano, ma sa che sono più di loro due.

 

Si rialza, sganciando l'arco e lottando con il mantello per raggiungere una freccia dalla faretra.

 

La nebbia sta distorcendo la sua vista, col sole che ora sta tramontando alle sue spalle, i raggi arancioni si riflettono sulle particelle d’acqua.

 

Attorno a lei c'è un vasto gruppo di rocce piene di licheni e cirripedi, e al di là di esso il pendio sembra condurre alle rovine. 

 

Deve avanzare di qualche metro prima che il tumulo di Ustengrav diventi visibile, sporgendo fra l'erba e la neve in lontananza.

 

I banditi provengono da un accampamento che deve trovarsi la attorno, ma ora anche loro si stanno nascondendo fra i massi vicino alla sponda. 

 

"Fus." 

 

Pelle è sorpresa di sentire il Thu'um di Magrakh. Deve essere in una brutta situazione se sta ricorrendo alla Voce di cui ha paura!

 

Si sporge e nota l'arciere appollaiato su di un masso, ma la freccia che tenta di sparargli vola alta e scompare nella nebbia.

 

L'arciere la individua e grida "hanno un arciere" prima di nascondersi di nuovo. Probabilmente la sua prossima freccia sarà puntata verso di lei.

 

Cazzo.

 

Pelle si abbassa e striscia tra i massi per cambiare posizione più velocemente che può, ma così facendo si allontana ulteriormente dai suoi bersagli, il che non migliorerà la sua precisione.

 

Due uomini hanno circondato Magrakh, che ora si trova fra i massi e il tumulo. Normalmente non tirerebbe verso di lui per paura di ferirlo, ma è in difficoltà.

 

Una donna che brandisce un'enorme spada appare da dietro un altro masso per interromperla.

 

"Eccoti qui, piccolo Skeever!" La donna grida con un sorriso tagliente.

 

Emettendo uno schiamazzo, Pelle tira verso la sua attaccante.

 

Chiunque sia, non sembra turbata dalla freccia che le ha appena strisciato il fianco. Forse perché indossa una corazza di metallo, ma molto probabilmente perché Pelle non ha il tempo d’incoccarne un'altra.

 

La sferzata verso il basso della guerriera quasi la taglia in due.

 

Pelle fugge, guardando continuamente dietro di sé e armeggiando con la cintura per estrarre un coltello.

 

Ha anche un gladio a pesarle sul fianco, ma non ha senso andare uno contro uno contro con una vera spadaccina, non la batterebbe mai al suo stesso gioco.

 

Quello che sa della spada è quel poco che Magrakh le ha spiegato, e quello che ha visto su internet. Di certo non è molto, però p cosciente che richiede molto lavoro di gambe, specialmente quando si usano lame così lunghe.

 

Pelle si concede appena due istanti per decidere se scontrarsi con la guerriera dietro di lei o se scappare. La decisione è veloce.

 

All’improvviso fa dietrofront e si butta verso le gambe della guerriera, non dandole tempo di sferzare e restando a pochi centimetri da lei. 

 

Pelle mantiene lo stretto contatto nel tentativo di ostacolare la manovrabilità della lunghissima spada, così la guerriera decide di alzare il piatto della lama come scudo e fare lunghi passi indietro per reclamare la sua libertà di movimento.

 

Nel frattempo, nessuna delle coltellate di Pelle fa molto di più che aggiungere nuovi graffi sulla corazza.

 

Il gambesone del nemico è voluminoso, il metallo della corazza cattura la luce in modo fastidioso, e il suo elmo di cuoio protegge la maggior parte del viso. Anche il collo è protetto da uno spesso colletto.

 

Ha le scarpe di pelliccia.

 

Pellegrina evita di dare ai piedi una seconda occhiata, e per prendere tempo permette alla donna di tentare un altro colpo. 

 

Lo evita appena, continuando a indietreggiare, e lottando contro l'istinto di guardarsi alle spalle. Mag le ha detto di non togliere mai gli occhi dal nemico.

 

Appena lo spadone ha compiuto l’arco della sferzata, Pelle balza in avanti.

 

La sua intenzione non è colpire, ma cercare di confondere e distrarre, e far girare la donna sulla difensiva.

 

Invece di cercare di attaccarle la schiena come potrebbe pensare la guerriera, Pelle rotola a terra per avvicinarsi ai suoi piedi.

 

Probabilmente è una manovra sciocca, perché la borsa, l'arco, e la faretra le impediscono di farlo velocemente, ma almeno fa un lavoro rispettabile nell'usare lo slancio per conficcare il pugnale in profondità nel piede, perforando la pelliccia della scarpa.

 

E la carne del piede.

 

La donna urla.

 

Invece di cadere come avrebbe voluto Pelle, la guerriera le dà un calcio in faccia con il piede buono, facendole perdere il pugnale.

 

Poi solleva lo spadone per trapassarla.

 

Vedendo la morte arrivare, Pelle raccoglie la forza della disperazione e rotola di lato.

 

Sente la spada sprofondare nel terreno, infilzandole il mantello e fermandosi su un sasso.

 

Striscia via, lasciando che il mantello si tagli in due, rinunciando a prendere fiato o a controllare le ferite causate dal calcio. 

 

Riesce a malapena ad alzarsi in piedi per nascondersi.

 

Ora è veramente terrorizzata.

 

Le mancano sia la forza che la resistenza per tenere testa a una Nord così forte, in particolare dopo il viaggio nella palude e le fatiche degli ultimi giorni, senza considerare che sta giocando a nascondino con dei veri guerrieri.

 

Pelle potrebbe prendersi una freccia in testa e non rendersi nemmeno conto di essere morta.

 

La paura fa molte cose alle persone, oltre che iniettare una dose elevata di adrenalina che rende le gambe come carta bagnata.

Forza le decisioni. Non necessariamente buone decisioni.

 

Di fronte a una situazione di attacco o fuga, Pelle sa che dovrebbe correre perché è impreparata, allo scoperto, e in inferiorità numerica.

 

Ma può sentire Magrakh combattere e usare la Voce ripetutamente da qualche parte dietro questi massi, quindi sente di dover almeno cercare di essergli d'aiuto, anche se solo mantenendo l'attenzione di alcuni banditi su di lei. 

 

Non può abbandonarlo.

 

Il Sangue di Drago non può morire, o anche il resto del pianeta morirà.

 

Quindi, invece di fuggire come vorrebbe, incocca un'altra freccia.

 

I muscoli delle braccia bruciano, il respiro è affannato, e le sue gambe sono stanche, ma la prospettiva della morte è una buona motivatrice.

 

Ironico. Non ha mai voluto vivere più di ora che è più vicina al rischio di tirare le cuoia…

 

Tende le orecchie per sentire l’arrivo di passi zoppicanti, lo strisciare di cuoio, il tintinnio di metallo, lo scricchiolio dell'erba gelata.

 

Per evitare di essere sorpresa da dietro, passa a un altro masso, accovacciandosi così in basso da essere praticamente stesa, e prepara un colpo prima di andare in contro alla guerriera.

 

La donna doveva aspettarselo perché la percepisce in tempo per gettarsi di lato; la freccia schizza a pochi centimetri dalla sua faccia, facendola ridere. 

 

Con quel ghigno, si scaglia contro Pelle, sbattendola su di una roccia.

 

Pellegrina si dimena, ma la presa ferrea della donna e la lama tagliente dall'altra parte le impediscono di scappare.

 

Il pomo dello spadone le sfreccia sopra la testa, raschiandole il cranio ma scheggiando solo la pietra. 

 

Nella sua disperazione, Pelle tiene l'arco davanti a sé come uno scudo, e non potendo incoccare la freccia che ha nell'altra mano, cerca di usarla come un pugnale.

 

A malapena scalfisce il gambesone, e la guerriera le dà una testata come risposta.

 

La vista di Pelle diventa bianca in un breve flash, ma nonostante l’immediato dolore e le vertigini, ha ancora abbastanza lucidità per ricordarsi del suo coltello da caccia. 

 

È corto e stretto, lo usa solo per tagliare la carne, ma siccome è piccolo lo tiene nella scarsella con le monete.

 

Sfilarlo è difficile ora che ha le dita intrise di sangue e terra, e le monete cadono ai loro piedi. Però, siccome è un bassotto in confronto alla gigantessa che la sta strangolando contro la roccia, conficcarlo nell'unico posto non protetto che può raggiungere è molto più semplice.

 

La pugnala all'inguine tre volte; il primo tentativo è bloccato dalla parte inferiore del gambesone, il secondo penetra i vestiti e si ferma bruscamente all'osso, e il terzo affonda profondamente, provocando un urlo gutturale. 

 

Pelle spera di aver raggiunto l’arteria, ma si accontenta di qualsiasi danno.

 

L'urlo è forte ma breve, e la donna si vendica subito con rabbia, lasciando la presa per prenderla a pugni e pomellate. 

 

Pelle para come può ma fortunatamente, senza la rigida presa su di lei, riesce a scivolare via.

 

Scappando si trova faccia a faccia con il loro arciere, che la nota e cambia immediatamente mira verso di lei.

 

Si getta a terra appena in tempo, e la freccia infilza lo zaino, rompendo qualcosa all’interno. Se lo sfila subito, tenendo stretta a sé solo il tubo col dipinto.

 

Il suo respiro è corto e rumoroso, la sua vista è ridotta dal sangue che le cola dalla faccia. Le ci vuole un secondo prima che il suo cervello decida cosa fare, quindi fa dietrofront, preferendo affrontare una guerriera arrabbiata ma ferita piuttosto che un arciere che sa tirare.

 

"Corri dalla mamma, ragazzina?"

 

Trova la guerriera a terra, sanguinando copiosamente e chiedendo aiuto ai suoi alleati. Appena la vede, la maledice. 

 

Deve aver reciso l’arteria.

 

Siccome la donna ha ancora lo spadone in mano, Pelle preferisce non sottovalutare quel che può fare una guerriera morente, e si nasconde per riprende fiato, facendo il punto della situazione.

 

Di fronte a lei scorge il tumulo, con Magrakh sopra di esso, mentre c’è un arciere da qualche parte dietro di lei.

 

Mag è completamente allo scoperto, e andargli incontro probabilmente le guadagnerebbe una freccia nella schiena.

 

Queste rocce sono l'unica cosa che l’ha tenuta in vita, quindi rimane bassa e sgattaiola tra un masso e l'altro per avvicinarsi al campo. Là non ci sono massi, ma ci sono delle colonne in rovina dietro le quali può nascondersi.

 

Magrakh ha attirato l'attenzione della maggior parte dei banditi, ed è persino riuscito ad ammazzarne alcuni tutto da solo.

 

L’accampamento è nascosto tra il pendio del tumulo e le diverse colonne e resti della rovina. Il fuoco è basso, circondato da sacchi a pelo. 

 

Il campo è vuoto in questo momento, quindi si nasconde dietro un paravento di legno.

 

A scontrarsi contro Mag c’è un guerriero grosso come un Troll, ed è chiaro che sta cercando di tenerlo davanti a lui per coprirsi dall’arciere. Ma a causa del pendio del tumulo e le rocce irregolari di cui è composto, Mag è a un inciampo dalla morte.

 

"Fus."

 

Incoccando una freccia, Pelle approfitta dello sbilanciamento del guerriero causato dalla Forza.

 

Il gambesone impedisce alla sua freccia di andare in profondità–è già sorpresa di averlo penetrato–ma è sufficiente per sorprendere il bandito.

 

Anche Magrakh è sorpreso, e forse pensa che la freccia proviene dal nemico, ma non lascia che il vantaggio gli sfugga.

 

Mentre l'uomo è sbilanciato, Mag gli dà una spallata e poi gli colpisce il braccio che impugna la spada, tagliando a fondo e disarmandolo. 

 

Il bandito urla per la ferita, dando il tempo a Mag di tagliargli la gola.

 

Non lo lascia nemmeno cadere, tenendolo in piedi come uno scudo mentre muore dissanguato.

 

"Mag!" Sussurra Pelle, avvicinandosi.

 

L'Orco la guarda sorpreso e...è sollievo quello?

 

Ma che carino, temeva il peggio. Stai zitta, che sei quasi morta!

 

"L'arciere si nasconde tra le rocce."

 

"Lo so." Dice con voce molto roca mentre cerca di ripararsi nell’accampamento. "Sei riuscita a localizzarlo?"

 

"È un tizio sfuggente."

 

Sembra che sia rimasto solo l'arciere. Pelle è onestamente stupita, siccome Mag ha fatto tutto da solo…come un vero Sangue di Drago.

 

"Correrò verso i massi in una corsa frontale," inizia a dire osservando le rocce. "Nel frattempo, prova a fiancheggiarlo, io non ti ho visto, forse nemmeno lui."

 

Annuisce e aspetta che vada per primo, col cadavere ancora tenuto con il braccio sinistro in un'impressionante prova di forza.

 

"Ehi bastardo," grida Mag, "siamo solo io e te, sei sicuro di voler finire la tua vita in una palude?"

 

Non c'è risposta per alcuni secondi, e poi una voce arrabbiata grida "brucia nell’Oblivion, Orco!". Mag dà a Pelle un'ultima occhiata prima di correre nella direzione della voce con l'ascia pronta.

 

"Mi sento generoso, ti lascerò andare," urla mentre va, "meglio cogliere l'occasione ora, prima che ti faccia a pezzi!"

 

Nessuna risposta.

 

Aspettandosi di vedere un uomo scappare, Pelle prepara una freccia ma non vede nessuno. 

 

Si avvicina molto più lentamente di Mag, cercando di non fare rumore.

 

Al di là della nebbia, con la luce rossastra sul viso, può vedere il riflesso dell'acqua da cui lei è Mag sono arrivati.

 

S’infila nel gruppo roccioso, fiancheggiando–suppone–il lato sinistro del bandito.

 

"Ti nasconderai per sempre, ragazzo?" Grida Mag, "potresti almeno cercare di scappare!"

 

Non è possibile che l'uomo sia ancora nello stesso punto da cui ha urlato, deve essersi riposizionato. Ma poiché la direzione del suo grido proveniva da dove Pelle ha ucciso la guerriera–che era nella parte più lontana dall'accampamento–deve essere tornato a nord.

 

Il che significa verso di lei.

 

Che sia più vicino al tumulo o più vicino all'acqua, è qualcosa che dovrà scoprire.

 

Pelle non tiene nessun masso dietro di sé senza averlo controllato, temendo di essere imboscata di nuovo.

 

Sbircia tra le fessure e tende le orecchie per del movimento, ma a parte Mag e alcuni rospi, non ci sono altri suoni.

 

Crede quasi che l’uomo si sia furtivamente defilato verso l’acqua mentre lo stavano cercando, ma all'improvviso sente il debolissimo scricchiolio di una corda.

 

Si sta preparando a tirare; l'arciere deve avere una visuale su Mag!

 

Pelle va nel panico. Cosa fare? 

 

Distrarre l'arciere in modo che Mag possa saltargli addosso ma rischiando di prendersi una freccia in faccia, o avvicinarsi di soppiatto e accoltellarlo?

 

Pelle sceglie la seconda, volendo sfruttare il successo del suo approccio furtivo.

 

Alla fine, individua una ciocca di capelli castani colorati di arancione dal tramonto, nascosto dietro un grosso masso e con gli occhi puntati da qualche parte al di là di esso.

 

Si arrampica con cautela sulla roccia dietro di lui, rimanendo fuori dal suo campo visivo, e stringendo il coltello da caccia in una presa strettissima causata da un eccesso di adrenalina.

 

Quello che pensa di fare è colpire come una vipera, mirando al collo non protetto e affondando con un movimento da destra a sinistra, sperando di trafiggere l'aorta, e magari perforare la trachea.

 

Cosa succede in realtà è che la spalla sollevata dell'arciere smorza la velocità e la forza del colpo. 

 

Con istinto affinato, l’uomo cerca di schivare all'ultimo secondo.

 

Entrambi non riescono nel loro sforzo, poiché lei gli trafigge la guancia e la tensione dell’arco viene rilasciata con un tiro deviato. La freccia si schianta contro la pietra.

 

Magrakh sente il trambusto e arriva come un toro.

 

È un bene, perché il ladro è sorpreso ma infuriato, e sentendosi messo alle strette, si scaglia su di lei con un pugnale.

 

Più veloce di Pelle e anche della guerriera di prima, più intelligente e forte di lei, ma anche più disperato.

 

Il pugnale le trapassa il gambesone e affonda all’altezza della clavicola, mancandole la gola o il cuore a cui forse lui stava mirando.

 

L’uomo affonda una seconda volta, e Pelle cerca di difendersi alzando di riflesso la mano. 

 

La mano viene ferita, e Pelle inciampa all'indietro, cadendo sul terreno in pendenza.

 

Sente del dolore tanto forte al fianco che la spinge a controllare che non sia una freccia, ma trova solo una roccia frastagliata pigiata contro le costole.

 

"Fus." 

 

Sente l'onda di Forza passare sopra di lei come una raffica di vento, breve ma intenso.

 

L'Urlo fa perdere l'equilibrio all'arciere, che cade sopra di lei.

 

Pelle cerca di accoltellarlo di nuovo perché non vuole davvero morire.

 

L’arciere non schiva. 

 

Lo colpisce una volta. Due. Tre. Quattro volte, tutte sul collo e la faccia.

 

Prima che possa andare per una quinta, si rende conto che l'uomo è già morto, avendo un'ascia conficcata nel cranio. La sua espressione è congelata in una smorfia di rabbia.

 

Pellegrina fissa quella faccia molto a lungo.

 

"Tutto bene?" Ansima Magrakh.

 

Lei annuisce.

 

Entrambi impiegano diversi minuti per ritrovare la calma.

 

"Mai più," dice Pelle, incapace dall’impedire alla sua voce di incrinarsi. Cerca di concentrarsi nel bendaggio della sua mano, che ha un taglio molto profondo e brucia da morire. 

 

“Tu saprai anche combattere, ma lascia il viaggio a me.”

 

Mag ha la decenza di annuire. "Sì, è solo che– Sì." E beve silenziosamente dal suo otre.

 

Dopo aver notato che il sole è sparito oltre l’orizzonte, si affrettano a entrare nella relativa sicurezza di Ustengrav.

 

Pellegrina e Magrakh si prendono del tempo per riposare, ma sono ancora frastornati per colpa del combattimento quando procedono, con molta meno trepidazione rispetto a quando sono entrati nella cripta di Cascate Tristi. 

 

Tutto avviene meccanicamente: accendono delle torce, controllano se ci sono delle trappole, e affrontano i non morti.

 

L'interno ha ceduto in diversi punti, rendendo difficile la navigazione nei tunnel più stretti senza rimuovere parte delle macerie, non lasciando la possibilità di un approccio silenzioso.

 

Ma non si lasciano sorprendere dai Draugr.

 

Combattere contro delle persone è un evento molto più veloce e sanguinoso, non avendo tempo di riprendere fiato o per elaborare una strategia, perché l’avversario altrettanto astuto e attaccato alla vita.

 

I Draugr sono inquietanti e resistenti, non fermandosi a niente di meno che severi colpi al cranio, ma sono anche lenti e scoordinati.

Inoltre, essendo antichi cadaveri imbalsamati, sono poco più che un fascio di fibre altamente infiammabili.

 

Dopo aver raggiunto la ‘stanza delle urne’, capiscono presto che spingere la porta di pietra per farla aprire non funzionerà come la scorsa volta, e sono troppo stanchi per provarci per più di un paio di minuti.

 

Questa volta, è il loro piccone ad aprire la strada.

 

Il tunnel serpeggia in pendenza tra, spesso limitando lo spazio disponibile per dei collassi di terreno. Infine si apre in una stanza chiusa a chiave da un vecchio portone di legno, a cui Magrakh presenta la sua ascia.

 

Trovano la stanza del tesoro per prima, disseminata per lo più di vecchie armature e armi. È facile vedere quali siano incantate perché non sono consumate dal tempo come il resto. 

 

Le vecchie monete sono tutto ciò che è presente–che non è robetta–in aggiunta a un mucchio di pergamene e libri. La maggior parte di essi è irrecuperabile, ma Pelle ne recupera comunque alcuni con la speranza che possa salvare qualche pagina e scoprire qualcosa di interessante. 

 

Imparano anche che i Draugr non riescono a nuotare.

 

Pelle aveva perso la presa della spada parando il colpo d'ascia di un non morto, quindi Magrakh gli ha dato un calcio per buttarlo giù da una sporgenza.

 

E ora lo osservano con inquietudine mentre si agita e affonda.

 

Sopra al sarcofago di Jurgen Windcaller si erge un piedistallo a forma di mano, e per fortuna sono arrivati prima che il corno potesse essere rubato da Delphine.

 

Magrakh raccoglie il Corno con delicatezza.

 

Immediatamente, un'esplosione di luce si eleva dal sarcofago.

 

Mag scappa via, ma la luce lo insegue, investendolo. Lo pervade per un paio di secondi prima di svanire del tutto.

 

Subito dopo, Mag rivolge a Pelle uno sguardo inorridito. “Pensavo fosse la tomba di un uomo…”

 

"Lo è,” dice Pelle, confusa dal perché Jurgen abbia dato a Mag questo regalo così presto rispetto alla missione di gioco. “Si chiamava Jurgen Windcaller.”

 

"Allora perché io– Pensavo che assorbire le anime funzionasse solo sui draghi!" Mag osserva il corno con sospetto, quasi come se temesse che vada a fuoco.

 

Forse è meglio non fargli presente che è realizzato con la punta di un corno di drago.

 

"Jurgen Windcaller poteva usare la Voce," dice, ottenendo l'attenzione di Magrakh. “Non era Sangue di Drago. La Voce può essere insegnata e appresa anche se non sei speciale, ma ci vogliono anni per padroneggiarla per le persone comuni. Questo è quello che fanno i Barbagrigia su quella montagna. Dove pensi che Ulfric Manto della Tempesta abbia imparato l’Urlo?"

 

Mag si acciglia. "Ed è solo una coincidenza che tu ci abbia condotti qui?"

 

"Beh no,” ammette Pelle. “Il richiamo dei Barbagrigia mi aveva riportato alla mente Jurgen Windcaller e della sua tomba a Ustengrav.”

 

Magrakh si avvicina e il suo sguardo la urge ad aggiungere, "è il loro fondatore."

 

L'Orco sospira, troppo stanco anche per rimanere arrabbiato. “Ora siamo bloccati in una tomba piena di Draugr per la notte. Quei banditi sembra abbiano avuto un campo senza problemi già da un pezzo, ma non mi piace quanto fosse insistente Falion sul non accamparsi nella palude.”

 

"Possiamo piazzarci nella sala d’entrata," dice Pelle. 

 

Il Draugr sta riemergendo dalla piscina strisciando, e innervosito Magrakh corre a tagliargli la testa.

 

È un peccato che non possano esplorare il resto della rovina in modo che Mag acquisisca l'urlo Forma Eterea, ma Pellegrina si ritiene soddisfatta. Non solo Mag ha ottenuto il corno, ma ha anche guadagnato un’anima inaspettata.

 

Dovremo tornare un’altra volta. Quell’urlo è molto utile, e se Magrakh deve essere il Sangue di Drago, almeno mi posso assicurare che ne sia uno decente!

 

Prima di andarsene, Pelle lascia un biglietto nella mano del piedistallo. 

 

La nota recita:

 

“Fatti gli affari tuoi, Blade.

 

–Un amico.”

 



Note
Nel prossimo capitolo dal POV di Magrakh: La strada di ritorno verso Morthal è più ardua, e nella strada verso Solitude troveranno un nuovo amico.

 

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Capitolo 7
*** L'arte di scappare dai problemi ***


Mappa Completa

Problemi di Percorso

POV Magrakh, Capitolo 7: L’Arte di Scappare dai Problemi

Locazione:



La strada di ritorno verso Morthal è più ardua, e nella strada verso Solitude troveranno un nuovo amico.
 


 

6:00 AM, Fredas 28 di Ultimo Seme, 4E 201

 

“Come fai a esserne sicura? Non si vede nemmeno l’esterno da qui!”

 

Pellegrina sospira, come se sapere l'ora esatta del giorno trovandosi sotto terra sia qualcosa che tutti siano in grado di fare.

 

“So solo che dovrebbe essere mattina ormai. Fammi controllare.”

 

“No, controllo io, tu stai qui,” dice Magrakh. “Non voglio che si ripeta quel che è successo ieri.”

 

I banditi si stavano preparando per spostare il loro campo all'interno delle rovine, accumulando strumenti da scavo attorno a un focolare. Magrakh e Pelle si sono rifugiati in quest’angolo del salone d’entrata per passare la notte.

 

"Vuoi dire quando ci hai fatto perdere nella palude, correndo come degli scalmanati senza considerare i pericoli che avremmo potuto incontrare?” Dice Pelle, con tono velenoso. “Oh giusto, lo abbiamo trovato il pericolo!"

 

L’imbarazzo lo spinge a girarsi. Sperava che la ragazza lasciasse correre come il suo attacco di panico ieri l’avesse indotto a ignorare ogni altro pericolo in favore di allontanarsi dal fantasma. Non può farci niente!

 

“Ne siamo usciti vivi però, e non abbiamo incontrato nessun Chaurus o ragno gigante.”

 

L’espressione severa di Pellegrina gli ricorda fin troppo quella di sua madre quando si arrabbiava, ma invece di urlare, lei sospira. 

 

“La prossima volta che vedi qualcosa di strano, lo evitiamo. Con calma. Siamo fortunati a essere vivi, Mag."

 

Non ha bisogno di ricordarglielo, la faccia di Pelle è un arcobaleno di lividi. 

 

“Lo so…” dice.

 

Perdere il controllo li ha quasi fatti uccidere. I banditi erano un problema inaspettato, ma avrebbero potuto anche affondare in un acquitrino, o imbattersi in un branco di ragni giganti, o magari finire dritti nelle braccia di quella terrificante Dama Pallida di cui parlava Falion.

 

Magrakh deve trovare un modo per controllare la sua paura ma, Divini, Pellegrina non dovrebbe mai entrare in un campo di battaglia!

 

Col senno di poi, nonostante il fascino dell’oro, si sta pentendo di aver accettato di partecipare a queste avventure con qualcuno così inesperto. Riesce a malapena a badare a se stesso, portare Pelle in giro è come chiedere di vederla sventrata.

 

I due smantellano rapidamente le barricate di fortuna che avevano posto sulla porta d’ingresso, e subito vengono investiti dall'aria fredda dall’odore salmastro e di piante morte. Dalla porta però arriva anche una morbida luce bianca.

 

Il giorno è importante. Nonostante fosse strano, Falion sembrava sapere il fatto suo, e Magrakh vuole ascoltare i suoi consigli.

 

Sembra che il sole sia in cielo già da un’ora o forse due, così dice a Pelle di spicciarsi. Mentre lei corre a recuperare le frecce perdute, lui dà un’occhiata veloce agli averi dei banditi. 

 

S’incamminano subito, stavolta imboccando il sentiero che ieri avevano perso, e mangiando un boccone mentre camminano. 

 

Pelle li rallenta, cercando di pulire il suo zaino e i contenuti dall’olio di un barattolo rotto, ma la perdona perché le salsicce sott’olio sono incredibilmente gustose.

 

Il corno che hanno trovato nella cripta è nello zaino di Magrakh, avvolto con cura nella speranza che valga una bella ricompensa d’oro come la Pietra del Drago. Una volta venduto, l'intera peripezia nella palude Drajkmyr non sarà stata a vuoto.

 

Magrakh si ritrova a pensare al fondatore dei Barbagrigia.

 

Non è sicuro di cosa sia successo col sarcofago a Ustengrav, ma quella sensazione è stata simile a quando ha assorbito l'anima del drago. Jurgen Windcaller era solo un umano, però, e i frammenti di ricordi che ha ottenuto lo hanno pian piano confermato.

 

Può assorbire altre cose oltre alle anime dei draghi quindi? Dovrà evitare cimiteri e Sale dei Morti d’ora in poi?

 

Che succederebbe se potesse andare a visitare le ceneri di sua madre e sua nonna? Ha paura anche solo a pensare di…assorbirle, ma allo stesso tempo l’idea di avere dentro di lui i loro ricordi quasi lo tenta di provarci.

 

La conoscenza che ha assorbito da Jurgen lo ha aiutato a capire meglio come funzionano gli Urli. Ironicamente, meglio dei ricordi del drago!

 

Ciascun Urlo è composto da tre parole, ogni parola incarna un aspetto dell'Urlo, e la serie completa è più forte di ogni sua individuale parola. Tutto questo appreso accidentalmente da un cadavere umano vecchio di secoli.

 

Non ho mai sentito parlare di questo genere di schifezze capitare ai Sangue di Drago nelle leggende.

 

Magrakh aveva sentito parlare degli eremiti Barbagrigia, ma non sapeva che potessero urlare come draghi–come lui–né che potessero insegnare il Thu'um ad altre persone.

 

Lo hanno chiamato per questo? Come facevano a sapere che aveva appena scoperto di essere Sangue di Drago? 

 

E, infine, è un bene che lo stiano cercando o è nei guai?

 


13:30 PM

 

La via di ritorno verso Morthal è più lenta del loro primo approccio, siccome stanno cercando di muovendosi con attenzione.

 

A un centro punto si alza il vento, che sferza libero attraverso la palude fin dal mare, e poco dopo inizia a piovere. Nonostante i loro mantelli e numerosi strati di vestiti, si ritrovano rapidamente a tremare dal freddo.

 

Ironia della sorte, è nel loro viaggio più attento che incontrano più problemi.

 

I Granchi del Fango sono i primi a reagire negativamente alla loro presenza. Pelle, sempre l’opportunista, decide che mangeranno Granchio del Fango per cena e inizia a infastidire i crostacei.

 

Magrakh vede del potenziale; questi granchi hanno le dimensioni di un gatto, non pericolosi come le loro versioni più imponenti. Quindi mostra a Pelle come meglio affrontarli, occupando le loro chele con un bastone, ribaltandoli, e infine infilzandoli. 

 

Spera che questi piccoli esercizi aumentino la sua familiarità con la spada, e forse chissà, un giorno potrà affrontare da sola anche un granchio gigante. 

 

Inoltre, la zuppa di granchio di cui parla sembra deliziosa. Nel feudo del Reach dov’è cresciuto, l'unico pesce disponibile proveniva dai fiumi, e raramente potevano permetterselo. Era più probabile che lui stesso andasse a pescare.

 

All’improvviso, Magrakh vede con la coda dell’occhio qualcosa muoversi velocemente nella loro direzione. O meglio, nella direzione di Pelle, che sta ispezionando i granchi morti.

 

“Pellegrina!” Grida, e corre verso di lei nello stesso momento in cui viene investita da uno schizzo di quello che, in seguito, si rende conto essere l'acido di un Chaurus.

 

La ragazza urla, e saggiamente corre verso di lui. 

 

Magrakh dà una bastonata al mostro per distrarlo, ma le tenaglie dell’essere glie lo spezzano con facilità, e subito dopo altri insetti grandi come lupi escono dai cespugli.

 

“Via!”

 

Pelle non se lo fa ripetere due volte.

 

Dopo aver afferrato i due granchi, Magrakh le prende il braccio e corre via.

 

Ancora una volta, si ritrovano a scappare attraverso la palude senza fare troppa attenzione al terreno.

 

Ma questa volta, se non altro, hanno un valido motivo. Non sto avendo un altro attacco di panico, giusto?

 

Quando si trovano a  poche centinaia di metri dalle rovine di Kjenstag, Magrakh si rende conto che hanno seminato i Chaurus. O forse, le bestiacce hanno deciso di abbandonare la caccia. 

 

Qualsiasi sia la ragione, ora l’Orco vorrebbe accamparsi a quel gruppo di rocce dove si erano fermati a pranzare ieri. Pellegrina però, vuole addentrarsi nella ‘sicurezza’ delle mura.

 

“Ma potrebbero esserci altri mostri dentro,” dice, allarmato.

 

Pelle tira via il braccio dalla sua presa e comincia a slacciarsi il gambesone, digrignando i denti. “Devo occuparmi di questo acido, adesso! E non voglio che ci fermiamo allo scoperto in vista di quella grotta.”

 

Così dicendo, la ragazza s’incammina verso le rovine, mentre Magrakh si gira per dare un’occhiata all’orizzonte verso ovest. La pioggia si è fermata, ma le nubi si trattengono, grigie e minacciose, tutt’attorno all’ammasso roccioso. 

 

In effetti Falion era piuttosto insistente di stare alla larga da quella collina…

 

Avvicinandosi di soppiatto, Magrakh va in avanscoperta e trova che Kjenstag è infestata da rovi e altre erbe, ma nulla più. O così sembra, almeno.

 

Aiuta Pelle a togliersi lo zaino, che è scampato allo schizzo, e il mantello che non ha avuto altrettanta fortuna, dopodiché si mette di guardia.

 

Se si concentra, tra il gracidio di qualche rospo e il ronzare degli insetti, riesce anche a sentire lo sfrigolare del tessuto. Il gambesone in particolare, ha prodotto uno strato di schiuma che lo fa preoccupare per lo stato della pelle della ragazza. 

 

Le dà un’occhiata una volta rimosso l’ultimo strato. La più grande sfortuna è stata che gli squarci del gambesone hanno diretto l’acido dritto verso ferite e bruciature. Pelle toglie ogni bendaggio, pulisce con cura le aree affette, e poi sparge abbondantemente la pomata fornita da Falion.

 

In questo processo, cerca di non fare rumore, ma è chiaro che non sta tremando solo per il freddo. Pelle sente tutto il dolore ora che l’adrenalina è svanita. Per questo le concede del tempo extra per riprendersi, bere un sorso d’acqua e ingoiare qualcosa che suppone essere una medicina.

 

Ma è già primo pomeriggio, e hanno ancora molto terreno da percorrere per raggiungere Morthal prima del tramonto.

 

"Hai finito?" Chiede, forse una volta di troppo.

 

"Non lo so! Tu hai finito di chiedermelo?"

 

La sua risposta gli muore in gola quando, con la coda dell’occhio, nota una luce innaturale.

 

Siccome anche Pelle la nota e non sembra allarmata, Magrakh prende coraggio e torna a osservare l'arco d'ingresso.

 

Il suo stomaco affonda, e immediatamente le sue gambe sembrano fatte di ghisa.

 

È un fantasma!

 

Deglutisce e prende un profondo respiro. Niente più scatti di panico, dice a sé stesso per uccidere il suo forte istinto di fuga.

 

Afferra la sua ascia e immediatamente si sente già meglio: se può uccidere i cadaveri, forse può uccidere anche gli spiriti. 

 

Il fantasma muove un braccio per invitarli ad avvicinarsi.

 

Fottiti!

 

Magrakh è inchiodato sul posto, sentendo il sudore gelarsi sulla schiena. 

 

Anche se volesse fuggire, il fantasma si trova in mezzo all'unico ingresso.

 

“Ma questi esseri non dovevano uscire solo di notte?” Sibila.

 

“Solo gli spiriti aggressivi, penso,” dice Pellegrina.

 

Uh?

 

La ragazza determina che proprio ora è il momento perfetto per alzarsi e indagare su ciò che potrebbe volere questo mostro. 

 

Cerca di afferrarle il braccio, ma lei grugnisce di dolore e gli lancia uno sguardo di avvertimento. Quello sguardo gli è famigliare, lo ha visto nel volto di altre donne, e dice ‘provaci e vedi che ti succede’.

 

"Ciao," dice, perché ovvio che parla con lo spirito! "Hai bisogno di qualcosa?"

 

"Non parlare con il fantasma!" Sussurra Magrakh, con ansia crescente.

 

Il fantasma, una luce semitrasparente nella vaga forma di un uomo in armatura, si gira e–in mancanza di una parola migliore per il movimento di una creatura con le gambe che non tocca il suolo–corre.

 

Con suo grande orrore, Pelle si muove per seguirlo.

 

"Non andargli dietro!" Posa la mano sulla spalla della ragazza.

 

“Dobbiamo comunque uscire da questa rovina, Mag.”

 

“Aspettiamo! Non dicevi di evitare queste cose?”

 

Pelle sospira, apparentemente priva di pazienza. “Stiamo, infatti, mantenendo le distanze. Per favore, smettila di afferrarmi, non sono una bambina," dice, scostandosi dal suo tocco.

 

Magrakh è spaventato dal fantasma, ma per qualche ragione è più preoccupato per quello che potrebbe fare Pellegrina.

 

 

19:30 PM

 

Per qualche ragione, Magrakh ha accettato di seguire un fantasma.

 

Gli unici motivi che gli impediscono di fermarsi sono il senso di colpa per il casino che ha causato ieri, e il fatto che la creatura sia diretta verso est, allontanandosi dalla palude. 

 

E poi, Pellegrina si è intestardita, e l’unico modo di fermarla è trattenerla fisicamente. Magrakh sa che quello potrebbe rovinare i loro rapporti. Gli sembra strano, considerando cosa pensava di lei quando si sono conosciuti, ma ha finito per considerarla amica, e di alleati al momento ha solo lei…

 

La luce sovrannaturale dello spirito li guida da un’abbondante distanza, specialmente ora che il cielo si è fatto più cupo.

Con la coltre di nuvole a nascondere il sole, è difficile giudicare l'ora con precisione, ma è cosciente che non possono permettersi lunghe deviazioni come quella che hanno preso.

 

"Pelle." Chiama Magrakh. “Pelle, per favore, torniamo a Morthal. Non è sicuro, Falion ci ha avvertito.”

 

Incomprensibilmente irremovibile, Pelle risponde, "ci ha avvertito di non seguire strane luci. E poi non siamo più nemmeno nella palude." 

 

“Stiamo seguendo un fantasma luminoso, conta come una strana luce, Pelle!”

 

La ragazza ride.

 

"Cosa diavolo c'è di così divertente?!"

 

"Niente, niente," dice, per niente convincente. Almeno, però, sembra che non sia più dolorante.

 

Il paesaggio cambia lentamente attorno a loro, passando dall’umido e freddo della palude a un terreno più solido e innevato, ancora più freddo e costellato da alti sempreverdi.

 

Stanno lasciando tracce nella neve, e i loro mantelli bagnati si sono ormai congelati.

 

Sembra proprio che siamo nel Pale.

 

La luce misteriosa è incurante del terreno o del tempo, ma alla fine si ferma in un angolo della collina dove, coperta da neve e alberi, c’è una piccola e vecchia struttura di qualche tipo.

 

Questi maledetti Nord e le loro maledette rovine...

 

Il terreno rialzato che colma in una piattaforma circondata da colonne fa pensare a un sepolcro, e chiunque lo stia occupando ha acceso un fuoco, indicando che contrariamente alla loro guida, è fatto di carne e ossa. 

 

Potrebbe essere chiunque: tombaroli, soldati, sacerdoti, altri banditi, o semplici viaggiatori.

 

Vedendo il contrasto del fuoco col cielo gli fa capire che la luce del sole sta per svanire, indicando che l’ora è vicina al tramonto.

 

Questo sembra un delirio: hanno seguito un fantasma fino alla notte.

 

"Pelle," sussurra, dandole una gomitata, "c'è qualcuno lassù."

 

Lei annuisce. "Il fantasma vuole che facciamo qualcosa a riguardo."

 

Ah davvero? E come ha comunicato una cosa del genere?

 

"Andiamocene," sibila disperato.

 

Pelle si gira per guardarlo negli occhi. “Quella è una tomba, e quelli sono predoni. Perché credi che il fantasma ci abbia portati qui?”

 

"Cosa vuoi fare, allora?"

 

In risposta, Pelle sgancia l'arco e incocca una freccia.

 

"Non sai nemmeno se sono banditi." Sussurra Magrakh, cercando di farla ragionare, “potrebbero essere ladri di tombe, come noi! Forse commercianti da Morthal! Vuoi diventare un’assassina?”

 

"Il fantasma vuole che smettano, pensi che lo faranno se glielo chiediamo gentilmente?"

 

Vorrebbe gridare ‘a chi importa cosa vuole il fantasma?’, ma chiaramente a lei importa, quindi dice, "potrebbero essere soldati!"

 

"Chi è là?" Sentono un uomo urlare verso di loro.

 

Si accovacciano, rimanendo vicino al tronco di un albero per nascondersi.

 

La neve riflette la poca luce rimasta, facendo risaltare chiunque si muova sul bianco con abiti scuri come i loro.

 

Il fantasma è sparito.

 

Magrakh alza lo sguardo verso il cielo, ora di uno spietato rosso-viola, e lascia cadere senza parole un paio di monete d'argento per inviare una preghiera ai Divini. 

 

Abbiate pietà, pensa, sto solo cercando di tornare vivo e salvo in una città con questa pazzoide.

 

I Divini devono aver risposto alla sua preghiera, perché lo sconosciuto che si è avvicinato al loro albero prende la freccia di Pelle dritta in  pancia. Sembra proprio che non abbiano armatura.

 

Lo scocco della corda e l'urlo dell'uomo avvertono gli altri del pericolo, che si nascondono immediatamente tra le colonne, lasciando il loro amico a morire da solo nella neve.

 

"Marcite nel Vuoto, Manto della Tempesta!" Uno di loro urla, probabilmente pensando che siano soldati del campo di cui parlava Pelle. L’uomo che è stato colpito non mostra il marchio del drago Imperiale, però. 

 

Ok, forse sono banditi.

 

Magrakh, che non ha la pazienza di stare a guardare, decide di sbloccare la situazione e si avvicina all’uomo sofferente.

 

Una volta che gli ha tagliato la gola, afferra il corpo e lo solleva come uno scudo di carne.

 

Il braccio è ancora un po stanco da ieri, ma finché funziona...

 

Nel frattempo che Pelle fa il giro per fiancheggiarli, Magrakh si trascina dritto verso di loro.

 

I gradini che portano al sepolcro sono ghiacciati e ricoperti di neve, costringendolo a fare attenzione a mantenere l’equilibrio. Siccome non sta venendo tempestato di frecce, presume che i balordi restanti siano combattenti di prima linea, quindi si prepara per un assalto imminente.

 

Non deve aspettare a lungo. Da una colonna alla sua destra emerge un uomo che cerca d’infilzarlo come un pesce.

 

Avrebbe potuto essere colto alla sprovvista se l’uomo avesse aspettato che avanzasse ulteriormente, ma grazie alla sua mancanza di pazienza ha potuto indietreggiare in tempo, contrattaccando immediatamente e tagliando l’addome non protetto.

 

La sua ascia incantata taglia attraverso le pellicce come burro, e il sangue si riversa copioso dallo squarcio, facendo puzzare l'aria e facendo piegare l'uomo su se stesso con un grido. 

 

L'altro sceglie il momento di caos per assaltarlo alle spalle.

 

Quest’altro uomo è molto più alto e robusto di Magrakh, uno di quei Nord baciati in fronte da Shor.

 

Magrakh gli lancia contro il suo scudo umano, e il guerriero è costretto a evitare il cadavere per non essere spinto oltre il bordo del sepolcro e cadere. Così non ha scelta che virare a sinistra, verso l'angolo esterno della piattaforma.

 

Questo lo mette esattamente dove Magrakh lo voleva: in una posizione svantaggiata.

 

Si scontrano a mezza via, entrambi cercando d’impedire all'altro di usare la propria lama e di farlo cadere dalla piattaforma. 

 

Trasformandosi in una lotta libera, l’Orco inizia a preoccuparsi, siccome il Nord ha il vantaggio fisico. Ma soprattutto perché ancora Pelle non ha tirato nessuna freccia per aiutarlo.

 

Che ci fossero altri banditi nascosti che l’hanno assaltata?

 

All’improvviso il guerriero cade ai suoi piedi con un urlo, un vantaggio sufficiente perché Magrakh lo possa finire. 

 

Una volta morto il nemico, Magrakh osserva meglio i dintorni e nota il volto di Pelle spuntare appena oltre il bordo della piattaforma,, Così nota anche che il Nord ha le caviglie sanguinanti.

 

“Bella mossa,” dice.

 

Il piccolo accampamento è allestito attorno a una grata centrale che è stata chiaramente forzata.

 

All'interno della grata si trova una fossa con scale di legno marcite che conducono a un sarcofago. Sebbene sia intaccato dall’esposizione alle intemperie, stimerebbe la sua età a non più di un paio di secoli in base allo stile.

 

"Dobbiamo trovarti uno scudo vero e proprio," dice Pelle quando lo raggiunge.

 

Magrakh vocalizza il suo assenso. Magari uno dalla forma oblunga per massima copertura, e denti di metallo per punzecchiare i nemici. Chissà quanto costerebbe.

 

"Il tuo fantasma è felice adesso?" Chiede, esausto.

 

“Perché non glielo chiedi tu?”

 

A quelle parole l’Orco si gira di scatto, e vede il fantasma ‘seduto’ tranquillamente su–presume–il suo stesso sarcofago.

 

I loro sguardi s’incrociano, e subito dopo la grata si richiude con uno schiocco. 

 

Magrakh salta giù dalla piattaforma, e Pellegrina si mette a ridere.

 

"Credo che sia soddisfatto," dice l’impertinente, sventolando un borsello di velluto, “e guarda, ci ha lasciato anche una ricompensa!”

 

È pazza, pensa Magrakh, e io devo essere ancora più pazzo di lei per seguirla. Sheogorath ci sta guidando con carota e bastone!

 

"Dai, aiutami a svuotare le tasche di questi tipi."

 

Non hanno il tempo di contare le monete, perché qualcuno dall'alto del dirupo sopra di loro dice: "Sapevo di aver sentito qualcosa".

 

Pelle corre ad afferrare il suo zaino.

 

Magrakh si concede appena il tempo di alzare lo sguardo e vedere tre uomini in armatura, illuminati dalle loro stesse torce, che sfoggiano lo stemma d’orso dei Manto della Tempesta

 

"Ehi tu, chi sei?" Chiede uno di loro, sfoderando una mazza chiodata.

 

Magrakh ringrazia il fatto che il suo volto è ancora coperto dalla sciarpa, e poi se la dà a gambe.

 

I due tornano di corsa da dove sono venuti, ignorano tutti i richiami dei soldati e le frecce che tirano verso di loro.

 

Per non essere individuati dagli arcieri arrancano nella neve senza accendere un lume, lasciandosi guidare dal candore delle lune e dalle tracce che hanno lasciato all’arrivo. 

 

Guizzano tra alberi come cervi finché non vedono più le torce dei soldati dietro di loro.

 

La sagoma scura delle mura di Kjenstag li guida con successo verso la palude, solo che ora è notte inoltrata, e sono ancora lontani da Morthal.

 

"È davvero tardi…ci accampiamo qui?" Chiede Pellegrina quando raggiungono la rovina.

 

"Che cosa? No! Falion ha detto di non accamparsi mai nella palude di notte, ma di accendere torce e di proseguire.”

 

“Mag, quando saremo a metà del viaggio sarà già l'alba. Siamo stanchi e doloranti. Perché non fai un pisolino e io resto di guardia mentre aspettiamo che incominci schiarire?”

 

"Perché non posso fidarmi che tu non sia attratta come una falena dal prossimo fantasma, ecco perché!" Sbuffa Magrakh, e la ragazza ha persino il coraggio di offendersi.

"Inoltre, se ci fermiamo ora sentiremo troppo freddo, e non possiamo accendere un fuoco."

 

"Perché no?"

 

"Perché non vago nella palude per raccogliere legna!"

 

"Giusto, hai ragione," dice Pelle, abbattuta. “Facciamo solo una pausa, accendiamo delle torce, e prestiamo attenzione. Ok?"

 

Magrakh annuisce, anche lui avvilito dalla stanchezza e dal freddo, ma soprattutto dal dover attraversare la palude in questo buio.

 

 

4:30 AM, Loredas 29 di Ultimo Seme, 4E 201

 

Anche se sembra un luogo desolato, la palude è incredibilmente rumorosa di notte, ma oltre ai rospi e il ruggito dei Troll, Magrakh non sa cosa altro stia sentendo. L'immaginazione è spietata.

 

Magrakh e Pellegrina si comportando come avrebbero dovuto per tutto il tempo, e con l'aiuto di torce e bastoni si stanno muovendo lentamente verso ovest, in attesa di riconnettersi al sentiero per Morthal.

 

Dopo diverse ore di cammino, vedono un'ombra approcciare.

 

L'ombra diventa una persona.

 

Con la velocità di un’alce in corsa, costei è fra di loro.

 

È una donna.

 

C'è un bagliore rosso nel palmo della sua mano e uno sguardo nei suoi occhi che stanno facendo rizzare i peli a Magrakh, ma niente lo allarma di più dell’urlo di Pellegrina, che solitamente è indifferente ai pericoli.

 

"Magrakh, corri!" Grida, e l’urgenza espressa nella sua voce si traduce immediatamente in una forze scarica d’adrenalina. 

 

Corre immediatamente, mentre Pelle agita la torcia davanti alla donna come se fosse uno sciame di vespe e non una strana maga, ma per fortuna non esita a seguirlo subito dopo. 

 

Ecco che corrono nuovamente  attraverso la palude. Forse non erano destinati a un viaggio tranquillo e sereno, ma dopotutto è per questo che la palude Drajkmyr ha la sua fama.

 

A Magrakh non dispiace fuggire così spesso, però, fintanto che li tiene in vita.

 

Chiunque o qualunque cosa sia veramente la donna, non si arrende facilmente. La sentono ridere dietro di loro.

 

Di tanto in tanto, Magrakh e Pelle affondano nel ghiaccio o immergono le gambe nel terreno paludoso, non vedendo bene il terreno di fronte a loro.

 

La donna rimane alle loro calcagna, con quella mano che brilla di rosso puntata verso Pellegrina. 

 

La sta facendo rallentare!

 

Qualunque magia le stia lanciando, la sta chiaramente indebolendo, e quindi Magrakh si rende conto che se non riescono a seminare la maga, dovranno affrontarla.

 

Prende una decisione prima che Pelle possa essere ulteriormente indebolita, e gira i tacchi per scagliarsi contro il loro assalitore.

 

Quella che normalmente è una mossa che pochi possono evitare o resistere, la donna schiva con facilità.

 

Ora è alla sua sinistra, così Magrakh devia la sua ascia in quella direzione, ma la donna schiva ancora una volta, più veloce di qualsiasi altro furfante che abbia mai incontrato.

 

“No, Magrakh, devi fuggire!” Grida Pellegrina, con tale verve che gli sta facendo dubitare della natura della donna. Dopotutto hanno già affrontato dei maghi prima d’ora, e mai le ha chiesto di fuggire. Anzi.

 

Nonostante abbia il viso di una splendida Nord mora, la donna colpisce con unghie troppo lunghe e affilate. 

 

La vede saltare via dalla sferzata della ascia in un'altra innaturale dimostrazione di agilità, schivando anche una freccia a bruciapelo.

 

La creatura ride, innervosendo Magrakh e facendogli rendere conto che sta giocando con loro.

 

Che cazzo è? E che facciamo adesso?

 

Li ha inseguiti solo per gioco. È una predatrice, come una gatta che vessa il topo prima di mangiarlo.

 

Con una balzo, la donna è accanto a lui, e i suoi artigli penetrano il gambesone e lacerano la sua carne, fermandosi solo all’osso. Sangue sgorga dalla sua ferita copiosamente.

 

Fra gli urli che Magrakh emette, riesce a notare come la creatura si stia leccando gli artigli, deliziata.

 

È una Vampira!

 

Con l’orrore di questa realizzazione, Magrakh si rende conto che questa maledetta palude potrebbe essere la loro tomba. forse un giorno anche loro terrorizzeranno degli sventurati come fantasmi. 

 

“Cazzo,” sibila Magrakh. È una morte di merda per qualcuno che voleva solo un po’ d’oro per una casa.

 

Non hanno preso abbastanza sul serio gli avvertimenti, non sono nemmeno riusciti a seguire le semplici istruzioni che hanno richiesto da Falion.

 

No, non sono ancora morto! Sua nonna lo guarderebbe con disgusto se dovesse morire senza combattere fino al suo ultimo respiro.

 

Prima che possa registrare il movimento, si ritrova sbattuto con la schiena a terra.

 

"Mag, urla!" Grida Pelle.

 

Giusto, il Thu’um!

 

"Fus!"

 

La vampira viene scagliata via, neanche le sue innaturali abilità le hanno permesso di anticipare l’ondata di Forza.

 

La sorpresa è breve, ma prima che possa scagliarsi nuovamente verso di lui, una bottiglia di vino vola verso di lei.

 

La vampira, in un altro esempio di riflessi sopraffini, colpisce la bottiglia prima che la colpisca, forse pensando che stia venendo usata come proiettile.

 

Magrakh, che sa cosa sta per succedere, si scosta.

 

Il vetro va in frantumi, e un'ondata scura di vino le scroscia addosso, solo un istante prima che una torcia accesa le cada ai piedi.

 

Con un ‘oomf’, l'alcool sui suoi vestiti e sui suoi capelli prende fuoco, e la vampira ulula.

 

La mano di Pelle afferra quella di Magrakh, aiutandolo a mettere un piede davanti all'altro.

 

Non perde tempo a guardarsi alle spalle, soprattutto ora che ha in pugno la loro unica fonte di luce. 

 

Se la stanno dando a gambe levate, inspiegabilmente ancora vivi.

 

"Continua a muoverti. Il sole sorgerà presto." Dice Pellegrina. 

 

Cerca di chiederle se i suoi occhi da umana, che vedono in lontananza meglio di lui, scorgono Morthal, ma la sua stessa voce suona distante.

 

Quanto sangue ho perso?

 

La ferita si è intorpidita e non sente nulla, non può essere un buon segno.

 

La nebbia è fitta, e ogni tronco e arbusto gli sembra un altro vampiro pronto a saltargli addosso, così anche con il fiato corto e le gambe dolenti cerca di non rallentare.

 

Sembra che passino dei secoli e che la palude sia infinita, come se stessero girando in tondo.

 

Lo schiarirsi del cielo è incoraggiante, ma non tanto quanto vedere i bracieri del cancello di Morthal diventare visibili attraverso la foschia.

 

Magrakh è incredibilmente stanco, e quello che fa non si può più chiamare ‘correre’, ma è determinato ad attraversare quel cancello con le sue gambe, trovare un focolare, e poi...andare a dormire.

 

Lascia che sia Pelle a discutere con le guardie, è lei quella loquace.

 

Tutto ciò di cui lui ha bisogno è un letto. 

 

La camminata attraverso il villaggio ancora addormentato è confusa.

 

È cosciente solo di venire guidato e spinto verso la direzione giusta, e del tepore della locanda gli colpisce il viso intorpidito.

 

Pelle lo costringe a bere qualcosa, che sicuramente non è idromele o birra a giudicare dal sapore disgustoso. 

 

Ha gli occhi così preoccupati...

 

È quella la faccia che avevo al letto di morte di mamma? Aspetta, sto morendo?

 

“Sto bene,” riesce a dire, cercando di rassicurare entrambi. 

 

Non ha l’effetto voluto però.

 

Pellegrina continua a fargli domande, e a scuoterlo ogni volta che si appisola. Vorrebbe quasi darle un pugno per questo.

 

Che lo lasci riposare!

 

Le sta avvolgendo il braccio con delle bende.

 

Giusto, il suo braccio era ferito. Ha perso molto sangue.

 

Questo spiega perché mi sento ubriaco. 

 

Viene destato nuovamente per fargli bere un altro intruglio. 

 

Non riesce neanche ad arrabbiarsi, perché lo fa sentire meglio. Forse è una pozione di cura.

 

"Dichiaro le paludi bandite dalla lista," mugugna.

 

Pellegrina ride. È un suono umido e debole, ma è bello da sentire.

 
 

16:30 PM

 

Pellegrina è una mamma chioccia.

 

Sarebbe divertente se non fosse così fastidioso.

 

Dopo aver dormito fino al pomeriggio, Magrakh insiste per lasciare questa città abbandonata dai Divini.

 

“Devi riposare! Una pozione curativa non è come la magia di ripristino, Mag. Lo speziale ha detto che devi stare a riposo per qualche giorno. Non ci sono nemmeno carri disponibili oggi! Che ti costa aspettare fino a domattina?”

 

Ormai è da un po’ che discutono. Ci manca solo che gli senta di nuovo la fronte per la febbre o che gli chieda se gli dà fastidio la luce. 

 

Il quanto sia spaventata che abbia contratto il vampirismo gli sta mettendo ancora più ansia!

 

"Lo so, ma posso riposare altrove, e non voglio aspettare un’altra notte," dice, facendo le valigie come se fosse già una questione decisa. “Inoltre, sei stata tu a dire che il mercato della città è troppo piccolo e povero per vendere il nostro bottino.”

 

Pelle sospira, arrendendosi e agganciando alla spalla il porta pergamene col dipinto. Dev’essere davvero robusto per sopravvivere a così tante avversità.

 

“So cosa ho detto. Lasciamo perdere...Torniamo a Whiterun, allora?

 

Magrakh vacilla.

 

Sarebbe bello. Whiterun si trova nella tundra, accanto al fiume Bianco che fertilizza le pianure punteggiate di fattorie e campi arati, rendendo il cibo non così costoso o scarso come nello Hjaalmarch dove si trovano ora.

 

Inoltre, essendo più a sud ha anche un clima più indulgente, e la posizione centrale e la neutralità nel conflitto lo rende la destinazione migliore per chiunque debba commerciare.

 

Non solo, essendo il Sangue di Drago, è benvoluto. Sarebbe un bel posto per sistemarsi per un po' di tempo.

 

Il comportamento di Jarl Balgruuf però lo ha innervosito. Se volesse arruolarlo, ora che è suo Thane come farebbe a rifiutare? Poi avrebbe un Huscarlo a spiare ogni sua mossa…non riuscirebbe neanche a scappare!

 

"Altre opzioni?"

 

Sente il sospiro di Pelle anche se fa un buon lavoro nel camuffarlo. "Beh, la grande città più vicina dove poter vendere la nostra roba è Solitude."

 

"Perfetto," dice Magrakh. "Andiamo allora."

 

 

2:40 AM, Sundas 30 di Ultimo Seme, 4E 201

 

Magrakh è testardo e paranoico, ma ne è consapevole.

 

Come sa che avrebbe dovuto riposarsi a Morthal, non solo per le sue ferite, ma anche perché sia lui che Pelle sono stanchi morti per i giorni di cammino continuo. 

 

Ma l'idea di essere così vicino a una palude piena di fantasmi, vampiri, e altre creature raccapriccianti gli fa venire i brividi lungo la schiena.

E poi, se non se ne fosse andato, forse avrebbe fatto una visitina a quello stronzo di Falion, che non li aveva avvertiti di possibili Vampiri!

 

Magrakh sarà anche un Orco, ma sua madre gli ha insegnato a evitare gli scontri con i bastardi più grandi e grossi di lui. Falion è uno scricciolo rispetto a lui, ma non ha voglia di scoprire quant’è potente come mago.

 

La zuppa di Granchio del Fango che Pelle ha preparato è stato l'unico risultato positivo di quell’escursione. Beh, oltre al bottino.

 

Aveva così fretta di andarsene che si è pure scordato di far affilare l’ascia!

 

Ho davvero bisogno di comprare una cote.

 

Magrakh sa anche che è una pessima idea viaggiare di notte. Non è mai stata una buona idea, ma dopo l'inizio della guerra civile la situazione è peggiorata.

 

Tra gli scontri dei soldati, e la scarsità delle guardie a rendere banditi e bestiacce più popolose, anche viaggiare di giorno è diventato rischioso.

 

Ma non potevano campeggiare vicino a Morthal, altrimenti tanto valeva restare alla locanda, ed essendo partiti a mezza giornata non erano riusciti a raggiungere il villaggio più vicino prima del tramonto.

 

Arrivati a Forte Snowhawk, Magrakh sperava di potersi accampare nelle vicinanze, beneficiando della sicurezza extra fornita da un forte pieno di guardie feudali.

 

Da lontano sembrava tutto normale. 

 

La fortezza è adiacente alla strada principale e il cancello è una grata di metallo, quindi è facile osservarla dal bordo strada. Le mura erano pattugliate, i bracieri accesi, e l’entrata frontale era sorvegliata. 

 

Ma all’improvviso Pellegrina ha scagliato la torcia nel fango per spegnerla.

"Non sono guardie," ha sussurrato, facendogli venire i brividi.

 

Tra la scarsa luce e la foschia, Magrakh non era riuscito a vedere più che le sagome delle ‘guardie’, senza poter identificare uno stemma.

 

Gli Orchi hanno un cono visivo più ampio e vedono meglio al buio rispetto agli umani, ma loro hanno una visione a lunga distanza notevolmente migliore della sua.

 

Quindi si era fidato di Pelle, e aveva spento la sua torcia. 

 

Si erano spostati fuori dalla strada per della copertura dagli arbusti. 

 

Inizialmente credeva che i Manto della Tempesta avessero preso il forte, ma dopo un po’ aveva cominciato a notare come le sagome non avessero elmi, o mantelli, né lo spessore di qualcuno dotato di carne.

 

Non volendo indagare oltre, aveva distolto lo sguardo e allungato il passo.

 

Perché il mondo sta cadendo a pezzi intorno a loro? Non esiste più la sicurezza con i draghi, la guerra civile, i fuorilegge, e tutti gli orribili mostri che strisciano fuori da ogni buco!

 

Per questo Magrakh e Pelle avevano concordato nel continuare a viaggiare nella notte per allontanarsi ulteriormente dal forte invaso dai non morti, ed è quasi l’alba quando arrivano a un villaggio fra gli alberi.

 

Il piccolo gruppo di case non ha una locanda, e gli abitanti sono diffidenti nei loro confronti, ma sono anche disposti ad accettare alcune monete in cambio del permesso di restare a dormire in una stalla.

 

Questo posto è chiamato Belvedere dello Hjaalmarch, e considerando la vista sulla palude ha senso.

 

C’è una scia di alberi lungo il bordo del dirupo che confina con l’area paludosa, e quassù il terreno è densamente coltivato. Probabilmente l'unica area coltivabile del feudo. 

 

Le strutture non hanno le posizioni congeniali per creare una vera e propria cittadina. Infatti non c’è una piazza per il mercato, o una taverna, né una rimessa che indichi un costante servizio di trasporto. 

 

Ogni singola superficie piana è stata occupata da un allevamento o da un campo coltivato, e anche alcune zone non pianeggianti vengono sfruttate con i terrazzamenti. Il resto è un mucchio di terreno scosceso, massi, e alberi inerpicati. 

 

C’è anche un grosso tumulo di pietra in lontananza. 

 

L'anziana signora che li ha portati alla sua stalla li ha rassicurati che non si tratta di una tomba, e lui si è accontentato di non svegliare il can che dorme.

 
 

15:00 PM

 

Pellegrina l’ha svegliato nel pomeriggio.

 

Apparentemente lei si è fatta un giro, e ha scoperto un uomo morto nella capanna più lontana della comunità.

 

Ovviamente; se i guai fossero letame, lei sarebbe una mosca.

 

È così che si è trovato faccia a faccia con l'orribile scena della gente che trascinava via il corpo del povero Holger, con la faccia mezza masticata dal cane rognoso che era confinato nella piccola casa con lui.

 

Come diavolo è possibile che nessuno si sia accorto che l'uomo era ‘scomparso’ da giorni, o del fetore della casa? 

 

"Tu cosa?" Gli esce di bocca, quando Pellegrina gli dice cos’è successo poco prima che lo svegliasse. 

 

"Non potevo lasciare che lo uccidessero!"

 

"Certo che avresti potuto, e avresti dovuto!"

 

Pelle, che si frappone tra lui e il cane, gli rivolge uno sguardo tetro che ha visto solo su persone che volevano sbudellarlo. Chiaramente ha detto qualcosa di sbagliato, quindi fa dei passi indietro. 

 

"Non osare dirmi cosa dovrei o non dovrei fare," dice Pelle con un tono sovraccarico di rabbia.

 

Magrakh alza le mani e si corregge frettolosamente. “Volevo dire che ucciderlo sarebbe una misericordia. Inoltre, questo è il loro villaggio. Il tizio era loro amico, quindi questo ora è il loro cane.”

 

“Meeko aveva un solo proprietario, ed è morto. L’uomo non aveva parenti e nessun altro lo ha reclamato, volevano solo ucciderlo, quindi non sto rubando niente a nessuno!”

 

“Non stavo dicendo–”

 

"Stavi dicendo che non ne vale la pena!" 

 

"Beh, sì!" Sbuffa, frustrato.

 

Magrakh sinceramente non capisce quale sia il problema. Essendo viandanti senzatetto, non hanno tempo o risorse per un cane sano, tanto meno per uno smunto e malato.

 

“Morirà presto,” riprova, con più pazienza, “perché lasciarlo soffrire?”

 

“Morirà se nessuno lo aiuta,” ribatte lei. “Vorresti essere trattato così anche tu se ti ammalassi? Un bel taglio alla gola invece che chiamare un dottore?”

 

Magrakh agita le braccia per canalizzare l’energia nervosa e la frustrazione che sente. Non pensa sia una buona idea informarla che un cane viene trattato in modo diverso perché non ha lo stesso valore di una persona.

 

“Sai cosa, fai quello che vuoi. Se vuoi un cane morente, prendilo. Basta che non mi attacchi le malattie o le pulci che ti trasmetterà.”

 

"Sai, quando ti trovavi a Helgen con un buco in pancia seduto su una pozza del tuo stesso sangue, ti avrei potuto dare per spacciato." Dice Pelle.

 

Magrakh si volta, infastidito. Avevano concordato che i loro debiti reciproci erano stati pagati, perché rivangare la questione?

 

"E io ero terrorizzata e inerme. Se tu avessi rinunciato a trascinarmi con te e a proteggermi, ora sarei solo un altro cadavere carbonizzato."

 

Oh. Non stava rivangando, ma facendo un paragone. "Sì, lo so.” Sospira, rammollito dall’improvviso dissiparsi della rabbia. 

 

“Allestisco un campo tra quei pini–" indica la sporgenza che guarda verso la palude– "dubito che la vecchia Nille accetterebbe la bestia nella sua stalla."

 
 

17:30 PM

 

Magrakh sta alimentando il timido fuoco annidato in un cerchio di pietre.

 

I contadini lo osservano, sospettosi degli stranieri che avevano promesso che se ne sarebbero andati dopo aver dormito.

 

Quando erano arrivati, aveva spiegato loro perché non si erano accampati lungo la strada, ed erano molto scontenti di sapere che il forte vicino è infestato da creature malvagie, prontamente inviando uno dei loro uomini a Morthal per informare le guardie.

 

Dopo aver cercato invano dei rami secchi, Magrakh si è arreso a tagliarne di freschi sia per sostenere la tenda che per il fuoco. La gente del posto tiene la boscaglia e la pineta ben pulite, persino di aghi di pino non ce ne sono molti, usati come pacciamatura.

 

La loro ‘tenda’ è purtroppo ancora il telo cerato pieno di fiori dai colori accecanti, il che non sta aiutando a passare inosservati. 

 

A rendere le cose peggiori, i rami freschi sprigionano molto fumo, al punto tale che gli viene quasi da vomitare. 

 

Sta ancora sistemando il focolare quando Pelle arriva al campo con il cane e un mucchio di oggetti interessanti.

 

In pochi minuti c’è una pentola d'acqua sul fuoco, un cane rannicchiato a terra davanti a esso, e una bottiglia nelle mani di Pelle.

Sta mescolando qualcosa, versando del liquido da un'altra bottiglia più piccola e aggiungendo un po' di polverina.

 

Non presta troppa attenzione a qualunque alchimia stia pensando di fare, e decide di non commentare quando fa una pappa per il cane con il loro pesce essiccato.

 

Lo chiama ‘Meeko’.

 

"Perché gli hai dato un nome prima di sapere se ce la farà?"

 

"Ha sempre avuto il nome! Il suo padrone glielo ha dato e si è preso cura di lui, persino l’ultima nota del suo diario era dedicata a Meeko!" 

 

E questo è quanto.

 

Non si parlano più per il resto della serata, durante la quale Pelle fa il bagno al cane con la sua mistura, e di tanto in tanto lascia il campo per tornare con legname da aggiungere al fuoco, preso da chissà dove.

 

Il resto delle salsicce e sottaceti trovati a Helgen vengono consumati in silenzio, e al cane viene data una pappa di carne di cui lui non conosce l'origine. 

 

Pelle fa un secondo bagno al cane e lo avvolge in una delle sue coperte. La bestia si addormenta rapidamente. Almeno sembra di carattere bonario.

 

Il fuoco rimane basso per tutta la notte e le pietre riscaldate aiutano molto contro il vento freddo che spira dalla palude e che scuote i pini sopra di loro. Ora Magrakh ha capito perché i contadini non hanno tagliato questo boschetto; è una barriera.

 

Il giorno dopo il cane scodinzola di già, e dopo qualche altro pasto–e qualche bagno–non sembra più a un passo dalla morte come ieri.

 

Quasi si aspetta che il segugio venga reclamato dai contadini, ma invece li segue per la via verso Solitude quando ricominciano il loro cammino.

 

Fanno una breve fermata a Fiume Ghiacciato per fare rifornimenti e un pasto decente, e poi via fino al cancello di pedaggio di Ponte del Drago.

 

Quando arrivano al famoso ponte che dà il nome alla cittadina, entrambi guardano all’insù con timore. L’inquietante scultura della testa di un drago li fissa dalla cima di un arco di pietra. 

 

La similitudine di un drago sospeso in aria, preparato a sprigionare il suo fuoco, deve pur essere voluta. Magrakh si chiede chi sia lo scalpellino idiota che l’ha ideato.

 

La cittadina è piccola ma dieci volte più abbiente del villaggio al di là del confine, dando loro un assaggio di quel che possono aspettarsi a Solitude. 

 

Mentre sostano per una bevuta–e per acquistare una dannata cote–Magrakh si rende conto che ieri era un altro maledetto Sundas. 

 

Geme dal fastidio, ottenendo lo sguardo curioso di un passante.

 

Ignora Pelle quando esclama felice di aver trovato passaggio per Solitude su di un carro, continuando a fissare il cielo nuvoloso.

 

Decidendo di lasciare che le prime gocce che iniziano a cadergli in faccia sopprimano la sua rabbia. 

 

Avrei dovuto ascoltare Pellegrina e non viaggiare di Sundas…

 

 

18:00 PM, Middas 3 di Focolare, 4E 201

 

Arrivano a Solitude il terzo giorno del nuovo mese, giusto in tempo per assistere all'esecuzione di un poveraccio.

 

Magrakh scopre il passato del prigioniero come custode del cancello attraverso i commenti della folla inferocita; a quanto pare il tizio ha tenuto il cancello aperto in modo che Ulfric potesse fuggire dopo aver ucciso il re.

 

"Non c'è stato nessun omicidio! Ulfric ha sfidato Torygg. Ha sconfitto il Re dei Re in un combattimento leale." Ha detto l'uomo come sue ultime parole. 

 

Anche se fosse vero, ha innescato l'inizio della guerra civile che ora fa sanguinare tutto il paese. Persino l'onore di Nord avrebbe dovuto farsi da parte con una tale posta in gioco, e Magrakh non riesce a provare pietà. Quello che si chiede, piuttosto, è perché ci sia voluto così tanto a decidere di giustiziarlo.

 

Solitude è enorme, anche più di Whiterun e certamente più di Markarth, ma è da aspettarsi dalla laboriosa e affluente capitale. Praticamente, l’intero Haafingar vive qui!

 

Le contraddizioni sono molte in ogni angolo però: con la sua attenta pulizia, i quartieri tentacolari, la natura cosmopolita, e con così tanti colori festosi, gli avventori si aspettano un posto allegro e accogliente. Invece è rancorosa e fredda, piena di nette differenze di casta.

 

Gli piacciono però i colori, alcuni dei quali non aveva mai neanche visto, essendo cresciuto nella ‘Città Bianca’ di Markarth.

 

Come ha detto Pelle, trovare mercato non è stato difficile, e hanno venduto rapidamente tutte le loro cose, dalle monete arcaiche alle vecchie armature incantate.

 

Il che è un bene, perché Solitude è anche molto costosa.

Persino la locanda fatiscente in cui si sono sistemati, pigiata tra due negozi del sobborgo, fa pagare vitto e alloggio allo stesso prezzo di una locanda rispettabile di Markarth.

 

Forse non lo dovrebbe sorprendere, dato che la capitale funge anche da centro operativo per la Legione Imperiale a Skyrim. I soldati consumano molto cibo e denaro, mentre la maggiore fonte di sostentamento per la popolazione locale è il commercio che ha visto un rallentamento proprio a causa della guerra.

 

Come Markarth, Solitude è posta su una zona montana facilmente difendibile, ma i pastori di capre nel Reach hanno almeno gli altopiani per pascolare. Invece l'Haafingar è più a nord, è più roccioso, e senza dubbio è più coperto di neve e ghiaccio di quanto si aspettasse per questo periodo dell'anno. 

 

Almeno il Palazzo Blu, sede dei reali e posto su di un promontorio come se fosse un faro, è una vista meravigliosa e affascinante. I tetti sono ricoperti di un materiale blu acceso che riflette la luce ed è stagliato persino contro il cielo. 

 

Una vista tale che lo lascia sorpreso che Pellegrina non la stia disegnando.

 

Da quel giorno a Belvedere dello Hjaalmarch, Magrakh e Pelle non si sono parlati molto, ma quando si ferma a rifletterci sopra si rende conto che non sono andati molto d'accordo da quando hanno lasciato Whiterun.

 

L'intero viaggio nella palude è stata un'impresa rischiosa che non ha prodotto abbastanza profitti per essere alla pari con tutte le pozioni acquisite e le riparazioni al loro equipaggiamento. Proprio perché Pelle non intende separarsi da quel corno.

 

Dice che è troppo importante per darlo via, ma perché all'improvviso le importa? L'escursione nella palude ne sarà valsa la pena solo vendendolo, ha osato dire, e questo ha generato un silenzio teso fra di loro.

 

È abbastanza astuto da capire che non sia arrabbiata solo per il corno o il cane. Dal giorno in cui ha scoperto di essere un Sangue di Drago, Pellegrina è diventata irritabile con lui.

 

Questo è un problema, perché farsi una ragione delle nuove rivelazioni è già abbastanza difficile, non ha bisogno di avere conflitti con la sua unica alleata.

 

Pagina dopo pagina, Pellegrina ha continuato a scrivere sul suo diario. Di tanto in tanto scompare, e di notte dorme a malapena, alzandosi spesso. Che sia per fare due passi o cercare un tizio da portare a letto non gli interessa; i cerchi neri attorno agli occhi dicono che ha bisogno di dormire, e dubita che potrebbe andare avanti senza quei sonniferi.

 

Gli viene in mente la conversazione del giorno in cui si sono incontrati per la prima volta.

 

Pellegrina gli aveva spiegato com’era insoddisfatta del suo stile di vita precedente e, data la vita agiata che stava conducendo, Magrakh l’ha trovato difficile da comprendere. Aveva detto di essere scappata di casa perché aveva raggiunto un punto in cui la morte sembrava essere la sua ultima opzione rimasta, e una che non le piaceva.

 

Quanto devi disprezzare la tua famiglia perché la tua mente dica ‘o me ne vado o muoio’?

 

Forse anche lei è preoccupata per quello che, essendo Sangue di Drago, possa capitare loro. 

 

Quando erano a Whiterun si capiva che faceva buon viso a cattivo gioco per assisterlo nel suo momento di panico. Beh, può dirlo con il senno di poi, al tempo era troppo disorientato.

 

Chissà se ti stai pentendo di quest’alleanza, proprio ora che mi ci sto abituando...

 

Pelle è ancora fuori, non si sa dove o a fare cosa, e Magrakh decide di finire il boccale di birra che stava sorseggiando e lasciare la taverna.

 

È tardo pomeriggio, quindi deve muoversi adesso o domani, e potrebbe cambiare idea prima che arrivi domani. 

 

Quindi lascia che i suoi piedi lo guidino fino alla parte più abbiente della città, e inizia a esplorare i negozi.

 

Non vuole spendere troppi soldi, ma deve fare qualcosa.

 
 

20:30 PM

 

È sera e sta quasi per tramontare il sole quando torna con un pacco di carta sotto il braccio buono; la ferita sta guarendo molto più velocemente di quanto pensasse, lasciando una cicatrice rossa ancora dolorante.

 

Peccato per l’oro speso per le pozioni però. 

 

Mentre era fuori, Pellegrina è tornata alla locanda, e quando il cane lo vede entrare si mette a scodinzolare.

 

Lascia il pacco sul letto di Pelle. "È per te," dice, e si sposta sul proprio letto per togliersi il mantello.  

 

Pellegrina è sorpresa.

 

Magrakh non sa davvero come comportarsi in queste situazioni.

 

Ai tempi in cui aveva ancora una famiglia, condividevano e acquisivano tutto come un unico essere. Non c'erano discussioni, emozioni affettuose, domande profonde, o senso di colpa. Solo una famiglia che si prende cura dei bisogni di tutti.

 

"Non capisco." Pellegrina apre il pacco ed estrae un rotolo di fogli di carta, alcune tele, quattro sacchetti di pigmento, e un pennello. Quando alza lo sguardo, Magrakh viene colpito dalla confusione nei suoi occhi. Pensava che il messaggio fosse ovvio!

 

Alza le spalle per mantenere la calma, e parla sottovoce perché improvvisamente attanagliato dal nervoso.

"Hai detto che dipingere ti rende felice." Poi, perché crede nel dare opinioni oneste ai suoi alleati, aggiunge, "e stai di merda."  Alza le mani. "Senza offesa."

 

Pelle ride.

 

All'inizio, è una risata sorpresa che fa girare il cane verso di lei. Poi si sviluppa in una risata fragorosa che lo contagia.

 

“Grazie, Mag. Sono belli.”

 

"Oh, grazie ai Divini ti piacciono! Erano così costosi."

 

"Allora perché li hai comprati?"

 

"Perché stai una merda!"

 

Pelle gli tira un cuscino. "Abbiamo davvero bisogno di un altro lavoro, questa città ci sta dissanguando."

 

"Vuoi dire un impiego in città?" Chiede Magrakh.

 

“Cosa? No! Voglio dire, è un bel posto, ma no. Tu vuoi restare?”

 

Oh, meno male anche a lei Solitude non piace. Sembrava così a suo agio qui. "Cazzo no! Tutti mi guardano come se fossi robaccia che cammina."

 

Lei sospira, a lungo e profondamente. "Sai dov’era bello?"

 

“Non dirlo.”

 

"Puoi essere onesto con me e io no?"

 

"Lo so! Whiterun! Whiterun è bella. Lo so. È solo che…"

 

"Perché non mi dici qual è il problema con Whiterun?"

 

Magrakh aggrotta la fronte. “Perché non mi dici cosa sta succedendo a te? Da quando abbiamo lasciato Whiterun è diventato difficile parlarti.”

 

Il cane si lamenta e cerca di leccarle la faccia quando nota che l'atmosfera sta passando da felice a conflittuale. Pellegrina smette di sorridere e distoglie lo sguardo. 

 

"Sono triste perché sono debole, ok?" Pelle sospira e sfila dal rotolo uno dei fogli di carta, iniziando a disegnare come forma di sollievo dalla discussione che chiaramente sperava di non avere. 

"La battaglia a Ustengrav ha reso evidente che non sono di grande aiuto in uno scontro. E detesto quello stupido arco!"

 

"Potremmo vedere se il fabbro ha una balestra, sono più facili da gestire, e devono esserci per forza nella base dell'esercito Imperiale."

 

"Abbiamo abbastanza soldi per una di quelle, secondo te?"

 

Magrakh strizza gli occhi quando si ricorda di quanto umile sia il loro gruzzoletto. 

 

Le balestre in particolare–che già non sono molto diffuse a Skyrim–sarebbero proibitive. Le buone armi e armature in generale sono costose, è per questo che il regalo di Jarl Balgruuf di un'arma incantata dalla sua stessa armeria è stato un gesto così significativo.

 

“La tua mira è già buona, devi solo fare un po' più di muscoli su quelle braccia e continuare ad allenarti, vedrai che migliorerai. Posso insegnarti altri passaggi con la spada nel frattempo, e dovremmo raffinare i tuoi movimenti in difesa, ma non sono un maestro. So solo usare l'ascia perché mia nonna era una guerriera con ascia e scudo.”

 

"I cadaveri non sono scudi, Mag," dice Pelle.

 

“Ehm, cosa stai facendo?" Magrakh si è accorto che sta continuando a fissarlo. 

 

"Un tuo ritratto," risponde con un sorriso.

 

Anche se in realtà preferirebbe non avere la faccia su un'altra superficie–i manifesti da ricercato sono già abbastanza–non riesce a dirle di smettere quando ha quel sorriso stampato in faccia.

 

"Sul serio però, qual è il problema con Whiterun? Non capisco." Gli chiede Pelle.

 

"Whiterun è a posto,” Magrakh sospira, “è solo che lo Jarl mi ha fatto Thane."

 

"Questa è una brutta cosa per te?"

 

“È una mossa politica. Mi ha dato un titolo, Pellegrina, un guinzaglio! E mi ha aperto alla sua corte solo perché io sono…”

 

“Sì, sei Sangue di Drago. Perché ho la sensazione che questo sia un problema più grosso che il titolo di Thane per te?”

 

Magrakh sbuffa. “È strano, ok? Le persone non sono fatte per mangiare anime!”

 

Questo sembra farla ridere, come se stessero condividendo di storie da bordello. "Hanno un buon sapore?"

 

"Che cosa? No. Voglio dire, non hanno sapore, non sono– non le mangio per davvero!”

 

"Bene, mangiare delle anime suona davvero strano."

 

Magrakh si sgonfia, sedendosi sul letto. "Le sto comunque assorbendo, non ti dà fastidio? Pensavo che la scoperta di essere Sangue di Drago ti avesse spaventato…"

 

Pelle posa il foglio di carta e guarda verso di lui, un po’ sorpresa. "No, Mag, non mi fai paura…Vuoi sapere cosa mi spaventa davvero?”

 

L’Orco ricambia lo sguardo, con trepidazione, notando una sorta di sfida in quegli occhi. Fa cenno di sì.

 

“Larghe ali nere che oscurano il sole come un'eclissi. Scaglie così lucenti da essere specchi. Una testa più grande di questa stupida locanda, con corna che sembrano colonne e denti aguzzi lunghi quanto un Nord è alto. La capacità di creare una tempesta di meteoriti con poche parole, e di sputare una pioggia infinita di fuoco innaturale, in grado di sciogliere la pietra in lava e ridurre le persone in polvere.”

 

Magrakh rabbrividisce, distogliendo lo sguardo al ricordo di quei penetranti occhi rossi.

 

Quello mi spaventa. Quello scherzo della natura–che tra l'altro è ancora là fuori–faceva sembrare il drago di Whiterun un cucciolo, e non lo era! Quel bastardo ci prendeva in giro, lanciandoli in aria per divertimento...Anche quello mi ha spaventato. I draghi ci vedono come sport, come giocattoli!”

 

Ascolta in silenzio uno dei rari momenti in cui Pellegrina non gli nasconde quello che pensa.

 

"Quando hai strappando l'anima da quel pezzo di merda–" sorride, maliziosa– “ci ho goduto, Mag. Era giusto. Era destino.”

 

Magrakh brontola. “Non menzionare il Destino…non voglio che guardi verso di me più di quanto abbia apparentemente già fatto.”

 

“Non capisco perché ti dia così fastidio essere Sangue di Drago. I poteri che hai sono speciali. Un dono da Kynareth stessa! Se non sbaglio tu veneri i Divini, non Malacath, giusto?”

 

“Rispetto e venero entrambi,” risponde Magrakh in un sussurro, continuando a fissare la parete, corrucciato.

 

“Però…so che deve essere un po’ sconvolgente scoprire all’improvviso di avere un potere che ti rende unico, specialmente uno con tale storia dietro. Immagino che tu ti chieda perché ti sia stato dato, o perché l’abbia scoperto solo ora. Ma non credo ci sia bisogno di disperarsi, dopotutto non andrà via, e ci sono cose peggiori di poter usare il Thu’um.”

 

Finalmente, dopo giorni di delirio a dover contendere da solo con le sue paure, Magrakh si sente visto. Capito. Si gira verso Pellegrina, la fonte inaspettata di questa sensazione.

 

“Che cosa si prova?” Chiede Pelle.

 

Deve deglutire quando trova la gola secca. "Assorbire l'anima di un drago?"

 

“Anche quello, ma intendevo gli Urli. Come li usi?"

 

"Non ne sono sicuro. Assorbire l'anima mi aveva dato un forte mal di testa per ore, perché è arrivata con una vagonata di ricordi del drago. Era difficile dimenticarsene, come un incubo che t’insegue dopo che ti sei svegliato. Col tempo la sensazione è svanita, ma i ricordi sono rimasti. Urlare è…” Magrakh agita la mano. "Strano."

 

Come può spiegare qualcosa che ha solo percepito e che lui stesso non comprende a fondo? 

 

"Non sapevo che assorbire l’anima di avesse fatto male,” dice Pelle. “Fa male anche l’Urlo?" 

 

“Un po', sì. Quando lo uso spesso. Un paio di volte è come farsi la voce roca dopo aver cantato troppo, ma penso di aver esagerato l'altro giorno a Ustengrav. Potevo sentire sapore di sangue in bocca, ma chissà, dopotutto c'era sangue ovunque.”

 

A giudicare dalla faccia di Pellegrina, non si aspettava tale risposta.

 

“È difficile da descrivere il Thu’um in sé. Io urlo e basta, come ho sempre fatto, ma usando una parola nella lingua del drago. Il suo significato è completo nella mia testa sin da quando l’ho letto in quello strano muro nella prima tomba che abbiamo predato. È proprio quella Forza a farmi male alla gola e alla bocca. Mi fa persino vibrare le zanne e la lingua.”

 

Pelle rilascia un lungo sospiro e si rimette a disegnare. “Chissà se anche altre parole fanno male, forse solo la Forza. Nei ricordi del drago non ci sono queste informazioni?”

 

Magrakh strizza gli occhi, cercando di impedire che quei ricordi tornino in superficie all’essere nominati. “Preferirei non guadare in quella fogna. Mirmu– quel drago ha fatto una marea di cose orribili per secoli.”

 

“Aspetta,” dice Pelle, la sua curiosità colta ancora una volta, “intendi dire che hai ricordi anche di millenni fa, al tempo della tirannia dei draghi?”

 

Annuisce.

 

“Cazzo, che fonte di conoscenza!” Dice Pelle. 

 

Chissà se sarebbe così entusiasta se solo anche lei potesse sentire nel suo stesso corpo il divertimento del drago mentre torturava i vecchi Nord.

 

Pelle sospira. “Mag, non penso che tu possa scappare da quello che questo significhi. Ci sarà pur una ragione se i draghi e un Sangue di Drago riappaiono allo stesso momento dopo tutto questo tempo.”

 

“E quale sarebbe? Nessuno sembra essere certo  cosa significhi essere un Sangue di Drago, tanto meno di perché avvenga, quindi penso che un po’ di paura e di fuga mi debba essere consentita. Dopotutto, anche se di un drago, quella era un’anima! Mi hanno insegnato fin da bambino che quella parte di un essere vivente è la più importante, e io non so nemmeno dov’è finita!”

 

Magrakh si dà una botta sul petto. 

 

“Forse c’è uno spazio in me dov’è immagazzinata, ma se così non fosse? Se si fosse unita alla mia anima, cambiandola? ‘Dono divino’ è insufficiente come spiegazione. Almeno per me. Non che io non rispetti il volere degli Dei, è solo che…”

 

"Troppo semplice?" Chiede Pelle.

 

“Troppo arbitrario. Non c’è mai stato un Sangue di Drago Orco. Le leggende parlano solo di Nord o Imperiali, e tutti erano persone importanti, quindi non posso non chiedermi ‘perché io?’. Capisci cosa intendo?"

 

Pellegrina storce le labbra e distoglie lo sguardo. "Sì, lo capisco perfettamente." Sospira. “Sai chi ne saprebbe di più? I Barbagrigia. Hanno praticato la Voce per tutta la loro vita.”

 

Ecco che i vecchi argomenti tornano in superficie. Magrakh sbuffa, infastidito. 

 

“Cosa vogliono da me? Nessuno è stato in grado di dirmelo. Non mi piace come all'improvviso sono Sangue di Drago e tutti vogliono qualcosa da me! Lo Jarl di Whiterun mi vuole nella sua città, probabilmente per sfruttarmi, ma forse anche per beneficiare dell'antica tradizione. Tutti conoscono la dinastia degli imperatori Septim e Sangue di Drago!”

 

“Ma i Barbagrigia seguono la Via della Voce, che predica la pace e la venerazione degli Dei,” ribatte Pelle, “qualunque sia il motivo per cui ti hanno chiamato, non è per usarti. Non fanno politica, nemmeno ora che c’è una guerra.”

 

Magrakh si acciglia. “Sembra che tu ne sappia molto su di loro.”

 

"Un po' più degli altri forse, sì." Sorride imbarazzata.

 

Grugnisce. "Questa è la prima volta che ammetti di sapere fin troppe cose."

 

Pelle posa la matita e lo guarda. "La conoscenza è un’arma, e al momento è l’unica che so usare. Non la sto usando contro di te..."

 

"Mi dici dove hai imparato tutte queste cose?" Chiede Magrakh, sperando che in questi momenti di sincerità forse possa ottenere una vera risposta.

 

"Molto viene dalla lettura."

 

Magrakh sospira. “Puoi leggere quanto vuoi, ma dubito che ci sia un libro che ti dica ‘dentro quella fattoria c’è una porta segreta che conduce a un covo di banditi’. Eri un bandito? Sei un’informatrice per qualcuno? Una spia magari…?”

 

Qualcosa di quello che ha detto fa ridere Pelle. “Una spia, addirittura? Senti, so che tu sai che sto nascondendo delle cose, ma vorrei non parlarne. È un segreto, ti prometto però che non è niente di male.”

 

Avrebbe dovuto saperlo che non sarebbe stato così facile.

 

“Mi dici almeno perché volevi prendere questo corno? Dato che non lo vuoi vendere, immagino che tu abbia un piano.”

 

“A dire il vero speravo di aiutarti, ma non mi aspettavo che sarebbe stato così difficile il percorso Ustengrav, mi dispiace. Volevo solo che tu ottenessi il corno per aiutarti nel tuo incontro con i Barbagrigia. Avevo paura che ti saresti arrabbiato se ti l'avessi detto.”

 

Magrakh è interdetto. "In che modo sarebbe d'aiuto depredare la tomba del loro fondatore?!”

 

“So di una leggenda che dice che Ustengrav non è semplicemente una tomba piena di trappole, ma bensì un’arena per provare il proprio valore, e riportare il corno è la prova del successo. Quindi non incontrerai i Barbagrigia?”

 

Magrakh si sdraia sul letto e fissa le crepature nelle travi del soffitto, dimora di molti ragni. 

 

Voleva davvero aiutarmi? O è solo un’altra bugia?

 

"Dovrei scalare la montagna più alta al mondo per incontrarli, non sono proprio entusiasta."

 

Pellegrina sospira a fondo. “Ok, allora cosa facciamo?”

 

Siamo ancora un ‘noi’, quindi?

 

"Oltre a tornare a sud e non più a ovest di così," specifica, sperando che capisca di evitare il Reach, "non lo so. Di solito sei tu quella con l’inquietante raccolta di informazioni.”

 

"Non è inquietante!"

 

Il cane abbassa la testa sulla coperta e si rimette a dormire.

 

"Cosa ne pensi di fare la spia su qualcuno il cambio di una ricompensa?" Chiede Pelle dopo un po’.

 

“Sapevo che avevi qualcosa.” Magrakh ghigna. “Va bene, su chi facciamo la spia e cosa ci guadagniamo?"

 

“Ti racconterò tutto, ma ho anche un'altra idea per fare qualche soldo prima che ce ne andiamo. Penso che possa funzionare solo a Solitude, però avrò bisogno d’investire un po’ più di tempo e denaro.”

 

Pellegrina sembra di nuovo sé stessa, pronta al prossimo progetto per guadagnare, e lui non può fare a meno di esserne sollevato.

 

Nonostante gli venga mal di stomaco al pensiero di spendere altro oro, sente di dover incoraggiare il ritorno del suo spirito. 

 

"Va bene."

 
 

18:00 PM, Fredas 5 di Focolare, 4E 201

 

Alla fine, rimangono a Solitude un altro paio di giorni, dando loro occasione di riposare più a lungo, e imparare a conoscere i vari quartieri e la grande disparità di ricchezza tra loro.

 

Le strade sono affollate da una varietà di persone che vendono ogni tipo di prodotto, e ci sono persone in continua ricerca di manodopera a basso costo, quindi le opportunità non mancano.

 

Ci sono anche diversi bordelli, che sono un passo avanti rispetto alle ragazze dagli occhi vacui e dei ragazzi smunti che bighellonano per le strade di Markarth.

 

Orfani e mendicanti sono pigiati nei distretti inferiori, ma s’infiltrano comunque negli altri quartieri per cercare di tagliare borse e svuotare tasche. 

 

Ci sono anche dei tipi strani, come un senzatetto Bosmer anziano, che bivacca nel distretto superiore proprio lungo la via del Palazzo Blu, tenendo in mano qualcosa che sembra sospettosamente un osso, e piagnucolando riguardo un padrone.

 

O almeno era lì.

 

Mentre Magrakh lavorava al porto e Pelle dipingeva, è scomparso e non si è più fatto vedere. Probabilmente cacciato dalle guardie, o peggio.

 

Dove si può andare all’interno della città sembra essere controllato da regole ufficiose, e alcune volte ufficiali, basate sull’aspetto e l’abbigliamento. Coloro che sono più trasandati e sporchi, un po’ come Magrakh, possono rimanere nel distretto superiore solo se sono attivamente impiegati da un patrono che risiede o che gestisce un'attività lì.

 

E lui pensava che Markarth fosse una stronza con la sua manovalanza…

 

Ieri Pellegrina si è presentata davanti a lui con l’aspetto di una donna d’alta borghesia. 

 

Era fresca da un bagno, coi capelli raccolti e legati da un fiocco, il viso ricoperto da chissà quanti strati di trucco. Indossava un vestito giallo con un'ampia gonna raffinata, e in una mano impugnava un intricato bastone da passeggio. 

 

Magrakh ha quasi avuto un infarto. Sembrava completamente un'altra persona, una che non gli piaceva molto.

 

A quanto pare, stava tornando dopo aver sfoggiato l'abito a Jarl Elisif–ha ascoltato la spiegazione a bocca aperta–su commissione di Radiose Vesti, un elegante negozio di sartoria che l’aveva pagata qualche moneta d'argento.

 

L’ha chiamato ‘fare da modella’.

 

Il negozio ha ripreso il vestito dopo il lavoro, grazie agli Dei, ma l'inquietante bastone da passeggio rimane in suo possesso. 

È laccato di una tonalità scura di grigio e ha tre teste con bocche spalancate, finemente intagliate attorno all’impugnatura. Pelle dice di averlo ricevuto come ricompensa per una buona azione nei confronti di un nobile anziano.

 

I ricchi e i loro strani gusti.

 

Non aveva fatto segreto di come non gli piacesse, ma Pelle gli ha poi rivelato che si tratta di un bastone incantato con una varietà di incantesimi, e di averlo accettato subito perché ancora gli rodeva che il bastone di Anise non era magico.

 

Almeno quella spiegazione aveva più senso di come fosse finita a sfoggiare una gonna alla regina!

 

A fine giornata, Magrakh si riunisce a Pellegrina nella sua postazione nel distretto superiore, lungo la via del Palazzo Blu.

 

Si siede per terra accanto a lei e beve un sorso d'acqua, godendosi l'ombra e il freddo serale sulla pelle sudata.

Il cane striscia fino ai suoi piedi, scodinzolando alla disperata ricerca di qualche pacca sulla testa. Glielo concede, e alcuni passanti si voltano per far finta di non vedere, mentre altri lo fissano apertamente con disgusto.

 

Questo è il lato della città che paga la manodopera, ma è anche quello a cui non piace avere lavoratori in giro.

 

I suoi occhi vagano sulle persone che si fermano di bancarella in bancarella, arrivando a osservare i dipinti disposti sopra il telo cerato. 

Usare quel telo è una buona tattica, perché i colori vivaci attirano l'attenzione di chiunque anche da lontano.

 

Pellegrina è seduta su uno sgabello e sta scrivendo nel suo diario. Sembra contenta.

 

Magrakh si gira e incontra gli occhi infuocati di un drago che lo fissa.

 

Nonostante Pellegrina affermi di aver paura dei draghi, sembra che le piacciano, avendone dipinto uno in ogni tela.

 

Certo, sono enormi e potenti bestie volanti, è difficile non rimanerne impressionato. Le loro ossa e scaglie sono in grado di forgiare armature e armi che vanno oltre la resistenza dell’ebano, o così dicono le leggende.

 

Da un punto di vista oggettivo sono creature mozzafiato, ma quella bellezza è purtroppo accompagnata da una crudeltà e sete di sangue che la fanno sfumare. 

 

I draghi che Pellegrina ritrae sono diversi da quelli che hanno incontrato. Più aggraziati ed espressivi di qualsiasi lucertola, le teste delle creature dipinte trasmettono una vasta gamma di emozioni. Ma basta osservare gli Argoniani per notare che tali espressioni facciali, senza labbra o sopracciglia, è difficile compierle.

 

Inoltre, la posizione dei draghi è esteticamente gradevole, piuttosto che strategica come dovrebbe essere per guerrieri nati come loro.

 

Poi, gli eroi che ha raffigurato a sconfiggerli sono tutti umani, mostrando fin troppi muscoli per un campo di battaglia nella gelida Skyrim.

 

Non c’è molto di realistico e questo lo infastidisce, ma quello che lo vessa ancora di più è che Pellegrina ne è consapevole.

 

Potrebbe tollerarlo se fosse ignorante, ma lei era lì fin dal primo giorno. 

 

L'Orco fissa irritato il dipinto più grande, 1 metro per 1 metro, raffigurante il combattimento alla torre di osservazione di Whiterun, ed è…ridicolo.

 

Il drago sta cadendo a causa di un'ala danneggiata, cosa che è davvero accaduta, ma la creatura non svenne drammaticamente nel cielo come nel dipinto.

 

Mirmulnir lottò duramente per rimanere in volo, planando come meglio poteva, e spostando il campo di battaglia di oltre 200 metri.

 

Nonostante ciò, impattò comunque il terreno con violenza, scavando una lunga e profonda trincea che sembrava un fiume prosciugato, escoriando la sua dura pellaccia. 

 

Dov'è tutto questo?

 

Non sono nemmeno i colori di Mirmulnir, gli fa notare una parte nascosta del suo cervello.

 

Dove sono i detriti della torre?

 

Dove sono le guardie carbonizzate e fumanti?

 

Dov'è Irileth, l’Elfa Oscura la cui magia danneggiò l'ala?

 

Dove sono le fattorie bruciate e i campi in fiamme che crearono il denso fumo che accecò gli arcieri?

 

Distoglie lo sguardo dal plotone d’immacolate guardie di Whiterun, che tirano con l’arco dall'alto dei loro cavalli bardati.

 

Chi sono tutte quelle persone?

 

Loro erano un piccolo gruppo di gente terrorizzata. Solo le guardie di ronda in città e i cavalieri che pattugliavano fuori dalle mura. La maggior parte di loro è morta prima che il drago atterrasse.

 

Quando Magrakh ha visto per la prima volta i dipinti, è andato su tutte le furie. Ha sostenuto l’investimento, ma non ha potuto fare a meno di dirle quello che pensava del risultato.

 

Pelle ha detto che è d'accordo, ma i Nord che dovrebbero comprare i suoi quadri non lo sono.

 

Loro non vogliono la cruenta e terrificante verità. Vogliono l'idea della verità, la speranza e l'affermazione. 

 

Vogliono la certezza che tutto passerà perché la loro gente è coraggiosa e forte, e la loro terra è popolata da guerrieri capaci di proteggerli da tali orrori. Ed è per questo che in nessuna canzone o racconto si parla mai di infermerie, latrine, e malattie.

 

I ricchi vogliono dimostrazioni di potere delle quali possono vantarsi; sangue e campi bruciati non esclamano ‘stiamo vincendo’, e non lo appenderebbero volentieri nel loro maniero.

 

Magrakh non ha mai dipinto, né sa nulla di arte, quindi ha preso per buone le sue ragioni. Ma hanno speso diverse monete d’oro per i materiali, e tutti i dipinti sono ancora sul telo…

 

“Mi hanno pagato solo 9 monete di rame, alla fine,” grugnisce, “quei ladri della Compagnia Impero Orientale mi stanno solo facendo perdere tempo. Penso che dovremmo tornare a Ponte del Drago, di solito le falegnamerie pagano oro onesto per lavoro onesto.”

 

"Non importa, ho guadagnato 10 monete d'oro."

 

La fissa incredulo per poi osservare meglio il telo. Quanti quadri c'erano all'inizio? Non può averne venduti tanti. Uno? Due? Il cervello di Magrakh si blocca a mezza via mentre cerca di calcolare quanto varrebbero i dipinti ancora esposti.

 

"Hai voglia di una bottiglia di vino speziato?" Chiede Pelle.

 

"Sei seria?"

 

"Certo, il vino di Evette San è rinomato. Sono curiosa."

 

"Lascia perdere il vino! Non avevi detto che gli artisti fanno fatica a vendere i loro prodotti e guadagnare?"

 

Pelle mette via il diario. “Da dove vengo io è così, ma noi siamo a Skyrim. Intendiamoci, solo a nobili e ricconi interessano dei quadri da queste parti, ma io non sono abbastanza organizzata per loro. Le mie tele sono piccole e non ho nemmeno delle cornici. Finora gli affari li ho fatti con mercanti che probabilmente vogliono inquadrarli e rivenderli a un prezzo più alto altrove.”

 

Dà delle pacche alla sua scarsella, che emette un suono sordo e metallico.

 

“I Nord non saranno famosi per l’arte che non si può indossare in battaglia o cantare in una taverna, ma c'è orgoglio nel ricordare i giorni di vittoria. E poi, a quanto pare, la faccenda dei draghi è un mercato che ancora quasi nessuno ha intaccato. ”

 

Mag la fissa, senza parole.

 

"L'avevo detto che i colori erano un investimento."

 

"Non pensavo che si sarebbe ripagato il primo giorno!"

 

Pelle incomincia ad arrotolare con cura le tele. "Perché non vai ai bagni vicino al Tempio dei Divini? Ti aspetto alla locanda Ariete."

 

Magrakh si alza rapidamente. "Non ti lascio da sola con tutti quei soldi e quelle tele!" Sibila, aiutando a mettere via. “È già abbastanza ridicolo che stiamo nascondendo il nostro oro in quella locanda di merda. Sbrigati, ti riaccompagno.”

 

Lei arriccia il naso. “Farai comunque quel bagno. Puzzi di pesce.”

 

Sospira. E io che mi sono pure dato una lavata alla fontana. 

 

“Lo so. Non puoi sfuggire all'odore giù al molo, è quasi peggio della palude. Voglio davvero andarmene da questo posto.”

 

"Andiamocene allora!" Pelle ride. 

 

Anche Magrakh sorride e, per una volta, dopo tanti giorni uno più strano dell’altro, sente che fra di loro è a posto e che tutto andrà bene.

 

Note

Nel prossimo capitolo dal POV di Pellegrina: Un accordo con dei Redguard porta Pelle e Mag a fare delle scelte interessanti nel cuore di Whiterun.

 

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Capitolo 8
*** Chi trova una spia trova un tesoro ***


Mappa Completa

Problemi di Percorso

POV Pellegrina, Capitolo 8: Chi trova una Spia trova un Tesoro 

Locazione:

 
 

Un accordo con dei Redguard porta Pelle e Mag a fare degli incontri interessanti nel cuore di Whiterun.

 

17:00 PM, Turdas 11 di Focolare, 4E 201

 

Il piano era semplice ma, come la maggior parte dei piani, ha avuto vita breve.

 

Tutto quello che Pellegrina voleva era arrivare a Rorikstead, spifferare agli Alik'r di Saadia, e fare soldi facili.

 

Magrakh ha convenuto che era un buon piano dopo che gli ha spiegato perché i Redguard sono arrivati dalla lontana Hammerfell per cercare una singola donna. 

 

Anche lui disprezza i Thalmor e i loro sostenitori, come tutte le persone dotate di buon senso.

 

A causa del rifiuto del leader degli Alik’r di pagare prima di verificare le informazioni, Mag e Pelle si sono ritrovati sulla strada per Whiterun appena dopo la contrattazione della loro ricompensa.

 

Pelle s’incolpa per non essersi preparata a quest’evenienza. Dopotutto come può un guerriero Alik'r da Hammerfell verificare l'identità di una fuggitiva in una città di Skyrim in cui non può entrare? 

 

Ovviamente manda i due sciocchi che hanno portato le informazioni. 

 

Dal momento che gli Alik'r li hanno spinti a un accordo più grande di quello che intendevano accettare–e che hanno fatto deragliare il loro piano di dirigersi a Falkreath–Pelle sa che dovrebbe essere arrabbiata. Eppure non ce la fa a storcere il naso alla scorta armata che hanno ottenuto per il viaggio attraverso la tundra, o al prospetto della ricca ricompensa che è stata loro promessa.

 

È improbabile che s’imbattino in una battaglia della guerra civile sul loro percorso perché è molto vicino al confine meridionale, che è relativamente al sicuro dai feudi imperiali vicini di Reach e Falkreath. Ma i soldati incuranti dei viaggiatori non sono l'unico pericolo lungo le strade. 

 

Se centinaia di ore passate a esplorare il videogioco e un mese nella versione reale le hanno insegnato qualcosa, è che tra fuorilegge, animali selvaggi, e mostri, nessun posto è sicuro a Skyrim.

 

I 10 uomini ben armati che viaggiano con loro sono un deterrente alla maggior parte dei pericoli con un po’ d’intelligenza, anche se gli Alik'r stessi non sembrano essere molto cauti–come quando sono usciti dalla strada battuta per una ‘scorciatoia’ che li ha portati ad accamparsi nei pressi di un campo di giganti.

 

Pelle non aveva mai visto dei giganti prima d’ora, e ricordare i suoi personaggi di gioco venire lanciati in cielo da essi non poteva prepararla al puro shock di vedere con i propri occhi delle persone alte 7 metri.

 

I giganti si erano avvicinati per indagare, grugnendo e minacciandoli con alberi usati come clave, e poi si sono ritirati nella loro tana una volta deciso che il loro gruppo non era motivo di preoccupazione.

 

Magrakh se l’è quasi fatta addosso e Pelle non se l'è passata meglio. 

L'incontro l’ha fatta sentire minuscola e più vulnerabile del solito, ed è riuscita a calmarsi solo sedendosi e disegnando il branco di mammut che pascolava placido accanto al campo dei giganti.

 

I dannati Alik'r sono rimasti impassibili.

 

Hanno schiacciato l'erba alta stendendo i loro tappeti e hanno montato le loro tende di tela bianca, condividendo cibo e bevande, con tacita richiesta che anche loro condividessero le loro provviste.

 

Il leader, Kematu, fuma come una ciminiera e ne ha offerto un po' a Mag, che si è messo immediatamente a tossire. Nel mentre, Pelle ha passato il vino speziato acquistato a Solitude dopo aver assaggiato il caffè di Hammerfell, o ‘kaveh’. Un po’ le mancava quel gusto amaro.

 

"Allora, questa donna che cercate," dice Mag dopo aver riacquisito l'uso dei polmoni, "come si chiama?"

 

Disteso su un cuscino come un grosso gatto, Kematu sorride. 

“Iman. È una nobildonna di una casata potente della nostra patria.”

 

"Mi ha servito la colazione," dice Pelle mentre mastica carne secca che le hanno dato. È condita oltre i suoi limiti, e Meeko la guarda con desiderio, ma anche se le piacerebbe liberarsene, preferisce non dare spezie a un cane.

 

“Ti ha detto qualcosa?” Chiede Kematu.

 

“Niente oltre a ‘è tutto, signorina?’. Ha chiamato la locandiera ‘mamma’, ma poi l'ha chiamata ‘signora Hulda’, e Hulda è una Nord dalla carnagione chiara. Capisco che l'adozione è un’opzione, ma il modo di fare di Saadia non mi ha convinta."

 

“Quindi Iman ha coinvolto anche la locandiera. Mi chiedo quale storia le abbia raccontato. L'ultima volta ha sedotto un uomo e gli ha fatto credere di essere inseguita dagli assassini Thalmor.”

 

Pelle mormora. "Molto facile trovare amici a Skyrim con quella scusa, alla maggior parte dei Nord non piace i Thalmor."

 

"A nessuno piace i Thalmor," sibila un Alik'r dal retro.

 

Pelle alza il boccale a mo’ di brindisi, compiaciuta che anche in un altro pianeta i nazisti non sono apprezzati.




 

18:00 PM, Fredas 12 di Focolare, 4E 201

 

Il gruppo torna infine sulla strada principale, dove Pelle prova uno spiacevole senso di déjà vu, troppo distratta dall'evitare il numero crescente di sterco di cavallo per capirne perché.

 

Dopo qualche minuto nota lo sguardo turbato di Mag e riconosce dove si trovano.

 

Alza istintivamente lo sguardo e si sente rassicurata dal cielo plumbeo che promette un'altra tempesta, essendo privo di grandi ombre alate.

 

La città di Whiterun balza all'occhio anche da questa distanza, arroccata sulla collina come una corona su di un capo, ma al momento il gruppo è circondato dai pezzi della Torre di Osservazione e dai resti carbonizzati delle fattorie.

 

"Va tutto bene?" Chiede Kematu, ovviamente diffidente nei confronti del loro improvviso comportamento nervoso.

 

"Qui è dove il drago ha attaccato," Pelle fa fatica a dire tra denti che non si era resa conto stesse stringendo. 

 

Gli occhi di Kematu rivalutano la distruzione circostante con preoccupazione. 

“Quello che ha raso al suolo Helgen? Ne abbiamo sentito parlare.”

 

"No." Pelle indica un profondo e lungo solco a poche centinaia di metri dalle rovine. “Questo era un drago diverso, molto più piccolo in realtà. Quello è il punto dov'è morto.”

 

Lo scheletro non c’è più.

 

Kematu fa un fischio mentre osserva la lunga trincea.

 

“Così hanno ucciso un drago! Mi fa piacere sapere che i guerrieri Nord possono tenere testa a una di queste bestie.” Poi si rivolge a lei con un sorriso malizioso adombrato dal turbante. "Se loro possono, possiamo anche noi.”

 

L’arrogante confidenza le fa venire voglia di sputargli, così rompe immediatamente il contatto visivo, non trovando soccorso nel silenzio e nella distanza di Magrakh.

 

"Buon per te," dice, cercando di non avvelenare il proprio tono di voce. "Tieni solo presente che oltre 30 soldati sono morti nella battaglia."

 

Kematu resta in silenzio, sapendo che il suo intero gruppo conta 10 guerrieri, incluso se stesso.

 

"E questo senza contare gli agricoltori, gli animali, i danni alle proprietà, e la perdita dei raccolti per l'inverno." Fa un gesto verso i campi anneriti che ancora portano un odore pungente. "Ma a dire il vero sono stati molto fortunati...il drago voleva solo giocare, quindi non ha pensato di andare a devastare la città."

 

Nel continuo silenzio di Kematu nessuno accenna al fatto che la maggior parte della città è costruita in legno o che ospita migliaia d'innocenti. 

 

Whiterun ha buone mura pronte a respingere soldati e persino a resistere a trabucchi, non a mostri volanti e sputa fuoco delle dimensioni di un aeroplano.

 
 

21:00 PM

 

Percorrono il resto della strada in uno scomodo silenzio e arrivano alla città poco dopo il tramonto.

 

Appena il gruppo di Alik’r arriva alla periferia, le guardie incominciano a tenerli d'occhio; non è loro consentito muoversi oltre le stalle. Per lo meno questo serve a distogliere l'attenzione da Magrakh, che nasconde il volto nel tentativo di non farsi riconoscere.

 

Pelle fa un bel respiro e continua ad avanzare come se non vi fossero problemi, dirigendosi a una taverna vicina alle stalle. 

 

Le chiacchiere dei contadini s'interrompono bruscamente appena entrano. Tutti si girano a guardare, con il maggiore interesse verso i Redguard chiaramente stranieri.

 

Oddio, sono finita in un film western? Trattiene la risata nervosa e approccia il bancone.

 

La barista, una Nord coriacea, la fissa truce dall’altra parte.

“Buonasera signora,” Pelle sorride, “abbiamo fatto molta strada e ne abbiamo ancora molta da fare, le dispiacerebbe graziare le nostre labbra con un po' d'idromele mentre ci riposiamo?”

 

Meglio far sapere a tutti che sono solo di passaggio. Ai Nord non piacciono gli stranieri, ma in realtà sono amichevoli quando sanno che se ne andranno a breve.

 

La donna li esamina con occhio critico. "Sei sicura di essere abbastanza grande per bere, ragazzina?"

 

Da qualche parte tra i tavoli affollati qualcuno se la ride.

 

Pelle tira fuori la borsa di denaro e la sbatte contro il bancone. Insieme al tonfo arriva il forte e caratteristico tintinnio di molte monete.

 

“Certamente, signora. Sono una Bretone, siamo tutte così basse!” Risponde, mostrando più denti del necessario. “Mi rendo conto che siamo troppi per sederci all’interno, quindi non disturberemo gli altri clienti e consumeremo l'idromele ai tavoli fuori, se per lei va bene. Non si preoccupi nemmeno della lanterna, ho un accendino.”

 

La donna alza un sopracciglio.

 

“Ah, intendo un…acciarino? E sarebbe meglio se l'idromele venga riscaldato, per favore.”

Nonostante sia ancora estate, le serate sono fredde e il vento è forte.

 

La barista annuisce e fa cenno a una cameriera che le assomiglia ma non ha la stessa abbronzatura e rughe.

 

"Serve anche la cena, signora?" Chiede Pelle, pienamente consapevole che lo faccia.

 

La donna inizia a descrivere i pasti che può offrire senza preamboli. 

La maggior parte delle opzioni sono zuppe–e quando un Nord chiama qualcosa zuppa senza specificare cosa c'è dentro, si riferisce al piatto che ne viene bollendo tutta la giornata ossa e scarti di verdure–poi c’è pesce essiccato, verdure in salamoia, burro, e l'onnipresente pane di segale che sta incominciando a detestare. 

 

Le uova sono l'unico cibo fresco, cosa peculiare per la fine della stagione del raccolto...stanno già razionando per le perdite causate dal drago?

 

Tutto è insipido ovviamente. I Nord usano raramente il sale quando cucinano, specialmente così lontano dal mare; se vuoi del sale devi chiederlo espressamente ed essere pronto a pagare un prezzo simile alle costose spezie.

 

"Prendo quella zuppa della sera con un po' di pane e un paio di uova sode, per favore," poi si rivolge a Magrakh e agli Alik'r. "E voi?"

 

Kematu decide di raggiungerla al bancone, e insieme ordinano e pagano per tutti prima di andare ad aspettare fuori. Solo una volta che hanno occupato due tavoli sotto il portico Jonis chiede a Mag, "Lei è sempre così?"

 

“Già...” Risponde con un'espressione sofferente.

 

I ragazzi ridono. "Questo spiega alcune cose."

 

Pelle è confusa. Cosa ho fatto questa volta?

 

Meeko si sistema sotto il tavolo, urtando le gambe di tutti in cerca di una posizione comoda e perlopiù asciutta. Come al solito, Kematu è più sdraiato che seduto e sta già accendendo la pipa, allungando la mano sotto per coccolare il cane. 

“Bretone quindi? Con ‘Pellegrina’ come nome e quei riccioli pensavo fossi Imperiale.”

 

Pelle fa spallucce, sistemando la sua roba sulle assi umide del porticato. 

"Dipende da chi me lo chiede e da dove mi trovo quando devo rispondere."

 

Lui annuisce in apparente comprensione. "Una meticcia quindi. Se dovessi indovinare, tua madre è il lato imperiale.”

 

"Tu credi?"

 

Kematu sorride da dietro una cortina di fumo. "Come sai, ereditiamo tutti grande parte del nostro aspetto dalla razza delle nostre madri, ma nessuno somiglia solo alla propria madre." Fa un gesto con la pipa a un Redguard sorridente che ha una carnagione molto più chiara rispetto a quella bronzea degli altri.

"E basandomi sui tuoi riccioli scuri e la pelle olivastra, che sono molto imperiali, dico che è stato un padre Bretone ad accorciarti."

 

Accanto a lei, Magrakh s’irrigidisce, ma quando Pelle gli dà un'occhiata lui evita lo sguardo.

 

"Perché tutti si concentrano sempre sulla mia mancanza d’altezza?" Dice con finta indignazione.

 

Kematu alza la mano senza mai perdere il sorriso. 

“Non prendertela. Dopotutto, anche gli Elfi dei Boschi sono molto bassi ma spaventano qualsiasi saggio guerriero con la loro abilità nel tiro.”

 

Meglio non far sapere a Kematu che è una pessima arciera, quindi.

 

La cameriera arriva ai loro tavoli insieme a sua madre–o nonna–per portare boccali, una brocca di idromele fumante, e il loro cibo.

 

Nessuno aspetta nessuno, e chi viene servito per primo mangia mentre è ancora caldo. Pelle pensava che gli Alik'r avrebbero almeno aspettato il loro capo, ma si comportano molto più come fratelli che come soldati, persino fregandosi qualcosa dal piatto quando distratti.

 

Tutti sono entusiasti di salare la cena quando Pellegrina passa il suo barattolo di sale. 

 

Questo si è rivelato uno dei migliori oggetti che ha portato dalla Terra, in secondo posto dopo l'accendino. Capisce che il sale fa male alla salute, ma non è disposta a pagare per la salute sacrificando il comfort, e siccome deve lavarsi con un secchio di acqua fredda e camminare almeno 8 ore al giorno ogni giorno, un pasto adeguatamente condito è la differenza tra la notte e il giorno per la sua sanità mentale.

 

"È molto sale per un paio di mercenari viandanti," commenta Jonin, esprimendo chiaramente ad alta voce i pensieri di Kematu.

 

"Direttamente da casa," dice Pelle, "ce l'avevo da prima di incontrare Mag!"

 

"Regalo d'addio dei tuoi genitori?"

 

Lei sbuffa, facendo attenzione a non fare andare di traverso l’idromele. 

“Oh, non mi hanno mai fatto un regalo. Mai." Senza volerlo, l’amarezza tinge il suo tono di voce.

 

"Capisco," ridacchia Kematu. “Più tardi devono aver fatto una scoperta sgradevole nella dispensa, vero?”

 

"Forse intendi dire una scoperta molto sciapa!"

 

Magrakh geme, ma Jonin ride alla bruttissima battuta. Le piace Jonin. È facile parlare con lui, gioca con Meeko, ed è molto carino.

 

"Allora," inizia Kematu quando è a metà della sua zuppa, "questa 'Saadia', la conosci bene?" 

Alla parola magica tutti gli altri Alik'r smettono di chiacchierare e iniziano ad ascoltare.

 

“Niente affatto, siamo stati a Whiterun pochissimo tempo. L'ho letteralmente incontrata una volta.”

 

"Sei venuta da noi con un…presentimento su una donna Redguard che hai incontrato solo una volta?"

 

“Ehi, sono i tuoi ragazzi che vanno in giro a chiedere a tutti di portare qualsiasi informazione su una donna Redguard con una cicatrice sul viso che potrebbe nascondersi a Whiterun. Non ci sono orde di donne Redguard sfigurate in questa città, sai?”

 

"Giusto," dice Kematu annuendo, "ho fatto spargere la voce in tutto il feudo di Whiterun dopo che è stata avvistata mentre lasciava il Reach diretta a est."

 

Un altro uomo, Islaf, parla attraverso la bocca piena. 

“Cercava…corrompere…Redguard…Markarth–” deglutisce–“ha detto che voleva fingere di essere sua figlia.”

 

Kematu annuisce divertito. 

“Avendo già una bambina a cui pensare, non si è sentito troppo caritatevole con chi pensava fosse una fuggitiva dai Thalmor." 

 

‘Perché i Thalmor hanno una base a Markarth e i loro Giudici avrebbero potuto ucciderli tutti’ non viene detto ma è sottinteso.

 

“Credi di poterci fare un piccolo favore, Pellegrina?” Chiede Kematu con occhi sornioni, il fumo che aleggia sul tavolo nonostante il vento.

 

"Pensavo di averlo già fatto." L’uovo sodo che sta sbucciando è ancora abbastanza caldo da scottarle le dita.

 

"Sì," ammette, "ma le tue informazioni, sebbene preziose, non mi permetteranno di entrare nella città per sfruttarle."

 

"Ancora non ho capito perché non vi fanno entrare."

 

"Allo Jarl non piace l'idea di lasciar entrare degli stranieri nella sua città mentre una guerra civile infuria tutt'intorno ai suoi confini." Kematu scrolla le spalle con un movimento delicato. "Non posso biasimare l'uomo per essere cauto. Ma voi non avete avuto problemi, giusto?"

 

Pelle annuisce. "Aiutare a combattere un drago tende a fare buona impressione." Meglio non menzionare che Mag è Thane e fa parte della corte.

 

"Un atto degno, senza dubbio." Kematu alza il boccale. 

 

Incerta sul da farsi, alza anche lei il boccale e brinda.

 

“Poiché puoi entrare a tuo piacimento, sarebbe utile alla nostra missione se tu potessi–” alza gli occhi al cielo, o meglio alle traballanti assi della tettoia– “dire alla nostra preda che conosciamo la sua posizione e che stiamo arrivando.”

 

A quelle parole l'attenzione di Mag torna al tavolo.

 

“Vuoi che le dica che sei qui?” Chiede Pelle.

 

Kematu annuisce. “E che stiamo venendo a prenderla perché lo Jarl ha finalmente accettato di farci entrare in città per il breve periodo necessario a rimuoverla. Iman è incline al panico, questo dovrebbe stanarla:”

 

“Saremo qui ad aspettarla quando cercherà di scappare,” conclude per lui Erno, accigliato con determinazione. “Il fatto che le città Nord hanno un solo cancello d’entrata ci tornerà utile.”

 

Pellegrina ci pensa un paio di minuti. 

 

La richiesta di aiuto non è del tutto una sorpresa poiché si è verificata anche nella storia originale, tuttavia ha imparato che la vita reale non è lineare e conveniente come i punti fissi di una missione di gioco.

 

“Pensi davvero che se ne andrà? Si è costruita una vita qui ed è conosciuta in città perché serve in una rinomata taverna. Cosa ti dice che non si nasconderà e alla fine noterà che non ci sono Alik'r dentro le mura?”

 

Kematu riflette sulle sue parole, grattandosi il mento barbuto. "Non credi che sarà abbastanza spaventata da fuggire."

 

"Non so come reagirà, ma se è da molto tempo che è in fuga sarà brava a non farsi prendere, giusto?"

 

"È brava a manipolare le persone intorno a lei, suppongo che sia la stessa cosa. Sì."

 

“Allora la proteggeranno. Non c'è bisogno che ti dica che ai Nord non piacciono gli stranieri, non sarebbe difficile per lei girarla come vuole. Esempio totalmente a caso, potrebbe dire che voi siete al soldo dei Thalmor–" Wow, che facce offese! “–Le stesse guardie saranno dalla sua parte.”

 

"In più metterebbe Pellegrina in pericolo," interviene Magrakh, attirando l'attenzione di Kematu, "non conosco Saadia, ma conosco i tipi in fuga…non si sa mai cosa siano disposti a fare. Se Pelle non riesce a ingannarla, potrebbe ritrovarsi un pugnale fra le costole."

 

Un suono di considerazione viene emesso dalla gola di Kematu.

 

"Pellegrina sembra essere una donna convincente," Jonin dà il suo voto di fiducia e un sorriso, rapidamente spento dallo sguardo truce di Mag.

 

"Ok, ok, aspetta un secondo." Pelle alza le mani. "Perché parlarle di Alik’r e menzionare la sua identità segreta?"

 

"Se hai un'idea, ti ascolto," Kematu agita la pipa in un gesto che dice ‘continua’.

 

“Niente offesa, ma mi sembra sciocco nominare a un fuggitivo il nome di chi li sta cacciando. Poi lei fa finta di essere una cameriera, non esce mai dalla città? Non viene mai alle stalle a prendere una consegna?”

 

“Sfortunatamente no. Abbiamo piantonato il cancello per mesi prima che le guardie ci cacciassero. L’avremmo sicuramente vista,” dice Islaf.

 

Pelle si ferma a pensare qualche altro secondo, ma le sue idee ritornano alla prima. 

“Lei crede di essere al sicuro là, ma sa che la state cercando, quindi è destinata a essere paranoica di qualsiasi storia. A questo punto, perché parlare?”

 

Mag si gira verso di lei, chiedendole con gli occhi 'stai pensando a quello che temo tu stia pensando?'

 

Forse dovrebbe spaventarla che Mag abbia già imparato a capire il suo modo di ragionare, ma Pelle non può fare a meno di sentirsi lusingata.

"Lo sai anche tu che è un'idea migliore che cercare di vincere la fiducia di una fuggiasca.”

 

L'Orco si acciglia in segno di disapprovazione. "Hai detto tu stessa che sia le guardie che i cittadini saranno protettivi nei suoi confronti."

 

"Vi dispiace condividere con noi che non possiamo leggerci il pensiero come voi?" Chiede Islaf, facendo ridere i ragazzi.

 

Magrakh fissa ognuno di loro con sdegno ma senza molto effetto.

 

"Sto solo dicendo che non credo si aspetterebbe un attacco diretto." Pelle spiega.

 

"Ci serve viva, amica," le ricorda Kematu.

 

"Sì, lo so. Stavo proponendo un rapimento.”

 

Per alcuni secondi gli uomini rimangono in silenzio, mentre Mag sospira sconsolato e scruta l'area per vedere se c’è qualcuno che possa aver sentito. Ma non c'è, Pelle ha già controllato.

 

"Diciamo che riesci ad avere la meglio," Kematu l’asseconda, "qual è il tuo piano per estrarla di nascosto dalla città?"

 

“Sto ancora pensando a quella parte. Finora ho solo mezze idee, come trovare una via attraverso le fogne, o stordirla e fingere che abbia un malore, o–”

 

Mag agita la mano tra Kematu e Pelle come per interrompere l'intera conversazione. Si gira verso di lei. 

“Il piano dell’Alik’r almeno non ti fa fare nulla di illegale, ma spero che ti ricordi che il rapimento è contro la legge. Per ora piaciamo a questa città, ma se venissimo beccati le cose cambierebbero rapidamente.”

 

Pelle guarda i suoi occhi grigi così tetri nell'ombra serale. Non le sembrava gli importasse molto dell’amicizia ruffiana di Whiterun, ma evidentemente gli importa a sufficienza da voler mantenere lo status quo. Dopotutto, è un luogo accogliente e sicuro per il Sangue di Drago, nonostante il suo disagio con il titolo di Thane e l'attenzione che ne viene.

 

"Hai ragione," dice Pelle, "non dovremmo farlo." Mag sembra sorpreso, mentre Kematu posa la pipa allarmato dall’improvviso dietro front. "Dovremmo farlo fare a qualcun altro."

 

"Che cosa?" Mag è confuso.

 

"Ho sentito che c'è un Alik'r in prigione, è vero?"

 

I Redguard diventano rigidi e silenziosi, e Kematu in particolare si acciglia, tornando a prendere grossi respiri attraverso la pipa.

 

“Sì,” ammette, “ho lasciato la mia patria con 10 uomini a me affidati, ma uno di loro ci ha disonorati tutti facendosi catturare mentre cercava d’intrufolarsi nella città. Avrebbe dovuto essere migliore di così. Perché me lo chiedi?"

 

"Stavo pensando a quanto potrebbe essere fissata la sua cauzione."

 

Il legno consumato della sedia scricchiola sotto il peso di Kematu, facendole temere che lo schienale posa spaccarsi, ma lui esala un lungo pennacchio di fumo in tutta calma. 

"Vuoi che si occupi di Iman al tuo posto?"

 

"Se la cauzione non è troppo alta," conferma Pelle.

 

"Se convinci le guardie a rilasciare Rellion su cauzione, e lui ti aiuta con successo nel tuo piano...prenderò anche in considerazione di permettergli di tornare a casa con noi."

 

Quando Pelle si volta a guardare Magrakh per vedere cosa pensa del piano, nota che la sta fissando come se si fossero appena incontrati.

Più o meno come quando suggerì di uccidere una strega per fregarle la casa.

 

Lei ride per scrollarsi il nervoso di dosso. Sì, forse me lo merito.

 
 

22:00 PM

 

Il piano, ancora una volta, è semplice. Tuttavia, nessuno dei due è sciocco, quindi questa volta Mag e Pelle preparano un piano numero 2 e un piano numero 3 di riserva nel caso le cose vadano a puttane. Nonostante ciò, Mag è ancora a disagio quando oltrepassano il cancello con i volti scoperti.

 

Pelle non si aspettava che lui l'accompagnasse all'interno, vista la veemenza con la quale ha voluto evitare questa città nei giorni passati, ma ha insistito nel non lasciarla da sola.

 

Le guardie non avrebbero permesso a un Orco non identificato di entrare in città di notte, e avvisando le guardie del suo ritorno, lo stesso Jarl lo saprà presto.

 

"Pensavo che volessi evitare Whiterun," gli aveva detto Pelle.

 

"Mi piacerebbe," aveva risposto Mag, "ma ho anche paura che ignorare per sempre lo Jarl che mi ha accolto lo farebbe arrabbiare. Specialmente se viene a sentire che ero in città e me ne sono andato senza visitare il palazzo. Meglio non avere uno Jarl offeso e infuriato con me…."

 

Nonostante le sue parole, la paura di Mag era ancora chiara sul suo viso, e aveva fatto sentire in colpa Pellegrina.

 

"Non sentirti costretto per via del mio piano, possiamo trovare un altro modo."

 

"No, non preoccuparti. Sto bene. I piani che abbiamo sembrano i migliori per ora, atteniamoci a quelli. Però…se Balgruuf dovesse arruolarmi nell'esercito, o sbattermi in galera, vienimi a liberare. Per favore."

 

"Certo," gli aveva risposto Pellegrina, intenerita dall'incertezza nel suo sguardo.

 

Magrakh deve presentarsi a Dragonsreach con il Corno di Jurgen Windcaller, e spiegare che la scorsa volta era partito di fretta dalla città per recuperare il Corno come tributo per i Barbagrigia prima di rispondere alla loro convocazione. 

 

Questo dovrebbe essere sufficiente per placare la possibile ira dello Jarl. 

 

Poi dovrebbe entrare nei sotterranei e chiedere informazioni sulla cauzione di Rellion.

 

Dopo aver ridiscusso con gli Alik’r il loro compenso per includere la copertura dai rischi che Pelle e Mag si addosseranno nell’assistere nel rapimento, la cifra è arrivata a 100 monete d'oro tonde, tonde. 

 

Apparentemente, questa è una somma di denaro molto elevata–a giudicare da come abbia fatto sbavare Magrakh–ed è pari a mezzo lingotto d'oro. 

 

Si chiede quanto compenso Kematu e i suoi uomini riceveranno complessivamente se è pronto a pagare così tanto.

 

Mag non pagherà la cauzione di Rellion se è più della metà di tale importo; non possono permetterselo, non essendo ancora stati pagati.

 

Da quando Pellegrina è arrivata a Skyrim ha dovuto disimparare l’economia del videogioco, che era basata su un’unica moneta: il Septim d’oro.

 

Avere l’oro come sola valuta è logisticamente impossibile.

 

È un metallo prezioso e non comune, proprio come sulla Terra, e di un valore molto più alto di quanto il gioco abbia ritratto, fissando valori a dei prodotti economici come una patata alla più piccola unità di 1 Septim. 

 

Se una patata costasse una moneta d’oro nella reale Skyrim, vorrebbe dire che quella patata è un ornamento di solido argento; una moneta d'oro può comprare un carro pieno di sacchi di patate, e anche così verrebbe pagato alla fattoria principalmente in monete di rame.

 

Dal momento che vitto e alloggio di base hanno un costo relativamente moderato, la maggior parte delle spese quotidiane di Pelle fino a oggi sono state pagate in rame, con una spolverata d'argento qua e là. 

Ha sempre e solo visto muovere considerevoli quantità di oro per armamenti, pietre preziose, e prodotti magici. Persino i suoi dipinti le erano stati pagati in argento.

 

Anche le spezie fanno parte dei beni di lusso a peso d’oro, tra cui vengono considerati anche il cacao di Elsweyr e i chicchi di caffè di Hammerfell. Dal concordato stipulato a fine della Grande Guerra, il cacao è arrivato a Skyrim principalmente grazie alle carovane Khajiit, quindi il costo del cacao al latte–una versione Nord della cioccolata calda–è salito alle stelle.

 

Non che importi, visto che per lei è molto più conveniente acquistare cioccolato, sale, e altre spezie sulla Terra invece che– 

 

Pelle vacilla nei suoi passi.

 

Potrei comprare spezie a un prezzo accessibile a casa per rivenderle in cambio d’oro a Skyrim. 

Qual è il valore dell’oro in questo periodo? 

Non so neanche qual è il prezzo di un chilo di grani di caffè–10 euro? 20?–ma anche se lo rivendessi per un solo Septim…quanti grammi pesa una moneta? Che caratura è? Un grammo d’oro dovrebbe valere comunque più di una decina d’euro, sarebbe un affarone! 

 

Quando inizia ad addentrarsi troppo nei suoi pensieri, Mag le lancia un'occhiata preoccupata. 

 

Ci dovrò pensare un'altra volta.

 

Si dirigono verso il mercato dove si trova la Giumenta Bardata, attraversando il Distretto della Pianura illuminato da qualche braciere e dalle torce delle guardie di pattuglia.

 

Le strade sono pavimentate con pietre sapientemente incastonate che le ricordano una versione più grezza dei Sanpietrini di Roma, e anche se i cavalli non sono ammessi all'interno della città è comune trovare tutti i tipi di altri animali da fattoria. Questo significa che i loro rifiuti sporcano le strade, e Pelle ormai ha imparato ad assicurarsi che l'orlo del suo mantello non tocchi mai il suolo.

 

Ha il viso coperto con una sciarpa, ed è avvolta dal mantello, stringendo in mano il Wabbajack come se fosse un bastone da passeggio. È una notte fredda e nessuno dà un secondo pensiero al suo aspetto velato da viandante.

 

Si dividono una volta raggiunto il mercato.

 

"Stai attenta," ripete Mag per la terza volta.

 

Pellegrina alza gli occhi al cielo, esasperata. "Sono sempre attenta!"

 

"No, non lo sei." Sospira lui. "Basta che ti attieni al piano."

 

Lei annuisce in modo rassicurante e lo guarda salire la lunga gradinata verso il Distretto delle Nuvole.

 

Gli applausi e le chiacchiere dei clienti della locanda–una calca di diversa estrazione sociale rispetto ai contadini che hanno incontrato fuori le mura–creano un sottofondo piuttosto rumoroso alla musica dei due bardi, ognuno dei quali suona uno strumento diverso.

 

Pelle si dirige verso il bancone e chiede a Hulda una stanza, ignorando l’assurdo senso di déjà vu per l’azione che ha compiuto mille volte nel mondo di gioco, e ignorando il forte impulso di correre al piano di sopra per non dover aspettare che la donna salga lentamente le scale.

 

Non è un PNG, è una normalissima donna. Si dice nel silenzio della sua mentre. Anche se quel seno sembra frutto di una mod!

 

Viene quindi accompagnata al piano di sopra, dove si ritrova su un balcone a forma di ferro di cavallo che conduce a una serie di porte, percorrendo il perimetro della locanda e affacciandosi sulla stanza principale. La locandiera apre una porta nella direzione opposta al bancone e poi le consegna la chiave gigante.

 

"Entri, si sistemi pure." Hulda la invita con un sorriso e contagioso entusiasmo. “Se non vuole tornare in taverna, posso mandare su Saadia con dell'idromele.”

 

Pelle riflette. Rimarrebbe da sola con Saadia in una piccola stanza, potrebbe essere una buona occasione sia per aggredirla che per raccogliere informazioni. Ma non conosce le sue abilità, meglio attenersi al piano.

“No, grazie, il viaggio sul carro mi ha fatto venire un po' di nausea.”

 

"Oh cielo, allora che ne dice di una tisana alla menta piperita?"

 

Pelle annuisce.

 

“Molto bene,” sorride Hulda, “manderò su Saadia quando sarà pronta. Si assicuri di dirle se ha bisogno di qualcos'altro!”

 

Viene lasciata nella camera con una sola candela come unica fonte di illuminazione. Lascia gli stivali infangati vicino alla porta e rimuove rapidamente le armi da sotto il mantello per nasconderle nel letto, poi posa il Wabbajack e lo zaino e scioglie i capelli. Si controlla con lo specchietto tascabile; il trucco che ha applicato per fingere le occhiaie non si è sbavato.

 

Una volta seduta, fa respiri lunghi e lenti.

 

So cosa sto facendo?

 

Il piano n1 vuole che Pelle studi i movimenti di Saadia e le sue possibili capacità di combattimento, o se dispone di arti magiche, ma non è sicura di come adempiere a queste richieste senza dare nell’occhio. Sa mentire, ma non ha mai dovuto scontrarsi con un’esperta del sotterfugio che è pure armata.

 

Al momento Pelle si sta concentrando sul lasciare la Redguard con l'impressione di una viandante che non resterà a lungo in città, una donna innocua e disarmata che probabilmente andrà a letto tra poco.

 

Non ha mai incontrato né Saadia né Hulda, contrariamente a quanto ha raccontato agli Alik'r, e sebbene sia certa che voce si aggiri della compagna umana del Sangue di Drago, Pelle dubita che il suo aspetto sia noto come quello dell'Orco.

 

Ha lasciato la mappa sul letto assieme al diario, aperto su una pagina con lo schizzo di un percorso che faccia presupporre abbia raggiunto Whiterun provenendo da Falkreath e che presto si dirigerà a Morthal.

 

A nessuno importa di Morthal, quindi a nessuno importa delle persone che la visitano. Il feudo Hjaalmarch è poco rilevante per l'economia di Whiterun e poco significativo nel conflitto, oltre a essere un cuscinetto di terra difficile da attraversare tra l'ovest Imperiale e l’est dei Manto della Tempesta.

 

Sta fingendo di scrivere appunti sui suoi viaggi quando Saadia bussa.

 

“Buonasera, signorina,” dice, posando una tazza fumante sul comodino, “la tisana alla menta piperita che ha richiesto.”

 

Pelle fa finta di non notare come il suo sguardo cade subito sul diario aperto, e si alza per pagare la sua bevanda.

"Posso chiederle una cosa?" 

 

Alla richiesta, Saadia smette subito di leggere e indossa un finto sorriso. "Certo cosa le serve?"

 

“Volevo solo sapere fino a che ora restano aperti il bar o la cucina. Non ho dormito bene in queste ultime notti–" si massaggia le tempie– "ma non voglio disturbare nessuno per una camomilla troppo tardi nella notte."

 

“La cucina purtroppo chiude alla prima chiamata notturna, che è appena passata, ma possiamo sempre fornire gli avanzi riscaldati.” Dice Saadia, con il tono di qualcuno che ha dovuto ripeterlo a oltranza.

 

Pelle ripensa alla prima volta che ha passato la notte a Whiterun, subito dopo l'attacco del drago, ma riesce a malapena a ricordare una campanella suonare fuori dal Tempio di Kynareth. 

Credeva che fosse un segnale di ‘tutto va bene’, per tranquillizzare la popolazione, ma forse era quella la ‘chiamata notturna’ di cui parla.

A Solitude hanno un metodo meno rumoroso che consiste in un numero di lumi accesi.

 

Da quanto ha capito, la chiamata notturna è il momento in cui le guardie essenzialmente informano la città che è notte, per poi scandire le ore fino all’alba. Probabilmente la prima chiamata era alle 22:00, quando sono entrati in città.

 

“Il bar rimane aperto più a lungo,” prosegue Saadia, “ma dipende dalla signora Hulda per quanto tempo. Generalmente fino alla seconda chiamata notturna, ma a volte anche a mezzanotte.”

 

Pelle annuisce con finto interesse. “Ho capito, grazie. Immagino che la porta d’ingresso sarà chiusa in quel momento?"

 

Saadia fa una pausa di considerazione prima di rispondere. 

 

Ho detto qualcosa di sbagliato?

 

"Sì, riapriremo all'alba." Risponde infine.

 

"E se volessi andare al gabinetto?"

 

"Il vaso da notte è sotto il letto, signorina," dice Saadia senza batter colpo.

 

"Oh." Per nascondere il suo imbarazzo, inizia a sorseggiare la tisana.

 

Senza che dica altro, Saadia decide che è più malata di quanto stia fingendo. 

"Le porterò anche un secchio, per sicurezza." Scivola fuori e dentro la stanza nel giro di un minuto.

 

"Oh, grazie mille," Pelle afferra il secchio e lo tiene vicino al letto, cercando di aumentare il suo cipiglio per pareggiarsi alla preoccupazione di Saadia, che probabilmente non vuole pulire vomito dal pavimento.

 

"Se si sente peggio possiamo chiamare una sacerdotessa del Tempio di Kynareth."

 

Sarebbe una pessima idea, considerando che non troppo tempo fa la prima sacerdotessa passò un’ora buona a ricucirle le carni con la magia. La riconoscerebbero, e anche se non sarebbe una tragedia, preferirebbe rimanere un personaggio senza nome così che nessuno la possa riconoscere se il rapimento dovesse andare a puttane.

 

"Ho solo un po’ di nausea, non credo di aver bisogno di un guaritore." Sorride per rassicurarla.

 

Con un sospiro appena contenuto, Saadia va alla porta. “Se dovesse peggiorare, la nostra camera da letto è dall'altra parte del balcone. La doppia porta sul fondo–" le svela inconsapevolmente– “svegli me prima di svegliare la signora Hulda."

 

Pelle si ricorda di annuire prima di ritrovarsi da sola.

 

Beh, almeno ora so dove dorme. 

 
 

23:15 PM

 

L'attesa la fa tremare dall’anticipazione.

 

Man mano che il tempo scorre, Pelle percepisce un calo del numero di avventori, che ritornano a casa o salgono al piano superiore per dormire; persino i bardi hanno smesso di suonare. Dalle pareti e dal pavimento passa facilmente ogni suono, come il russare dalla camera a fianco o il chiacchiericcio al piano di sotto. La Redguard ha un timbro basso che è difficile distinguere tra il brusio, ma ogni volta che Hulda parla è molto chiaro.

 

Il cellulare segna le 23:15, e può sembrare presto per la vita di città sulla Terra, ma è senza dubbio tarda notte in un mondo che si muove con la luce del giorno.

 

Sta contemplando la sua prossima mossa ora che anche la seconda chiamata notturna è passata. 

 

Se Rellion non entra prima che Hulda chiuda la porta vuol dire che la cauzione era troppo alta e dovrà svolgere il piano n2, lo stupido piano di Kematu che dipende tutto sulla speranza; a causa del rischio che comporta quel piano, Pelle parlerà con Saadia nella mattina, così che non debba guardarsi le spalle tutta la notte. 

 

Sente la cucina venire messa a posto, mentre qualcun altro ravviva il fuoco nella stanza principale.

 

Pelle è così nervosa che deve fare pipì nel vaso.

Ho bisogno di calmarmi, pensa, Magrakh dovrebbe essere da qualche parte sotto il portico ormai. Se iniziano a volare coltelli posso correre fuori e lui mi coprirà le spalle.

 

Rimettendosi gli stivali e il cappotto, spegne la candela e apre lentamente la porta.

 

Hulda e Saadia continuano a lavorare per chiudere la locanda; non ci vorrà molto ormai. Rellion entrerà nei prossimi minuti o non entrerà affatto.

 

Tasta il contenuto della borsa alla cintura mentre prepara mentalmente il dialogo che dovrà propinare a Saadia nella mattina.

 

Il pugnale è nascosto sotto le falde della giacca, il coltello da caccia sulla parte bassa della schiena, e l'accendino nella borsa serve per liberarsi da una presa. 

Per il lavoro di Rellion si è procurata una pietra liscia per un bel colpo sulla testa, un bavaglio, e una corda.

 

Rellion dovrebbe entrare, affittare una stanza, prendere le sue provviste e informazioni, e mettere fuori combattimento Saadia mentre dorme. Ma ora sa che Hulda e Saadia condividono una stanza. Molte famiglie Nord lo fanno ma sperava non fosse così in una locanda.

 

La situazione si è evoluta molto oltre ‘fai la spia, ricevi ricompensa’. Scommette che ucciderla sarebbe dieci volte più facile. 

 

E poi riflette su ciò che ha appena pensato e scuote la testa. La mia vita è davvero cambiata in fretta in un mese...

 

Con i nuovi ceppi sul fuoco, la stanza principale è abbastanza luminosa da illuminare la maggior parte della taverna e anche parte del balcone.

 

L'apice del balcone a ferro di cavallo, che ha due spesse colonne a ogni angolo, è fortemente ombreggiato e Pelle rimane in quella zona. I suoi passi sono leggeri, prima di punta e poi di tacco, e gli scricchiolii delle assi non sono più forti del crepitio del fuoco.

 

Dando le spalle alle scale, Hulda e Saadia stanno lavando tazze e piatti in una tinozza. Non c'è nessun altro al piano di sotto.

 

La doppia porta menzionata da Saadia si trova sopra il bar e non ha una maniglia, solo una serratura che è chiusa a chiave. Pelle si ritira nella zona buia, sentendosi inutile e stupida. 

 

Hulda potrebbe diventare una testimone se si svegliasse mentre Saadia viene tramortita, quindi dovrà essere stordita per precauzione, ma prima sono necessarie la chiave o un grimaldello. 

 

Ecco una cosa che mi dovevo procurare da casa: dei grimaldelli!

 

Pelle dovrebbe scoprire dov'è la chiave invece di nascondersi nell'ombra come una versione tarocca di Batman.

 

Saadia ora sta conversando con Hulda seduta su uno sgabello vicino al bancone, dove sono posati due boccali, mentre qualcosa si sta scaldando al fuoco. Se ha imparato qualcosa sui Nord è che il liquido nel pentolino è quasi certamente alcolico.

 

Questo le dà un'idea.

 

Tornando nella sua stanza, si schiaffeggia per simulare il segno di un cuscino, poi torna alle scale, scendendo senza nascondersi.

 

Saadia la nota mentre sta attraversando il balcone, mentre Hulda la vede solo quando è alle scale scricchiolanti. La Redguard è perspicace, buono a sapersi.

 

"Salve signorina," la saluta Hulda, "si sente meglio?"

 

Con un sorriso, Pelle si siede sullo sgabello accanto a Saadia. "Sì, grazie."

 

"Mi fa piacere. Sta abbastanza bene da condividere con noi un po' di cordiale di baccaneve? Non è troppo forte.” Indica la pentola accanto al fuoco. "Ci stavamo preparando un bicchierino prima della chiusura."

 

"Ah, grazie, ma penso che aspetterò fino a domani per qualcosa del genere, non vorrei rovinare il lavoro della menta piperita."

 

"Ma certo."

 

Pelle fa di tutto per sopprimere l’imbarazzo dato da quello che sta per fare. Almeno la sua esperienza di teatro sta tornando utile. 

 

Sei in scena, si dice. Sei praticamente un personaggio non giocante tu stessa, fai la tua parte e ricorda che Mag è qui fuori.

 

“Comunque,” dice a voce alta dopo aver trovato del coraggio, “penso di stare abbastanza bene da mangiare qualcosa e tenerlo giù. Sarebbe troppo disturbo?”

 

Il viso di Hulda si illumina. “Oh per niente. Ma posso offrirle solo degli avanzi a quest’ora, cara.”

 

“Va benissimo. Potrei sapere cosa c'è? Qualcosa di caldo sarebbe meraviglioso, il temporale di ieri mi ha gelato le ossa.”

 

Hulda le lancia uno sguardo d'intesa. “Ah, gli ultimi temporali estivi sono i peggiori. Abbiamo ancora la zuppa di mele e cavoli, è davvero dolce con quelle mele rosse da Rorikstead."

 

Pelle annuisce, tenendo le mani infilate nelle tasche per evitare che Saadia noti qualcosa di strano.

 

"E il brodo di pollo è venuto molto bene, vero cara?"

 

"Gustoso come sempre, mamma," dice la Redguard in tono neutro, osservando Pellegrina come un rapace.

 

Ha forse capito che Pelle trama qualcosa…?

 

"Ci sono verdure arrostite, principalmente patate e porri, ma sono tutte locali e fresche."

 

Quando diventa evidente che Hulda potrebbe continuare a elencare tutto ciò che si trova nella dispensa, Pelle decidere d’interromperla.

"Quella zuppa di mele e cavoli sembra invitante, signora Hulda."

 

La locandiera scambia qualche parola con Saadia, e lei parte per le cucine senza dire una parola, probabilmente maledicendo Pelle.

 

Bene. Una è andata, manca solo l’altra.

 

“Oh, sarebbe troppo disturbo avere anche un'altra tisana alla menta piperita? Era davvero buona."

Non lo era, aveva il sapore di qualsiasi altra foglia bollita, ma Hulda sorride alla sua richiesta e mette subito dell'acqua sul fuoco.

 

Mentre Hulda è impegnata e Saadia è in un’altra stanza, Pelle appoggia rumorosamente il suo portamonete sul bancone, poi scivola dallo sgabello e si avvicina al cordiale.

 

Si soffia il vapore sul viso con una mano. “Il cordiale di baccaneve ha un davvero un buon profumo, signora Hulda. Spero di riuscirne a prendere una tazza domani.”

 

“Certo, signorina. In qualsiasi momento! È sempre la risposta giusta per il freddo," dice mentre trita la menta piperita, "quello o l'idromele caldo!”

 

Prima che Saadia torni con la zuppa, Pelle è di nuovo sullo sgabello.

 

Sta sorseggiando la tisana e mangiando lentamente la sua zuppa mentre asseconda Hulda con le sue infinite chiacchiere, evitando il contatto visivo con Saadia che chiaramente voleva che la serata finisse un'ora fa. Ma gli affari sono affari, e lei ha pagato ogni moneta e ha anche dato la mancia perché ‘sono così gentili così tardi di notte’.

 

All'inizio, pensa che il farfugliamento di Hulda sia causato dal cordiale di cui è alla seconda tazza, ma poi Saadia–che non ha ancora finito la sua singola tazza–sbadiglia e si appoggia sul bancone borbottando ‘vado a letto' ma senza muoversi dallo sgabello.

 

Poi Hulda si accascia, ridendo come il Joker, e allora Pelle si rende conto che potrebbe aver esagerato con i sonniferi.

 

Va nel panico.

 

Saadia è andata, ma Hulda è ancora cosciente e sta annaspando come un pesce fuor d’acqua, quindi corre da lei.

 

“Ehm, signora Hulda? Sta bene?"

 

"V’ben," biascica, cercando di alzarsi senza riuscirci, "penso... tropp'd be’e..."

 

L’aiuta a sedersi su una sedia. Nel piano di sopra non si è aperta nessuna delle porte, ma Pelle ha il terrore che qualcuno possa affacciarsi da un momento all'altro.

 

Il foglietto illustrativo dice di prendere una pillola per un sonno naturalmente graduale e di non prenderne più di tre in una volta. Pelle ne prendeva solo due a sera e il sonno le arrivava lentamente, quindi ha pensato che quattro sarebbe stato un numero accettabile per costringere qualcuno a dormire velocemente senza fargli del male.

 

Raddoppiato a otto perché era per due persone in molto liquido, e con una pillola in più perché temeva che l'alta temperatura potesse indebolire l'effetto. Le 9 pillole polverizzate che ha infilato nella pentola sono scomparse tra la polpa di baccaneve e non ha avuto nemmeno la possibilità di mescolare.

 

Ora che osserva le forme ormai prive di sensi di Hulda e Saadia, non può fare a meno di provare terrore.

 

Le ho uccise?

 

Lancia un'altra occhiata al balcone su entrambi i lati prima di sentire il loro polso. 

 

Sono decisamente vive, anche se il loro battito è più lento del normale. 

 

Hulda ha bevuto due tazze, Pelle osserva i suoi respiri, quanto diavolo sono robusti i Nord?!

 

Diversi pensieri utili svolazzano tra i suoi molti altri pensieri impauriti. Ad esempio: Non posso lasciarle qui dove tutti possono vederle, e Non sono abbastanza forte da sollevarle, e la porta della locanda è ancora aperta.

 

Appena torna in sé, corre alla porta e l’apre lentamente. 

 

Mag dovrebbe essere sul portico, e su una panchina c'è qualcuno rannicchiato nel sonno ma capisce che non è lui dalle dimensioni. Prima che possa attirare l'attenzione delle guardie richiude la porta.

 

Ok, calmati. Dice a sé stessa e al suo crescente batticuore. Sapevi che poteva succedere.

 

Se la dose che hanno assunto le donne fosse corretta, allora dovrebbe avere 1 o 2 ore prima che inizino a riprendere conoscenza quando scosse.

 

Quindi è meglio che si sbrighi.

 

Fugge nel retro con passi svelti, pur cercando di non fare troppo rumore, e cerca un tappeto o una camicia, qualsiasi cosa da mettere sopra le assi del pavimento. Trova un sacco vuoto in cucina.

 

Con il sacco di iuta come cuscinetto, Pelle vi sposta sopra la sedia occupata e poi la trascina tirando il sacco con rumore e sforzo moderati. 

 

Hulda, la Nord alta e formosa, è pesante e floscia ma in pochi minuti Pelle riesce a nasconderla alla vista del balcone trascinandola nel retrobottega, dove sono conservati gli alcolici.

 

Dopo aver ripreso fiato fa lo stesso con Saadia, spostandola in cucina, dove dovrebbe essere nascosta e dove c'è una porta di servizio che si apre sul lato meno esposto della locanda. 

 

La Redguard non è neanche lontanamente pesante come Hulda, ma trascinarla attraverso l'intera taverna, circumnavigando il focolare, e facendola scivolare giù per i tre gradini della cucina è comunque un'impresa lunga e faticosa.

 

Ma almeno ora entrambe le donne sono nascoste dalla vista diretta sia dalla porta d'ingresso che dalle camere al piano di sopra.

 

È sceso un profondo silenzio nella locanda, il tipo di silenzio che si riesce appena a sentire al di sopra del pulsare del sangue nelle tempie.

 

Mentre Pellegrina riprende fiato e riflette sulle sue scelte di vita–e vanno da Sono una criminale adesso a Dovevo chiedere di più a Kematu–si guarda intorno alla ricerca di idee per trasportare Saadia fuori dalla locanda.

 

Il problema è che non conosce la reale Whiterun a sufficienza per pianificare il trafugo di una persona su due piedi. Non sa neanche dove si trovi il tombino più vicino, né dove conducano le fogne. Se delle fogne percorribili esistono, non sa neanche se a Whiterun le fogne sono i corsi d’acqua che scorrono lungo tutta la città!

 

A questo punto dei piani che ha saltato, non sa quale sia la scelta migliore.

Rellion non è apparso per il piano n1, Magrakh non è fuori dove avrebbe dovuto aspettarla come piano di riserva n3, e ha appena drogato il piano n2.

 

La cosa peggiore è che non ha idea di dove sia Mag! 

 

Potrebbe essere a bere con il buon vecchio Balgruuf, o potrebbe essere nei guai per essere fuggito dopo essere stato fatto Thane. 

Forse è in prigione! 

 

Se è davvero in galera, spera di potersi permettere di pagare la cauzione, ma nel caso in cui la cauzione fosse troppo alta, dovrebbe tentare di completare il lavoro per ottenere la ricompensa.

 

A proposito di guai. Pelle disarma Saadia di un pugnale e diversi piccoli coltelli da lancio legati alla coscia, trovando una piccola chiave cucita nei suoi indumenti intimi; spera che sia la chiave della loro stanza.

 

Poi la lega.

 

Sperando ancora che Mag o Rellion possano unirsi a lei, occupa il suo tempo investigando.

 

La piccola chiave non apre la loro camera, quindi prova il portachiavi di Hulda finché una delle tante chiavi non entra nella serratura.

 

Ci sono due letti, un baule chiuso con un lucchetto, e una scrivania con un libro mastro. Pelle presume che Saadia usi il letto singolo dall'altra parte della stanza e che gli oggetti da quella parte siano suoi.

 

Rovistando proprio lì trova un pugnale incantato ma il resto è innocuo, anche se un po' caro per il reddito di una cameriera: profumi, creme, saponi, cosmetici, e oli essenziali. Saadia partirà presto per una vacanza permanente, quindi Pelle si concede tutto ciò che l’attrae.

 

Non c'è un diario con i nefasti piani di Saadia, nessuna nota incriminante che descrive  con accuratezza i suoi spostamenti e affari degli ultimi mesi. Ma trova una piccola borsa nascosta nei suoi cassetti e un minuscolo forziere chiuso a chiave, poco più grande del suo pugno e nascosto dentro al cuscino.

 

Ah, probabilmente è a questo che serve la piccola chiave.

 

Dato che ha anche le chiavi per la cassaforte di Hulda, in questo momento ha il potenziale per distruggere la locanda derubando tutto. 

 

Non vuole fare del male a Hulda o alla locanda, però. 

La Giumenta Bardata è pittoresca e famosa, non puzza di piscio come l'ultimo locale in cui è stata, il cibo è decente e le sistemazioni sono accoglienti. E poi è stata trattata con riguardo dalla donna, che presto avrà bisogno di assumere un’altra cameriera.

 

No, non le fregherà tutti i soldi, ma dubita che le mancheranno alcune cose.

 

Prende un paio di bottiglie di idromele Honningbrew e Rovo Nero, e anche una del pregiato Vino Alto. In cucina trova una pagnotta di frumento degna di questo nome, del lardo speziato che Mag adora, e bell'osso per Meeko.

 

Tornata nella sua stanza, Pelle si veste e fa i bagagli, pronta ad andarsene in un attimo; afferra saldamente il Wabbajack, lasciando che la sua presenza le dia coraggio…anche se viene con un po’ di dubbi.

 

Dal momento che non è mai riuscita a colpire gli uccelli e skeever ai quali ha provato a sparare sulla strada tra Solitude a Rorikstead, non ha ancora avuto la possibilità di usare il bastone magico, quindi non è sicura che possa fare quello che faceva nel gioco. 

 

Tuttavia, considerando che si tratta del bastone del Principe Daedrico della Follia, presume che nulla possa davvero prepararla alla casualità del caos.

 
 

2:33 AM, Loredas 13 di Focolare, 4E 201

 

Pelle torna al piano di sotto con un vero mal di pancia causato dall'ansia. 

 

Hulda e Saadia sembrano star bene, e la Nord sta anche russando, ma sono anche ben lungi dal sembrare che possano svegliarsi.

 

In questi giorni l'alba arriva verso le 5:30, quindi i mattinieri inizieranno la loro giornata ancora prima. La locandiera e sua ‘figlia’ dovrebbero essere tra loro.

 

Pelle ha ormai accettato che nessuno l’aiuterà stanotte, ma data la situazione attuale trova impossibile andare a dormire e attuare il piano n2 di Kematu al mattino. 

 

Ha appena drogato la locandiera e la sua cameriera, cazzo! 

 

Pelle voleva solo appesantire il loro sonno, cosicché quando si sarebbero recate a letto, non si sarebbero svegliate facilmente durante il rapimento. Ma da sola non riesce nemmeno a trascinarle nella loro stanza per far loro credere che si siano solo sbronzate. Non vuole neanche sapere quale sarà la reazione di Saadia.

 

No, deve andarsene o rapire Saadia da sola.

 

Quando non ci sono più nuove idee, bisogna tornare alle prime.

 

Pelle individua un barile aperto in cucina che è abbastanza grande da contenere una persona, e rimuove le ultime cipolle sottaceto. 

 

Fissa il bavaglio alla bocca di Saadia, le slaccia il corpetto per permetterle di respirare meglio, e poi inizia a spingere la donna all'interno del barile.

 

Non è un compito facile muovere un corpo inerte più grande di lei, ancora meno ripiegarlo dentro un contenitore di dimensioni ridotte.

 

Sta lottando per far scivolare Saadia all'interno del barile quando sente "Per i divini!"

 

Pelle si blocca.

 

Una donna è in piedi davanti alla porta della cucina. 

 

Una donna imponente, ovviamente una Nord, ma la cosa più importante è l'armatura che indossa, dove brilla lo stemma di Whiterun.

 

Una fottuta guardia.

 

"Cosa stai facendo?" Chiede con una mano sull’elsa della spada e uno sguardo scioccato.

 

È troppo tardi per coprirsi la faccia e fuggire.

 

Lo sguardo di Pelle guizza verso il Wabbajack appoggiato al tavolo; le ci vorrebbe solo un secondo per afferrarlo, mentre ce ne vorrebbero almeno tre perché la guardia possa raggiungerla.

 

Se solo fosse entrata prima che trovasse il barile, Pellegrina avrebbe potuto passarla liscia senza crimine evidente! 

 

Ma in questo momento tutto ciò che resta è improvvisare, o meglio, mentire.

 

E se non funziona...stanotte imparerà cosa può fare il Wabbajack.

 

“Signora,” dice Pelle, alzandosi lentamente, “mi deve aiutare, la cameriera e la locandiera hanno bevuto troppo!”

 

La guardia sta ancora fissando la scena con la bocca spalancata.

 

"O forse sono state drogate, non riesco a svegliarle."

 

Sconcertata, la guardia osserva la forma legata e imbavagliata di Saadia. 

 

“Cosa? Il barile–”

 

"Sono una donna bassa e debole, signora, credevo che infilandola dentro avrei potuto almeno rotolarla fino al Tempio per un guaritore."

 

Non importa che il Tempio si trovi nel Distretto del Vento e su per le gradinate, o che avrebbe potuto semplicemente chiedere aiuto alle persone al piano di sopra. 

 

Non è la sua migliore bugia, ma è stata sorpresa con le mani nel sacco e la sua mente è vuota.

 

“Ma ora che lei è qui potrà sicuramente aiutarle meglio di me! Penso che dovremmo iniziare con la locandiera, è più anziana e temo per il suo cuore.” Indica il bar, avvicinandosi al Wabbajack.

 

La guardia la osserva in silenzio e, cosa più importante, non le sta impedendo di dire queste stronzate. Quindi, prima che possa cambiare idea, o prima che una guardia più intelligente possa entrare, si dà da fare con il suo nuovo atto.

 

“Se lei riesce a portare la signora Hulda al Tempio, posso andare a chiamare il mio padrone, il Sangue di Drago. Lo conosce? È il nuovo Thane, l'Orco peldicarota, e io sono la sua scudiera. Ora dovrebbe essere al Distretto delle Nuvole, ma sono sicura che può venire ad aiutare–”

 

La guardia si porta la mano al viso e mormora qualcosa che suona come "non mi ha preparato a questo".

 

Mentre è distratta, Pellegrina afferra il Wabbajack e lo punta verso la guardia.

 

La Nord si riprende dallo stupore e si avvicina, apparentemente non capendo che c’è un bastone magico puntato verso di lei.

 

Al primo cenno d’aggressività intende attivarlo, per poi scappare dalla porta laterale. 

 

Ha persino la chiave per chiuderla dietro di sé, e se dovesse–

 

"Mi ha mandato Thane Magrakh," dice la Nord. "Sono...il suo Huscarlo."

 

Pelle affonda sulle sue ginocchia. 

 

"Oh, cazzo…" Prende alcuni respiri profondi e aspetta di non sentire più il cuore in gola. "Mi hai spaventato a morte!"

 

L’Huscarlo la osserva, titubante. “Il Thane mi ha ordinato di portarti un messaggio. Pernotta a Dragonsreach, ospite di Jarl Balgruuf, e il messaggio è: ‘aspetta domani per un nuovo piano’.”

 

Il suo sguardo si sposta su Saadia, mezza infilata in un barile. "Forse sono arrivata troppo tardi…non sono andata di fretta perché è notte fonda, pensavo stessi dormendo."

 

"C'è una ragione valida per tutto questo, te lo giuro sulla vita di mia madre!" Dice Pelle, rialzandosi. "Come ti chiami?"

 

"Lydia la–" sospira– "solo Lydia."

 

Il sorriso di Pelle si allarga così tanto da farle male le guance.

 

Lydia! Come ho fatto a non riconoscerla? 

 

S’impone di non pensare a cosa sarebbe successo se avesse usato il Wabbajack su di lei.

 

"Ma...è viva?" Lydia non può fare a meno di chiedere. "No, aspetta. Forse è meglio non lo sappia. Thane Magrakh mi ha detto di tenerti al sicuro però, non che non sembri al sicuro– forse è meglio che aspetto fuori.”

 

“Va tutto bene. Ascolta, è viva, solo priva di sensi. La sto...rapendo, ma questa donna sta fuggendo dalla giustizia di Hammerfell, quindi tecnicamente non è neanche una cittadina!”

 

Lydia osserva Saadia con incertezza. “Non ti chiedo come fai a saperlo, o se il Thane è a conoscenza di ciò che stai facendo.”

 

Probabilmente dovrei accontentarmi della fortuna e dirle di aspettare nella mia stanza. Ma...

 

"Ehi Lydia, qual è la tua opinione sui Thalmor?"

 

La faccia della Nord diventa tempestosa prima di riacquista rapidamente un'espressione neutra ed evitare un contatto visivo.

"La mia opinione non conta, seguirò gli ordini del mio Thane."

 

"Non ti piacciono molto, vero?" Pelle sorride. "È tutto a posto, non piacciono neanche a noi. Sai dello stato politico di Hammerfell in questo momento?”

 

Lydia non risponde né la guarda.

 

“Sono riusciti a far ritirare il Dominio degli Aldmeri dalle loro terre durante la guerra, ma stanno ancora sistemando le cose. Ebbene, questa donna è un'aristocratica che aiutò i Thalmor a conquistare la sua stessa città durante la guerra.”

 

Questo attira l'attenzione della Nord, che torna a osservare Saadia con rinnovata curiosità.

 

“Fuggì dopo che i Thalmor furono respinti da Hammerfell, e da allora ha fornito nomi e storie false per nascondersi. Gli Alik'r l'hanno trovata lo stesso, e noi li stiamo aiutando perché non possono entrare in città.”

 

"Ti rendi conto che solo un attimo fa mi stavi rifilando la bugia più audace che abbia mai sentito?"

 

“Sì, era orribile! Ma in questo momento non ho alcun motivo per mentire all’Huscarlo del mio Thane, soprattutto perché lo sto facendo per lui. Cosa pensi che intendesse con ‘nuovo piano’?"

 

Lydia riflette, dubbiosa.

 

"Allora...mi dai una mano o no?"

 

La Nord sbuffa, dà un'occhiata alla taverna vuota, e poi l'aiuta.

 

Una volta che la locanda è chiusa a chiave, spostano Saadia all'interno del barile e la chiudono dentro. 

 

Lydia riesce a prendere la signora Hulda in spalla e a portarla nella sua stanza, dove Pelle mette un messaggio sul suo comodino, scritto da ‘Saadia’.

 

"Signora Hulda, mi dispiace averla fatta bere così tanto, ma avevo bisogno di andarmene velocemente e senza ostacoli nel cuore della notte. La ringrazio per il suo aiuto, e le auguro ogni bene nella vita e nel lavoro. Mi raccomando, si disfaccia di questo messaggio. Addio."

 

Per rendere il biglietto credibile, prende alcuni vestiti di Saadia per far finta che abbia fatto le valigie. 

 

Pelle non ha idea di che tipo di rapporto abbiano le due, Hulda potrebbe non credere al messaggio o riconoscere una calligrafia diversa, ma sentiva di doverci provare.

 

Manca poco più di un'ora all'alba, quindi mette tutto a posto e si concede delle confidenze con un barilotto di vino per calmarsi.

 

Improvvisamente una guardia incomincia a suonare la stramaledetta campanellina che le ha fatto venire colpi al cuore ogni singola ora della notte. 

 

Al suono familiare per i locali, alcune persone cominciano a emergere dalle loro stanze, proprio mentre le prime luci dell'alba splendono attraverso le finestrelle.

 

Prima che possano arrivare al bar, Pelle corre ad aprire la porta d'ingresso e attizza il fuoco. 

 

Con il volto per lo più coperto dalla sciarpa, i clienti la guardano interdetti ma lei li saluta amichevolmente mentre se ne vanno. 

 

Prima ancora di prendere in considerazione la colazione, alcune persone hanno degli affari di cui occuparsi. L'ha imparato a Belvedere dello Hjaalmarch: gli animali vengono puliti e nutriti per primi, le persone per seconde.

 

Nel frattempo porta tutti gli avanzi della cucina e li mette accanto al fuoco, ma non ha idea di come venga gestita una locanda medievale e non ha alcun desiderio di scoprirlo. 

 

Porta a Hulda una tazza calda di menta piperita.

 

La locandiera sta cominciando a svegliarsi, ma il progresso è troppo lento quindi Pelle le dà un bello schiaffo. La povera donna grida, sbattendo le palpebre per mettere a fuoco la stanza. 

 

Almeno sembrerà solo brilla.

 

"Saadia l'ha fatta per lei," Pelle le infila la tazza tra le mani e la donna inizia automaticamente a bere. “Ha detto che ha bevuto troppo cordiale. È mattina e ci sono dei clienti al piano di sotto.”

 

Hulda cerca di mettere a fuoco il viso di Pelle, ma la stanza è buia e la sciarpa la copre a sufficienza. "Chi…cosa?"

 

"È mattina signora Hulda, beva la sua menta piperita."

 

E Pelle se ne va.

 
 

7:00 AM

 

Pellegrina finalmente vede Magrakh scendere le scale dal Distretto delle Nuvole, e lui la nota immediatamente.

 

Si era messa a riposare su una panchina davanti alla statua del controverso dio Talos, dove però il sacerdote Heimskr ha cominciato con i suoi appassionati racconti già di prima mattina.

 

Neanche il tempo di un pisolino…

 

Un Redguard sta camminando accanto a Mag, vestito con abiti di una taglia troppo grande e con l'aspetto di un contadino.

 

Quindi abbiamo pure pagato la cauzione per niente. Fantastico...

 

Si siedono accanto a lei, e Heimskr alza un sopracciglio nel vedere l’Orco e il Redguard aggiungersi al suo pubblico, ma ciò non fa che rafforzare il suo spirito.

 

"Rellion, presumo?" È un giovane con a malapena qualche pelo sul mento, e sembra confuso dalla mia presenza. 

 

"Dov'è Lydia?" Chiede subito Mag, probabilmente percependo qualcosa nell'aria.

 

"È con Iman," dice Pelle, sorridendo e tenendo gli occhi sul sacerdote di Talos.

 

"Che cosa?"

 

"Ho eseguito il piano n4."

 

“Non c'era nessun piano numero 4! Lydia non ti ha detto–”

 

“È arrivata un po' troppo tardi, Mag.”

 

L’Orco sospira, affondando la faccia tra le mani senza un’altra parola, e Pelle gli dà delle pacche sulla spalla, comprendendo la sua frustrazione.

 

Almeno nessuno è finito in galera…per ora.

 

Rellion sembra sconcertato. “Vuoi dire che l'hai già presa? Dov'è?"

 

“Abbassa la voce, tesoro. Rendi omaggio al caro sacerdote, inchinati alla statua, sorridi, e seguimi.”

 

Tornano silenziosamente al Distretto della Pianura, avvicinandosi sempre di più alle mura del lato est. 

 

Il vicolo che raggiungono è appartato e non vede molto traffico, né molta luce solare. Sembra che ci sia un altro distretto laggiù di cui Pelle non sa nulla, tranne che le guardie non ritengono opportuno pattugliarlo.

 

Se dovesse dargli un nome, immagina che sia il bassofondo.

 

Rellion è a bocca aperta quando vede Iman, ora semi cosciente e legata come un salame all'interno del barile.

 

Lydia le sta facendo la guardia, ma è chiaro che è imbarazzata per la situazione, specialmente perché il suo Thane non sembra avere una reazione positiva.

 

Infatti Mag sta facendo l’imitazione di una statua, continuando a borbottare cose del tipo: “Ti ho lasciato per una sola notte. Ho detto di seguire il piano...tu hai annuito…”

 

Pelle lo ignora e coglie lo sguardo del ragazzo. "Ora dovrai fare esattamente quello che ti dico."

 

Fortunatamente, il giovane si raddrizza e ascolta attentamente.

 
 

I cancelli si sono aperti poco dopo l’alba e Lydia, Magrakh e Pellegrina si stanno avvicinando silenziosamente per salutare le guardie appostate.

 

Si accorge immediatamente che Lydia viene riconosciuta prima di Mag.

 

"Vedo che Jarl Balgruuf ha finalmente avuto l'opportunità di nominarle un Huscarlo, Sangue di Drago," dice una guardia con un sorrisetto. 

 

Lydia ha un'espressione impassibile e fissa il vuoto, mentre Mag grugnisce e annuisce con la sua solita eloquenza.

 

A quanto pare, Lydia non sembra andare d'accordo con questi ex-colleghi.

 

"Pensa che pioverà oggi?" Chiede Pelle alla guardia che ha parlato per prima.

 

“Eh? Oh...probabilmente. Non si sa mai come si comporterà il mese di Focolare.”

 

"Forse dovremmo sbrigarci allora, finché è asciutto."

 

Mentre stanno parlando, Rellion si avvicina frettolosamente spingendo una carriola. 

"Scusate, attenzione!" Dice, sembrando un qualsiasi ragazzo maleducato e impegnato mentre li spinge da parte. 

 

"Chi era quello?" Le guardie fissano la schiena del ragazzo, improvvisamente sull'attenti. “Ehi, tu, fermo!”

 

“No, no non si preoccupi di lui,” dice Pelle cercando di nascondere il proprio allarme e sperando che la faccia preoccupata di Mag non li tradisca. “So che è piuttosto maleducato, ma è l’unica manovalanza che abbiamo trovato disponibile a quest’ora della mattina.”

 

Rellion, come Pelle gli aveva detto di fare, non si è fermato al richiamo della guardia, che ora si gira verso di lei.

 

“E tu saresti?”

 

Pelle deve guardare all’insù per incontrare lo sguardo della guardia, e con un brivido lungo la schiena abbassa la sciarpa dalla faccia. Apre la bocca, ma prima che possa darvi suono la manona di Mag le si poggia sulla spalla.

 

“È la mia scudiera,” dice in maniera molto poco naturale.

 

“E quelle erano le nostre provviste per il viaggio!” Aggiunge Pelle.

 

L’altra guardia osserva la figura di Rellion, ora in lontananza. “Un barile di cipolle…?”

 

“Certamente.” Pelle mostra un pollice all’insù. “Le cipolle sono antibatteriche, antinfettive, e disintossicanti, ottime alleate per ogni viaggiatore!”

 

Nel silenzio imperioso che ne segue, Mag le dà una pacca decisamente troppo forte sulla spalla. “È anche la mia cuoca! Un po’ eccentrica a volte, è Bretone sapete...”

 

Le guardie annuiscono in apparente comprensione.

 

"Per caso conoscete lo stato della strada a est, lungo il fiume Bianco?" Chiede Pelle per cambiare discorso. "Siamo diretti a Ivarstead, ma il mio Thane non sa se sia più sicuro se dirigerci a nord e costeggiare l'Eastmarch o andare a sud e attraversare le rovine di Helgen."

 

I due uomini sembrano lasciar perdere Rellion e le cipolle per riflettere sulle sue parole. 

“Passare da Helgen è probabilmente più sicuro. C'è stata un'altra battaglia lungo il confine, ho sentito.”

 

L'altro sbuffa. 

“La battaglia ormai è finita, meglio le carogne che rischiare un drago. Chissà se è ancora in agguato tra le montagne.”

 

“Scommetto che i Barbagrigia non permetterebbero a un drago di nidificare nella loro montagna.”

 

"Ci sono molte montagne da quelle parti, Hugo."

 

"Grazie," interrompe Magrakh, allontanandosi dal cancello con Lydia e Pelle, che lo seguono come paperelle.

 

Rellion e gli Alik’r sono appartati dietro le scuderie, dove il ragazzo sta facendo un resoconto a Kematu

 

"E da dove hai preso i sonniferi?" Sembra alquanto perplesso. 

 

"Glieli ho dati io." 

 

Kematu sposta lo sguardo su Pelle, che per l’appunto ha gli occhi arrossati per la mancanza di sonno...e cerchiati da finte occhiaie, trucco che ha ancora addosso e del quale non si ricordava.

 

Il capo Alik’r dà un'ultima occhiata a Iman, che è ora del tutto sveglia e sta cercando di fulminare tutti con lo sguardo. 

"Beh, sembra che debba pagarti dell’oro."

 

“Già!”

 

A Rellion vengono ridati i suoi abiti e la scimitarra che Mag aveva tenuto per lui, e il ragazzo sorride con gratitudine prima di andare a cambiarsi.

 

Molte monete passano di mano, riempiendo le borse di Pelle fino all'orlo, avendo finito lo spazio. 

 

Questo è l’unico problema che voglio avere!

 

"Non ridere in quel modo, questa è solo l'ulteriore prova che sei pazza come pensavo." Dice Mag, scuotendo la testa, mentre Lydia annuisce da dietro di lui.

 

Meeko, almeno, è felice di vederla e la fa quasi cadere mentre conta le monete.

 

"Ehi bello," gli gratta la testa, "sei davvero felice di vedermi o stai solo annusando il tuo bocconcino?"

 

Gli lancia l'osso–un femore di qualche mucca o cervo–che ha ancora tracce di carne e tendini che Meeko è molto felice di masticare.

 

Kematu osserva con un sorriso incantato, mentre da dietro si sente Lydia sussurrare, "Dove l'hai trovata?"

 

“Non vuoi saperlo.” Brontola Mag.

 

"Oh smettila, ho un bocconcino anche per te." 

Gli lancia un pacchetto, che l’Orco si affretta ad afferrare appena sente, "È lardo speziato!"

 

Magrakh apre il pacco e fa un ghigno tutto denti e zanne quando vede la slecca di lardo pepato ed erborinato, scatenando le risate degli Alik’r che sono svelti a compararlo al cane.

 

Kematu smette di ridere solo quando Pelle apre il minuscolo forziere di Iman e gli mostra dei bigliettini, rivelando che la donna è una spia Thalmor ancora attiva.

 

Senza pensarci due volte, lascia volentieri agli Alik’r tutti i documenti pericolosi, per poi mostrare all'amico cos’altro c’è nel forziere.

 

Vedendo il tesoro d’oro, d’argento, e pietre preziose, è il turno di Magrakh di scoppiare a ridere.




Note

Nel prossimo capitolo dal POV di Magrakh: Il gruppo si stabilisce a Falkreath, dove Magrakh inizia a lavorare con Lydia, lasciando Pellegrina nella sicurezza della città. Questo porta a dei litigi, che culminano in rivelazioni spiazzanti.

 

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Capitolo 9
*** Confidarsi a Falkreath ***


Mappa Completa

Problemi di Percorso

POV Magrakh, Capitolo 9: Confidarsi a Falkreath

Locazione:


 

 

Il gruppo si stabilisce a Falkreath, dove Magrakh inizia a lavorare con Lydia, lasciando Pellegrina nella sicurezza della città. Questo porta a dei litigi, che culminano in rivelazioni spiazzanti.
 



18:00 PM, Loredas 20 di Focolare, 4E 201

 

L'allegria non è durata neanche una settimana.

 

Infatti finisce quando il trio arriva a Falkreath.

 

Magrakh ha imparato a conoscere il temperamento delle donne Nord e Orco, che si somigliano nel modo in cui affrontano subito i problemi o le offese come se fossero una battaglia.

 

Sebbene non sia più sicuro di che tipo di umana è Pellegrina–se le deduzioni di Kematu erano corrette–almeno Mag ha imparato a capirne il carattere.

 

Quando sorge un problema, lei ne prende immediatamente nota, e poi diventa la sua ossessione per un periodo che può variare da pochi minuti a un paio di giorni prima di esplodere. 

 

Durante il periodo d’attesa resta stranamente silenziosa e parla solo quando necessario, con risposte brevi e taglienti. L'irrequietezza è il segnale che il tempo sta per scadere, proprio come i colpi di coda di un gatto.

 

‘L’esplosione’ varia da uno scontro verbale a violenza fisica; come quel pugno nei coglioni che un bardo a Whiterun si è preso per averle palpato il culo.

 

Magrakh non può chiederle cosa c'è che non va perché sa che lei risponderebbe "niente". Non può nemmeno insistere, perché questo la farebbe solo arrabbiare di più.

 

Il cane, dall’istinto acuto, ha smesso di piagnucolare durante i bagni al quale è sottoposto, percependo la tensione nell’aria. 

Almeno non sembra più uno zombi e gli sta persino ricrescendo la pelliccia, quindi qualunque cosa stia facendo Pellegrina sta funzionando.

 

La parte peggiore di questa situazione di tensione che dura ormai da tre giorni, è che Magrakh sa bene cosa l'abbia causata: lui.

 

Tutto è cominciato quando sono arrivati a Falkreath.

 

Durante il loro viaggio avevano condiviso la strada con gli Alik'r, che stavano facendo rotta verso il confine con Hammerfell. 

 

Grazie alla notevole quantità di denaro guadagnata da Mag e Pelle durante le loro recenti imprese, si sono potuti concedere il lusso di alloggiare in ogni locanda lungo il percorso, invece di arrangiarsi sul terreno freddo e bagnato.

 

La pioggia battente aveva infatti reso il viaggio attraverso i fitti e altissimi alberi un po' complicato, ma nulla li aveva fermati. Neanche degli idioti che avevano tentato di derubarli, e che se l’erano data a gambe quando avevano visto sfoderare 11 scimitarre. 

 

Una volta arrivati in città la pioggia era cessata, e i Redguard avevano continuato verso la loro patria.

 

Nel mentre, Mag, Pelle, e Lydia avevano affittato un paio di stanze in una graziosa locanda, Bramito del Cervo, ed esplorato il grande mercato dove avevano venduto alcuni gioielli.

 

Dopo che Pellegrina aveva dichiarato che avevano superato la soglia dei 200 Septim d'oro, avevano deciso di festeggiare con dolci e vino, e l'ebbrezza li aveva portati a parlare del loro futuro.

 

Fin da subito era chiaro che la maggior parte dei loro desideri erano discordanti; Magrakh voleva ritornare a una vita stabile data da una casa e una professione fissa, e Pelle desiderava la libertà di esplorare e depredare.

 

“Qual è il punto di essere in Skyrim se non questo?” Continuava a insistere. 

 

L'unico punto su cui Magrakh e Pelle erano d’accordo era l’oro, e in particolare il fatto che avrebbero dovuto spenderlo per migliorare l’equipaggiamento ormai logoro.

 

Finalmente Magrakh si era comprato una cote per affilarsi l’ascia, e uno scudo dalla forma ovale realizzato con il legno dei pini locali, liscio al tatto ma rinforzato da una struttura di ferro. Quando Pelle gli aveva chiesto se volesse che vi dipingesse qualcosa, lui aveva risposto “Un drago”.

 

Sembrava ragionevole al tempo, i draghi sono mostri terribili che spaventerebbero chiunque, dopotutto.

Per mantenerlo differente dallo stemma dell’Impero, aveva dipinto la testa di un drago ambrato. Ora che vede spesso quelle fauci spalancate e gli occhi rosso sangue, si pente un po’ di quella scelta... Però il quadrifoglio legato al corno del drago riesce a farlo sorridere.

 

"Porta fortuna," aveva detto Pelle quando gli aveva chiesto perché fosse lì. Una strana usanza, ma l’apprezza perché un po’ di fortuna non gli farebbe che bene.

 

Purtroppo Falkreath, nonostante il sostenuto traffico con Cyrodiil e Hammerfell, offre molti pochi impieghi non specializzati, e la varietà che soddisfa Pelle è troppo pericolosa per la ragazza ancora in erba. 

 

Oltre all’onnipresente richiesta di manovalanza, un nuovo arrivato può trovare lavoro da cacciatore o mercenario, ma si dà per scontato che l'individuo sia in grado di svolgere e sopravvivere a quei compiti e alla foresta.

 

Tutto ciò che rimane alla disperata Pellegrina è cucinare, lavare i vestiti, tagliare la legna, e badare ai bambini, il tutto per pochi spiccioli. Senza ombra di dubbio, questo non è ciò che sperava di fare.

 

E così, la decisione di Magrakh di partire per una missione acquisita alla Gilda dei Cacciatori accompagnato soltanto da Lydia deve aver reso quello smacco ancora più forte.

 

L’idea–Mag pensa in retrospettiva–era quella di darle ulteriore tempo per continuare i suoi allenamenti. Dopotutto non è molto efficace fare un’oretta di lezione di scherma e di tiro sulla strada tra un villaggio e l’altro.

 

La ragazza deve rafforzare la parte superiore del corpo per tendere l’arco con più potenza, e ripetere fino alla memoria muscolare le lezioni sul combattimento con spada apprese da Lydia e Mag, solo allora avrà una base decente per incominciare a fare esperienza in campo senza lasciarci le penne. 

 

Restare a Falkreath per concentrarsi sull’addestramento, mentre Mag e Lydia avrebbero guadagnato altro oro, avrebbe permesso a Pelle di migliorare più in fretta. Dopo almeno una settimana o due di allenamento intensivo, Magrakh si sarebbe sentito molto più a suo agio all’idea di portarla in un’altra battaglia.

 

Forse avrebbe dovuto aspettarsi che Pellegrina non avrebbe passato tutto quel tempo a ripetere noiosi e faticosi esercizi, o a cercare di centrare lo stesso immobile bersaglio centinaia di volte, il tutto con la sola compagnia di un cane.

 

Infatti, quando sono tornati Mag ha appreso che in un paio di giorni Pelle è passata dal tagliare legna per la locanda, ad aiutare il macellaio con l'affumicatura, fino a–e questo l’ha davvero sorpreso–fare torte per lo Jarl e la sua corte.

 

Di come si fosse guadagnata un posto nella cucina della Casa Lunga di Falkreath, Pelle ha solo detto “liquori”.

 

Ma il problema è chiaro, visto che da quando Mag e Lydia sono tornati ne discutono ora dopo ora: lei vuole andarsene e continuare a razziare, e lui no.

 

"Pelle, la cucina dello Jarl è un buon posto, sei sicura che vuoi rinunciarci?"

 

"Ti sembro uno chef?" Chiede Pelle. 

 

Con la coda dell’occhio, Mag riesce a vedere Lydia osservarla con diffidenza. La donna Nord deve ancora familiarizzarsi con tutte le loro idiosincrasie.

 

"Puoi interpretare la parte di quello che vuoi, e lo sai," risponde con strategica diplomazia.

 

“Ma non mi paga neanche! E tu sai cosa voglio, ne abbiamo parlato l'altro giorno."

 

"Sì, e ti ho chiesto se c’erano delle rovine nel feudo delle quali sapessi qualcosa. Sai, le tue solite informazioni."

 

Lydia non è stata molto contenta di sapere che il suo Thane aveva predato antiche tombe Nord e intendeva farlo di nuovo, e si è calmata solo quando Pellegrina ha abilmente mentito dicendo che la ragione di fondo è fare in modo che il Sangue di Drago possa imparare più parole per il suo Thu'um dalle mura presenti nelle rovine.

 

“E io ho risposto! Ti ho detto esattamente cosa c'è nelle vicinanze per tesori o Parole del Potere: il bastione sulla montagna a nord, e il forte imperiale nel lago. Non è colpa mia se questo feudo è per il 90% coperto da alberi!”

 

Mag sospira. "Scalare una montagna o guadare un lago maledetto non sono il tipo di idee che posso accettare, Pelle. Non dopo quel che è successo alla palude!"

 

Così come non gli va di recarsi ad Alto Hrothgar e incontrare i Barbagrigia, come occasionalmente cerca di spingerlo a fare.

 

Vuole un po' di pace, e meno momenti passati a camminare sul filo tra la vita e la morte. 

 

È cresciuto come un ragazzo di città e gli mancano la sicurezza e la stabilità di avere mura di cinta e una casa in cui tornare. 

 

Falkreath è un posto tranquillo, umido ma non troppo freddo, e la gente è ancora più gentile che a Whiterun, forse perché essendo vicina ai confini è più abituata a persone che non sono umani Nord.

 

Lydia continua a non esprimere molto in termini di desideri e segue Magrakh ovunque vada. Tanto fastidioso quanto temesse, almeno all'inizio, ma la sua esperienza di combattimento è piacevole da avere a coprirgli le spalle, e gli permette persino di poter andare a caccia di taglie. 

 

Quando Jarl Balgruuf l’aveva condotto alla caserma per assegnare alla donna l'incarico di Huscarlo, Magrakh aveva notato gli sguardi d’intesa e le risatine delle altre guardie.

 

Dopo essere rimasti da soli, Mag aveva fatto una chiacchierata con Lydia.

Non voleva portarsi dietro una schiava senza cervello, qualunque cosa dicesse lo Jarl, quindi aveva pensato che da Thane potesse parlare faccia a faccia con il suo Huscarlo.

 

In quella chiacchierata aveva appreso che Lydia era nei guai, con la sua reputazione infangata dalle sue stesse azioni. 

 

La donna aveva cercato di difendere un collega e amico d’infanzia da un Giudice Thalmor che era intento a portarlo via per aver venerato il Divino bandito: Talos.

 

Era stupido portare l'amuleto del Dio proibito sotto la camicia, ed era destinato a essere notato nella poca privacy della caserma, eppure l’aveva fatto lo stesso. A ben poco era servito appartenere a un feudo neutrale in ambito della guerra civile, specialmente perché il loro distaccamento era al confine con il Reach.

 

Lo Jarl aveva salvato Lydia dall'essere portata via assieme a lui, citando la sua lealtà Nord verso i commilitoni e non i 'falsi Dei' come motivo della sua rabbia. 

Per allontanarla ulteriormente dal problema, Jarl Balgruuf le aveva assegnato un gruppo di guardie e una missione per ripulire dai banditi la piccola rovina di Lune Silenti, affinché Whiterun potesse usarla come avamposto a nord.

 

Dato che il loro numero era inferiore a quello dei fuorilegge, Lydia aveva deciso di tender loro un'imboscata di notte, ma i banditi erano tutti inspiegabilmente dotati di armi incantate. 

 

Fallendo la missione e tornando con metà delle guardie a lei assegnate, perse la faccia. Precedentemente conosciuta come Lydia la Porta-Legge, ora venne derisa come ‘la Spezza-Legge’.

 

Diventare il suo Huscarlo non era un modo per onorare nessuno dei due, serviva solo a liberarsi di lei senza sprecarne le capacità. 

 

Quel giorno lui e Lydia fecero un patto, e tutto sommato a Magrakh sembra di averci guadagnato.

 

"Ancora non mi hai dato una buona ragione su perché non posso venire anch’io," dice Pelle, corrucciata.

 

Anche con tutti i soldi che hanno raccolto, Mag sa che è meglio non passare le giornate a girarsi i pollici e ad aspettare che le monete si esauriscano. Quello è cosa facevano gli idioti della banda di briganti a cui apparteneva mesi fa, e finivano sempre per essere squattrinati. 

 

Sfortunatamente, la Gilda dei Cacciatori dà la precedenza ai propri membri per i lavori migliori, lasciando a Mag e Lydia imprese più pericolose che spesso richiedono alleanze con altri mercenari e cacciatori, il che diminuisce la ricompensa.

 

La Gilda di Falkreath non caccia solo animali e mostri; per esempio l’ultimo lavoro a loro dato era quello di stanare un gruppo di ricercati, mentre quello di oggi è persino un’incognita. Potrebbe essere un troll, o anche un’intera gang di tagliagole.

 

Magrakh ricorda come Pellegrina se l’è cavata contro i banditi a Ustengrav, dov’è sopravvissuta solo grazie alla misericordia dei Divini. Non vuole che la donna che ha rianimato i suoi sogni muoia in maniera così sciocca.

 

"Dobbiamo esplorare una caverna e non sappiamo nemmeno cosa potrebbe esserci dentro," inizia, sapendo che non sarà sufficiente a dissuaderla.

 

“Proprio per questo dovresti portare più persone!”

 

"Potrebbe essere una tana di fuorilegge, i cacciatori non hanno molte informazioni sulla grotta oltre a 'potrebbero esserci orsi'."

 

"Un gruppo di cacciatori è andato disperso, potrebbe essere davvero pericoloso," Lydia aggiunge, cercando di aiutarlo.

 

Pelle fissa i pugni ai fianchi. “Quindi un gruppo di cacciatori esperti manca all’appello, e voi pensate di farcela in due?”

 

Quando lo dici così…

 

Mag sospira. “Siamo preparati per la battaglia ma il nostro obbiettivo principale è la ricognizione, e giudicare ciò che è troppo pericoloso e stare lontano dai guai non è qualcosa in cui sei molto brava.”

 

Pellegrina sbuffa, indignata.

 

“È ancora troppo presto, Pelle.” Ci riprova più dolcemente. “Banditi e disertori usano la foresta come riparo per nascondersi, ci sono agguati sulle strade, e bestie disgustose tra gli alberi… Ricordi quei ragni giganti?”

 

I ragni giganti purtroppo fanno parte di questo mondo, grandi come mucche e più velenosi di una vipera. 

 

Ne avevano incontrati un paio entrando nel feudo, ai margini del bosco. Pellegrina apparentemente ha una paura folle di questo tipo di bestie con più di quattro zampe, ed è corsa via nella direzione opposta appena avvistati.

 

Dopo essersi nascosta dietro degli alberi, aveva usato il bastone magico che aveva ottenuto a Solitude...trasformando uno dei ragni in un cazzo di dremora alto due metri. Come se non bastasse, con un’altra magia aveva reso il secondo ragno invisibile!

 

Anche i coraggiosi Alik'r se la darono a gambe levate.

 

Invece di rispondere, Pelle gli lancia uno sguardo infuriato ed esce dalla stanza.

 

“Le sarà passata per quando torneremo, Thane.” Lydia cerca di consolarlo.

 

“No, non credo.”

 

Non è sorpreso che Pelle la veda come un’ingiustizia, non si sono mai separati da quando si sono conosciuti ad Helgen e da quando hanno stretto un patto. Mag sa che lo sta infrangendo, ma sta solo aspettando lavori più facili e che le capacità di Pellegrina migliorino.

 

All'improvviso, Pelle rientra dalla porta con il passo di un mammut, e Mag è certo che l'esplosione che sta aspettando da giorni sia ormai imminente. 

 

Invece di urlargli contro, però, gli lancia un portamonete. "Compra pozioni di cura, ci sono Spriggan in queste foreste," dice con occhi lucidi, e poi se ne va.

 

Spriggan, Magrakh rabbrividisce e spera con fervore che invece si tratti solo di troll.

 

 

Tirdas 14:30 PM, 23 di Focolare, 4E 201

 

Il viaggio doveva essere di 2 giorni con l'ausilio della mappa fornita dalla Gilda dei Cacciatori, che mostra tutti i sentieri e capanne di caccia che hanno osservato negli anni.

 

La caverna che stanno cercando è a nord ovest, vicino al lago e a meno di un giorno dal confine con il Reach, il che lo rende già un po’ nervoso.

 

Sfortunatamente, è difficile seguire una mappa tra gli alberi, e si sono persi mentre cercavano d’individuare una delle capanne di caccia per riposare per la notte. Sono dovuti tornare indietro per montare la loro tenda in vista del mulino sul lago.

 

Il terzo giorno riprendono il sentiero verso la caverna, e finalmente arrivano al boschetto dov'è situata, e lì trovano un uomo insanguinato seduto su un masso.

 

L’emorragia è già stata fermata, e infatti gran parte del sangue è ormai secco, ma ce n’è davvero tanto. Per impedirgli di collassare, Magrakh gli passa un elisir curativo e l'uomo, Valdr, racconta loro della morte del suo gruppo di caccia e pronuncia la parola magica.

 

"Spriggan." Ripete Mag, incredulo.

 

"So che sembra impossibile, ma lo giuro sulla mia vita!"

 

“Sei sicuro che non fosse un Elfo dei Boschi? Alcuni di loro hanno un aspetto…animalesco.” Dice Lydia.

 

"No! Vi sto dicendo che era uno Spriggan!” L’uomo cerca di alzarsi ma ansima per la ferita al fianco, dove delle artigliate sono ancora visibili, e si risiede subito.

 

“Era fatto di legno e aveva il volto di una donna. Niels e Ari sono morti…eravamo troppo preoccupati col piazzare trappole e tenere l’orsa con le spalle al muro, non abbiamo visto– si è praticamente materializzato dall'ombra!"

 

“Ok, ho capito, calmati. Una volta che ti sei ripreso voglio che tu mi dica quanti Spriggan ci sono e cosa sai su di loro.” Dice Mag, e Valdr annuisce, stanco ma sollevato.

 

“Intendi dar loro la caccia, Thane?” Lydia gli chiede in disparte.

 

"Non lo so..." Ammette Magrakh, che non vuole finire come gli amici di Valdr.

Il pensiero di donne-albero capaci di sventrare cacciatori esperti lo innervosisce, ma ha bisogno di riportare informazioni valide per ricevere la ricompensa, e anche i corpi dei cacciatori se possibile. 

"Dipende da quello che scopriamo."

 

Ci vogliono un paio d'ore, un focolare, un pasto veloce, e un po' di bende perché Valdr recuperi abbastanza forza per muoversi.

 

"Abbiamo sistemato tagliole qui–" l'uomo indica una mappa approssimativa che ha fatto a terra– “ed è qui che abbiamo messo all'angolo l’orsa, pronti a riportarla sulle trappole se necessario."

 

"Siete riusciti a ucciderla?"

 

"Credo di sì. L'ho vista cadere, ma è anche quando Niels è caduto..."

 

Mag indica la prima grotta, subito dopo il tunnel sottile e serpeggiante dell’entrata. "Quindi sono apparsi qui?"

 

"Sì."

 

“Allora non sai cosa ci sia al di là di questo punto.”

 

Valdr storce le labbra. "Non proprio. So che c'è un'altra caverna più ampia, potevamo sentire l'eco di acqua che scorre, ma non so se ci sono altri di quei mostri.”

 

“E di orsi? Ce ne sono altri?" 

 

Valdr annuisce ancor prima di rispondere. “Ari aveva detto di aver individuato due diverse tracce. Quindi dovrebbe essercene almeno un altro.”

 

“Dovrà uscire per mangiare prima o poi, giusto? Non è ancora inverno.” Dice Lydia, con grande costernazione di Valdr.

 

"Non con i corpi dei miei amici là dentro..."

 

"Oh. Mi dispiace."

 

Magrakh sospira. Uno Spriggan e un orso, con la possibilità di trovare altri di entrambe le creature all'interno.

 

Lui e Lydia dovrebbero poter abbattere un orso facilmente, forse anche uno Spriggan se si preparano bene, ma l'incognita logora il suo distinto senso di autoconservazione.

 

"Come si fa a ferire uno Spriggan?" Chiede ai due umani.

 

“Sono fatti di legno, dubito che gli importi molto delle mie frecce, ma il legno brucia.” Dice Valdr.

 

"Non con facilità se è verde," ragiona Lydia. "Le storie che ho sentito dicono solo che gli animali eseguono i loro ordini e che li inducono a sbranare i cacciatori incuranti. Senza offesa."

 

Dal volto di Valdr, sembra proprio che si sia offeso.

 

“Girano voci nella Gilda dei Cacciatori,” l’uomo dice dopo un po' di silenzio, “ma pensavo che i membri più anziani cercassero di spaventare gli apprendisti. Raccontavano storie di Spriggan come creature formate da legno e magia che appaiono e scompaiono dentro ogni albero a piacimento, ingannando le persone con il ronzio di un alveare a pensare che vi sia del miele.”

 

"Qualche storia utile su come abbatterli?" Chiede Mag, nascondendo un brivido all'idea che ci possa essere uno Spriggan dentro ogni albero.

 

Valdr mormora. “Il cacciatore diceva che lo Spriggan aveva attaccato l’accampamento di notte, e l'uomo era riuscito a bruciarlo vivo buttando un barilotto di pece sul fuoco da campo…ma non era morto subito; aveva reagito mentre bruciava, ferendo i cacciatori e diffondendo le fiamme alle loro tende. A quel punto ho smesso di ascoltare perché volevo dormire.”

 

"La pece è una bella idea però," commenta Lydia.

 

"Sì, ma non abbiamo una comoda scorta di pece con noi," Mag si guarda attorno, "e non so quanta resina possiamo ottenere dai pini in breve tempo, ma di certo non un barilotto."

 

C'è una pausa collettiva solamente interrotta dal lontano cinguettio felice di qualche uccello ignaro e incurante della situazione tragica. 

 

"Ho della birra," rivela Valdr, "l’avevamo presa per festeggiare dopo una buona caccia, ma se può servire per vendicare i miei amici sarei felice di darvela."

 

Mostra loro una cesta piena di deliziosa birra rossa, e Mag non può fare a meno di sorridere alla vista delle numerose bottiglie di vetro. Il suo pensiero va immediatamente alla gelida Labirinthian e ai troll puzzolenti accesi come torce.

 

Questo, pensa Magrakh, fremendo sia per il timore che per la nascente sete di sangue, sembra sempre di più un piano che Pellegrina escogiterebbe.

 

Dovrebbero tornare indietro e chiedere rinforzi. Sarebbe la cosa più sensata da fare, altrimenti se Valdr può mostrare loro dov’è la capanna di caccia più vicina, potrebbero trovare lì aiuto da altri cacciatori.

 

Ma quanto possono suddividere questa taglia già esigua prima che non ne valga più la pena?

 

"Lydia, Valdr, permettetemi di mostrarvi un'arma da guerriglia insegnatomi da un’amica: si chiama 'Molotov'."

 
 

17:15 PM

 

Nessuno di loro è particolarmente silenzioso, soprattutto Valdr, che è ancora indebolito dal dolore e dal sangue perduto. 

Sebbene facciano del loro meglio ad avanzare furtivamente, con le loro torce, il tintinnio di bottiglie, e il passo da guerriero, nemmeno la terra soffice e il brusio di un ruscello riescono ad attutire i rumori del loro ingresso.

 

La loro intenzione era quella di localizzare i corpi e trascinarli fuori. 

 

Quello che trovano è un orso che banchetta felicemente con il cadavere di Ari, e che non apprezza l’interruzione del suo pasto. 

 

Nemmeno Valdr prende di buon grado vedere la sua amica trattata come una bistecca. 

 

Così Magrakh si ritrova presto a terra con il suo nuovo scudo tra lui e un pesantissimo orso intento a sbranarlo.

 

Valdr tira immediatamente una freccia all’animale, e lo Spriggan appare pochi secondi dopo.

 

Lydia è la prima a lanciare una Molotov.

 

La bomba incendiaria fa il suo lavoro alla perfezione, avvolgendo la creatura magica con un fuoco persistente che la fa urlare; il suono è uno stridio e un ronzio uniti in qualcosa di spaventoso, come solo la natura sa essere.

 

Poi, finalmente, Valdr riesce a piantare frecce letali nel collo dell'orso.

 

Magrakh ha appena il tempo di essere aiutato da sotto la bestia quando sente un secondo ronzio approcciare. "Un altro Spriggan!"

 

Valdr e Lydia preparano entrambi un'altra Molotov, mentre Mag osserva il passaggio a imbuto tra la grotta dove si trovano e quella a loro ancora celata.

 

Come nelle leggende, lo Spriggan appare dalle ombre, e dal suo corpo legnoso fuoriescono piccoli puntini di luce, che sembrano e suonano proprio come delle api infuriate.

 

Quei graziosi puntini dorati attraversano la sua armatura di ferro come se fosse fatta d’acqua senza nemmeno recarle danno, ma penetrando le sue carni come aghi e facendo sgorgare sangue da ogni foro. 

 

Valdr lancia la sua bomba, ma la stanchezza rende il tiro troppo corto e la bottiglia si schianta poco più avanti di Magrakh, bloccando il passaggio con una pozza di fuoco.

 

"Tornate indietro!" Urla Mag.

 

Lydia segue immediatamente i suoi movimenti e gli copre le spalle con lo scudo.

 

Mentre si affrettano a ritirarsi, individuano i resti carbonizzati dello Spriggan precedente.

 

Quindi anche questi stronzi magici muoiono come noi comuni mortali. Bene!

 

La creatura–forse incoraggiata dalla loro apparente codardia–cessa d’inviare puntini di luce ronzanti e si butta dalla sporgenza di terreno; appena atterra li carica frontalmente.

 

Magrakh alza il suo scudo e fa muro con quello di Lydia, mentre Valdr accende un'altra Molotov e la lancia. "Maledetta bestia, brucia!" 

 

Allo stesso tempo, dalle fiamme residue nel mezzo del passaggio arriva in carica un altro Spriggan.

 

I lineamenti facciali di legno non possono muoversi, ma Magrakh legge il linguaggio del corpo mentre sfreccia attraverso le fiamme ed estende i suoi artigli. 

 

Istintivamente, sa anche che questo Spriggan non è solo più grande, ma anche più tosto e arrabbiato degli altri.

 

La bottiglia colpisce le gambe dello spriggan più piccolo, che prende fuoco immediatamente ma imperterrito collabora con il nuovo arrivato, deciso a impedire la ritirata lanciando nuove schegge di luce per farli sanguinare.

 

Fortunatamente per Valdr, la sua posizione più distante lo mantiene al sicuro da altri salassi, ma questo significa che l’attacco si concentra su Mag e Lydia.

 

Infastidito, Magrakh usa il suo Thu'um. 

 

"Fus!"

 

L'onda di forza improvvisa è l'unica cosa che impedisce alla grande matrona di schiantarsi contro di loro e buttarli a terra. 

 

Lydia coglie subito l'occasione, sferzando con la sua spada, ma la lama si schianta su duri artigli che riescono a respingere l'attacco, mentre un’altra mano artigliata cerca di squarciarla in due.

 

La potenza dell’impatto sbatte contro lo scudo di Lydia, costringendola in ginocchio, ma almeno lo Spriggan è occupato con lei. 

 

Così Magrakh solleva la sua ascia.

È legno, ragiona, dovrei essere in grado di tagliare una testa di legno!

 

Non lo saprà mai, perché la matrona non è solo grossa e potente ma anche molto agile, e afferra il manico dell'ascia prima che faccia più che scalfirla. 

 

Subito dopo, il suo corpo scompare in un’esplosione di luce frammentata in tante piccole scaglie, molte delle quali si abbattono su Lydia e Magrakh con ferocia. 

 

Il dolore tende i loro muscoli, e il sangue impregna i vestiti sotto l’armatura, scivolando fino alle else che diventano sempre più difficili da impugnare saldamente.

 

"Ritirata," urla Mag, mentre una freccia si conficca nella testa della matrona appena rimaterializzata; non sembra che gli abbia dato troppo fastidio.

 

Lo Spriggan più piccolo, sopravvissuto al fuoco, si avvicina a quello più grande e invia anch’esso delle scaglie luminose a dissanguarli. 

 

Con questo ritmo saranno presto troppo deboli per difendersi e, a causa dell’imperterrita offensiva, il tunnel d’entrata di appena una cinquantina di metri sembra infinito da percorrere.

 

"Ritiriamoci ho detto, cazzo!" Magrakh ripete.

Questa volta prende l’iniziativa con passo più svelto, usando la Voce per tenere le creature a debita distanza.

 

"Fus!"

 

Il violento spostamento d’aria che accompagna la Forza riesce a dislocare sassi e radici dalle pareti e dal soffitto del tunnel, aggiungendosi alla controffensiva.

 

Una bottiglia in fiamme vola sopra la sua testa a palombella, lasciando una scia di calore vicino al suo orecchio. 

 

Impatta a terra tra loro e gli Spriggan, che vacillano davanti al muro di fiamme che ne segue.

 

Valdr, che vuole queste creature stecchite ed è armato con una cintura piena di alcol e una torcia, lancia un'altra bottiglia, che si schianta abbastanza vicina da infuocare nuovamente il piccolo Spriggan. 

 

Infuriata, la matrona strilla e si lancia contro il muro, e come se fosse una capretta corre e rimbalza lungo la parete, spingendosi oltre il muro di fuoco, e atterrando davanti a loro con gli artigli protesi.

 

I loro scudi assorbono colpo dopo colpo la sua furia, e quando un’altra freccia si conficca sul cranio di legno, la matrona cambia strategia ed esplode nuovamente in una nuvola intangibile di scaglie luminose.

 

“Fottiti, puttana di legno!” Valdr esclama, mentre dalla bocca di Magrakh escono grugni arrabbiati che sembrano quasi ruggiti.

 

Le schegge di luce creano altri buchi nella loro carne, spillando altro sangue.

 

Se Mag ha capito come funziona, presto la matrona diventerà di nuovo tangibile e potrà cercare di tagliarle la testa. Si guarda indietro e vede la luce del sole che filtra alle loro spalle; sono vicini all'uscita, ma lo Spriggan senza dubbio li seguirà.

 

Meglio uno scontro con uno Spriggan all’aperto o al chiuso? Difficile a dirlo… Da una parte fuori potrebbe ottenere animali come alleati, ma dentro il gruppo non ha molta mobilità. 

 

Lydia agita la spada con potenti fendenti, ma più per tenere il mostro invisibile a debita distanza che per cercare di ferirlo. 

 

Fortunatamente, un fendente riesce a scalfire la matrona sulla pancia, e al significativo danneggiamento lo Spriggan torna visibile per contrattaccare.

 

I lunghi artigli raschiano il metallo della corazza, tagliando la fascia bianca e gialla di Whiterun e sfregiando il cavallino rampante sul petto di Lydia, che cade a terra.

 

"Fus!"

 

Mag spinge la bestia via da lei prima che possa ferirla, e sbatte la creatura contro la parete infestata da edera. 

 

Corre a tenerla ferma con la pura forza delle sue braccia, e i suoi muscoli bruciano dallo sforzo di contenere una forza della natura incarnata.

 

Nel frattempo Lydia si rimette in piedi e si fionda a colpire lo Spriggan più e più volte.

 

Con il sangue che fuoriesce da molte punture e una furia ribollente che ha deciso di non contenere, Magrakh trattiene lo Spriggan anche quando esso riesce a infilzarlo con gli artigli.

 

È una creatura potente, ma riesce a percepire il suo panico dal come passa velocemente da uno stato visibile a invisibile, torcendosi e spingendo nel tentativo di scappare o ucciderlo.

 

“È finita, stronza,” sibila fra le zanne.

 

Valdr viene in aiuto al lavoro di Lydia dalla parte opposta e poi, finalmente, sente una mancanza di movimento di fronte a sé. 

 

Lo Spriggan torna visibile un’ultima volta e cade ai suoi piedi.

 

Valdr continua a pugnalarne la faccia con gusto che né Mag né Lydia commentano.

 

Per un lungo momento tutto ciò che riescono a sentire sono i loro respiri e il fumo pungente di legno e resina bruciati, mescolandosi agli odori umidi e animaleschi della tana. È una miscela di odori stranamente soddisfacente.

 

Solo dopo aver riposato e curato le proprie ferite al campo si rendono conto di cosa è successo.

 

"Non posso credere che li abbiamo uccisi tutti," Valdr esprime a voce i loro pensieri, "ma sono contento di averlo fatto. Almeno i miei amici potranno riposare in pace. Ho un grande debito con voi due.” 

Si gira verso Magrakh e gli offre un pugnale d'acciaio dall’impugnatura intagliata. 

“So che avrai comunque una ricompensa ma…questo era di Ari, e lei diceva sempre che porta fortuna. Consideralo un ‘grazie’ da parte mia e dei miei amici. Prendete pure anche le pelli, non ho altro con cui ripagarvi.”

 

Mag getta un’occhiata fugace al quadrifoglio sul suo scudo. Non importa del maledetto pugnale, siccome è chiaro che non abbia portato fortuna ad Ari, ma lo prende per far stare in pace l’uomo e non dover discutere, siccome ancora la gola gli fa male dopo aver usato il Thu’um con frequenza. 

“Facciamo che prendo questo e la ricompensa, non m’interessa degli orsi.”

 

Gli unguenti e le pozioni curative che avevano comprato dallo speziale a Falkreath tornano molto utili, perché quei fottuti puntini luminosi erano tanto graziosi quanto letali. 

 

Magrakh si è spogliato e sembra che abbia fatto il bagno in una vasca con cento serpenti, e il suo gambesone ha cambiato colore da marrone a rosso scuro. 

 

Non lo sorprende che si sente come se avesse scalato la Gola del Mondo tutta d’un fiato.

Gli hanno spillato quasi tanto sangue quanto il vampiro dello Hjaalmarch!

 

Bruciando una ricca porzione del suo pasto come pegno, invia una preghiera di gratitudine ai Divini, e poi prende un pugno di cenere e vi sussurra dentro un grazie alla mamma per avergli passato la sua costituzione orchesca.

 

 

10:00 AM, Middas 24 di Focolare, 4E 201

 

Con la guida esperta di Valdr riescono a trovare la dannata capanna di caccia e l'aiuto magnanimo di altri cacciatori, grazie ai quali Valdr riuscirà a portare a casa gli orsi per i quali i suoi amici erano venuti.

 

Magrakh non pensa troppo alla dieta di carne umana degli orsi con i quali i cacciatori hanno preparato uno stufato. 

 

Non è cannibalismo se è indiretto, pensa mentre mangia. Non è la prima volta in vita sua che se lo deve dire, tristemente.

 

La pancia piena di un pasto caldo e sostanzioso, assieme a una notte di riposo, restituiscono a Mag e Lydia forza sufficiente per il viaggio di ritorno, ma prima di andarsene Magrakh insiste per esplorare il resto della caverna in cerca di possibili ‘tesori’.

 

I cacciatori gli ridono alle spalle, e lui se ne va infastidito. Dopotutto questo è un tarlo che Pelle gli ha inflitto: il bisogno assillante di assicurarsi di aver preso tutto.

 

Ora che non vi sono pericoli, Mag può anche godersi l’aspetto incontaminato della grotta dall’azzeccato nome ‘Manto Muschioso’. 

 

La seconda caverna è più ampia di quella dove hanno ucciso l’orso, ed è riempita per metà dall'acqua che scorre attraverso le fessure nel soffitto, nutrendo una vasta gamma di piante verdeggianti. Lo schianto dell'acqua echeggia fino all’entrata, dando un’ulteriore apparenza di tranquillità all’ambiente.

 

Pellegrina avrebbe voluto dipingere questo posto, si rende conto con un po' di senso di colpa.

 

Ci sono piccoli fiori bianchi sui cespugli vicino alla cascata, così ne intasca un paio di rametti da portarle. 

 

Proseguendo la sua ispezione, Mag nota diversi funghi ricoprire i bordi della caverna, mentre altri crescono dai tronchi degli alberi caduti, ma aggiunge alle sue provviste solo quelli che riesce a identificare.

 

L'intero posto è umido e leggermente più caldo che all’esterno, anche l'acqua sembra invitante ma non osa fare il bagno o riempire la sua borraccia in una caverna in cui hanno nidificato orsi e mostri magici. 

 

Questo si rivela una buona idea quando Lydia gli fa notare che c'è uno scheletro sul fondale, ancora avvolto nei brandelli dei suoi vestiti, ma con piccole pepite d’oro nella scarsella.

 

Ah! Alla faccia di quegli stupidi cacciatori.

 

Esplorando le sporgenze laterali dei tunnel trovano altri pezzi di scheletri umanoidi e dei picconi, e dopo quelle tristi scoperte lasciano definitivamente il posto, portando i cadaveri degli Spriggan con loro.

 

"Per vantarci," Magrakh si difende dall'espressione accigliata di Valdr. Non vuole ammettere che è l’unico modo che gli permetterà di farsi perdonare da Pelle.

 

Lydia ha un'espressione disgustata mentre mette la matrona in spalla. "È appiccicoso."

 

“Non pensavo che queste cose potessero marcire. Non sono di legno?

 

"Anche il legno marcisce, Thane, ma penso–" Lydia sposta la creatura per guardare meglio–"penso che stia colando da qualche parte."

 

"Non voglio saperlo."

 

"Odora di…linfa?"

 

“Ho detto che non voglio saperlo, Lydia.”

 

19:30 PM, Sundas 28 di Focolare, 4E 201

 

Dopo 8 lunghi giorni da quando sono partiti, finalmente tornano a Falkreath.

 

Magrakh e Lydia odorano peggio degli orsi che hanno ucciso, e hanno tutto l’aspetto di qualcuno che ci ha fatto a pugni.

 

Valdr li invita a ritrovarsi per dell’idromele dopo essere passati dalle lavandaie. 

Mag sta già immaginando le fragranze di erbe e oli di un bagno caldo, ma prima di fiondarsi a richiedere questo piccolo lusso che ha imparato ad adorare, passano ad incassare la loro meritatissima ricompensa. 

 

Dopodiché tornano a Bramito del Cervo, trascinandosi dietro uno Spriggan per spettacolo, inorridendo e impressionando i passanti in egual modo. 

 

A Mag piace questa locanda: non è né troppo elegante né troppo squallida, ed è il tipo di posto preferito da viandanti e mercanti, evitando così avventori più rumorosi come mercenari e contadini. E poi c'è una bella signora che canta e balla di sera.

 

Falkreath è la grande città più vicina al confine sud del paese, e quindi un’ovvia tappa per la maggior parte dei viaggiatori che entrano ed escono da Skyrim. Ovviamente, per sopperire al traffico ci sono molte locande tra cui scegliere, delle stalle ben fornite, e un ampio mercato che si tiene quotidianamente, il tutto nonostante l'economia del feudo sia comunque principalmente basata sulla caccia e sul commercio del legno.

 

L’idea di venire a Falkreath è stata di Pellegrina, e Mag è stato piacevolmente sorpreso da quella che prima gli sembrava solo l’unica alternativa all’esosa Solitude per passare l’inverno. Certo, ci sono molti altri borghi nei vari feudi, ma a loro due serviva una cittadina dove poter vendere i tesori del loro ‘passatempo’.

 

Passatempo che dovrebbero davvero riprendere, dopotutto gliela deve a Pelle una bella avventura in un’antica tomba Nord.

 

Mag è di buon umore per la missione riuscita e per gli stivali che aveva ordinato la settimana scorsa e che ora dovrebbero essere pronti; ha anche deciso che comprerà anche una di quelle giacche di pelle di daino foderate di lana sul quale era indeciso. 

 

Così quando il gli fa cenno di avvicinarsi e dice, "Immaginavo che sarebbe passato," Magrakh prende la strana affermazione di buon viso.

 

"Buona giornata," risponde, mettendo un paio di monete d’argento sul bancone, "mi faccia il favore di prepararmi un bel bagno e anche un boccale d’idromele."

 

“Certo.” Mentre sta riempiendo il boccale, l'uomo dice, "le sue cose sono in un baule nel seminterrato, in caso se lo stesse chiedendo."

 

Non se lo chiedeva, perché dovrebbero essere nella sua stanza. 

 

Con il boccale d’idromele il locandiere gli passa anche un biglietto; è la stessa carta del diario di Pellegrina.

 

"Quella donna Bretone con cui è arrivato se n'è andata una settimana fa," dice, "mi ha pagato una bella somma per consegnarle questo biglietto e per tenere le sue cose al sicuro finché non tornasse."

 

"Che cosa?" Dice Lydia, tanto basita quanto Magrakh.

 

Se n’è andata, rimbomba nella sua testa mentre dalla mano gli cadono i rametti dai fiorellini bianchi, appassiti durante il viaggio.

 

Non sa perché apre il biglietto, e non è sorpreso dalle forme che lo prendono in giro dalla pagina. Non sa leggere.

 

“Non avrà cercato di raggiungerci, vero?” Chiede Lydia, preoccupata. "So che abbiamo impiegato più tempo del previsto, ma..."

 

Probabilmente Lydia sa leggere, Mag riflette, e potrebbe leggergli il biglietto.

 

Ma cosa dice? Sembra un po’ troppo lungo per qualcosa del tipo ‘torno presto, sono a far spese in un villaggio vicino’. Si è pure portata via il cane ed è passata una settimana! 

 

No. Magrakh ha il sentore che sia un biglietto d'addio.

 

“Thane?”

 

Lascia la taverna e l’idromele.

 

Dopo alcuni minuti, i suoi piedi lo conducono alla bacheca della Gilda dei Cacciatori. 

 

Neanche lei sarebbe così pazza da andare al bastione Nord tutta da sola. Giusto?

 

Chiede per conferma, e per quanto abbiano notato la ragazza controllare la bacheca, non sembra averne preso nessuna taglia, né essersi unita ad altri mercenari.

 

Questo non lo rassicura.

 

Mentre vaga per le stradine della città, viene raggiunto da Lydia che ha il suo boccale in mano.

“Mio Thane, aspetta,” dice. "La lettera porta cattive notizie?"

 

Non lo sa.

 

Vuole saperlo?

 

Probabilmente Pelle ne aveva abbastanza di allenarsi e aspettare, e ha ripreso a viaggiare come voleva. Da sola, e con l’inverno alle porte.

 

O forse è tornata a Cyrodiil con un carro, e a quest’ora potrebbe essere già a Bruma.

 

Il pensiero gli torce le viscere e gli fa salire l'amaro in bocca. 

 

Tornare a casa non è più un'opzione per lui, ma lo è per lei? Aveva menzionato di essersene andata perché la situazione a casa l’aveva resa suicida.

 

"Lasciami in pace," dice a Lydia, che lo stava ancora seguendo come un anatroccolo.

 

“Thane?”

 

Continua a camminare e non le dà nemmeno uno sguardo.

 

“Vado a prendere le tue cose alla locanda,” dice Lydia prima di scomparire.

 

Mag cammina un po’ a vuoto e un po’ con obbiettivo, guardandosi attorno. 

 

Incrocia gli occhi con un gatto appostato sopra un tetto; per un attimo pensa di vedere Pelle e il cane, ma poi si accorge che è una bambina Nord che gioca con un agnellino. Da qualche parte sente una donna lamentarsi delle galline del vicino che le hanno scavato buche sull’orto. 

 

Le strade di Falkreath differiscono in base alla posizione. In periferia sono morbide, tappezzate da erba o muschio, mentre la strada principale è acciottolata con pietre lisce dall’usura, e tutte le altre stradine sono un impasto denso di fango, sassi ed erba.

 

Pelle non è dallo speziale con il quale ha stretto amicizia, né dal macellaio con il quale ha lavorato. Prova a entrare nella Casa Lunga dello Jarl, ma l’usciere gli dice subito che Pellegrina non è nelle cucine pur di levarselo di torno.

 

Prima che se ne renda conto il sole sta tramontando, e il pensiero di tornare da solo alla locanda lo fa sentir male, sapendo che la causa è lui che ha tirato troppo la corda.

 

Proprio ora che gli importava che Pelle non venisse sbudellata in battaglia, ecco che la sua premura la spinge via, dove l’avrebbe voluta un mese fa.

 

Devo leggere questa stupida lettera, almeno per assicurarmi che non sia andata a farsi ammazzare in quelle rovine. Ma non Lydia, pensa, preoccupato di quanto possa essere personale il messaggio.

 

S’infila nel sentiero di terra battuta per il Tempio di Arkay, il cui sacerdote è sicuramente in grado di leggere.

 

Questo è il lato più inquietante di Falkreath, dove i mastodontici pini avvolgono tutto nelle loro ombre a qualsiasi ora della giornata; la Sala dei Morti è a mala pena visibile, ricoperta dal fitto di edere e sottobosco, e circondata da file di lapidi che compongono l’antico e ampio cimitero di cui la città è famosa.

 

Le lapidi si ergono come denti storti anche laddove gli alberi diventano più fitti, e proseguono oltre quello che l’occhio può vedere del bosco, dove anche i grossi tronchi fungono da tombe.

 

"Magrakh?"

 

Si gira di scatto verso la voce familiare.

 

Vede Pellegrina, con un vestito diverso, e c'è anche il cane!

 

La guarda, incredulo, e poi ritrova la sua rabbia orchesca e punta il dito. "Tu!"

 

Pelle ha la decenza di alzare le mani, intimorita.

"Mi dispiace," dice, e non suona nemmeno come una delle sue solite bugie. "So che non era il migliore dei messaggi d’addio, ma ero arrabbiata quando l’ho scritto."

 

"Non so leggere." Mag confessa.

 

Pelle sembra confusa. "Che cosa?"

 

"Non so leggere!" Sibila, avvicinandosi. "Perché sei qui, non eri partita una settimana fa?"

 

“Sì, ma me ne sono pentita e sono tornata. Mi dispiace…"

 

"Continua–" agita il biglietto– "voglio sentirlo dalla tua bocca."

 

Nella sua indecisione, Pelle nota le vesti intrise di sangue ormai secco e ne sembra turbata. 

"Ma stai bene? E dov'è Lydia?”

 

"Stiamo bene. Parla."

 

Pelle sospira, e fa cenno a Magrakh di seguirla.

 

"Dovresti già sapere perché me ne sono andata," dice mentre camminano.

 

"Ti sei arrabbiata perché ti abbiamo lasciato indietro."

 

"Avevamo fatto un patto! E tu hai iniziato a prendere missioni da solo e a lasciarmi in città come un peso morto.”

 

Mag sospira, non sentendo più con molto vigore la voglia di discutere questo argomento. “Abbiamo un bel gruzzolo da parte, ma non conta niente se ci fermiamo a spenderlo tutto. Dobbiamo continuare a fare soldi per l’inverno e per ottenere ciò che vogliamo, anche se quello che vogliamo è diverso. Ho accettato i lavori più difficili perché meglio pagati, speravo mi raggiungessi una volta che ti fossi allenata un po', in tipo una paio di settimane.”

 

È accigliata, ma non controbatte come avrebbe fatto prima che se ne andasse. A questo punto, Mag pensa che la famigerata ‘esplosione’ potrebbe essere stata la fuga stessa.

 

“Non voglio continuare a girovagare come un Khajiit,” confessa Mag, sconsolato, “e poi presto sarà inverno, e vuoi essere in un posto sicuro e caldo quando arriva, credimi. Perché Falkreath ti sta così antipatica?”

 

“La città non è male,” dice Pelle con calma e forse un po’ di tristezza, “ma non voglio metter su casa e diventare una cittadina! Davvero tu vuoi questo?"

 

"Sì! Sarebbe così brutto avere una casa propria? Anche tu vieni da una vita di città, no?”

 

“Quella è la vita che volevo lasciarmi alle spalle, Mag. Non che avere una base sia una brutta idea, è solo che…” Abbassa lo sguardo e la sua voce s’incrina. "Ho paura che poi ci fermiamo per sempre, e io voglio continuare a vivere questo posto e trovare cose nuove."

 

“Allora devi continuare ad allenarti. Solo perché a te non importa se vivi o muori, non significa che sia lo stesso per me! Dannazione, Pelle, le strade non sono sicure neanche in tempo di pace, e ora c’è pure una guerra. Nemmeno la Legione dispiega le nuove reclute senza addestrarle!”

 

Magrakh si accorge di quanto il suo tono sia aggressivo e si concentra per attenuarlo. 

 

“Basta pochissimo perché vada tutto a puttane. Una trappola, un’imboscata, una freccia dal nulla, l'ho visto centinaia di volte. Aspetta solo che ti dica dell'ultimo lavoro…”

 

“E non è mai rischioso per te? Come pensi che mi senta ad aspettare per giorni, sperando che il Sangue di Drago torni vivo e vegeto?”

 

“Meno rischioso che farsi sventrare perché non sai schivare un’ascia! Non hai nemmeno un po' paura di morire?"

 

"Certo che ce l’ho! Ma pensavo che capissi che la forza sta nei numeri. Io non sono un guerriero, e non lo sarò mai! Sventolare una spada e farmi i muscoli non cambierà le cose. Io devo stare nascosta, tirare frecce e preparare trappole. È così che abbiamo fatto finora, ed è così che abbiamo fatto quel gruzzolo di cui parli! Non ti sei lamentato prima, cosa diavolo è cambiato?"

 

Il cane inizia ad abbaiare al cambiamento di tono di voce e lei lo calma con una carezza. Il legame fra loro sembra si stia approfondendo.

 

“Non è cambiato,” Mag dice con più calma, “voglio solo che stiamo più attenti. Sono stato a un passo dalla morte più volte in questo mese che nel resto della mia vita! Quando c’è un lavoro non troppo rischioso puoi venire anche tu a fare esperienza sul campo, senza che rischiamo ogni volta di morire o di perdere un braccio. E questo conta anche se vuoi essere un’arciera da retrovia.”

 

Un tarlo si muove nella testa di Magrakh, ripensando a come hanno sopraffatto gli Spriggan grazie a una tecnica che Pelle gli ha insegnato. 

 

Ma lei sarebbe stata in grado di muoversi col gruppo come hanno fatto Valdr e Lydia? Avrebbe avuto la pazienza di Valdr, che seppur assetato di vendetta era debole e ferito e doveva essere cauto?

 

Pelle tradisce la propria irritazione con uno scatto delle mani. "Quindi dovrei restare in questa fottuta città da sola per mesi, aspettando che tu mi conceda qualche ora fra missione e missione?"

 

Sospira. “Non prenderemo lavori costantemente, bisogna riposarsi, riparare armi e– Senti, ci sono taglie più semplici, le ho evitate perché volevo fare soldi veloci per svernare, ma possiamo prenderne una anche adesso, se vuoi!”

 

"Ah sì?" Dice Pelle, ma il tono non combacia con lo sguardo acido. "Intendi dire quelle che 'non valgono il fottuto viaggio'?"

 

A volte, Mag pensa, dovrebbe parlare di meno. Allarga le braccia in segno di sconfitta. “Era vero per me e Lydia che siamo più esperti, ma sì comincia dalle cose semplici! Anche se volare basso non sembra il tuo stile, visto che in pochi giorni sei riuscita a trovare un posto nella cucina dello Jarl…”

 

Pelle si passa una mano sul viso. “Quella penso che sia stata una cattiva idea. Ricordi cosa ti ho detto di lui?”

 

Mag prende qualche secondo e ricorda qualcosa riguardo a uno Jarl corrotto. Annuisce.

 

“Ero arrabbiata e volevo ottenere qualcosa di notevole da sola per rinfacciartelo, e me ne sono pentita. È un idiota schizzinoso che non spilla un soldo, ma del quale ora ho ottenuto l’attenzione e che ho ignorato per...una settimana e mezzo?” Sorride amaramente.

 

"E la pittura?" Mag si appiglia a quella che è stata una roccia nella ‘tempesta’ a Solitude. “Non hai più dipinto nulla. Hai ancora altri materiali, giusto? In ogni caso abbiamo abbastanza soldi per rifornirli."

 

Pelle sospira e si appoggia al tronco d'albero. "Dipingo quando ho ispirazione, Mag. E vorrei rimanesse solo un hobby, o dovrei davvero rimanere in città a disegnare, dipingere, e pubblicizzarmi per vendere. Non è quello che voglio! Non riesco a credere che anche qua i miei problemi sono sempre gli stessi… allora il problema sono io…?"

 

“Pensi che si possa andare in giro a esplorare tutto l’anno? Evidentemente non hai ancora vissuto un inverno in Skyrim. Hai bisogno di un’alternativa. Hai occhio per le cose di valore e sai farci con gli scambi al mercato, perché non cominci a fare la mercante? Locale d’inverno, e ambulante d’estate!”

 

Pelle fa una risata secca e si nasconde la faccia fra le mani.

 

“Ah, mi ero scordato che facevi questo mestiere a Cyrodiil,” dice Mag, che comincia a grattarsi la barba dal nervoso, “beh, sei sempre fissata con il raccogliere erbe e ingredienti alchemici, perché non inizi un apprendistato?”

 

"Perché l'idea di passare anni a studiare per poi rimanere in un negozio per il resto della mia vita mi fa venir voglia di buttarmi da un ponte!”

 

“Per i Divini, Pellegrina, ogni lavoro comincia con l’imparare! O mi vuoi dire che sei nata con il pennello in mano? Non c’è davvero nient’altro che vorresti fare?”

 

La ragazza tiene gli occhi fissi a terra. Un lungo e stanco sospiro esce dalla bocca di Mag, che si sente sempre più espugnato della propria forza di volontà.

 

“Mi dispiace, ma al momento non m’interessa nient'altro," Pelle dice a bassa voce, chiaramente cercando di non piangere, e poi se ne va con il cane alle calcagna. 

 

La guarda allontanarsi per un po’, e poi si siede sulla panchina fuori dal tempio. Si sente come se avesse combattuto un altro Spriggan.

 

Come dovrei farla sentire meglio?

 

Non so nemmeno se posso.

 

E poi, perché dovrei farlo?

 

I pensieri di Mag scorrono rapidamente come l’acqua bassa di un torrente nella tundra.

 

Ci deve essere una ragione se è apparsa dal nulla per salvarmi...deve pur essere stato un favore dei Divini, devo ripagarlo!

 

Pensa, stupido babbeo, pensa. 

Io cosa voglio?

Trovarlo, e ammazzarlo.

 

Cosa mi piace fare?

Bagni caldi, mangiare, bere, e scopare.

 

Che cosa sono in grado di fare?

Lavorare in miniera spezza la schiena e paga appena, ma se non dovesse esserci alternativa potrei farlo di nuovo. 

La nonna mi ha insegnato a combattere però, e mi piace molto di più. Tuttavia in caso di necessità sono disposto a fare qualsiasi cosa dove possa utilizzare la mia forza!

 

Magrakh pensa che trovare la propria via nella vita sia piuttosto semplice in teoria e un po' più difficile in pratica, ma Pellegrina si è bloccata alla teoria.

 

Come può qualcuno non avere una passione, una preferenza, o anche una qualsiasi cosa che ti faccia dire “sì, posso farlo in cambio di soldi”. 

 

E poi, perché è così fissata con il lavoro da mercenario e con l’esplorazione? È come se fosse venuta in Skyrim alla ricerca di qualcosa senza sapere cosa fosse.

 

Le uniche volte in cui gli è sembrata in pace con se stessa è mentre dipingeva a Solitude. Là ha davvero avuto modo di vedere una donna sicura di sé e soddisfatta del proprio lavoro, ma il suo odio irrazionale con il rimanere in un unico posto le mette di continuo i bastoni fra le ruote.

 

“Artisti…” Mag sbuffa, infastidito.

Sua madre avrebbe dato una gamba per lavorare nella cucina di uno Jarl, e non era nemmeno una brava cuoca.

 

Eppure la maggior parte delle persone di solito continua quello che i loro genitori hanno iniziato. È semplice e conveniente, ma la tradizione di famiglia deve pur cominciare da qualche parte. 

 

Sua madre era una minatrice perché la nonna era una minatrice.

Ma nana non è sempre stata una minatrice... 

 

Aveva lasciato la sua roccaforte orchesca dov’era una sentinella perché non voleva essere mandata da qualche parte lontano per essere la moglie trofeo di un vecchio capo tribù. 

Non aveva scelto di essere una minatrice, lo è diventata perché era finita a vivere a Markarth, e quando ha avuto una figlia con un altro minatore anche il destino della bambina era segnato da un piccone. 

 

Ma aveva insegnato a sua figlia e suo nipote a combattere, perché “non sai mai se ti serve sapere come piantare un’ascia in faccia a qualcuno”.

 

Nella roccaforte, il resto della sua famiglia di orchi sta ancora scavando la roccia, quindi la pietra e il metallo sono praticamente nel suo sangue.

 

Ma guardami ora, con un'ascia alla cintura e cadaveri di mostri magici in una carriola.

 

Il padre di Mag non era un minatore, ma preferirebbe scavare la pietra per il resto della sua vita piuttosto che fare quello che ha fatto lui anche solo per un giorno.

 

...ma non l'ho fatto?

La sua mente pensa senza il suo consenso a ricordi non troppo lontani ai quali aveva volentieri lasciato prender polvere. 

 

Con il volto devastato da una smorfia disgustata, si rialza e va in cerca di Pellegrina.

 

La trova a un funerale nel cimitero, appoggiata a un albero ad ascoltare il sacerdote elfico parlare di una bambina di nome Lavinia e della natura del dio della morte, Arkay.

 

Magrakh si unisce a lei.

"Cosa fanno i tuoi per vivere?" Al suo sguardo interrogativo aggiunge, “Forse hai già provato a seguire le loro orme, ma cosa fanno?"

 

“Mio padre è un falegname, e mia sorella si è unita a lui. Mia madre è la manager in un supermercato.”

 

"Manager?"

 

"Un supervisore."

 

“Ah...” Gli viene in mente l’orco supervisore delle fonderie di Markarth e la sua dannata frusta. Deglutisce. “E i tuoi nonni cosa facevano?”

 

Sembra confusa, ma un pizzico di curiosità la fa stare al gioco. "Mio nonno da parte di mia madre era un fannullone."

 

"Un cosa?"

 

“Un bastardo ubriacone. La nonna portava il pane a casa, facendo fatica a sfamare i suoi figli in tempo di guerra. Lavorava in una fattoria di mucche e pecore da latte, ricevendo ben poco dal fattore, così faceva anche dei lavoretti saltuari. Mentre lui ogni tanto andava a pescare, quando era sobrio e non in prigione…”

 

"In prigione, eh?" Mag è divertito da queste scoperte. 

 

“Per furto, o almeno così mi hanno detto.” Alza le spalle. “Da parte di mio padre non lo so. Non è mai stato in buoni rapporti coi genitori, quindi non li ho conosciuti prima che morissero. Penso che fossero mugnai, o fornai, qualcosa del genere.”

 

"Sono mai stati carpentieri come tuo padre?"

 

"Ne dubito."

 

"Tua nonna e quel losco di tuo nonno hanno mai lavorato in un mercato come tua madre?"

 

"No, dove vuoi andare a parare?"

 

"Neanche i tuoi genitori hanno seguito le orme dei propri!"

 

“Non è che avessero molta scelta. I miei nonni hanno stentato durante la guerra, e rubare non è un lavoro.”

 

"Non con quell'atteggiamento." Mag sorride. "Allora, come hanno incominciato con le loro attività?"

 

Pelle fa di nuovo spallucce, il che lo sorprende.

"Hai faticato a cercare una professione che ti si addicesse e non ne hai mai parlato con i tuoi genitori, i quali sembrano aver passato qualcosa di simile?"

 

Pelle scuote la testa, sconsolata. “Mag, tu non capisci, loro non parlano con me. Mi dicono quello che secondo loro devo fare, e mi ricordano quanto sia un fallimento quando non lo faccio, e a volte anche quando faccio quello che vogliono!” Si gira a guardare la bara venire ricoperta di terra. “E se le mie opinioni sono diverse o faccio presente la loro ipocrisia allora sono ‘una bambina ribelle che cerca attenzioni’…”

 

Mag non riesce a capire se è Pellegrina che esagera e non comprende i loro insegnamenti, o se ha davvero genitori così sconsiderati. 

 

Sua madre era severa e quasi completamente priva di senso dell’umorismo, ma ci poteva sempre parlare e fidarsi di lei.

 

Pelle si stropiccia gli occhi. “Ero così stanca, Mag. Dopo un po’ che vieni chiamata ‘stupida’, ‘ridicola’, e ‘maligna’ poi cominci a crederci…e non è una bella sensazione.” 

 

Lancia uno sguardo seccato a Mag. “Non sono una cazzo di bambina da controllare a ogni passo!” Sbuffa. “Ho 26 anni, ho svolto più lavori, ho preso prestiti bancari, mi sono sbronzata, e ho fatto sesso. Più adulta di così c’è solo la vecchiaia! Perché v’interessa così tanto dirmi cosa devo e non devo fare? Ci sono rischi, e allora? È la mia vita, sono rischi che io accetto, fatevi i cazzi vostri!”

 

Magrakh alza le sopracciglia, capendo per la prima volta che Pelle ha sentito per tutto questo tempo una similarità tra come l’hanno trattata i suoi genitori e come l’ha trattata lui.

 

"Beh, non posso parlare per tua madre e tuo padre.” Sospira e si gira verso la nuova lapide nel cimitero pur di non far vedere quant’è imbarazzato. “Io l’ho fatto per evitare che tu morissi giovane… Mi dispiacerebbe.”

 

Pelle gli dà un’occhiata, e stranamente c’è della sorpresa in quello sguardo.

“Apprezzo il pensiero, Mag, ma se c’è una cosa che ho imparato nella vita è che non puoi scegliere al posto dei tuoi amici…puoi solo parlargli e sperare che loro decidano di cambiare, e nel frattempo stargli accanto, se vuoi.”

 

Mag risponde con un grugnito, non togliendo lo sguardo dalla tomba.

 

“Volevo andarmene da quella casa da quando ero alta così–” Pelle indica le ginocchia di Mag– “non ci sono mai riuscita per mancanza di fondi e perché avevo paura che sarei diventata una senzatetto, e ora che la sono mi pento di non averlo fatto prima. Se non dovessi vederli mai più non piangerei la loro mancanza.” 

 

“Neanche tua sorella?”

 

Sembra pensarci, e poi fa spallucce. “È passato molto tempo da quando avevamo un rapporto da sorelle.”

 

Magrakh non è abituato a sentire questo tipo di avversione verso un parente stretto…non senza delle ottime ragioni.

 

Ripensa a sua nonna e al modo in cui le teneva le mani fredde in inverno, e i ricordi di sua madre che ansima a letto con le costole fracassate. 

 

All'improvviso la sua gola si chiude dal dolore e dalla nostalgia, ma si forza a inghiottirle.

"Potrebbero aver fallito ad aiutarti mentre stavi cercando di capire chi sei, ma hanno comunque provveduto a te, non provi alcun amore per loro?"

 

Pelle si gira, stizzita. "Perché dovrei? Provvedere ai propri figli è un dovere, è tutto il resto che crea un rapporto. Non dirò grazie a chi fa il proprio lavoro!” Si ferma a pensare e guarda lontano, verso le case della città. “O almeno un lavoro che ha senso. Questa cosa dell’Huscarlo è una stronzata. Schiavitù sotto un altro nome!”

 

Magrakh annuisce, ripensando a tutte le regole ridicole che Lydia deve seguire, come ‘non possedere proprietà’.

 

“Dici grazie per le cose che le persone fanno per te senza esserne obbligate. Come quando mi hai aiutato a Helgen.”

 

"E come quando mi hai salvato." Sorride.

 

"Già," Pelle ricambia il sorriso.

 

Questo potrebbe essere il momento giusto per chiederglielo...ma lo vuole veramente sapere? 

 

"Perché l'hai fatto?" Gli scivola tra le zanne prima che possa decidere. "Non potevi sapere che i Manto della Tempesta non ti avrebbero uccisa."

 

“Ero palesemente una civile, c'erano i soldati a preoccuparli. Poi c'era un drago che stava collassando la fortezza sopra le loro teste."

 

"Perché mi hai salvato?" Ripete, insoddisfatto di quella che a lui suona come aria fritta.

 

Lei alza le spalle, "perché no?"

 

È davvero tutto qui? Gli ha salvato la vita per un capriccio? 

 

Un ricordo di quel giorno appare dalla nebbia dove ha spinto via tutti quei momenti orribili. Ogni immagine ritorna con l'odore acre del fumo e lo scricchiolio dei corpi bruciati sotto i suoi piedi.

 

Ma ancora più importante, arriva con l'immagine di Pellegrina che esce da una parete con un lampo di magia. 

 

"Non hai nemmeno guardato verso gli Imperiali morenti sul pavimento." Insiste.

 

"Loro avevano le uniformi, tu no."

 

“Ero vestito di stracci, dovevi pur sapere che ero un prigioniero!”

 

Pelle sbuffa, apparentemente divertita, e non si fa intimorire dal serio cipiglio di Magrakh. 

"Certo, ma loro avevano fatto un giuramento e si erano impegnati per una causa. Aiutare uno di loro mi avrebbe reso nemica dell’altra fazione, e io ho preferito lasciarli uccidere a vicenda."

 

Mag scuote la testa. "Di solito le persone scelgono da che parte stare.”

 

"Questo perché pensano che ci siano solo le opzioni fornite." 

 

Quali sono le altre opzioni?

 

“Per quanto ne sapevo, tu eri da solo, e lo ero anch'io.” Dice Pelle.

 

"Io ho scelto da che parte stare, però."

 

“Anch'io: ho scelto te. I tuoi cari Imperiali non ti hanno neanche dato un’occhiata mentre morivi dissanguato.”

 

I singhiozzi sommessi della madre di Lavinia attirano la loro attenzione. Il sacerdote ha finito, e ora il padre sta consolando la moglie mentre indugiano presso la tomba della figlia.

 

"Hai scelto me solo perché non indossavo un'uniforme?"

 

Pelle scuote la testa. "Ho scelto te perché indossavi degli stracci."

 

Ci riflette per alcuni secondi mentre guarda i genitori tornare mestamente alla loro fattoria. 

 

Il sole sta tramontando e l'aria si sta facendo rapidamente più fredda. Il cimitero sembra particolarmente lugubre man mano che il cielo diventa più scuro.

 

"So che sei apparsa dal nulla," Magrakh decide di dire.

 

Pellegrina gira la testa così velocemente che si fa male al collo. I suoi occhi sono grandi come quelli di un gufo.

 

Questo vale come una conferma a suo parere. "Per molto tempo ho pensato di aver avuto un'allucinazione ma non lo era, vero?"

 

Pallida dalla sorpresa, Pelle fallisce anche nello sforzo di non tremare. 

 

“Poi ho pensato che potevi essere una strega, ma non hai mai lanciato un incantesimo nemmeno per salvarti la vita. A dire il vero, quello che hai fatto quel giorno non assomigliava a nessuna magia che io abbia mai visto prima. Non che ne abbia viste moltissime, ma qualcosa mi dice che apparire dai muri non è comune.”

 

La farsa di Pellegrina s’incrina con ogni parola che lui aggiunge, e infine crolla del tutto. “Sapevi che mentivo per tutto questo tempo? E non hai detto niente?"

 

La conferma ufficiale che quello che ha visto era la realtà l’investe come aria calda e, soddisfatto, i suoi muscoli tesi si rilassano. 

“Come sai, anch’io nascondo delle cose, e tu non hai detto nulla. Però sono curioso, sembri un po' troppo persa e triste per essere una strega o un’adoratrice di Daedra".

 

Pelle sbuffa. "Persa e triste?"

 

"Eri molto delusa quando hai capito che non potevi imparare l’incantesimo di chiaroveggenza da quel tomo che abbiamo trovato nel Passo Periglioso."

 

“Sai anche quello?” Si nasconde la faccia tra le mani. “Quante altre cose sai?

 

"Che i problemi con i tuoi genitori di certo non sono l'unico motivo per il quale te ne sei andata."

 

Pelle si sgonfia come un otre bucato e si gira a osservare la radura piena di lapidi.

 

"E va bene, vuoi sapere la verità?" Chiede di punto in bianco. "Ti avverto però, è molto strana, probabilmente non mi crederai...penserai che sono pazza sul serio. Te ne andrai per sempre se lo faccio?"

 

“Dipende per chi lavori. Non mi piacciono i culti, e i Daedra ancora meno.”

 

"Non lavoro per nessuno…anche se si potrebbe dire che qualcuno mi ha mandato qui."

 

"Questo qualcuno è il leader di una setta o un principe daedrico?"

 

"No. Almeno non credo.”

 

"Questo non è rassicurante."

 

Lo tira per la manica. "Vieni con me."

 

S’inoltrano nel bosco, nel fitto dei tronchi, dove si possono ancora scorgere delle vecchie lapidi inghiottite da arbusti, terra e muschio.

 

“Non potremmo parlare alla locanda?” Chiede Mag, un po’ intimidito.

 

“Troppe orecchie. Zitto e ascolta, e per favore non chiamarmi ‘pazza’. È divertente quando lo fai di solito, ma non ora, ok?"

 

Pelle fa un respiro profondo. E poi un altro. Fissa le vecchie lapidi in silenzio per un minuto intero, durante il quale Mag pensa che ci abbia ripensato.

 

"Qualche settimana prima che io apparissi a Helgen, stavo facendo degli strani sogni."

 

Mag si appoggia a un tronco di pino e incrocia le braccia. "Non è un buon inizio."

 

"Lo so," dice Pelle, sedendosi su una lapide. “Di solito i sogni sono eventi scomposti che significano ben poco. Un giorno, però, il mio sogno è diventato molto più coerente e io molto più lucida. Poi ho sentito una voce, il tipo di cosa che ti lascia turbato al risveglio.”

 

Mag geme. “Mi preoccuperei se non fosse così. Ti prego, dimmi che non hai fatto esattamente quello che ti ha chiesto la voce inquietante.”

 

Lei si stringe nelle sue spalle. "Fammi finire, poi puoi disapprovare quanto vuoi."

 

“Va bene…”

 

“La voce sembrava provenire da molto lontano, quindi non capivo cosa stesse dicendo. Non so nemmeno se fosse una voce maschile o femminile.”

 

Chiude gli occhi, e lui si prepara per quella che sospetta sarà la descrizione di un'esperienza ultraterrena.

 

“Sognavo di essere sospesa nel vuoto, come se fossi in mare di notte. Riuscivo a vedere solo puntini di luce molto lontani da me, come delle stelle. Dopo un po' mi sono resa conto che potevo sentire delle parole e col tempo sono diventate più chiare: mi dicevano di tessere e di colmare il vuoto.”

 

"Il vuoto di cosa?" Chiede Mag con un sussurro, incuriosito.

 

“Non ne avevo idea, né pensavo che dovesse significare qualcosa. Era solo uno strano sogno, così l'ho ignorato. Solo che è successo di nuovo, e di nuovo, e così via per giorni!"

 

"Ovvio." Mag sospira guardandosi intorno, innervosito dalle ombre sempre più scure. 

Uno dei principi daedrici è noto per manipolare i sogni. Questo lei lo sa? Vi prego, Divini, ditemi che non è il burattino di un signore Daedra...

 

“Ho fatto sogni simili per molti giorni. Mi ha spaventato, Mag. Pensavo che stesse accadendo perché...per colpa di quando–” Si ferma e non riesce a continuare.

 

Di quando…hai provato a ucciderti? Avevi detto di averci solo pensato! Pensa Mag, sforzandosi ad aspettare che Pelle trovi le parole.

 

"Beh, stavo iniziando a dubitare della mia sanità mentale." Dice infine. “Poi le richieste si sono evolute: mi ha detto di portare il colore della vita sul ponte della morte, di tessere un ponte per riempire il vuoto, di dipingere, di mettermi nella matassa e camminare le ossa.” 

Pelle sorride all’espressione sempre più preoccupata di Magrakh.

“Con il tempo sono diventate più specifiche, al punto che ho finalmente capito che voleva che dipingessi una tela che ho tessuto io con un pezzo di me in essa.”

 

Mag si allontana subito, dando un’occhiata inorridita all’onnipresente tubo appeso alle spalle di Pellegrina.

 

“Aspetta un secondo,” dice allarmato, “quel dipinto è fatto con la tua pelle?”

 

Lei ride a sue spese, e solo allora Mag si ricorda di averla vista nuda e che non gli mancavano dei pezzi.

 

“No, la tela non è fatta di pelle. È semplice lino, e quello che ho messo di me è…beh, avevo sentito che le donne dell'Est facevano ricami con i propri capelli, quindi ho preso ispirazione e ho intrecciato alcuni dei miei capelli nella tela."

 

Est…Morrowind? Le elfe fanno queste cose?

 

“Alla fine ho collegato i pezzi del puzzle, ponte, ossa, e morte. Il ponte di ossa di balena di Sovngarde, l'aldilà dei Nord! Ho pensato che avesse senso sognare qualcosa del genere perché al tempo giocavo molto– cioè, con un libro di avventure Nord.”

 

Mag alza un sopracciglio per farle sapere che ha notato lo sbaglio.

 

“È un libro di avventure per ragazzi, Kolb e il drago.” Pelle insiste.

 

Sembra che abbia già dimenticato che non so leggere.

 

“Comunque, non è che mi avesse chiesto di sacrificare bambini. La voce voleva solo che dipingessi…” 

Fa una pausa, cercando con gli occhi della comprensione in lui. 

“Ho pensato che fosse il mio subconscio a dirmi che non avrei dovuto abbandonare la pittura, quindi ho creato la tela e poi ho dipinto Sovngarde. Tutto lì. Dipingere dopo tanto tempo mi aveva fatto sentire meglio, quindi quando i sogni sono continuati ho provato a rispondere. Qui è dove diventa davvero strano.”

 

“Oh, è stato strano già da un bel pezzo, Pellegrina.''

 

"Voglio dire che potresti non credere al resto."

 

Le fa cenno con la mano di continuare.

 

“La voce non ha risposto a nessuna domanda, ma voleva che continuassi a dipingere, come se il lavoro che avevo fatto non fosse completo. Mi ha detto che dovevo focalizzare un punto: ‘L'inizio della fine ai bordi del cielo’. Sapevo che significava Skyrim, Helgen.”

 

"Capisco perché Skyrim–‘bordo del cielo’ è letteralmente il significato del nome–ma come hai pensato a Helgen?"

 

Pelle rimane in silenzio, guardandosi i piedi e stropicciando con le dita l’orlo del suo nuovo corsetto. Sembra nervosa e non è mai un buon segno.

 

“Perché sapevo che lì sarebbe apparso il drago nero…e conoscendo la profezia del Sangue di Drago…tu la conosci?”

 

Una profezia? Magrakh ha sentito le storie e le ballate sui Sangue di Drago, ma una ‘profezia’ suona come qualcosa di più di una ‘leggenda’.

 

Scuote la testa.

 

"Si dice che provenga direttamente da un'Antica Pergamena," dice Pelle, come se menzionare casualmente uno degli artefatti magici più antichi, potenti, e misteriosi del mondo sia una cosa da poco.

 

"Quando il malgoverno si insedia agli otto angoli del mondo;" recita, “Quando la Torre d'Ottone cammina e il Tempo viene rimodellato; Quando il tre volte benedetto fallisce e la Torre Rossa trema;

 

Parla dell'eruzione della Montagna Rossa due secoli fa? Pensa Mag, cercando di decifrare quella che suona come una strana poesia.

 

"Quando il Sovrano Sangue di Drago perde il suo trono e la Torre Bianca crolla;"

 

Mag per il momento ignora il Sangue di Drago, impegnato a capire gli eventi storici. Questo si riferisce chiaramente a quando l'Impero ha perso la Grande Guerra contro il Dominio elfico degli Aldmeri.

 

"Quando la Torre Innevata giace separata, senza re e sanguinante;"

 

La morte dell'Alto Re di Skyrim e la guerra civile che ha separato il paese, Mag riconosce.

 

"Il Divoratore del Mondo si risveglierà e la Ruota poggerà sull'ultimo Sangue di Drago."

 

Il silenzio che Pellegrina si lascia alle spalle è assordante, e solo ora Magrakh nota come tutto attorno a loro sembri più silenzioso e immobile di prima.

 

L'ultimo Sangue di Drago...

Dovrei essere io?

E perché diavolo ho lo stesso titolo del sovrano Imperiale!?

 

Infine, il Divoratore del Mondo.

 

Magrakh ricorda quando era un bambino e assieme ad altri ragazzini a Markarth ascoltava intimorito ma curioso un cantastorie che raccontava della leggenda di Colui che mangerà il mondo. 

 

Alduin.

 

Il ricordo si blocca come un carro contro un masso.

 

Subito un flusso di ricordi irrompe nella sua mente come un libro che viene sfogliato davanti ai suoi occhi. 

 

Un libro che può leggere, ma pieno di memorie che non fanno parte della sua vita, ma bensì del drago la cui anima ha assorbito.

 

Un ruggito irrompe come una lancia nella sua memoria d'infanzia.

 

Il vento gli sferza il viso, freddo ma soddisfacente; il ricordo di un’intensa battaglia.

 

Il sapore del sangue umano che gli ricopriva le zanne e gli scivolava giù per la gola. Delizioso.

 

Piccoli, gracili umani si dimenano sotto di lui. 

 

Fuoco e neve e ghiaccio. 

 

Il suo Thu’um che echeggia tra le montagne.

 

Ruggisce dall'alto per far piegare le ginocchia degli infimi. 

 

È fatta.

 

Alcuni mortali vengono scelti per governare gli altri in loro vece; indosseranno il loro potere su delle maschere, e si ricopriranno di corazze fatte di scaglie di metallo ad imitare il loro manto, affinché tutti i mortali ricordino chi è il vero leader! 

 

Il Thu'um del loro Signore tuona sopra di loro.

 

Ali nere avvolgono il cielo intero.

 

Alduin Thurii.

 

Occhi rossi penetrano la notte.

 

“Mag?”

 

Kul do Bormahu

 

Fiamme bianche e azzurre lambiscono il mondo tremante.

 

Fin Lein Naak

 

“Magrakh, per favore, mi stai spaventando. Di’ qualcosa!"

 

Pellegrina è sopra di lui e le sue orecchie stanno fischiando.

 

C'è uno strano sacchetto trasparente che gli copre la bocca e il naso, e il cane gli sta leccando la faccia. 

 

Non è più appoggiato all'albero come ricorda, ma sdraiato sul terreno umido.

 

Mag sposta il sacchetto.

 

"Stavi andando in iperventilazione," dice Pelle in allarme. "Sei svenuto."

 

Cerca di alzarsi, ma attorno alla sua vista c’è un contorno nero che avanza se si sforza.

 

“Prenditi un minuto, Mag.”

 

Sì, forse è meglio…

 

Il cielo è buio. Quanto tempo è passato?

 

"Come fai a saperlo?" Esce dalla sua bocca con fatica. Ha bisogno di chiederlo. "Dimmelo!" E non è disposto a non ricevere una risposta.

 

Lei lo guarda con preoccupazione. Con paura, oserebbe dire. “La profezia non è un segreto, ma non è che la impari dai pettegolezzi di paese. L'ho letta–”

 

“Parlo di Alduin!” 

 

Pelle alza le sopracciglia e anche le sue labbra si separano dalla sorpresa.

 

"Io ho i ricordi di un drago nella mia testa," dice furioso, "qual è la tua scusa?"

 

Presa alla sprovvista, Pelle fa alcuni passi indietro e alza le mani. "La voce, è stata la voce a passarmi questa conoscenza!”

 

"Ti rendi conto che ti è stato praticamente detto 'questa città sarà distrutta da un semidio'?" Dice Mag, sussultando quando si rende conto che l’ha urlato. 

 

Senza volerlo, la potenza della propria voce si manifesta nella realtà sotto forma di una folata di vento.

 

“Quello era–” Pelle deglutisce, riparandosi il volto dagli aghi di pino che schizzano ovunque. “Sì. Me ne rendo conto. Prima che tu mi giudichi però, io non conosco il futuro! Conosco solo il presente, e le cose che stanno accadendo o che potrebbero accadere intorno a me adesso.”

 

"Oh, mi scuso, è solo quello che conosci!" Mag si sposta finché non ha la schiena contro un tronco e incrocia le braccia nel tentativo di calmarsi. 

"Perché ho la sensazione che tu non mi abbia detto tutto?" Chiede, incerto se credere alla donna incline alla bugia. 

 

E se tutto questo fosse solo una stronzata per coprire qualcosa di peggiore?

 

“Questa ‘conoscenza del presente’, non è che te l’ha data proprio Alduin? Oh, quello è il maledetto drago nero che ha distrutto Helgen, nel caso non ti fosse stato detto dal tuo amico dei sogni.”

 

"So chi è Alduin, e per favore abbassa la voce," Pellegrina strizza gli occhi per guardare verso la città oscurata dalla notte.

 

Mag guarda in quella direzione. "Non c'è nessuno, parla!"

 

Pelle è incerta.

 

"Gli orchi hanno la scurovisione, non lo sapevi, signorina 'L'ho letto in un libro ma in realtà mi è stato detto da chissà cosa in un sogno'?"

 

Pelle si riprende dalla sorpresa e sbuffa. “La smetti? Non ho scelto niente di tutto questo! Come tu non hai scelto di essere Sangue di Drago. Vuoi davvero farmi credere che se fosse successo a te, mi avresti detto subito la verità?"

 

Mag sospira, più un gemito che altro.

 

"Poi non ho finito di dirti tutto perché sei svenuto! Sei ferito? Hai bisogno di un medico? Hai ancora quelle pozioni di cura?"

 

"Sto bene. Rispondi alle maledette domande e smetti di temporeggiare!”

 

"E va bene! No, non credo fosse Alduin a parlarmi. Che senso avrebbe? È un tiranno che schiavizzò l'umanità, tecnicamente è una creatura semidivina il cui lavoro è distruggere il mondo. Non penso che visiti i sogni delle ragazze per invitarle a dipingere!”

 

Quando la metti in questo modo... Mag si rilassa un po’. "Giusto, ma aveva dei seguaci. I sacerdoti."

 

“I sacerdoti del drago sono morti da tempo.”

 

“Se i draugr si stanno ancora muovendo, non vedo perché i sacerdoti non possano. E poi, lui è tornato. Magari si è trovato altri sciocchi per adorarlo!”

 

“Magrakh, devi ascoltarmi. C'è qualcos'altro che devo dirti, prima che cambi idea.”

 

Ora che la guarda bene, Pelle sembra terrorizzata.

 

"Sputa il rospo, dubito che sia peggio di una creatura sconosciuta che ti dà conoscenza onniveggente–"

 

"Vengo da un altro mondo!"

 

Pelle sussulta alle sue stesse parole e si copre la bocca, fissando occhi sgranati verso Magrakh.

 

Ma lui non dice nulla, cercando di processare quello che ha appena sentito e spalancando anch’esso i propri occhi.

 

"Non avevo mai visto un Orco prima." Lei riempie il silenzio, chiaramente a disagio. “Non ci sono orchi, elfi o Khajiit, da dove vengo. Solo umani. Non c’è nemmeno la magia!”

 

Questo suona particolarmente difficile da credere a Mag. Niente elfi e niente magia? Non ha alcun senso. Come potrebbe anche solo esistere un mondo senza la magia a crearlo?

 

Eppure lei è sempre stata molto, molto strana…ma è perché viene da un altro mondo, o perché è toccata da Sheogorath come ha sempre pensato?

 

“Te l'avevo detto che era difficile da credere. So che pensi che sia pazza, ma ho le prove!”

 

Pelle fa una pausa, come per aspettare che lui dica qualcosa, ma non proferisce parola.

 

“Alduin non è stato ucciso mille anni fa come dice la leggenda. I Nord dell'epoca usarono un'Antica Pergamena sperando che lo distruggesse, ma invece lo mandò avanti nel tempo. A oggi! Ecco perché ho dipinto Helgen sopra il dipinto di Sovngarde, è la città più vicina al punto dove Alduin scomparve e quindi dove sarebbe ricomparso. E con il suo ritorno ricomincia anche la fine del mondo: l’inizio della fine ai bordi del cielo.”

 

La fissa in silenzio e a bocca aperta, sempre più incredulo e preoccupato da quel che dice.

 

Da un lato, se è pazzia sembra che Pelle sia ancora più toccata di quanto temesse, ma dall’altro…se quel che dice è vero allora Skyrim…

 

Scuote la testa, non volendo neanche pensarlo.

 

Quante altre cose sconvolgenti ha da dire? 

 

Prima le voci inquietanti nei suoi sogni, poi dice che non è nemmeno di questo mondo, e ora gli sta raccontando di viaggi nel tempo e della fine del mondo?

 

La sua testa non riesce a smettere di girare.

 

“E tu sei destinato a impedire quella fine! Tu sei il Sangue di Drago. Io sono–” Abbassa lo sguardo, accigliata, facendo cadere le braccia al fianco. "Non so perché cazzo sono stata portata qui!"

 

Srotola di scatto il dipinto dal tubo. L'immagine non è il casolare che Mag ricorda.

 

"Cambia a seconda di dove ero prima di passarci attraverso." Spiega Pelle. "Quando me n’ero andata una settimana fa, ero tornata...a casa." Tocca la superficie dipinta della tela dove una linea scura–i suoi capelli–l’attraversa.

 

La mano scompare all’interno, producendo un anello luminoso attorno al polso.

 

Dopo alcuni secondi, Mag si rende conto di essere strisciato via da lei e dal dipinto.

 

"Non preoccuparti, non è pericoloso," dice Pelle, estraendo di fretta il braccio illeso dal dipinto. “Mi trasporta all'ultimo posto in cui ero nel mio mondo, sul pianeta Terra.”

 

Mag non riesce pensare, sopraffatto da tutte le nuove travolgenti notizie. "Sei una strega," vola dalle sue labbra.

 

"No! O almeno non posso fare altre magie. Non so cosa mi renda questa capacità di creare dipinti che sono dei portali... Stai bene?"

 

"Non può essere vero," borbotta Mag, stropicciandosi gli occhi nella vana speranza di svegliarsi. Perché se questo è vero anche il resto dovrebbe essere vero. Come il ritorno di Alduin e della fine del mondo che lui dovrebbe fermare!

 

Forse è svenuto per la perdita di sangue dopo il combattimento con gli Spriggan e questo è tutto uno strano sogno di cui riderà quando tornerà alla locanda. 

 

“Oh, è verissimo, e a quanto pare non è limitato a me. Non sapevo se avessi abbandonato Meeko, così ho aggiunto i suoi peli alla tela." 

 

Mag ignora l’offesa che sente quando implica che avrebbe abbandonato il cane, troppo distratto dal seguire i suoi movimenti. Pelle indica alcune linee grigie sulla tela e poi procede a prendere la zampa di Meeko e a farla passare attraverso il dipinto.

 

Sussulta una seconda volta e le sue orecchie riprendono a fischiare, quindi distoglie lo sguardo e chiude gli occhi "No."

 

“Sì, Mag.”

 

"NO!"

 

Un attimo di silenzio e poi...

 

"Sei stato portato a Helgen su un carro: Ulfric alla tua destra, Ralof seduto di fronte a te, Lokir il ladro di cavalli alla sua sinistra. ‘Ehi tu, finalmente hai aperto gli occhi’."

 

Mag si gira, inorridito. "Come–"

 

“So tutto dell’inizio. Alduin ha attaccato Helgen mentre i prigionieri Manto della Tempesta venivano mandati al ceppo dagli Imperiali. Anche tu sei stato mandato al ceppo."

 

"Zitta," sibila.

 

“Pensavo di aver perso la testa! Sono andata da uno psicologo che mi ha detto che stavo avendo allucinazioni, così ho provato a dare fuoco alla tela, ma pensa un po’: non brucia! Non potevo ignorarlo!”

 

Pelle annaspa, a disagio per la continua ed evidente paura di Mag. “Così ci ho sperimentato e ho capito che posso passare dalla Terra a Nirn, e viceversa, insieme a tutto ciò che sto toccando. Gli oggetti e le creature non possono passare da sole, quindi devo tenere la zampa di Meeko. Se tu mi dai un po’ dei tuoi capelli vedrai che anche tu–"

 

Mag si alza in piedi e fa qualche passo indietro. “Non pensarci nemmeno!”

 

Era questo, riflette. 

 

Era questa la parte inquietante di Pellegrina che ogni tanto affiorava in superficie e gli faceva accapponare la pelle senza apparente motivo. 

 

Questo era il motivo. 

 

Non è di questo mondo!

 

“Quando ci ho infilato la testa per la prima volta,” Pelle continua imperterrita, “ho visto il cortile della Fortezza di Helgen e non era un dipinto, era reale! C'era un braciere con il fuoco e il fumo, e della gente che lavorava. Non avevo disegnato quei dettagli! Pensavo di essere impazzita, ma non è follia se hai la prova che è vero. Questa non è forse la realtà? Non ti sto immaginando, giusto? Tu sei vero!”

 

Certo che sono vero!

 

Ma anche lei è vera, o non la vedrei. Non la sentirei parlare…

 

Tutto questo è reale. Quel dipinto e la sua magia sono reali! 

 

Quindi c'è davvero un altro mondo là fuori, oltre i reami dell’Oblivion, oltre il Vuoto, oltre il piano Divino. 

 

Ma non c'è magia nel suo mondo! Come avrebbe fatto la voce a dargli dei poteri magici? Creature che ti parlano nei sogni sono letteralmente fatti di magia.

 

Allora è stato qualcosa nativo di Nirn, a mandarla qui!

 

Mag si alza la mano alla bocca a questa realizzazione.

 

Ma è stato un Aedra o un Daedra? Un dio o un demone…c'è una grande differenza!

 

Ignara del turbinio di pensieri di Magrakh, Pelle continua a spiegarsi.

“Ho scoperto che appaio in posti diversi a seconda di dove tocco la tela con le dita, ma che posso passare solo dove sono i miei capelli. Sono persino apparsa all'interno della fortezza, anche se non mi era visibile e non l’avevo dipinta!”

 

Mag stabilisce un contatto visivo a quelle parole.

 

"Volevo andarmene di casa e il destino mi ha presentato un’avventura, come potevo dire di no? Così ho fatto le valigie e quando sono passata oltre tu eri lì."

 

Mag osserva i capelli di Pellegrina attraversare la tela come cretti; al posto del grazioso casolare ora è raffigurato uno strano edificio squadrato dal tetto piatto, con molte porte e grandissime finestre.

 

“Non so come funziona a dire il vero, non ho dipinto quest’edificio, ma è come se i colori si fossero mossi a formare una nuova immagine. Questa è la palestra della mia vecchia scuola… Quando sono tornata a casa ho litigato con i miei genitori," confessa, mentre lui si chiede cosa sia una palestra.

 

“Sulla Terra sono scomparsa da più di un mese, e anche se ho lasciato una nota di addio, non l'hanno presa bene." Deglutisce.

 

Beh, mi pare ovvio. Saranno stati preoccupati!

 

“Avevano segnalato la scomparsa alla polizia–le guardie–nonostante avessi lasciato scritto che me ne andavo di mia spontanea volontà.” 

Sorride amaramente. 

“Quando sono riapparsa…non so perché mi aspettavo che fossero felici di vedermi, o che mi avessero detto che si erano preoccupati a morte. Invece hanno fatto una scenata di fronte agli ufficiali, e hanno cercato di farmi rinchiudere in manicomio e dichiarare incapace d’intendere e volere!”

 

Ok, questa è una reazione un po’ esagerata anche per un genitore preoccupato…

Magrakh si ricorda che la madre è un supervisore, e per un momento si chiede se anche lei è come quello della fonderia di Markarth, con la sua frusta…

 

“Ho provato ad andarmene di nuovo e mi hanno rinchiuso in camera mentre prendevo dei vestiti puliti. Sono dovuta scappare dalla finestra."

 

Pelle sospira, e per la prima volta Mag nota che anche lei sembra esausta.

 

"Ma avevano ingabbiato Meeko e ho dovuto chiamare di nuovo la polizia per mediare. Solo che i miei genitori hanno detto che il cane era della famiglia e io non potevo dimostrare di averlo comprato o adottato. Ho dovuto fare irruzione e prenderlo di trafugo di notte, scappare e poi passare velocemente attraverso il dipinto. Non so nemmeno se sono nei guai con la legge sulla Terra ora…" 

 

Lo guarda dritto negli occhi, le occhiaie sotto gli occhi lucidi e le guance macchiate da linee di sale. La sua voce si incrina.

 

"Ho lasciato Falkreath perché non potevo sopportare di essere lasciata indietro e perché sono invidiosa che tu sia Sangue di Drago. Questo è il succo della lettera."

 

Come?! Vuoi la cosa che mi sta dando una crisi esistenziale e un furioso mal di testa?

 

Pelle fa un respiro tremante. "Sono tornata perché non avevo molte scelte. Mi sono intrufolata nella mia vecchia scuola perché non ho più un posto dove andare…"

Singhiozza.

"Avevo già usato tutti i soldi che mi erano rimasti per comprare vestiti per viaggiare e utensili da campeggio. Ho anche investito in alcune risorse da vendere qui per fare soldi e affittare un appartamento!" 

Ridacchia mentre si asciuga gli occhi. 

"Alla fine sembra che voglia una casa come te, Mag, però voglio anche continuare la nostra avventura. Dopotutto tu sei il Sangue di Drago…devi salvare il mondo, e io voglio aiutarti."

 

È congelato dalle rivelazioni e dalle sue lacrime.

 

All'improvviso, non sembra più stregata o demoniaca, non col moccio che le cola dal naso. 

 

Forse aveva ragione lui fin dall'inizio, ed è stata mandata da uno dei Divini per aiutarlo nel momento del bisogno, forse proprio perché è Sangue di Drago. Dopotutto, perché un Daedra avrebbe dovuto farlo?

 

Si rifiuta di credere che sia stata una coincidenza, e può solo pregare che non fosse un passo nel piano di un Principe dell’Oblivion.

 

"Capisco, sai, che vuoi un posto dove sistemarti, ma venire qui e incontrarti è stata l'unica cosa bella che mi sia mai capitata–" Pelle soffoca un altro singhiozzo– “e il mio primo giorno in Skyrim un drago ha distrutto una città, quindi sai quant’è patetico quello che ho detto."

 

Ride alla sua stessa autoironia, e anche lui si sente in dovere di ridere ma non riesce a farlo ora che prova pietà.

 

“Ma Lydia è arrivata e mi hai lasciato indietro e, cazzo, quanto l’ho odiato! Se avessi voluto lavare vestiti e fare dolci sarei rimasta sulla Terra, almeno là non devo scongelare il ghiaccio per farmi un bagno! Sono invidiosa dei tuoi poteri, sono gelosa di Lydia, e odio sentirmi così!”

 

Ah. Non avevo considerato Lydia come parte del problema...

 

"Ho bisogno di restare in Skyrim," dice, "non so perché mi è stato dato il potere di viaggiare fin qui, ma sono sicura che ha qualcosa a che fare con il tuo destino!"

 

Oh no, per favore non menzionare il Destino, che poi ti ascolta!

 

"Per favore dì qualcosa!" Pelle urla, infine. 

 

In effetti sono rimasto in silenzio per un bel po'. "Io non– per favore non piangere." Mag fa un gesto verso Meeko, che sta guaendo, "stai rendendo triste il cane."

 

E me.

 

Chiude lo spazio tra loro e le poggia le mani sulle spalle. 

 

"Questo non è quello che mi aspettavo," dice. "A dire il vero avrei preferito tu fossi una strega." Si pente subito delle parole. “Voglio dire sarebbe stato meno strano. Ma io ho mangiato l'anima di un essere leggendario e ora ho i suoi ricordi e i suoi poteri, quindi…” 

Fa un respiro profondo. 

“Penso che siamo entrambi molto strani. Almeno tu stai solo viaggiando– Ma sentimi, stavo per dire che stai solo viaggiando attraverso due mondi, come se fosse normale!”

 

Fa una breve risata nervosa, e gli riporta fiducia quando fa ridere anche Pelle.

 

"Almeno la tua è una strana vacanza...Perché vorresti quello che ho io?" Fa un cenno alla sua gola con una mano.

 

"Ma stai scherzando?" Pelle si asciuga le lacrime con la manica e lo guarda offesa. “Ti rendi conto dell'enorme potere che potresti ottenere? Quel calzino lercio di Ulfric ha passato anni con i Barbagrigia per imparare un urlo che tu puoi padroneggiare in un paio di minuti!”

 

Allora è vero che il leader dei ribelli sa usare il Thu’um?

 

“Lo stronzo ha ucciso il re con quell’urlo: Fus Ro Dah! Lo ha rotto come un vaso di coccio.”

 

“Sai cos’è davvero strano?” Chiede Mag, che si sente ancora la testa piena di nebbia. “Hai appena pronunciato le parole nella lingua del drago e io ho sentito ‘Forza, Equilibrio, Spinta’.”

 

"Non è strano, è quel che significa."

 

“Sì ma– sento qualcosa e mi viene subito in mente in un'altra lingua!"

 

"Benvenuto nel club bilingue, amico." Pelle gli dà una pacca sul braccio.

 

"Cosa?"

 

Pellegrina ghigna, e subito dopo incomincia a parlare in una lingua senza alcun senso apparente!

 

Lui la fissa, cercando invano almeno un termine familiare; la cadenza è vagamente simile alla lingua dei Khajiit, ma di certo non è neanche quella. Infine, conclude con “Questa è la mia lingua, l’italiano.” 

 

Mag è certo di non aver mai sentito niente di simile in Skyrim o dalla vicina Cyrodiil. 

 

“Ok, basta con le sorprese per stasera.” Dice Mag, fisicamente e mentalmente esausto, "per favore dimmi che queste sono tutte le sorprese."

 

Pelle si stropiccia gli occhi come per allontanare un mal di testa. “Per quanto ne so…” Gli tira la manica. "Hai intenzione di andartene adesso?"

 

In qualche modo sono tornati al punto di partenza. “Perché vuoi restare con me? Non hai una creatura da trovare?"

 

"Che intendi dire?"

 

“Questa entità che ti ha dato poteri e conoscenza. Spero sia stato un dono Divino ma, sai, suona anche come…” Abbassa la voce in un sussurro, “insomma, potrebbe anche essere opera di un Principe Daedrico.”

 

“Mmh, non sono d’accordo. I Daedra non hanno l'abitudine di regalare cose gratuitamente.”

 

“Proprio per questo dovresti scoprire chi è la fonte. Se poi ti chiedono qualcosa che non vuoi dare? O se avessero già preso qualcosa e tu non te ne fossi nemmeno accorta?”

 

Pelle sghignazza. “Perché un Daedra dovrebbe prendere qualcosa da me? Non ho niente che un demone magico da un altro pianeta possa volere. Vengo dalla Terra, non ci sono nemmeno i Daedra o la magia là.”

 

"Forse c’è altro che gli interessa, e poi non hai appena creato un portale tra i due mondi?"

 

Si sussegue un attimo di silenzio in cui si sente soltanto una civetta in lontananza.

 

"Merda! Pensi che potrebbero– no. Hai ragione, questo è abbastanza per oggi. Ho fame Mag, ho corso tutta la settimana, ho dormito a malapena, e ho potuto permettermi di mangiare solo legumi lessati in scatola. Meeko ha bisogno di un bagno, tu hai bisogno di un bagno. Hai passato la notte con un troll? Non che io sia profumata, insomma abbiamo tutti bisogno di un bel bagno!”

 

Magrakh sorride. “Musica per le mie orecchie! Torniamo alla locanda.”

 

"Aspetta, visto che ormai siamo qui... Io ho parlato molto, fin troppo, perché non mi dici qualcosa su di te?"

 

L’Orco scruta gli occhi scuri di Pelle. È certo che siano marroni, ma anche con la scurovisione di notte non riesce a distinguere i colori. Il che gli ricorda che Pelle è praticamente cieca in questo buio.

 

Mag immagina di raccontarle tutto, come ha fatto lei. E cazzo se ne ha sganciate di bombe, a confronto le sue potrebbero sembrare quisquilie. Ma il pensiero di dire ad alta voce tutte le nefandezze della sua vita… 

 

No, semplicemente no. Non vuole. Non può.

 

"Andiamo a mangiare qualcosa," sussurra, e la spinge dolcemente verso il sentiero.

 

Lei non commenta né oppone resistenza.

 

Affittano nuovamente la loro vecchia stanza e Lydia–che stava aspettando alla taverna–si unisce a loro. La donna Nord nota subito l'atmosfera e non proferisce parola. 

 

Magrakh restituisce a Pelle il suo biglietto, che poi brucia su una candela mentre Lydia lo fissa intensamente.

 

È solo quando Pelle inizia a scrivere nel suo diario e menziona che è Sundas, 28 di Focolare, che Magrakh si alza e se ne va.

 

Si dirige verso il bagno comune, maledicendo il cielo, il sole, l’Oblivion, e tutto il resto che gli passa per la mente finché non è del tutto immerso in acqua calda profumata alla lavanda. 

 
 

5:30 AM, Morndas 29 di Focolare, 4E 201

 

Magrakh sta sgranocchiando un pesce arrostito, seduto al pozzo fuori dalla locanda per guardare il sole nascente.

 

Il suo sonno è stato irregolare, interrotto da brutti ricordi, sogni strani, e una costante paura di sentire voci mentre dorme. 

 

Sta cercando di digerire tutto ciò che ha appreso la sera prima e di dargli un senso, e facendolo riesce a connettere alcuni punti precedentemente avvolti dal mistero.

 

Come quando si chiedeva come facesse Pelle a sapere del segreto di Anise, o di quando la ragazza non riusciva a capire il valore dell'oro. 

 

Come chiamata per magia, ecco Pellegrina che s’incammina verso di lui. È strano che sia già in piedi a quest’ora della mattina, siccome solitamente finché non c’è il sole a scaldarla lei non si muove, come un girasole.

 

Con la luce, e la possibilità di vedere i colori, riesce a dare un’occhiata migliore al suo nuovo equipaggiamento. 

 

Vede che quello che ieri notte aveva pensato fosse un corsetto è in realtà una giacca di pelle scura; a primo acchito gli sembra poco protettiva, ma poi nota lo spessore importante e i rinforzi in stecca d’osso, o forse sono di metallo.

Sopra di essa indossa un lungo mantello nero che le cinge le spalle con una morbida cappa di pelliccia scura, e un ampio cappuccio.

 

Dei pantaloni neri sostengono una cintura con molteplici scarselle fissate ad essa, mentre gli stivali hanno chiaramente le punte rinforzate. Anche il nuovo zaino è nero, e dalla fattura ancor più straniera del resto, ma sembra molto spazioso.

 

In realtà, la cosa che più lo sorprende sono i guanti dalle nocche talmente sporgenti, che è ovvio nascondino dei ferri.

 

Tutto ha uno stile diverso da quello che è abituato a vedere sia dai Nord che dagli stranieri, ma semplice e generico a sufficienza che se non avesse saputo quel che sa ora non l’avrebbe mai definito ‘di un altro mondo’. 

Tuttavia il materiale di alcuni elementi gli fa sospettare che, pur sembrando pelle cerata, potrebbe benissimo non esserla. 

 

Pellegrina non è ignara dell’occhio curioso di Mag.

“Da casa,” conferma. “La maggior parte l’avevo ordinata settimane fa, prima di venire qui. Quando ne hai voglia, ci sono degli oggetti che ora posso mostrarti, come questo."

 

Nella sua mano c'è una piccola scatola di metallo, e con una sola spinta del pollice una fiamma esce da un forellino.

 

"È per questo che sei diventata così veloce ad accendere il fuoco?"

 

Pelle sorride. "Ieri notte ho anche riflettuto su una possibile soluzione per il tuo desiderio di avere una casa e il mio–" sospira– "qualunque cazzo sia quello che desidero."

 

"Oh? Sentiamo."

 

“Ricordi quando ti ho parlato di Pinewatch?”

 

Mag tira la lisca di pesce sul ciglio della strada. "Aspetta, non è quella fattoria dove sono rintanati dei banditi?"

 

Lei annuisce, fissando la lisca con disapprovazione.

 

"Pelle... Ti ricordi che siamo in tre, e solo due di noi sono sufficientemente–"

 

Si blocca, fissando l’arco di una balestra puntata contro il suo viso. 

 

Dopo alcuni secondi di grande tensione, si rilassa quando nota che non c'è un dardo incoccato. 

 

La spinge via con stizza.

 

"A me sembravi piuttosto spaventato però," Pelle ride, mettendo via l'arma che era nascosta sotto il mantello, e la cui forma è decisamente più filiforme delle balestre che ha visto impugnare agli Imperiali.

 

Anche questa viene dall'altro mondo? Ma dev’essere costata un occhio della testa, e non abbiamo ancora quel tipo di somme in tasca.

 

“Fortunatamente per me, chiunque può premere un grilletto. E poi ho un piano.” Fa l’occhiolino. “Vai a prendere la tua guardia del corpo, dagliela tu la buona notizia.”

 

Mag rimane a fissare quello che sembra il ritorno della vecchia Pellegrina, quella che non è turbata da non morti, negromanti o streghe. Quella con le idee strambe, e con i piani che poi saltano e diventano improvvisazioni stranamente fortunate.

 

Quella sempre a un passo dallo schiattare in una morte violenta.

 

"Non reagisco bene al lutto," confessa Mag.

 

Il sorriso di Pelle si spegne.

 

"La mia famiglia non c’è più, e io–" Abbassa gli occhi. Non dirlo. Non può. "Ho fatto delle cose orribili dopo."

 

"Non importa."

 

Alza lo sguardo, sorpreso dalla mancanza di giudizio o preoccupazione nel volto di Pelle. 

"Va bene Mag, non fa niente." Ripete. "E se mi dici di nuovo di restare indietro perché hai paura che io muoia, ti darò un pugno sulle palle."

 

Si copre subito l'inguine.

 

"Lascia che sia io ad aver paura della mia stessa morte."

 

Mag sospira, sfilandosi dalla cintura il pugnale regalatogli dal cacciatore. 

 

“Da parte di Valdr. Dovrebbe essere un portafortuna come il tuo quadrifoglio, non so se funziona ma almeno hai un’altra lama.”

 

Non sembra affatto sorpresa, né gli chiede chi sia Valdr.

 

Fa un altro sospiro per prendere coraggio. "Non mi chiamo Magrakh."

 

"Come?"

 

“Era il nome di mia nonna. Lasciò la sua roccaforte per evitare la vita che le era stata assegnata. Fu lui lei a insegnarmi a combattere con un'ascia e uno scudo.”

 

Pelle sorride alla rivelazione. “Dev’essere stata una dura.”

 

“Come la maggior parte delle donne Orco." Sorride amaramente. "Ho preso il suo nome quando me ne sono andato di casa perché non mi piaceva quello che ero diventato, e speravo che nonna potesse farmi strada."

 

"Ha funzionato?"

 

“Alla fine, credo di sì. C’è voluto quasi farmi tagliare la testa dal boia, un drago semidivino che ha raso al suolo la città, e una pittrice che salta tra mondi per salvarmi il culo. Ma penso di essermi meritato le difficoltà.”

 

Pelle ghigna, divertita. "Il mio vero nome è Giulia Pellegrini, Pelle per gli amici. Piacere d’incontrarti di nuovo," gli tende la mano.

 

Mag la stringe. "Piacere di ri-conoscerti, Pelle."

 

Mentre si danno la mano, il suo sorrisetto diventa malizioso. 

"A proposito, nella mia lingua con 'pelle' s’intende la pelle del corpo, il tuo sospetto che la tela fosse fatta di pelle umana non era poi così sciocca."

 

Il viso di Mag si accartoccia in una smorfia sconcertata e ritira subito la mano, mentre lei s’incammina, ridendo.

 

“Datti una mossa, Mag. Non vedo l'ora di mostrarti la nostra nuova tenda!”

 
 
Note

Il prossimo sarà un altro lungo capitolo, e il finale del primo arco narrativo dal POV di Pellegrina! 

Il gruppo lotterà assieme per cercare di stabilire una propria base; visiteremo Hrothgar Alto; ci saranno degli incontri importanti che porteranno a delle nuove scoperte personali e a delle decisioni discutibili; infine, alcune scelte di Magrakh e Pellegrina riaffioreranno in spiacevoli conseguenze che saranno costretti ad affrontare.

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Capitolo 10
*** Un duro risveglio ***


Mappa Completa

Problemi di Percorso

 
POV Pellegrina Capitolo 10: Un Duro Risveglio
 
Locazione:
 

 


Il gruppo lotterà insieme per cercare di stabilire una propria base; visiteremo Hrothgar Alto; ci saranno degli incontri importanti che porteranno a delle nuove scoperte personali e a delle decisioni discutibili; infine, alcune scelte di Magrakh e Pellegrina riaffioreranno in spiacevoli conseguenze che saranno costretti ad affrontare.
 

 
19:30 PM, 29 di Focolare, 4E 201
 
Il segreto di Pelle è fingere di essere sicura di sé.
 
Fingendo abbastanza a lungo, l’effetto placebo che ne viene la sostiene nelle gesta più audaci.
 
È così che i ragazzi dell'accademia teatrale erano riusciti a far sbocciare il suo coraggio, nonostante la sua autostima fosse costantemente soffocata da sua madre.
 
Certo, ciò non la rende immune alla vergogna o all'insicurezza, ma nessuno ha bisogno di sapere che, in seguito, si rifugia in un luogo appartato, con la testa tra le mani, arrossendo per tutte le parole e le azioni compiute.
 
Come quando ha passato tutto il suo bagno a Bramito del Cervo a piangere silenziosamente, imbarazzata per il crollo mentale avvenuto di fronte a Magrakh e per tutte le rivelazioni fatte.
 
Si sente vulnerabile sapendo che ora conosce la sua natura aliena, l’invidia che prova per i suoi poteri, e il rancore per non averli avuti al suo posto. Senza contare l'imbarazzo di aver ammesso l’invidia per le abilità di Lydia e la gelosia per la sua relazione con Mag.
 
L'umiliazione è così intensa che per un attimo pensa di andare sulla Terra e non tornare mai più.
 
Sono pochi e brevi istanti, che svaniscono immediatamente quando si ricorda che era tornata a casa proprio una settimana fa, e che sua madre aveva gridato alla polizia che è una persona mentalmente instabile e di volerla internare.
La stronza ha raccontato di tutto, dal tentato suicidio all'abuso di droghe, mentre suo padre la teneva chiusa a chiave nella sua vecchia camera.
 
No.
 
Non dimenticherà mai la tristezza e la solitudine che l’hanno spinta ad attraversare un dipinto magico verso un mondo di fantasia senza remore.
 
Ora non è più sola.
 
Ha Meeko, che la ama come solo i cani sanno fare, e in qualche modo è riuscita a convincere anche il Sangue di Drago ad essere suo amico.
 
Non si aspettava che quell'uomo burbero, conosciuto da poco più di un mese, si preoccupasse della sua incolumità più dei suoi stessi genitori. 
Non solo Mag l'ha accettata per quel che è, ha pure dimostrato la sua fiducia rivelandole il suo passato, cosa che l'ha fatta sentire in colpa per non avergli raccontato tutta la verità sull’origine delle sue conoscenze di Skyrim.
 
Tuttavia, è già stato difficile fargli accettare che esiste un altro mondo, tentare di far capire a quest’uomo dalla vita medioevale che la sua vita è una storia di fantasia in un videogioco, avrebbe aggiunto un livello di difficoltà insormontabile alla loro conversazione.
 
Inoltre, come può Tamriel essere una terra fittizia se Pelle la sta esplorando?
 
Molte delle cose che credeva reali sono state messe in discussione e, se si aspetta che Magrakh creda nella sua Terra senza magia e abitata solo da umani, allora deve essere pronta ad accettare che il mondo e la storia di The Elder Scrolls non è mai stati solo frutto di fantasia.
 
Quindi, nonostante ci sia la possibilità che sia nei guai con la polizia e che i suoi poteri potrebbero originare da un Principe Daedrico, ora può camminare a testa alta e senza il costante peso sulle spalle di dover nascondere così tante cose al Sangue di Drago.
 
E con questa finta sicurezza di sé, convince il gruppo ad affrontare un covo di banditi con la promessa di un tesoro e una casa. Sono radunati intorno al fuoco del loro accampamento nel bosco, dove Pelle sta servendo a Mag e Lydia un ricco piatto di spaghetti cacio e pepe.
 
"Quindi non sai quanti fuorilegge ci sono in questo nascondiglio?" Domanda Magrakh, le sue zanne e i baffi lucidi di unto.
 
Lydia esplora il piatto con trepidazione, ma non fa commenti sull'accendino, le posate in acciaio, o lo stile straniero del cibo. Invece, continua a lanciare sguardi incerti alla tenda piazzata tra gli alberi.
 
"No, ma dovrebbe esserci solo una persona nella casa, che funge da vedetta e copertura per la loro operazione criminale," risponde Pelle.
 
Pelle ha passato molto tempo a cercare online una tenda che resistesse al rigido clima di Skyrim senza attirare troppa attenzione, ma nonostante abbia una modesta forma a cupola e dei colori sobri, non può nascondere il design moderno e i materiali sintetici.
 
"Neanche un'idea approssimativa?" Chiede Lydia, preoccupata. "C'è una grande differenza tra 5 o 30."
 
"Potrei dirti che mi aspetto una decina di persone, ma non posso prometterlo. Non entriamo là dentro con presunzione."
 
Mag sbuffa. "Non ti sei mai fatta problemi prima. A proposito, sei sicura di poter scassinare le serrature di cui hai parlato? Non ti ho mai visto con un grimaldello..."
 
Lydia lancia uno sguardo dubbioso alla borsetta al fianco di Pelle. È ben fornita, ma non ha avuto molto tempo per esercitarsi, quindi si limita a fare spallucce.
 
"Se non riesco a scassinare la serratura, possiamo provare con le cerniere, e se non funziona nemmeno quello dovremo prendere il percorso più lungo e stare molto più attenti."
 
Mag fa un suono di assenso appena udibile sopra il fragore delle gocce che battono sulle fronde. La pioggia non è particolarmente intensa, ma crea un velo di acqua simile a nebbia che aiuterà a coprire il loro approccio.
 
È sera e il sole tramonterà tra una o due ore. Nell'ombra perpetua della foresta di pini, il sole ha un effetto ridotto durante tutta la giornata, rendendo il crepuscolo particolarmente cupo. 
Con l'aggiunta della pioggia, la visibilità è molto ridotta ma hanno alcuni vantaggi: la conoscenza approssimativa della posizione dell'imboscata grazie alla mappa di gioco, la scurovisione dell'orco–che è una novità per lei–e un binocolo.
 
Pelle passa il binocolo a Mag e guida il gruppo verso Pinewatch, costeggiando la strada principale dalla boscaglia.
 
La ricerca è lunga e tediosa, e si bagnano come pesci nonostante i loro mantelli e la copertura degli alberi, ma alla fine scorgono delle costruzioni fra i pini.
 
Nonostante l’ampiezza della via, la foresta non è meno densa, e i banditi hanno sfruttato gli alberi e l'elevazione del terreno per nascondere delle torrette su entrambi i lati.
 
Non c'è un ponte che le collega come Pelle si aspettava, né la trappola con massi di pietra, ma le vedette sono solo due, quindi manda Mag sul lato Est mentre lei guida Lydia sulla collina Ovest.
 
I progressi delle ragazze non sono buoni. 
 
La vedetta viene allertata dallo sdrucciolare del terreno provocato da Lydia. 
 
Vedendolo pronto con l'arco, Pelle fa segno a Magrakh di attaccare dal suo lato, poi si affretta per arrivare alle spalle dell’arciere prima che possa individuare Lydia.
 
Una voce maschile sconosciuta urla di sorpresa dal lato di Mag, e poco dopo un’altra voce grida "Siamo sotto attacco!".
 
Cazzo, ce ne sono due dal lato di Mag!
 
L’arciere di fronte a loro si gira, e Lydia si lancia contro di lui, ma non lo riesce a infilzare come vorrebbe. 
 
Pelle è già pronta a sparargli in testa, ma un'altra figura emerge dalla torretta. 
 
"C’è una guardia di Whiterun–"
 
Le parole successive vengono soffocate dal dardo che era destinato al suo collega.
 
"Fus!" L'urlo di Mag riecheggia come un tuono e, ispirata, Lydia colpisce violentemente il primo bandito con lo scudo prima che possa scoccare una freccia. Così vicino al bordo del dirupo, l’uomo perde l'equilibrio e cade. 
 
L'altezza non è sufficiente a ucciderlo, ma una volta a terra non può evitare un dardo nella schiena.
 
"Hai bisogno di aiuto, mio Thane?" Grida Lydia.
 
"Aspetta," è la risposta che a malapena riescono a sentire. Poi si udisce uno scontro di cui non vedono molto a causa dell’alta vegetazione.
 
Lydia non aspetta e si precipita immediatamente verso il trambusto. Pelle impara che il vetro del mirino si può appannare e, dopo averlo pulito, riesce a individuare due persone in lotta, ma troppo indistinte e in movimento per rischiare di sparare. Un altro punto debole del mirino di cui prende nota.
 
Da lì a breve sentono un grido spegnersi in un gorgoglio.
 
"Va bene, ora sono a posto," urla Mag.
 
Tornata la calma, trascinano tutti i corpi sulla strada e li perquisiscono.
 
Erano in quattro, non due, si rimprovera Pelle. Se voglio essere la ricognitrice di questo gruppo, devo imparare a contare il visibile e l’imprevedibile.
 
Ma almeno questa volta è stata utile in battaglia, e si consola con il fatto che il suo costoso investimento si sta già ripagando. 
La soddisfazione aiuta anche a soffocare l'imbarazzo dell’aver ordinato gran parte del suo equipaggiamento su uno di quegli sciocchi siti statunitensi per l'apocalisse zombi...
 
Tuttavia, Pellegrina non si illude che ora tutto sia diverso: sa che il suo contributo in battaglia e la sua personale sicurezza dipendono dall’avere la balestra in mano e dal rimanere nascosta.
 
Dopo un breve momento di riposo, riprendono il cammino verso la fattoria di Pinewatch.
 
Ancora una volta, Pelle si dimostra sicura di sé, anche se il suo piano si riduce a ‘andiamo lì e ammazziamo tutti’, anziché a una vera strategia. Eppure, dato che i loro tentativi precedenti di pianificazione sono stati un fallimento, forse l'assenza di un piano dettagliato è proprio ciò che serve per ottenere un esito migliore.
 
Dopotutto, è sempre stata più brava nell’improvvisazione che a memorizzare un copione.
 
Il podere di Pinewatch è costituito da piccoli terrazzamenti su un pendio, con una casetta posta sulla cima nell’unico punto pianeggiante. 
 
La struttura è appena visibile dalla strada principale, e solo grazie alla sagoma del tetto e la colonna di fumo che si alza dal camino.
 
La pioggia è diminuita durante il percorso, ma non è mai cessata del tutto. Se non si asciugano e riscaldano al più presto, il freddo diventerà un problema serio.
 
Mag alza gli occhi verso l'imponente cima della Gola del Mondo che si erge sopra gli alberi, e Pelle si chiede se il Sangue di Drago sia in grado di percepire l'Urlo dei Barbagrigia proprio come loro.
 
La luce del tramonto è svanita, e ora solo i primi bagliori di Masser e la debole luce che filtra dalle finestre li aiutano a distinguere le forme circostanti.
 
Sgattaiolano sul retro tra i resti incolti di un giardino e si siedono su un cumulo di legna, sfruttando la piccola area riparata dalla pioggia. 
La loro speranza è che l'uomo esca presto per raccogliere la legna per la notte, ma sono pronti a buttare giù la porta se necessario.
 
Fortunatamente, non devono aspettare troppo al bagnato e al freddo, e dopo una decina di minuti l'uomo esce per fare pipì. Mag lo colpisce duramente sul lato della testa prima che possa fare altro che calarsi le braghe.
 
Nella casa non sembra esserci nessun altro.
 
Lydia trascina l'uomo svenuto all'interno, tramortito invece che ucciso a sua insistenza per assicurarsi che fosse effettivamente una sentinella dei banditi e non il padrone della fattoria.
 
Tuttavia, una piccola casa di campagna non richiede più di un carro, ma ce ne sono tre di diversa fattura sul retro. Il giardino e il campo sono chiaramente stati lasciati al loro destino da molto tempo, così come il pollaio e il recinto svuotati delle bestie.
 
All'interno, notano altri indizi che qualcosa non va. Innanzitutto, la casa è sporca oltre anche quello che è accettabile in Skyrim.
 
Su un angolo sono stati accumulati ossa e carcasse degli animali mangiati, e le tavole del pavimento sono ricoperte da terra e cenere, ma da come scricchiolano è chiaro che siano marce, e nel focolare c'è una quantità traboccante di cenere e del grasso di molti pasti. L’odore è così forte da indurla a mettere una mascherina.
 
Gli scaffali al piano di sotto contengono una collezione di abbigliamento di varie taglie e origini, ma ancora più eloquente è la lunga fila di scarpe e stivali di varie misure. Pelle può vedere chiaramente il momento in cui Mag si ricorda di una collezione simile nella capanna di Anise. 
 
Senza esitazione l’Orco si avvicina al Nord tramortito e gli spezza il collo, poi scaraventa su una sedia il mantello lercio e i guanti, mettendosi in un angolo a strizzare via di prepotenza quanta più acqua possibile dai suoi vestiti.
 
Lydia è altrettanto turbata, e silenziosamente si sbarazza del mantello e dell'elmo per ravvivare il focolare.
 
Nel frattempo, Pelle ispeziona l'armadio che blocca il passaggio verso le rovine e dal quale proviene una corrente d'aria gelida, ma non sembra esserci alcun pulsante o leva.
 
Poiché non sentono alcuna presenza nelle vicinanze, si prendono del tempo per asciugarsi e riscaldarsi.
 
"Non si possono evitare queste trappole?" Chiede Mag dopo un po’ di discussione, sfregandosi le mani.
 
Pelle ha liberato dello spazio sul tavolo per stendere la mappa della caverna che ha stampato quella mattina.
 
"Non che io sappia."
 
"Antiche trappole Nord sono attivate da pedane a pressione ma dovrebbe esserci una zona comandi per disattivarle," dice Lydia, "cerca di non camminare sul centro del passaggio, ma piuttosto sui bordi, se possibile."
 
Pelle annuisce. "Ci proverò.”
 
"Sei sicura di voler andare avanti da sola?" Mag esprime i suoi dubbi.
 
"Sì. Ho...una certa esperienza nel muovermi silenziosamente per evitare di essere scoperta."
 
Anche se mio padre ha sempre avuto l'udito di un pipistrello.
 
Sembra che Mag voglia chiederle qualcosa, ma fortunatamente si trattiene.
 
"Stai attenta e non allontanarti troppo," le dice invece.
 
Pelle annuisce.
 
Il tunnel conduce a una sezione delle rovine della forma di un balcone, questo domina l'ampia area cavernosa piena dei detriti di un'antica tomba nordica. Altri frammenti della vecchia struttura sullo stesso livello del balcone sono collegati da passerelle, mentre sotto di esse il terreno è per lo più reclamato dalla natura.
 
Dall'altro lato della passerella c’è uno stendardo dove è stato dipinto un uccello bianco, e accanto ad esso ci sono due guardie.
 
Pelle si sporge per avere una visione migliore ma è troppo buio, e la polvere nell'aria è così densa che la torcia della guardia crea una nebbia di particelle tutt'intorno a loro. 
 
Così spara a una delle guardie.
 
Con calma, un mirino, e un bersaglio immobile, colpire la testa è un gioco da ragazzi. In effetti, è la cosa più facile che abbia mai fatto a Skyrim.
 
La seconda guardia dispone di un breve istante per rendersi conto dell'accaduto, per poi alzarsi e armarsi.
 
Nel frattempo, Pelle ha incoccato un altro dardo.
 
La guardia si precipita all'interno delle rovine in cerca di rinforzi quando lei preme il grilletto, penetrando il gambesone.
 
Tende le orecchie per capire se qualcun altro si sta muovendo verso il rantolo del morente, ma gli unici ad avvicinarsi sono Mag e Lydia, che sono stupiti dal suo successo.
 
Questa sensazione di soddisfazione e affermazione è la più intensa che abbia provato da quando è in Skyrim, e finalmente capisce perché la gente sulla Terra si ostini a fare sport estremi. 
 
Adrenalina, serotonina, dopamina. Se l’avessi saputo prima…
 
Mentre Lydia fa da vedetta, Mag trova la porta barricata di cui Pelle aveva parlato. È sbarrata ma dovrebbe condurre alla stanza del tesoro, quindi Mag è fortemente motivato ad abbatterla.
 
Arrivano a una piccola cripta con un unico sarcofago coperto da un vecchissimo drappo di velluto, ancor più rovinato da un uccello bianco dipinto su di esso.
 
Pelle fa lume con l’accendino e lo scopre, rivelando ogni sorta di ricchezza, e scambia uno sguardo complice con Mag.
 
"Questo..." Lydia osserva basita la pozza di monete e gemme. "Deve valere almeno mille Draghi!"
 
"Draghi?" Chiede Pelle, confondendo Lydia con la sua domanda.
 
"Un Drago d'oro e un Septim d'oro sono la stessa cosa." Mag le sussurra all’orecchio.
 
"Oh, perché c'è Akatosh– aspetta, hai detto mille?" Pelle torna a fissare il tesoro, che è talmente colorato e luccicante da sembrare finto. 
 
Potrebbero fermarsi qui, riflette Pelle. Potrebbero raccogliere il tesoro e andarsene senza ulteriori rischi, ma ha promesso una casa a Mag, e anche se il bottino fosse davvero di 1000 monete d’oro, Pelle dubita che siano sufficienti ad acquistare un'abitazione.
 
Mag ha bisogno di una casa, gli ha promesso questa casa, quindi Pelle gliela darà a ogni costo.
 
Si addentra da sola in un corridoio buio, utilizzando una torcia a LED con la luce focalizzata in un puntino.
 
Il vantaggio di entrare dall'uscita in un luogo intrappolato anziché dall'ingresso è che le trappole sono piazzate davanti alle porte invece che dietro, quindi non deve preoccuparsi di essere colpita in testa da una mazza chiodata.
 
Infine, raggiunge le asce oscillanti. Un meccanismo vecchio di secoli e ancora funzionante; sarebbe affascinante, se non fosse così preoccupata di venire sventrata.
 
Il fatto che ha strisciato contro il muro per gli ultimi cinque minuti ha dato i suoi frutti, poiché il meccanismo non si è attivato, ma non era pronta a quanto snervante sarebbe stato passare tra quelle grandi lame immobili.
 
Non attivarti, prega mentalmente, non attivarti.
 
Il momento in cui si trova fuori dal raggio delle lame si butta contro la parete e prende un sorso d'acqua, ma non riesce a rilassarsi finché non trova la leva che disarma la trappola. Ora Mag e Lydia possono raggiungerla. 
 
“Non vi preoccupate, anche se s'innescano ho la mano sulla leva per fermarle.” 
 
Una volta raggiunta l’altra parte, entrambi prendono un attimo per calmarsi.
 
"Sono state affilate di recente," sussurra Mag.
 
"Grazie per non averlo detto prima, Thane," dice Lydia, asciugando il sudore sotto l'elmo.
 
"D'ora in poi dovremo mantenere il silenzio, perché siamo sempre più vicini agli alloggi," dice Pelle, ottenendo un cenno dai compagni.
 
Continuando a percorrere la rovina, si trovano di fronte a una porta chiusa a chiave.
 
Pelle vorrebbe chiedere a Magrakh di distruggerla, ma l'elemento sorpresa è la loro arma migliore, considerando che non conoscono il numero esatto dei banditi, ma sa che sono più numerosi di loro tre.
 
Nonostante la sua poca esperienza nell'arte dello scasso, riesce a far scattare la serratura piuttosto rapidamente, tanto che rimane interdetta, ma almeno ora sa che nelle antiche strutture Nord le serrature sono piuttosto primitive.
 
Dopotutto gli antichi Nord sono il corrispettivo storico dei vichinghi, e Pelle dubita che al tempo avessero la tecnologia per creare serrature complesse che non coinvolgano Artigli del Drago.
 
Non sarebbe la prima delle sue convinzioni nate da giochi o lettura che, vivendo in Skyrim, ha scoperto essere inaccurate. Per esempio, l'idea che sia impossibile muoversi silenziosamente e con agilità indossando un'armatura pesante è una di queste.
 
Le armature di Mag e Lydia non sono ingombranti come quelle a piastre, ma a causa delle estese protezioni di metallo sono decisamente pesanti, eppure ogni punto di frizione delle loro armature è tra metallo e cuoio, o cuoio e tessuto, quindi fintanto che non cadono a terra, non suoneranno come campanacci.
 
Detto questo, gran parte della furtività di una persona si basa sulla consapevolezza dei propri movimenti in rapporto all’ambiente circostante.
 
Per esempio, Pelle ha ormai memorizzato ogni punto scricchiolante del parquet di casa, ed esplorando i boschi ha imparato che nelle aree alberate è preferibile camminare su aghi di pino, massi, o muschio per evitare rumori. Tornando a casa di tarda notte ha imparato che camminare su sassolini rende il passo instabile e rumoroso, e che per fare passi silenziosi è preferibile camminare appoggiando prima la punta e poi il tallone. E che l’eco e le vibrazioni sono sempre traditori bastardi.
 
Mag ha un'idea di come tutto ciò funzioni, ma Lydia, pur essendo un’eccellente guerriera da prima linea, è troppo abituata a marciare, cavalcare e sbudellare per preoccuparsi di non calpestare un rametto. Ma almeno non è stupida, e sa che deve restare indietro.
 
Le gambe di Pelle bruciano per lo sforzo di tenere basso il centro del corpo e di rendere i suoi passi lenti e silenziosi, ma è troppo buio, così è seguita a un passo da Mag, che con scurovisione è un ottimo partner.
 
Sente lo stretto tunnel aprirsi e l’aria cambiare, quindi Mag la guida verso un letto dove qualcuno sta dormendo, evitando le trappole sonore e le tagliole lungo il percorso.
 
Rassicurata dal lento respiro di un sonno profondo, Pelle mira a quella che immagina essere Rigel, il capo dei banditi.
 
Non le interessa accertarsene, e si limita a infilarle un dardo nel cranio. 
 
Guidati dagli occhi di Mag e dalla punta di luce della sua torcia, si avvicinano cautamente agli alloggi della banda di banditi. Nei paraggi nessuno sembra essere sveglio, e in questa stanza c'è la luce di un braciere che permette di distinguere meglio le forme.
 
La prima cosa che vede è il grande disegno di un uccello bianco dipinto sulla parete, incombendo su una serie di letti allineati contro le pareti della stanza in un cerchio approssimativo.  
 
Incrocia uno sguardo coi i suoi compagni, e vede nei loro occhi la determinazione. Sanno tutti cosa fare.
 
Uno degli uomini muore in modo simile a Rigel, con un sussulto meno rumoroso dello scatto della balestra, ma sa che il silenzio non sarà mantenuto fino alla fine.
 
Subito dopo è il turno di una donna, che si sveglia un paio di secondi prima di essere colpita in testa, e riesce a emettere un suono strozzato che desta la donna accanto a lei.
 
Mag si avvicina rapidamente e le taglia la gola, mentre Lydia nota un uomo che si era svegliato e che cercava di afferrare di nascosto un'arma.
Viene violentemente decapitato. 
 
Dopodiché nessuno dorme più.
 
Le sette persone che uccidono indossavano solo alcune parti della loro armatura e avevano le armi a portata di mano, ma non hanno avuto il tempo o il modo di attaccare né di dare l'allarme.
 
L'accogliente cameretta si è trasformata rapidamente in una sala da macello, e certi che intorno a loro non sia rimasto alcun pericolo, si prendono un momento per far dissipare l'adrenalina.
 
"Beh," dice Lydia mentre pulisce la sua lama, "finora sono 10, giusto?"
 
"Credo di sì. Non è andata male.” Mag sembra essere soddisfatto.
 
“No, ma non è ancora finita. C'è ne sono altri in giro per le rovine.” Dice Pelle.
 
"Potremmo approcciarli uno per uno," propone Lydia.
 
"Sarebbe l'ideale, ma il resto della rovina ha altrettante trappole, e non so voi due ma comincio a essere stanca."
 
Magrakh mormora. "Potremmo fare una pausa più lunga, o trovare un modo per riunirli tutti in un unico punto."
 
"Non è saggio mio Thane, non sappiamo quanti ce ne siano, e potrebbero rappresentare un grande pericolo tutti insieme."
 
“Non necessariamente. Mi è appena venuta un'idea. Ehi, non guardatemi così, non è un'idea stupida." Dice Pelle.
 
Per spiegarsi, cambia la luce della torcia da una punta a un classico cono, e illumina la stanza di Rigel, dove il pavimento è ancora tappezzato da tagliole.
 
"Se non ricordo male, l'ingresso della rovina era un passaggio stretto..."
 
Lydia fa un suono di considerazione. "Potrebbe funzionare."
 
Si sentono ispirati dal piano, quindi disarmano con cura le trappole per il trasporto. Sono pesanti e rudimentali, incrostate di ruggine e di sangue secco, ma le punte sono state mantenute aguzze.
 
Tornare indietro con la torcia è più facile e veloce, infatti impiegano più tempo a decidere dove posizionare le trappole. 
 
In questa situazione Pelle non contribuisce molto, perchè Mag e Lydia sono più esperti di combattimento, e riescono a immaginare il modo in cui le persone si muovono in uno scontro.
 
Una volta pronti, creano dei forti rumori e urla che simulano una battaglia, attirando così le guardie dalle varie stanze e tunnel fino al punto di imbuto prestabilito.
 
“Intrusi!” Urla la prima persona che li vede, un Nord con un gambesone e una corazza ferro.
 
Sentire ogni singola tagliola scattare e bloccare a terra i banditi è soddisfacente, ma vedere Mag urlare “Fus!” e scaraventare quelli che l’hanno scampata sopra quelli feriti, non ha prezzo.
 
Pelle è felice di lasciare che Mag e Lydia si occupino della mischia che ne segue, anche perché l’imbuto gioca a sfavore di un tiratore e non vuole colpire i suoi compagni.
 
Ma la parte più gratificante è notare la lenta realizzazione sul volto dei banditi che i rinforzi che hanno chiamato non arriveranno mai.
 
Nel complesso, ci vuole più tempo per rimuovere e seppellire i corpi che quello che c’è voluto per esplorare le rovine e ucciderli tutti.
 
Scavare il terreno roccioso della collina non è un'impresa semplice, tanto che Pelle rimane basita su come abbia fatto il fattore a coltivare questi terrazzamenti, ma la grande quantità d'acqua che l'ha inzuppati aiuta un po’.
 
Ci sarebbero altri corpi da seppellire, siccome esplorando hanno trovato i resti dei mercanti che erano stati assaliti, lasciati a marcire come spazzatura. 
 
Lydia ha insistito nel non seppellirli nella stessa tomba e Mag ha concordato. Dovranno scavarne un'altra domani.
 
O più tardi nella giornata, siccome lo scuro blu notturno si colora già con le prime luci dell'alba, sottolineando la loro stanchezza. Così decidono di non fare ritorno al loro accampamento ma di riposare nella rovina.
 
Accendono un piccolo fuoco per scaldarsi, e aprono una bottiglia di vino per festeggiare la loro vittoria e le ricchezze acquisite.
 
Tuttavia, Lydia non è altrettanto felice. "Non vi disturba tenere le merci rubate alle carovane massacrate?"
 
Mag fa una smorfia disgustata ma non risponde.
 
Pelle alza la sua tazza di vino caldo, del quale ne ha già avute un paio. "No! Abbiamo ripulito la strada dall'imboscata e anche dal covo dei banditi. Questa è la nostra ricompensa."
 
"Ma..." Inizia Lydia, ma poi scuote la testa e tace.
 
Magrakh sospira. "Non che non m’importi del modo in cui è stato ottenuto il tesoro, ma c'è poco che possiamo fare. I mercanti sono morti, e se ci fossero sopravvissuti, o dei parenti, come faremmo a trovarli? Non sapremmo neanche cosa restituire."
 
"So che è quasi impossibile, ma potremmo semplicemente donare il maltolto a Falkreath."
 
Pelle aggrotta la fronte. "Capisco che il tuo allineamento è Legale Buono, ma ora stai esagerando."
 
"Cosa?"
 
"Non farci caso," dice Mag, lanciando a Pelle uno sguardo significativo, "lei dice sempre cose strane quando beve, ma sono d’accordo con lei. Le guardie di Falkreath dovevano mantenere la sicurezza delle strade, specialmente sulla via maestra a neanche un giorno di cammino dalla capitale! Eppure questi briganti hanno operato indisturbati per molto tempo."
 
Lydia sembra riluttante. "Ammetto che è preoccupante, ma con la guerra civile in corso...Jarl Balgruuf può permettersi di mantenere il suo feudo ben difeso perché non deve impegnare uomini in guerra o affrontare spese belliche. Non sono sicura che Falkreath possa fare altrettanto, confinando con il Rift occupato dai Manto della Tempesta. So che ci sono spesso scontri per il controllo del passo di Helgen. Inoltre, la perdita di quella città deve aver pesato sulle finanze."
 
Magrakh si siede su un sacco a pelo accanto al fuoco. "Ciò non giustifica la mancanza di pattuglie nell’importante tratto di strada che va dalla capitale del feudo al confine con Cyrodiil. Merci e soldati passano proprio da qui, dovrebbe essere più difesa di un castello. Non rinuncerò al tesoro. Quello che potremmo fare è portare i corpi a Falkreath per essere seppelliti nel terreno sacro di Arkay, insieme a eventuali fedi nuziali che potrebbero essere nel bottino."
 
Lydia sorride. "Sarebbe un bel gesto, mio Thane."
 
"Ragazzi," dice Pelle, posando la tazza vuota, "non credo che capiate ciò che abbiamo appena fatto. Abbiamo affrontato un'intera banda di banditi e abbiamo vinto! Abbiamo ripulito le strade da quella feccia. Dovremmo essere ricompensati. Non abbiamo rubato nulla!"
 
"Tutte quelle affermazioni sono corrette," dice Lydia con chiaro fastidio.
 
"Possiamo fare come dice Mag, ma per ora possiamo goderci questo momento di vittoria? Nessuno è rimasto ferito e abbiamo vinto!” Riempie di nuovo la tazza di Mag, che ride.
 
"Sì, è vero. E ora questa fattoria è nostra, giusto?"
 
"Sì!"
 
"In realtà–" dice Lydia, tentennando sotto lo sguardo degli altri due– "appartiene a una delle vittime."
 
"Molto probabile. Qual è il punto?"
 
"Potrebbe avere degli eredi...non dovremmo chiedere al sovrintendente di Falkreath?"
 
Pellegrina fissa Lydia e, non per la prima volta, si rende conto che la donna Nord continuerà ad essere una fastidiosa voce della ragione e della giustizia. A contrasto, la fa sentire il diavoletto sulla spalla sinistra di Mag.
 
Fa per versarsi un’altra tazza di vino, ma scopre tristemente che ne rimangono solo un paio di sorsi. 
"Per comprarla serve denaro, Lydia."
 
"Avete appena trovato un ingente tesoro che intendete tenere, sono sicura che i soldi non saranno un problema."
 
"Sei sicura? Voglio dire, quanto costa una fattoria?"
 
Lydia apre la bocca, ma emette solo un suono titubante.
 
"Troppo," dice Mag con amarezza.
 
"Chiedendo il prezzo informeremo il sovrintendente della presenza di questa proprietà disabitata, è un punto di non ritorno."
 
È evidente che Lydia non è d'accordo, ma è anche chiaro che si accontenterà di qualsiasi decisione prenda il suo Thane, un uomo che ha fortemente desiderato una casa per molti mesi, forse anni.
 
Quindi, Pinewatch diventa ufficiosamente ma decisamente di loro proprietà.
 
 

 
4 di Gelata, 4E 201
 
I banditi avevano lasciato le rovine come le avevano trovate, limitandosi a installare ponti fatiscenti e a decorare alcune stanze con uccelli bianchi stilizzati, come dei primitivi.
 
Ci sono anche dei passaggi crollati che è possibile nascondano draugr addormentati. 
Pulire l'intera rovina sarebbe un compito enorme e inutile. Dopotutto, il gruppo è di sole tre persone e un cane, la casa è abbastanza spaziosa per loro.
 
Pertanto, nei giorni seguenti disinnescano le trappole rimanenti e saccheggiano tutto ciò che ha valore e che la banda aveva accumulato. Ben presto diventa evidente che il bottino è più grande di quanto la casa possa contenere.
 
La maggior parte del malloppo è cibo: tanto alcol, carni e verdure conservate, sementi, formaggi, e anche importazioni come zucchero e cacao. 
Ma ci sono tanti altri materiali sparsi per il covo, a volte lasciate in bauli o usati dai recenti abitanti, come le candele che illuminano la cucina, l’abbondante quantità di grasso per friggere i loro pasti, burro, miele, e persino cera d'api. 
In un deposito chiuso a chiave trovano anche pellicce, e armature e armi sia usate che nuove.
 
Per necessità, Mag e Pelle decidono di non sigillare il passaggio segreto della casa con un nuovo muro come avevano intenzione di fare. Invece, mantengono il balcone che si affaccia sulla caverna, trasformandola in una cantina per la fattoria.
 
Ogni passerella che conduce a questa sporgenza viene smantellata per ragioni di sicurezza, e Pelle compra un paio di teli copriauto per schermarla dal resto della caverna.
 
Una volta pulita a fondo, la nuova cantina viene riempita con tutte le provviste che si mantengono per lungo tempo; incluso tutto l'alcol, su grande insistenza di Magrakh.
 
Ci vuole molto lavoro per ripulire e organizzare tutto, ma nessuno si lamenta poiché tutti traggono vantaggio dall'impresa.
 
Il loro piccolo gruppo ha vinto la lotteria. 
 
Ora hanno una casa in buono stato, lontano da occhi indiscreti ma non del tutto isolata, e il bottino dei banditi è talmente ampio che servono più viaggi a Falkreath e nelle città vicine per vendere l'eccedenza, e con i carri che i banditi hanno tenuto e l’affitto di un paio di cavalli, il trasporto è stato agevole e veloce.
 
Compreso l’ultimo viaggio dei corpi dei mercanti, che Mag ha consegnato alla capitale del feudo come promesso, portando le fedi nuziali e gli amuleti di Mara al santuario di Arkay nella Sala dei Morti.
 
Pelle ha affisso gli spriggan che Mag ha trasportato per 80 km–e solo un vero amico farebbe qualcosa del genere–agli alberi lungo il sentiero che porta alla fattoria come deterrente per i curiosi, poi ha installato un chiavistello alla porta per impedire ai più audaci di entrare. Si è fatta aiutare da Mag per incatenare al muro il baule più robusto che hanno trovato e ci ha messo un lucchetto complesso.
 
Avendo giocato una Sangue di Drago ladra più di una volta, Pelle sa che la prudenza non è mai troppa per tenere i propri averi al sicuro.
 
Le finestre sono crepate e il tetto di paglia perde acqua in alcuni punti, il camino e il comignolo devono essere puliti a fondo, le tavole del pavimento devono essere sostituite, i campi dovrebbero essere tosati e vangati per tornare a essere produttivi, e non c’è un granché nel giardino di erbe che possa essere salvato. Nonostante ciò, la fattoria subisce una trasformazione notevole in pochi giorni di cure, passando da sporco rifugio di gentaglia a una casa accogliente.
 
Meeko sembra apprezzare il cambiamento, facendo tunnel nell’erba alta correndo come un matto. Pelle si chiede se si stia ricordando della vita che aveva nelle fattorie dello Hjaalmarch, con il suo vecchio amico. 
 
In uno di questi giorni Pelle si ritrova ad aggiustare il pollaio con Mag, quando Lydia torna dalla vicina Rovereto con due galline e un gallo. 
Mag sta cercando di fissare una rete metallica alla struttura in legno, utilizzando strumenti terrestri che ha imparato a usare in fretta, nonostante sia ancora spaventato dai video tutorial che ha cercato di mostrargli.
 
In quel momento, Pelle si rende conto che sta mettendo radici e l'idea non la disturba più come prima.
 
Forse è perché non lo sta più associando con le pretese e le aspettative dei suoi genitori. 
Non ha un marito cristiano e sei figli, non è costretta a rimanere una casalinga con la minima concessione di un hobby, infatti se ci pensa non si è mai sentita più al sicuro e serena nella sua vita. 
 
Si gira attorno e vede il suo nerboruto amico Orco che potrebbe sollevare suo padre con un braccio, la Nord di quasi due metri che si rifiuta di togliersi l’armatura e il fodero anche per le faccende più mondane, e il grosso ma dolce Meeko che ringhia a tutti i rumori sospetti attorno a lei.
 
Le viene da sorridere. E da piangere. Si sente libera. Libera dalle tossicità di famiglia, ma anche libera da sé stessa.
 
Avere una nuova casa da arredare la ispira e le fa venire voglia di fare shopping, cosa che non si è permessa spesso sia per la ristrettezza di fondi, che per urla del tipo “è per questa robaccia che sprechi quei pochi spiccioli che porti a casa, mentecatta?”.
 
È proprio pensando a quegli spilorci dei suoi genitori che porta sulla Terra una borsa piena di monete d’oro, d’argento e di rame, vendendole a ogni negozio ‘compro oro’ e sito online che riesce a trovare. 
 
Pellegrina sa bene che strutturalmente Pinewatch non è altro che una capanna, ma si è decisa che la loro sarà la capanna migliore di tutta Skyrim.
 
Forse potrebbe permettersi un set di mobili freschi di falegname, ma anche con tutti i soldi che ha appena guadagnato Pellegrina rimane figlia di una vita frugale. Passando di città in città, e anche alcune aste, raccoglie dall’usato la mobilia necessaria–in stili e colori diversi ma con molto risparmio di denaro e tempo.
 
Niente la può fermare a questo punto, neanche rendersi conto che le dimensioni del dipinto limitano la grandezza degli oggetti che possono attraversarlo.
 
Pellegrina non si abbatte, anzi, inizia subito il processo di creare una nuova tela e dipingerla. 
Nel mentre, si lascia trasportare dai suoi successi nella vendita d’oro, e inizia a sperimentare sull’idea che aveva avuto alcune settimane fa: vendere spezie terrestri ai mercanti di Skyrim per ottenere oro e argento da rivendere sulla Terra. 
 
Inizia lentamente, terrorizzata di subire un’ingente perdita finanziaria, perché anche se è abituata al lavoro di compravendita, i mercati di Skyrim funzionano in modo molto diverso da quelli con i quali ha esperienza. 
 
Tanto per cominciare non ci sono molte leggi o regolamentazioni da rispettare, rendendo le transazioni più semplici ma più rischiose, in aggiunta la moneta è a lei completamente aliena, e con sua grande frustrazione nessun prezzo rimane costante, fluttuando a seconda di–oltre ad altro–a quanto sia il rivenditore ti ritenga simpatico, da quanto lontano arriva, e anche da quanto denaro crede tu abia. Ovviamente, la guerra civile non aiuta.
 
Oltre alla corte dello Jarl di Falkreath, i suoi clienti sono i mercanti che cercano oggetti di valore da rivendere per profitto in mercati più ampi o ricchi sponsor.
 
Ma c'è dell'altro con il quale deve contendere, ovvero l’attenzione negativa di altri mercanti che cercano di vendere i suoi stessi prodotti a un prezzo più alto. Dopotutto in ogni sua transazione ha cercato di mantenere prezzi economici per attrarre più clienti e vendere subito un po’ di merce, ma in un mercato così limitato deve aver abbassato il valore delle spezie che vende. 
 
Per evitare di rovinare il mercato della capitale del feudo–e per evitare un pugnale nei reni–Pelle si assicura di ruotare i suoi prodotti, introducendone di nuovi, come rotoli di tessuto raffinato, cibi considerati esotici in Skyrim, pigmenti, e anche i restanti dipinti realizzati a Solitude.
 
I risultati parlano chiaro: quest’idea è la sua gallina dalle uova d’oro.
 
La sua nuova fonte di oro–insieme al rame e l'argento che non riesce a scambiare in oro–dà a Pelle il modo di guadagnare molti Euro sulla Terra. Con più Euro può investire su più prodotti, e con la sua partita IVA può ottenere le merci in modo affidabile e conveniente.
 
È sicura che questo processo sarà un incubo per le tasse un giorno futuro, ma si rifiuta di pensarci ora.
 
Adesso è troppo distratta, perché è riuscita ad accumulare un chilo d'oro da vendere, e si è appena resa conto che quel metallo giallo equivale a tanti zeri nel suo conto in banca.
 
Molte emozioni la colpiscono come uno tsunami. Tutte le possibilità che il denaro comporta, i nuovi sogni...e l'avidità.
 
A dire il vero, è un vecchio sogno a cui pensa, a quando voleva scappare di casa e prendere un treno per una città lontana, trovarsi un lavoro e comprarsi una casa tutta sua. Un po’ irrealistico, ma aveva 13 anni, ora però quell’innocente desiderio ha l’opportunità di diventare tanto reale quanto il pianeta Nirn.
 
E per quanto Pelle provi già affetto per Pinewatch, Magrakh le ha instillato la paura per l’orribile inverno che deve arrivare, e sa che la capanna non è sufficientemente coibentata per qualcuno come lei che ha sempre vissuto in un clima temperato.
 
Vorrebbe avere un solido tetto di coppi, l'elettricità che illumina gli interni, l’acqua corrente e un gabinetto. Vorrebbe l'ombra di un albero dai frutti dolci a ripararla dal sole cocente della sua terra natale, e non un muro di legna da ardere per evitare di gelare in autunno. 
 
Se avesse quella casa, non dovrebbe rinunciare alle comodità del suo mondo, né al suo nuovo stile di vita o ai suoi amici. Sarebbe costosa, ma guardando al numero presente sul suo conto corrente e alla velocità con quale si è generato, sa che è fattibile.
 
Ma è un’altra di quelle idee per la quale dovrà avere pazienza. Ora, con l’inverno alle porte, deve concentrarsi su Pinewatch.
 
Una volta che il nuovo dipinto magico è completo, Pelle trasporta i mobili, uno scaldabagno e una cucina a legna, suppellettili, e materassi degni del loro nome.
 
Lydia è perplessa per gli oggetti di strana natura che compaiono dal nulla, ma Pelle li spaccia come recuperati da una rovina Dwemer, e la Nord non osa lamentarsi dopo aver fatto il primo vero bagno caldo della sua vita.
 
"Sai," confessa Mag, "impedire a Lydia di scoprire il tuo segreto è divertente." Ha un sorrisetto che sembra quasi estraneo sulla sua faccia solitamente imbronciata.
 
Inaspettatamente per Pelle, che è abituata a una vita che è l'incarnazione del detto 'piove sul bagnato', dopo tante cose belle riceve una nuova piacevole sorpresa.
 
“Ehi, ricordi quando mi parlavi dei Barbagrigia?” Chiede Magrakh, guardando ovunque tranne che negli occhi di Pelle. “Dovrei andare a sentire quello che hanno da dirmi riguardo questi poteri…prima che ne scopra altri aspetti a mie spese.”
 
Pelle squittisce dalla sorpresa. “Davvero?”
 
“Ok, calmati,” dice Mag, preoccupato dal suo ghigno. “Sì, sul serio. Hai detto che sono maestri della Voce, se c’è qualcuno che può insegnarmi come funziona sono loro, no?” 
 
Pelle risponde felicemente a ogni sua domanda. 
Non sa se è la sicurezza di avere una casa in cui tornare che l’ha incoraggiato a cambiare idea, o se è stato lo svenire a causa dei ricordi evocati dall’anima del drago.
 
Ad essere onesti, avrebbe preferito viaggiare quando era ancora estate, e non scalare la montagna più alta di Tamriel in autunno. 
 
Ma forse è il destino che li sta muovendo, dopotutto Magrakh è il Sangue di Drago, e quindi è il protagonista.
 
Forse ottenere una casa era il requisito perché la sua Missione Principale progredisse.
 


 
12:00 PM, 6 di Gelata, 4E 201
 
Il gruppo corre nel passo innevato di Helgen, allontanandosi dai banditi che hanno occupato le rovine della città.
 
Nonostante i loro tentativi di passare inosservati, sono stati avvistati e attaccati da arcieri e guerrieri che li hanno inseguiti a lungo.
 
Concentrati sul liberarsi del pericolo alle loro spalle, non notano il soldato che corre loro incontro finché Meeko non lo intercetta con un balzo.
 
"Manto della Tempesta!" Mag riconosce i colori dell'armatura e urla sopra il vento tagliente.
 
“Non siamo Imperiali, solo viandanti!" Pelle grida al soldato, che come risposta si lancia verso di lei.
 
Lydia lo colpisce con una spallata e lui rotola nella neve. "Non credo che gli importi, andiamo via."
 
Non deve dirlo due volte, ma mentre avanzano nel passo sentono il suono di un combattimento, e diventa chiaro che la strada più avandi è diventata un campo da battaglia.
 
Non sembra una di quelle grandi battaglie che finiranno nei libri di storia, ma anche se i numeri dei soldati si riducono a quelli di due squadre di calcio, è comunque guerra.
 
Correre verso di loro sarebbe suicidio.
 
"Dobbiamo tornare indietro," dice Magrakh.
 
“Potrebbero esserci ancora banditi sulla strada di ritorno, Thane." Lydia si precipita avanti e tiene lontano da Mag l'ascia del Manto della Tempesta.
 
Mentre tornano indietro di corsa, Pelle si prepara mentalmente ad accamparsi sulla montagna innevata senza poter accendere un fuoco, quando Meeko ringhia per attirare la sua attenzione.
 
Attraverso la cortina di vento e neve, Pelle vede delle figure nella direzione da cui erano arrivati, e un colore in particolare spicca contro il bianco dei fiocchi: il rosso.
 
"Cazzo," sibila. "Imperiali in arrivo!"
 
"Probabilmente sono rinforzi," dice Lydia.
 
"Non importa chi siano, ci attaccheranno," grugnisce Mag, impaziente.
 
Meeko continua ad abbaiare allarmato e Pelle tiene saldamente il suo guinzaglio, temendo che le scappi e si faccia ammazzare.
 
"Pensate che possiamo nasconderci tra le rocce?" Chiede, indicando il dorso frastagliato della montagna, dove rocce affilate sporgono dal terreno come ossa spezzate.
 
"Sarebbe una buona idea," dice una voce maschile.
 
Lydia si mette subito in guardia di fronte a lei, con lo scudo alto e la spada puntata.
 
"Ehi, calmati," dice la voce sconosciuta. “Sempre così agitata?”
 
Dalla neve appare un segugio dall'aspetto selvaggio, quasi lupino, e Pelle si blocca ma non sa se è lo shock della sua stazza o il sollievo di riconoscerlo.
 
"Ciao," dice il cane, ottenendo latrati furiosi da Meeko e sussulti da Lydia e Mag. "Mi chiamo Barbas e penso che possiamo aiutarci a vicenda."
 
Mag alza la sua ascia in aria e urla, "non ti avvicinare!"
 
"Questo non promette nulla di buono," gli occhi di Lydia scrutano attentamente l'ambiente circostante, "potrebbero esserci evocatori o–"
 
"Fai strada," la interrompe Pellegrina.
 
Mag lascia cadere lo scudo pur di afferrarle il braccio in tempo. "No! Non sai cosa sia questa cosa. Preferisco rischiare con gli Imperiali."
 
"Sì, perché l'ultima volta ti è andata così bene! Fidati, Mag, so cos’è questa 'cosa'." Si libera il braccio e segue Barbas.
 
"Pelle, aspetta, per favore!"
 
"Da questa parte." Barbas si infila in una crepa che era impossibile notare da lontano. 
 
"Non entrare," insiste Lydia.
 
"Possiamo nasconderci qui," dice Mag, con gli occhi spalancati dalla disperazione. "Restiamo bassi sulla neve e non ci noteranno."
 
Potrebbe funzionare, pensa il pragmatismo di Pelle.
 
Ma quello è un cane parlante, ribatte il suo spirito da giocatrice, ancora affamato di avventura.
 
Non fare l'idiota, sai benissimo chi è Barbas, la sua ragione le ricorda.
 
La giocatrice ride. Esattamente!
 
Pelle entra.
 
La fessura taglia la roccia in obliquo ed è scomoda da attraversare; deve tirare il guinzaglio affinché Meeko la segua, ma fortunatamente il passaggio si allarga rapidamente, e Barbas l’aspetta in un piccolo spiazzo.
 
Vedendolo, Meeko si lancia in avanti, quasi slogandole la spalla.
 
"Ehi!" Barbas ringhia, schivandolo con una velocità impressionante. “È così che tratti il tuo salvatore? Vergognati!"
 
Con grande sorpresa di Pelle, Meeko sembra colto alla sprovvista e si ferma, ringhiando sommessamente.
 
"Calmati," dice Barbas. “Non mangerò la tua umana, ho bisogno di lei.”
 
Pelle osserva con stupore Meeko sedersi, attento ma silenzioso. In quel momento, Lydia e Mag li raggiungono.
 
"Per favore, dimmi che non hai stretto un patto con il cane parlante," dice subito Mag.
 
"Meeko capisce quello che dici?" Chiede Pelle.
 
"Sì, dopotutto siamo entrambi segugi."
 
"Stai indietro, demone malvagio," Lydia spinge Pellegrina dietro di sé.
 
"Ti sembro un demone?!"
 
"Sì!"
 
"Allora ti consiglio degli occhiali. Con tutte le carovane di uomini-gatto che girano per Skyrim, ti spaventa un cane parlante?"
 
Pelle sospira. "Potreste abbassare la voce?"
 
Nonostante il fischio del vento, è possibile sentire l'infuriare della battaglia molto più vicina di prima, chiaramente nello stesso punto in cui si trovavano poco fa.
 
"Barbas, grazie per averci mostrato questa caverna. È la Vergogna di Haemar?"
 
"La conosci?"
 
Pelle sorride timidamente. "Sulla mia mappa c'è una caverna segnata in quest'area, ma ho imparato che è difficile individuare le entrate."
 
"Per favore, smettila di parlarci," sibila Mag.
 
"Il tuo Orco è un coniglio," dice Barbas, "ma tu, ragazza, potresti essere proprio quello di cui ho bisogno."
 
"No," afferma Lydia, "non la prenderai!"
 
"Calmati." Pelle torna davanti a Lydia per confrontarsi direttamente con il segugio. “Hai bisogno di aiuto con il tuo padrone, giusto?"
 
Improvvisamente Barbas abbaia, facendo sobbalzare Mag. "Esatto! Avrei dovuto aspettarmi che tu lo sapessi."
 
Che vorrebbe dire?
 
“Abbiamo avuto una discussione accesa e...abbiamo commesso degli errori. Ho provato a farlo ragionare, ma non mi parla nemmeno più. Ho bisogno di un mediatore e penso che tu saresti perfetta.”
 
"Nessun accordo," Magrakh cerca di fermare la conversazione.
 
“Verrete ricompensati, ve lo assicuro.”
 
"Siamo apposto col denaro," dice Mag.
 
Il segugio emette una serie di latrati simili a una risata.
"Non trattiamo denaro, sciocco, il mio padrone è Clavicus Vile, il Principe daedrico dei desideri! Come puoi immaginare, è una persona piuttosto importante."
 
Pellegrina si schiarisce la gola nel terrificante silenzio che segue. 
“Un momento, Barbas. Perché non eri sorpreso che sapessi del tuo padrone?"
 
"Beh, è per quello che sei." La risposta è data così liberamente che porta Pelle a riflettere.
 
I Daedra sanno che vengo da un altro mondo? È preoccupante.
 
Incrocia lo sguardo con Magrakh, scambiando molte parole silenti che a lui non piacciono, ma fa cenno a Lydia di abbassare la spada.
 
"Barbas," Pelle vorrebbe chiedergli tutto, ma con Lydia presente preferisce parafrasare, "ho...incontrato il tuo padrone prima d’ora?"
 
Barbas l’annusa con curiosità.
 
Meeko, con i suoi imponenti 70 cm di altezza al garrese, è ben lontano dall'essere un cagnolino, ma Barbas riesce a guardarla dritto negli occhi mentre è seduto, facendo sentire Pelle come se avesse bevuto una delle pozioni del Paese delle Meraviglie e si fosse rimpicciolita.
 
"No. Ricorderei il tuo odore, non ne dimentico mai uno. Ma io e Clavicus siamo separati da un po' di tempo ormai. Non può manifestarsi troppo lontano da un suo santuario, come questo qui, ma chissà cosa ha combinato mentre ero via."
 
Sembra che dovrò chiederlo direttamente a Clavicus Vile.
 
"C’è qualcun altro in questa caverna?" Chiede Pelle.
 
"Un culto che adora Clavicus."
 
"Ci faranno del male?"
 
"Uhm..." Barbas li osserva attentamente. "Probabile. Sono affamati."
 
"Sono cannibali?" Domanda Mag, disgustato.
 
Barbas ci riflette. "Penso che si possa considerare cannibalismo."
 
Pelle sospira. "Sono vampiri, vero?"
 
"Oh, decisamente!" Abbaia Barbas.
 
"Dobbiamo andarcene, adesso!" Dice Lydia, esaminando ogni ombra. "La battaglia non durerà troppo a lungo, possiamo aspettare fuori, meglio rischiare con persone normali."
 
"Maleducata." Sbuffa Barbas.
 
Mag e Pelle si scambiano uno sguardo. "Ricordi l'ultimo vampiro che abbiamo incontrato?" Chiede lui.
 
Pelle annuisce. È stato terribile, e Mag è quasi morto. "Ma...devo accertarmi che non sia lui."
 
Gli occhi di Mag si alternano dal volto di Pelle a Barbas, con tutti i suoi istinti che gli gridano di andarsene.
 
"Oh, non è così grigia," dice Barbas, "vi aiuterò io!"
 
"Per favore, potresti dirci tutto ciò che sai sui vampiri? Con la tua longevità, sicuramente ne sai molte."
 
"Certo," si pavoneggia Barbas. "So che sono spesso aggressivi e arroganti, e più a lungo non fanno uno spuntino, più diventano matti. I più lucidi si infiltrano nella società delle grandi città, dove–
 
"Debolezze, Barbas." Lo interrompe Pelle. "Le loro debolezze fisiche e attributi. Possiamo tendere un'imboscata o sentiranno il nostro odore?"
 
"Non a meno che tu non stia sanguinando. Il richiamo del sangue è forte, ma non sono cani. La loro vista e l'udito, però, sono molto simili a quelli dei gatti. La notte è come il giorno per loro, ma la luce del sole li brucia."
 
"Come si uccidono?" Chiede Mag.
 
"Con ostinazione e aggressività," dice Barbas, "o con il fuoco. Odiano il fuoco."
 
"E l'argento?" Chiede Pelle.
 
"Bè, è un fatto noto, no? Tutti i non morti sono deboli all'argento!"
 
"Non abbiamo armi d'argento," dice Lydia, esasperata dalla conversazione, "e niente alcol o pece per creare bombe incendiarie. Thane..."
 
"Hai una bella balestra, però." Barbas sfiora l'arma con il muso. "Anche quella è utile, ma devi mirare al cuore. Oh, e fai in modo di non farti mordere, graffiare, sbranare, dissanguare o congelare, e tutto andrà bene."
 
"...Grazie. I cani possono essere infettati?"
 
"Certo, da dove pensi che vengano i segugi della morte?"
 
Pelle è preoccupata per Meeko, che non ha ancora imparato a non attaccare i nemici appena li scorge. 
"Meeko sembra capirti meglio di me. Potresti dirgli di rimanere in silenzio per tutto il tempo, per favore?"
 
Barbas guarda il segugio più piccolo. "La tua umana sta dicendo che devi stare zitto."
 
Meeko abbassa la testa e guaisce.
 
"Barbas! Non è quello che ho detto!"
 
"Ah no? È quello che ho sentito– ok, ok, metti giù quel bastone, non ho intenzione di trasformarmi in un formaggio!"
 
Il segugio daedrico sbuffa e si rivolge a Meeko. "Ascolta amico, da segugio a segugio, i nostri padroni sono creature esigenti. Hanno bisogno di noi, ma vogliono anche sentirsi al controllo. Quindi, dovrai trattenere i tuoi latrati fino a quando dovremo inevitabilmente salvarli da loro stessi. Capito?"
 
Meeko si alza e sbuffa con determinazione.
 
"Sì, sì, parole molto dolci, ma ho detto no agli zuccheri dopo l'ultimo incidente con il cioccolato, quindi smettila."
 
Meeko ringhia.
 
"Non era necessario, ma ho capito il messaggio." Barbas si rivolge di nuovo a Pelle. "Tutto risolto."
 
Pelle abbraccia Meeko con affetto. "Grazie, tesoro. Ok, Barbas, puoi descrivere l'interno della grotta? Ci sono trappole? Quante stanze? Quanti vampiri? E hanno servi?"
 
"Non posso credere che lo stiamo facendo davvero," mormora Lydia.
 
"Non sono stato qui da un po',” dice Barbas. “Non posso sapere cosa sia cambiato, ma conoscendo i vampiri sicuramente ci sono i loro servi."
 
"Mio Thane, sei sicuro che non possiamo semplicemente aspettare qui e poi andarcene?"
 
Mag non ha il coraggio di guardarla in faccia. "Dobbiamo accertarci di qualcosa prima, ma se le cose si mettono male, scapperemo. Capito, Pelle?"
 
"Scusa la domanda, Thane, ma come pensi di sfuggire a un branco di vampiri?"
 
"Correndo, Lydia," dice Pelle, infastidita. "C'è qualche possibilità che ci lascino passare se ci presentiamo come adoratori di Clavicus Vile?"
 
Barbas sembra riflettere a lungo. Così a lungo che Mag e Pelle si scambiano uno sguardo speranzoso.
 
"No," dice infine.
 
Pelle sospira. "Se uccido un servo, i vampiri sentiranno l'odore del sangue nell'aria?"
 
"Forse. Senti Pelle, come ti chiami, non conosco il futuro."
 
"Scusa, mi rendo conto che non ci siamo presentati. Mi chiamo Pellegrina, ma Pelle va bene. Questi sono Magrakh e Lydia, e hai incontrato Meeko."
 
"Piacere. Ora andiamo?"
 
Pelle passa il guinzaglio a Mag. "Restate abbastanza indietro in modo che la luce della torcia non mi raggiunga né sia visibile dal passaggio che sto esplorando."
 
"Vuoi andare avanti da sola?" Chiede Mag.
 
"Restare nell'ombra ha funzionato l'ultima volta, quindi vorrei riprovare. Barbas, stai tra loro e me, così potrai indicargli la strada e portarli da me se avrò bisogno di aiuto."
 
"Ok."
 
Così si addentrano nella caverna.
 
La neve che si insinua nel crepaccio grazie al vento non va molto lontano, e il terreno è principalmente terra umida e pietra.
 
Nonostante l'assenza di vento, l'interno è ancora sufficientemente freddo da far condensare il respiro di Pelle e annebbiare il suo mirino, potenzialmente visibile da lontano, così Pelle indossa la mascherina.
 
Il passaggio si apre come una ferita nella montagna per una cinquantina di metri prima di svoltare bruscamente in una curva a 90 gradi.
 
All'imbocco della curva, Pelle nota un bagliore. Attraverso il mirino, può vedere che si tratta di un braciere su di una torretta, accanto al quale si trova un uomo. Dal momento che i vampiri non hanno bisogno di riscaldarsi o di luce, la sentinella è sicuramente umana.
 
Spero solo che Barbas sia affidabile come nel gioco, nel caso vada tutto a rotoli.
 
Spara alla testa dell’uomo, che finisce con il viso nel braciere, dove i suoi capelli prendono fuoco.
 
Nessuno compare dalla curva per vedere cos’è successo, quindi Pelle si affretta ad andare a spostare il corpo.
 
Ora che è lassù, può vedere il bagliore luminoso del suo gruppo che si avvicina. Gli fa segno di ‘ok’, più per tranquillizzarsi che per comunicare.
 
Purtroppo, il dardo è finito nel braciere e, nonostante l'asta sia in fibra di carbonio, l'impennaggio è di plastica. Non solo, sembra che i servi dei vampiri non abbiano effetti personali, nemmeno una borraccia! 
 
Solo un paio di punture incrostate sul collo.
 
I vampiri sono dei mostri del fantasy che non le sono mai piaciuti, e ora che sono reali quello che era fastidio diventa paura. 
 
Il passaggio prosegue in un tunnel artificiale stretto e completamente al buio.
 
Forse dovrei investire in uno di quei dispositivi per la visione notturna, o magari una termocamera. O forse le pozioni di visione notturna esistono davvero. Dovrò chiedere allo speziale.
 
Mentre distrae la sua paura con queste congetture, Pelle avanza alla cieca, guidata dal tatto, fino a quando la sua mano percepisce qualcosa di artificiale sulla parete del tunnel e si rende subito conto che si tratta di una corda.
 
Con la prudenza di chi ha appena riconosciuto un pericolo mortale, Pelle fa un passo indietro e accende la sua torcia LED. 
 
Il punto di luce concentrata esplora il tunnel, rivelando la corda, il nodo, e una scala di legno, nonché una grata con punte di metallo sopra di lei.
 
La osserva per un minuto.
 
Skyrim reale, pericoli reali, ferite reali, morte reale. Si ripete mentalmente disattivando la trappola.
 
Il passaggio prosegue a lungo, ma si ferma prima della luce alla fine di esso.
 
Attraverso l'apertura intravede uno spazio ampio in parte scavato, forse un'antica cava, e facendo qualche passo in avanti scopre che la fonte di luce è una torcia a muro, accanto alla quale si trova un altro servo che guarda verso di lei.
 
Pelle si ritira immediatamente, ma l'uomo sembra aver percepito il movimento, poiché lo sente spostarsi dalla ringhiera e sguainare la spada, portando con sé la torcia.
 
La luce della fiamma si avvicina rapidamente e Pelle cerca di formulare un piano nella frenesia della sua mente. Infine, si ricorda che l'uomo non indossa un elmo e che lei ha una balestra.
 
Si lancia in avanti e spara verso il volto. Il colpo non è preciso e la freccia si conficca tra il naso e lo zigomo, ma è sufficiente a farlo cadere e permettere a Pelle di tagliargli la gola prima che possa emettere altri suoni.
 
La torcia cade accanto a lui e Pelle la spegne nel sangue.
 
Torna l'oscurità, e resta immobile per sentire se qualcuno è stato allertato, ma sente solo il pulsare delle sue tempie.
 
Sporgendosi dalla ringhiera riesce a intravedere un falò con uno spiedo.
 
Attorno al fuoco ci sono tre persone vestite in vari strati di pelliccia. Il fuoco illumina bene l'area, mostrando delle scale che salgono dall'altra parte della fossa, e appena sopra riesce a intravedere le gambe di un tavolo con delle sedie.
 
Con tutta quella luce, è impossibile avvicinarsi di soppiatto, quindi Pelle chiama Barbas e il gruppo si prepara per il combattimento. 
 
Questa volta Lydia impugna il suo arco. Se è spaventata dalla possibilità di dover affrontare corpo a corpo dei vampiri, Pelle non può biasimarla. Anche lei è così nervosa che vorrebbe trovare un angolo dove fare pipì.
 
Per anni la sua impressione dei vampiri di Skyrim è stata quella di maghi di basso livello con una palese mancanza di igiene. Il livello del nemico dipendeva dal livello del giocatore e ha sempre mantenuto il gioco equilibrato, ma mai realistico.
 
Ora, dopo aver sperimentato la loro forza e velocità, Pelle si sente preoccupata ma anche rassicurata dal poter infilzare tutto ciò al quale può avvicinarsi furtivamente. La balestra che ha scelto è una delle più silenziose sul mercato, anche se non la più potente. 
 
Lydia indica il bersaglio che intende colpire, l'arciere nemico, ma Pelle sa che dovrà sparare un secondo prima di lei per evitare che il rumore dell'arco rovini la sorpresa.
 
La sua balestra emette un clic ovattato e, con un soffio nell’aria, un uomo dall'altra parte della fossa cade in avanti, morto. Alla vista del dardo nel cranio del loro compagno, tutti si alzano in piedi e impugnano le loro armi.
 
La corda dell'arco schiocca e la freccia di Lydia fischia, conficcandosi subito nel petto dell'arciera prima che anche lei possa tirare.
 
A questo punto, nel gioco il nemico ancora in vita correrebbe nell'oscurità per attaccare il giocatore. Ma l'uomo non è un il personaggio di un gioco e questa non è una partita, quindi corre nella direzione opposta dei proiettili.
 
Mag si precipita giù per le scale, mentre Pelle spara un altro dardo finché l'uomo è visibile. Prende la mira al petto, ma finisce per colpirlo sulla coscia, non è letale ma almeno rallentarà la sua corsa. 
 
La freccia di Lydia, invece, si conficca su uno scalino ai piedi dell'uomo, che scompare dalla vista.
 
"Cazzo," impreca Pelle e segue Lydia giù per le scale, cercando di tenere il passo e caricare un altro dardo contemporaneamente.
 
Si muovono rumorosamente attraverso la fossa senza sapere cosa li attende più avanti, un'azione rischiosa considerando l'eco che si può propagare in questi tunnel.
 
Nonostante Mag sia partito per primo, Lydia dimostra la sua atleticità raggiungendo la parte opposta della fossa prima di lui.
 
L'uomo corre impavido, urlando i nomi dei suoi compagni. Prima di scomparire nel passaggio che porta chissà dove, viene afferrato alle spalle da Lydia e trafitto come l’arrosto.
 
Pelle riprende fiato e si avvicina all'imboccatura del passaggio per sentire se arrivano rinforzi.
 
L'arrosto sul fuoco sfrigola, il respiro affannato di Lydia si sta lentamente placando, e Mag borbotta quando vede cosa c’è sopra il tavolo, ma gli ultimi rantoli dell'uomo sono più rumorosi.
 
I suoni rimbalzano nella caverna, ma Pelle non sente nessuno avvicinarsi dal tunnel.
 
Considerandosi fuori pericolo, Mag trascina il corpo nella fossa mentre Pelle raccoglie i dardi.
 
Il profumo dell’arrosto è invitante, ma non riconosce l’animale, e dopo aver visto il tavolo apparecchiato con parti di un corpo umanoide decide di non assaggiare carni misteriose. Meeko, ovviamente, non si fa tali problemi.
 
Mag stringe saldamente l'ascia e fissa con nervosismo una fila di bare vuote. 
"Quanti servi tengono in giro i vampiri?" Sussurra.
 
Barbas sbuffa. "Probabilmente tanti quanti le vacche allevate dagli umani."
 
Appena pronti avanzano nel tunnel, un percorso naturale che si snoda attraverso pietra e ghiaccio.
Ansiosa per l’assenza di vampiri sul loro cammino, Pelle esplora con trepidazione e con l'aiuto della torcia fino a quando la strada si apre in un'altra grande caverna.
 
La prima cosa che nota è una colonna di pietra che si estende dalla profondità di un'altra fossa fino al soffitto, e la ragione per cui riesce a vederla è la luce che fuoriesce da una grotta sulla sua sinistra, sorvegliata da una donna.
 
La cava è una pozza di oscurità in cui non può indagare senza essere vista dalla guardia, e Pelle teme ciò che potrebbe trovarsi nella stanza illuminata.
 
Se non colpisse la testa della donna, il dardo sbatterebbe sulla roccia e potrebbe allertare un branco di vampiri, quindi posa la balestra sulla schiena e si avvicina con un coltello.
 
La guardia è girata in modo che Pelle possa uscire dal suo campo visivo strisciando contro il muro, e così fa, muovendosi con i passi più silenziosi e lenti che riesce a compiere. Più si avvicina, più rallenta.
 
Il silenzio viene interrotto da qualcosa che si muove nella grotta.
 
Ovviamente la guardia lo sente, e la sua reazione è quella di sguainare la spada e girarsi intorno con maggiore attenzione.
 
Pelle è pericolosamente sul bordo della luce, immobile e costretta a sentire l'orribile suono dell'animale che l'ha percepita.
 
Un animale con molte zampe.
 
Cazzo. Ripone il coltello e riprende la balestra, sparando immediatamente alla guardia.
 
Il panico le fa mancare il colpo facile, e il dardo si conficca nel collo. La donna urla.
 
Le gambe di Pelle minacciano di cedere mentre osserva con orrore le prime zampe pelose che emergono dalla caverna, stagliate dalla luce.
 
Il ragno, grande quanto un rinoceronte, corre verso di lei.
 
Pelle distoglie immediatamente lo sguardo e scocca un dardo, mettendo a tacere la donna che si stava avvicinando ostinatamente per attaccarla.
 
Cercando di non guardare la massa pelosa che incombe su di lei, indietreggia e sgancia il Wabbajack dalla tracolla.
 
L'ultima volta che ha usato il bastone daedrico su un ragno gigante, le cose sono peggiorate.
 
Ma lei, in quel breve momento di terrore prima che la mostruosità la raggiunga, sa che non riuscirebbe a incoccare un altro dardo con le mani tremanti, quindi prega perché il bastone magico trasformi il ragno gigante in qualsiasi altra cosa.
 
Anche un dremora.
 
La bestia sputa veleno prima di saltare verso di lei.
 
Pelle si schianta a terra per schivarlo, perdendo la balestra, mentre il Wabbajack emette un lampo di luce rossa.
 
Lo stridio del mostro scompare e il silenzio ritorna, interrotto solo dai respiri troppo veloci di Pellegrina e dagli ingranaggi della sua mente che riprendono lentamente a produrre pensieri coerenti. 
 
Come, per esempio, c'è un dolcetto per terra davanti a lei.
 
Un'ondata di nausea la colpisce alla vista, e si toglie la maschera per prendere una boccata d’aria. Quel dolcetto glassato sembra innocente, ma lei sa che è il cibo più disgustoso di Tamriel al momento.
 
Appena il gruppo la raggiunge, Meeko si precipita a mangiarlo.
 
Pelle vomita nella fossa.
 
"Stai bene?" Chiede Mag, preoccupato.
 
Scuote la testa. "Ragno gigante."
 
Mag si guarda intorno ma vede solo una chiazza di veleno. "Dove?"
 
Con sua grande confusione, Pelle indica Meeko.
 
"Perché gli aracnidi? Perché non farfalle, libellule, o coccinelle?" Sussurra mentre si sciacqua la bocca.
 
"Hai finito di piagnucolare?" Chiede Barbas.
 
"No."
 
"Dai, riprenditi! Sento odore di sangue e morte più avanti, e sai cosa significa."
 
"Forse è meglio se procediamo insieme da qui in poi," dice Lydia.
 
È allettante, ma Pelle vuole sapere se può assassinare un vampiro.
 
Ne vale la pena? No, ma se non riesce a farlo, quale sarebbe il senso di continuare quest’avventura? Ci sono cose peggiori dei vampiri in Skyrim, e i draghi sono una di esse.
 
Deve scoprire se è in grado di affrontare queste spaventose creature con le armi e le strategie giuste, altrimenti sarebbe meglio che dedicasse il resto della sua vita solo al commercio.
 
Ma se vuole rimanere al fianco del Sangue di Drago, deve essere pronta ad affrontare le complicazioni che ne conseguono, perché la sua strada è tutta in salita.
 
"No, voglio continuare."
 
"Sei sicura?" Chiede Mag.
 
Pelle annuisce, non fidandosi della sua voce.
 
Nella grotta trovano un tappeto di ragnatele. Non le piccole ragnatele che si rompono con un dito, ma spesse corde appiccicose come colla.
 
L'odore di sangue e decomposizione permea l'aria, come diceva Barbas, e la fonte sono i vari cadaveri sparpagliati per la stanza. Molti indossano ancora divise militari.
 
Il complesso cavernoso continua a lungo, finché rimane solo un corridoio da cui sente l’eco di alcune voci. Si tratta di conversazioni dal tono pacifico, ma non riesce ancora a distinguere le parole.
 
Quello che vede, è che la grande stanza alla fine del corridoio è intensamente illuminata.
 
È arrivato il momento.
 
Pellegrina posa lo zaino a terra e si sdraia a pancia in giù, strisciando come un soldato con la balestra pronta davanti a lei.
 
Metro dopo metro, ai suoi occhi viene rivelato il santuario.
 
Le candele sono la prima cosa che balza all'occhio, puntini gialli e bianchi che costellano la stanza.
 
Poi scorge l'alta statua di un giovane.
 
Salve Clavicus Vile.
 
Infine, inizia a distinguere i vampiri vestiti come sacerdoti.
 
E Pelle sa che sono vampiri grazie ai loro occhi, ai loro movimenti e, naturalmente, alle zanne.
 
Ne conta quattro dalla sua posizione, ma potrebbero essercene altri, forse anche dei servi.
 
"Dov'è quell'inutile insetto?" Dice una voce maschile fuori dalla sua vista.
 
Almeno cinque vampiri allora.
 
"Calma, Valgus, devi avere pazienza con il bestiame," dice una voce femminile.
 
L'altro sbuffa. "Pensavo fosse il contrario."
 
"Esatto, Anne," dice un altro uomo, "se un servo non fa il suo lavoro, lo eliminiamo e ne troviamo un altro."
 
"Ecco perché nessuno di loro impara, perché dobbiamo ricominciare da capo ogni volta che uno di voi perde la pazienza." Sospira. "Basta punire lo screanzato per il ritardo. Tagliagli un braccio, non c'è bisogno di uscire con questa neve a cercarne un altro!"
 
Valgus sembra calmarsi e rilascia un lungo sospiro.
"In effetti si è fatto molto freddo...ma dov'è quell'idiota? Gli ho detto di portare l'arrosto appena pronto. Il rituale richiede un'offerta degna!"
 
"Quando è stata l'ultima volta che l'hai nutrito?" Chiede l'altro uomo, "forse se lo sta mangiando."
 
Mentre la conversazione continua con varie lamentele, Pelle sceglie il bersaglio di cui ha la miglior visuale.
 
È un elfo che le mostra il fianco, appoggiato alla parete con le braccia incrociate, un bersaglio statico con una visione diretta del costato e quindi del cuore.
 
Le sue mani tremano dalla paura e deve premere la balestra a terra per stabilizzare la mira.
 
Tutto è pronto, e la prossima volta che l'uomo parla, Pelle preme il grilletto.
 
Ciò che accade dopo è troppo veloce e difficile da processare in tempo reale per lei.
 
Il vampiro percepisce il pericolo e si muove per schivare un dardo che viaggia a 128 metri al secondo; non è abbastanza veloce da evitarlo, ma il colpo non è più mortale.
 
Si stringe il fianco e ringhia indignato. È un ringhio profondo, del tipo che solo i grandi felini delle savane dovrebbero essere in grado di produrre.
 
Sta parlando, ma Pelle si sta già alzando per scappare, abbandonando anche il piano B: il Wabbajack.
 
Prima di fare un secondo passo, una scia si ferma accanto a lei. Pelle alza istintivamente la balestra come uno scudo e degli artigli affilati si scontrano con esso.
 
L'impatto è così violento da farle perdere la presa, e la preziosa arma cade a terra.
 
Grida per chiamare gli altri, nel caso in cui Barbas non l'abbia già fatto, e afferra il Wabbajack mentre Valgus la spinge a terra, tenendola ferma.
 
L’elfo è di fronte a lei e le strappa il Wabbajack con un calcio. "Penso di sapere perché il tuo servo non sia tornato, Valgus," ghigna.
 
Pellegrina ha appena il tempo di notare i lunghi canini che sporgono dalle labbra blu e di accendere l'accendino dietro la schiena.
 
Valgus sibila come un serpente, e l’elfo reagisce dandole un calcio in faccia e lanciando un incantesimo rosso per assorbire il sangue dalle sue ferite.
 
All'improvviso, l’elfo viene sbattuto a terra, contorcendosi sotto la furia di Meeko.
 
Con un forte latrato, Barbas irrompe nel santuario, e contemporaneamente delle lame sferzano l'aria sopra di lei.
 
Valgus salta via, e Pelle può alzare la testa per vedere lo spettacolo incantevole degli scudi di Lydia e Magrakh che fanno da muro.
 
L'arrivo dei suoi amici sembra aver impiegato dieci minuti o più, ma mentre fa un paio di respiri e si rialza, si ricorda che erano a pochi secondi di distanza.
 
Secondi…
 
Pellegrina osserva le bestie a forma di persone muoversi come proiettili nel santuario.
 
Ecco la mia risposta. Gli bastano pochi secondi per distruggermi!
 
I segugi si scatenano, facendo la maggior parte del lavoro, con Meeko che si occupa di afferrare i vampiri e Barbas che si impegna a strappargli gli arti e sbranarli.
 
Non volendo restare inattiva, Pelle raccoglie tutta la sua paura e il suo dolore in una pallina immaginaria e la nasconde in un angolo della sua mente, visualizzato come una stanza. Ne richiude la porta e fa una promessa: dopo.
 
Raccoglie la sua balestra e il Wabbajack. L'arco è graffiato, ma solido.
 
I vampiri non possono rompere la fibra di carbonio. Pelle prende nota.
 
Come prima cosa, lancia alcuni incantesimi con il Wabbajack, che prima esplode in cristalli di ghiaccio, e poi trasforma qualcuno in una capra.
 
"Che razza di magia è questa?" Sente qualcuno urlare. 
 
Lydia e Mag si proteggono a vicenda, difendendo il loro cantone e tagliando qualsiasi cosa si avvicini, nonostante vengano graffiati, feriti e colpiti da altri incantesimi.
 
Barbas invece non sembra avere problemi, e corre a strangolarne uno che Meeko ha bloccato, strappandogli la testa come a una gallina.
 
Dopo molti dardi scoccati, finalmente Pellegrina colpisce qualcuno, affondando nel petto del vampiro che stava cercando di squartare Meeko.
 
La creatura emette un forte grido e il suo corpo trema violentemente prima di appassire.
 
"Fus!"
 
Girando lo sguardo verso Mag, vede che uno dei vampiri si sta concentrando su di loro, avendo già strappato il gambesone di Lydia. La sorprende notare che l'Urlo di Mag non è sufficiente a spingerla via. Anzi, la bestia riesce a buttare a terra Lydia con un calcio.
 
Pelle punta rapidamente verso di lei, riconoscendola distrattamente come ‘Anne’, e le spara tra gli occhi.
 
Anne salta via da Lydia con un urlo terrificante che echeggia nella stanza.
 
Niente teste, solo cuori, Pelle fa un'altra nota, inorridita. La maggior parte delle creature muore con un colpo in testa, persino i draugr, e loro non hanno nemmeno il cervello!
 
Mag rompe la formazione di difesa e si scaglia contro la vampira colpita, ma è troppo veloce ed evita ogni colpo. Anne si strappa il dardo dalla testa e scaglia l'incantesimo di assorbimento verso Magrakh, che si accascia a causa della perdita immediata di sangue.
 
"Mi sono stufato di queste sanguisughe!" Ringhia, infuriato. 
 
Pelle spara dardo dopo dardo, raramente colpendo, trovando troppo difficile seguire i rapidi movimenti. 
 
All'improvviso, una grossa scheggia di ghiaccio le sfiora il viso e perfora il cappuccio, schiantandosi sul muro dietro di lei. C'è una traccia umida sulla sua guancia.
 
Ci vogliono alcuni istanti prima che riesca a muoversi.
 
Sono quasi morta. Di nuovo. Un altro pensiero per dopo.
 
"Fus!"
 
Pelle si riposiziona dietro Mag, mentre Lydia si dirige all'interno del santuario per raggiungere il mago che l’ha quasi impalata.
 
Meeko, povero tesoro, è stanco e ferito, e nonostante voglia ancora partecipare si deve limitare ad abbaiare. Il cane si lancia verso di lei, ed è allora che Pelle e Mag si rendono conto che un vampiro era passato di soppiatto coperto dall’invisibilità.
 
Non invisibile al naso di un segugio, però.
 
È Valgus.
 
"Fottiti." Pelle gli pianta un dardo tra le costole. 
 
Meeko sta bene, nota vagamente. Anche se sanguina da una gamba, sta bene. Solo un graffio.
 
Anche Mag sta sanguinando e non conosce lo stato di Lydia perché non la vede più.
 
Va tutto bene, continua a sparare.
 
È solo quando si gira per sparare un altro dardo che si rende conto che tutti stanno riprendendo fiato.
 
Lydia è seduta sui gradini, ansimante. Una patina di sangue la copre dalla testa ai piedi, e con mano tremante sta già sopperendo al salasso bevendo una pozione rigenerante.
 
Barbas viene a sedersi accanto a lei, la pelliccia tinta di rosso e la lingua penzolante. Non sembra nemmeno stanco.
 
Avrei dovuto sfruttarlo di più...
 
Pellegrina posa la balestra e corre al suo zaino per prendere il kit di pronto soccorso.
 
Lydia e Mag ormai conoscono la procedura. Non gli è consentito dire "solo un graffio", perché ottengono un bel pizzicotto. 
Si tolgono l'armatura ed espongono le loro ferite peggiori. Pelle le esamina attentamente, ma non vede segni di morsi, quindi tutto quello che serve è un po' di unguento e forse un'altra pozione di cura.
 
Porrebbe più fiducia nella penicillina, se non avesse visto l'effetto dei prodotti curativi locali.
 
L'alchimia di questo mondo non è una barzelletta come la maggior parte delle cure omeopatiche, ed è solo superata dalle meraviglie della magia del Ripristino, che può persino riattaccare le dita in un minuto.
 
Colette aveva ragione!
 
Sta fasciando la ferita di Meeko, che guaisce perché è così profonda da esporre l'osso, quando la porta nella sua mente si apre, decidendo che questo è il ‘dopo’.
 
"Cazzo," singhiozza, facendo dei lunghi respiri per cercare di evitare un altro crollo.
 
Barbas ride.
 
"Già," sospira Mag, non divertito come il segugio. "Cazzo."
 
Lydia non dice nemmeno una parola, si guarda intorno come se si aspettasse che appaiano altri mostri dai muri. È cinerea a causa di un vampiro morto sopra di lei.
 
"Oh, cenere…" 
Pelle non può trattenere le lacrime che iniziano a scendere e i singhiozzi che prendono il controllo, ma può prendere un barattolo e raccogliere le ceneri di vampiro in giro per la stanza, come una pietosa Cenerentola di terza mano.
 
Poi una risata risuona nella stanza, facendo balzare in piedi Mag e Lydia.
 
"Beh, è stato divertente," dice la voce di un ragazzo.
 
Pelle si volta verso la statua.
 
Clavicus Vile è raffigurato come un adolescente allampanato dalla mascella delicata. Il titolo di ‘dio-bambino’ è appropriato. 
 
"Ooh," dice il Principe Daedrico nel silenzio, "sto ricevendo visite di famiglia?"
 
Barbas è accanto a lei in un istante e sussurra. "Non fidarti di nessuna offerta che ti fa..."
 
Oh, lo so già.
 
Pelle è talmente stanca che non si preoccupa nemmeno di apparire composta. "Ciao," dice, sporca e con le guance bagnate, "piacere di conoscerti."
 
"Sì, immagino che lo sia," risponde Vile con disinvoltura, "e hai portato con te un buffo gruppo di individui. Bene, è giusto che ti dia tutti i miei ringraziamenti per aver esaudito il desiderio dei miei ultimi adoratori. Mi stavano implorando di liberarli dalla loro maledizione vampirica ormai da mesi, e tu l'hai fatto. Permanentemente!"
 
Pelle percepisce vagamente che Lydia e Mag si sono avvicinati, mentre Meeko è letteralmente seduto sui suoi piedi. È confortante.
 
"Certo. Vorrei essere la portavoce del gruppo e chiedere, uh, una ricompensa."
 
Clavicus Vile ride. 
 
"Certamente, sentiamo. È il minimo che possa fare per questo delizioso spettacolo che mi hai organizzato. Allora, qual è il tuo desiderio più ardente?” La sua voce si fa seria. "Che tipo di accordo possiamo concludere?"
 
Barbas scodinzola.
 
"Sono qui con–"
 
"Assicurati di riflettere sulla tua richiesta! Non capita tutti i giorni che esaudisca gratuitamente dei desideri."
 
Questo la fa riflettere. Potrebbe chiedergli subito dei suoi poteri e potrebbe ottenere una risposta diretta. Dovrebbero comunque andare a cercare l'ascia per riunire Barbas. Non è così?
 
Skyrim vera, pericoli veri, si ricorda.
 
Lancia un'occhiata a Barbas e lui le restituisce lo sguardo con entusiasmo. Sospira, sapendo bene che non riuscirebbe a ignorare un cane in difficoltà, anche uno che è daedrico e gigante.
 
"Il tuo fedele segugio è tornato da te, ed è dispiaciuto per la lite che avete avuto. Barbas vorrebbe essere di nuovo al tuo fianco."
 
"Ugh," sbuffa Vile. "Quel cucciolo insopportabile? È una richiesta orribile. Non prendermi in giro, sorellina, so per certo che non è quello che desideri davvero..."
 
Anche lui sa cosa sono. Perfetto.
 
"Forse hai ragione," ammette, "ma sicuramente deve essere fastidioso essere confinato al tuo santuario. Voglio dire, senza offesa, ma si trova un po' in culo al mondo."
 
Clavicus emette un lungo sospiro. "È vero, qua c'è poco da divertirsi... e metà del mio potere risiede in quello stupido meticcio."
 
Barbas guaisce.
 
"Oh, stai zitto."
 
"Allora, dopo che avrai recuperato tutti i tuoi poteri," dice Pelle, "farò un patto con te." E si pente immediatamente delle sue parole.
 
"Pelle," sussurra Mag, "cosa stai facendo?"
 
Vile mormora e il suo apprezzamento risuona nel santuario. "Ma davvero? Oh, sarà certamente interessante. Ma il cucciolo, però...è davvero un piagnucolone."
 
"Pensa al mondo intero che ti aspetta, a tutto il divertimento che potrai avere ovunque tu voglia."
 
Vile ride. "Sei convincente. Non dovrei aspettare che accada qualcosa. Potrei crearmi del divertimento da solo."
 
Un lungo silenzio.
 
"Oh, va bene, mi riprenderò il bastardino." Dice con tono da chi sta facendo un grande favore.
 
Barbas abbaia felice. "Sapevo di potermi fidare di te!"
 
"Sì, sì, il cane torna dal padrone, il padrone ottiene l'affare di una vita, tutti sono felici. Vieni qui, bastardino."
 
Barbas lancia un'ultima occhiata a Pelle. "Non preoccuparti. Mi assicurerò che veda la luce. Mi sono fidato di te, ora tu fidati di me."
 
Quindi il segugio daedrico salta sulla statua e scompare.
 
"Vale la pena fare uno sforzo extra per te, cagnolino." Dice Clavicus.
 
Dal punto vuoto accanto al ragazzo, la pietra si gonfia come se stesse lievitando, assumendo la forma di un grosso segugio.
 
"Meraviglioso." Vile dice con soddisfazione, "ora devi fare un patto con me, mia cara Giulia."
 
Pelle rabbrividisce al cambiamento di atmosfera.
 
"Inizia pure," la invita, "dimmi tutto."
 
Magrakh la guarda preoccupato, mentre Lydia stringe la spada con tale forza che si sente lo stridio del cuoio.
 
Fantastico, pensa Pelle, ho appena accettato di fare un contratto con il genio della lampada Tamrielico, che per qualche motivo mi considera ‘l'affare della vita’.
 
Fa un lungo respiro e prega chiunque l'ascolti di non finire come quei vampiri.
 
"Quindi?"
 
Chiedere se sia stato lui a darle i poteri di pittura sarebbe stupido. Potrebbe semplicemente dire di no e dovrà comunque pagare chissà quale prezzo. Ma anche chiedere chi era a visitare i suoi sogni potrebbe portare a una risposta generica.
 
Chiedere perché le sono stati dati i poteri potrebbe darle risposte criptiche che non capirebbe, mentre chiedere come diavolo sono collegati la Terra e Nirn potrebbe mettere in pericolo il suo pianeta...sempre che lui non sia già a conoscenza del ponte che lei ha creato.
 
Deve fare una domanda che può avere solo una risposta preziosa, e chiederla in un modo che non richieda la sua morte per ottenerla, formulando la richiesta in modo tale da assicurarsi che Clavicus adempia alla sua parte.
 
Più facile a dirsi che a farsi.
 
Oh giusto. Perché fare affidamento sul suo cervello quando ha a disposizione dei gigabyte.
 
"Di recente," inizia Pellegrina, armeggiando con la sua borsa, "mi sono stati dati dei poteri magici legati alla pittura. Tuttavia, non so da chi o cosa, né le ragioni dietro tale dono. Vorrei che tu mi spiegassi tutto ciò che già non so su questi miei poteri."
 
Clavicus Vile mormora. Un lungo rumore pensoso che sembra rimbalzare ovunque nella fredda stanza.
 
"Ammetto che nemmeno io so tutto," dice Clavicus Vile con voce calma, "poiché sono stato vincolato a questo santuario per un tempo molto più lungo di quanto tu sia stata su Nirn."
 
Beh, almeno so che non era lui.
 
"Tuttavia, c'è un modo per condurti verso le risposte che cerchi. Hai anche tu un compagno fedele, sorella.”
 
No. Non toccare Meeko. E smetti di chiamarmi sorella!
 
"Se lo fai salire sull'altare, posso infondere in lui il potere di fiutare la tua 'preda', per così dire."
 
"No."
 
"No?!"
 
"No. Meeko non è una mia proprietà. È come Barbas e i miei amici qui. Nessuno di loro sta stringendo un patto con te, solo io."
 
"Sei ostinata...va bene, potrebbe ancora funzionare, signorina 'solo io'. Metti le mani sull'altare e concederò a te quel potere."
 
Alla titubanza di Pellegrina, Vile aggiunge, "sarà un po' insolito, dato che non sei un cane, ma funzionerà comunque."
 
"Come? Dovrò annusare il donatore di potere?"
 
Si sente un sospiro seccato che sembra dire "Non lo sai?".
 
"Funziona come un incantesimo di chiaroveggenza," spiega lentamente, come se stesse parlando a un bambino, "ma invece di condurti in un luogo, ti condurrà al potere. Alla fonte di potere, per essere precisi, che risuona con i tuoi particolari talenti."
 
"Mi condurrà al donatore di potere, giusto? Non a uno dei miei dipinti o a me stessa."
 
"Hai perso troppo sangue? Ho detto 'alla fonte', ovunque e chiunque essa sia."
 
Ah, quindi potrebbe essere in un'altra dimensione come l'Oblivion. E poi?
 
Pellegrina è spaventata, ma Barbas ha detto di fidarsi. Forse dovrebbe.
 
"Hai detto di sapere qualcosa, però."
 
"È quello che ho detto?"
 
"Dire che non sai tutto implica che sai qualcosa. Mi dirai anche quella cosa?"
 
Clavicus sbuffa. "Non è nulla che tu non sappia già. Giulia Pellegrini, 26 anni, umana proveniente da un altro mondo, con poteri di teletrasporto legati alla pittura, eccetera."
 
Clavicus sa già tutto di lei…e ora anche Lydia. Pellegrina sospira, fissando l'altare dove sono state lasciate offerte di frutta tra una moltitudine di candele accese.
 
Mi sento come se stessi offrendo la mia anima, pensa, e non voglio diventare la protagonista di una di quelle storie.
 
‘L'affare della vita.’ Cosa potrebbe mai guadagnare Clavicus da lei?
 
Oh, cazzo!
 
"Sembra un'offerta allettante, ma prima di accettare," dice, cominciando a sudare freddo, "cosa desideri in cambio?"
 
Clavicus Vile ride fragorosamente. "E io che pensavo avresti colto l'occasione al volo. Ero sicuro che avessi un desiderio ardente nel tuo cuore."
 
Amico, il tuo piano nell'Oblivion si chiama ‘I Campi del Rimpianto’.
 
"È decisamente un desiderio forte."
 
"Allora dovremmo fare qualcosa in proposito, no? Vediamo, cosa potresti fare per me–"
 
Chiederà un dipinto per teletrasportarsi sulla Terra, non posso accettarlo. "E se ti riportassi uno dei tuoi stessi artefatti?"
 
"Oh?"
 
"So dell’Ascia Mesta, posseduta da un mago a Tana di Rimerock. Se la portassi qui?"
 
Clavicus ride. "Ah, Sebastian, voleva che salvassi la figlia licantropa. Bei tempi. Sei ben informata."
 
"Faccio del mio meglio. L'ascia è così potente come si dice?"
 
"Certamente! Ammetto che mi piacerebbe riavere quell'ascia ma, dal momento che sei così ben informata, saprai che mi piacerebbe qualcosa di ancor meglio. Dopotutto dovrò concederti un bel po' di potere, e cose del genere non hanno un prezzo irrisorio."
 
Pellegrina trattiene un grido isterico e cerca di non mostrare la sua apprensione.
 
"Ma tu mi concederai questo potere solo per un breve periodo, giusto? Abbastanza a lungo da trovare la mia fonte, dopodiché lo riprenderai."
 
"Certo che lo farò!" Urla Clavicus.
 
"Allora dovrò pagare solo per il breve periodo d'affitto, non per il valore totale del potere stesso. Come quando si affitta una camera da letto a un prezzo modesto, e non per l'intero valore della locanda."
 
"Stai diventando irritante, ragazza. Vuoi scoprire chi è il tuo patrono o no?!"
 
Pellegrina deglutisce, sentendo la metaforica corda tendersi e stridere. "Mi piacerebbe. Restituire l'Ascia Mesta sarebbe sufficiente per ottenere il tuo potere per tre settimane?"
 
Il silenzio riempie nuovamente la stanza, tanto a lungo che il sudore sul suo collo si raffredda nell'aria gelida.
 
"...due settimane?"
 
Quando Clavicus parla nuovamente, non suona più come un ragazzo giocoso, ma un bambino capriccioso.
 
“Voglio uno dei tuoi quadri.” La sua richiesta taglia il silenzio.
 
"Affare fatto!" Pelle si affretta ad accettare.
 
Dopo qualche secondo di silenzio, Clavicus dice. "Beh, è stato facile. Mi aspettavo più resistenza, ma un patto è un patto. Portami ciò che ti ho chiesto e ti presterò i miei poteri per tutto il tempo necessario.”
 
"Vuoi dire, per il tempo che mi serve per trovare la fonte del mio potere?" Chiede Pelle.
 
“Esattamente,” risponde Clavicus.
 
"Fantastico! È stato un piacere conoscerti," dice Pellegrina, facendo un gesto affrettato a Mag e Lydia, che sembrano ancora spaventati, "questo santuario è davvero bello, le candele danno un tocco mistico."
 
Il gruppo ignora i bauli, gli abiti vuoti lasciati dai vampiri, e i vari dardi sparpagliati qua e là, salendo le scale che portano all'esterno.
"Mi dispiace per i tuoi adoratori, non ci sarà più nessuno a prendersi cura del santuario."
 
L'eco della risata di Clavicus li segue fino all’uscita.
 
Si sforzano di aprire il cancello ghiacciato e chiuso a chiave, e oltre di esso trovano un percorso stretto e innevato che, con qualche arrampicata e balzo, li riporta sulla strada principale.
 


 
18:00 PM, 8 di Gelata, 4E 201
 
Il resto del viaggio verso Ivarstead procede rapidamente ora che il passo di Helgen a confine col feudo del Rift è riconquistato dagli Imperiali.
 
Fanno una breve sosta in città: Magrakh cerca informazioni sui settemila gradini, Pelle richiede allo speziale cure per prevenire Sanguinare Vampiris, e Lydia riflette sulle sue scelte di vita bevendo un boccale di birra.
 
Ma prima che il sole tramonti completamente, hanno già iniziato a salire la montagna.
 
La tenda è abbastanza spaziosa per tutti ed è stata progettata appositamente per terreni montuosi, quindi Pelle non si preoccupa del forte vento.
 
I pasti sono rapidi e semplici, così come le loro interazioni, in cui con cautela discutono cosa sia successo al santuario o ciò che Clavicus Vile ha involontariamente rivelato a Lydia.
 
"Sto solo dicendo che potrebbe causare problemi nella tua patria," dice Mag.
 
"E io ti ho detto di lasciare che sia io a preoccuparmi," risponde Pelle, forse un po' brusca a causa della paura di ciò che accadrà quando torneranno al santuario per lo scambio.
 
"Ah, sei preoccupata? Perché dovresti.” Mag butta a terra la ciotola vuota e poi si ritira.
 
Lungo la via Pelle legge ad alta voce gli emblemi, ora che sa che Mag non sa leggere, ma le lune cadranno dal cielo prima che si fermi a contare i fottuti gradini. Ha altre cose a cui pensare.
 
Durante l'ascesa, incontrano una coppia di cacciatori, un pellegrino, e alcune capre, e più in alto tre troll del gelo. 
 
Ci vogliono quattro giorni di pazienza per raggiungere Alto Hrotgar, un imponente monolito di pietra scura che sfida il freddo perpetuo della Gola del Mondo senza mai cedervi.
 
I Barbagrigia ricevono una borsa piena di cibo conservato, e l'ultimo Sangue di Drago rimasto nel mondo.
 
L'esperienza è per Pellegrina un strano mix di nostalgia e surrealismo, ma sia lei che Lydia fanno del loro meglio per prestare supporto morale a Magrakh, che ha disperato bisogno di rassicurazioni e spiegazioni riguardo al suo dono. Spera che avere insegnanti esperti a sua disposizione calmi il suo animo e gli infonda un po' di coraggio.
 
Prima di tutto, i Barbagrigia chiedono prova della sua identità, dopodiché gli insegnano subito la seconda parola della Forza Inesorabile: Ro.
 
Successivamente, gli insegnano Wuld, la prima parola dello Scatto Turbinante. Dal pallore sul viso di Mag quando si rialza dopo il primo utilizzo, sembra che non gli piaccia molto.
 
Lydia non nota la sua goffaggine o la sua paura e osserva con adorazione, affascinata dal suo Thane che impara l'antica magia nordica.
 
Quando i Barbagrigia chiedono al Sangue di Drago di recarsi a Ustengrav e riportare il Corno di Jurgen Windcaller per ricevere ulteriori insegnamenti, Magrakh lancia uno sguardo trepidante a Pellegrina, che gli mostra un pollice all’insù.
 
Con un profondo sospiro, Mag estrae il corno dallo zaino e, grazie alla misericordia dei Divini, si ricorda le sue battute.
 
"Maestro Arngeir, prima di arrivare qui, mi sono informato su chi fossero i Barbagrigia. Ho imparato molto...come la storia di Jurgen Windcaller e le loro, uhm, le vostre tradizioni."
 
Beh, forse non il 100% delle battute…
 
"Così sono andato a Ustengrav per incontrare il fondatore e portare il suo corno come prova," recita Magrakh, aggiungendo rapidamente: "Dovreste sapere che prenderlo ha causato una sorta di rilascio d’energia dal sarcofago. Come quella che ho assorbito quando mi avete insegnato Ro, o quando ho assorbito Milmu– l'anima di un drago. Spero che non sia niente di grave."
 
Maestro Arngeir osserva il timido e ansioso Sangue di Drago con la fronte corrugata, poi prende il corno con disinvoltura.
"Quindi Jurgen Windcaller ha ritenuto opportuno benedirti con la sua conoscenza anche oltre la morte."
 
Questo non rassicura Magrakh.
 
"Molto bene," continua Arngeir, impassibile, "se il nostro stesso fondatore ti considera degno, rifiutarti come qualcosa di meno sarebbe sia offensivo che ipocrita."
 
Il Maestro li riaccompagna all'interno, dove I barbagrigia insegnano a Magrakh l'ultima parola della Forza Inesorabile: Dah.
 
Non vedo l'ora di sentirgli usare l’Urlo completo. Ghigna Pelle.
 
Dopo quest’ultimo dono, l’Orco viene riconosciuto come Dovahkiin, il Sangue di Drago, in un rituale che fa tremare l'intera fortezza.
 
Le parole degli anziani rimbombano in ogni angolo, e la scossa che ne viene fa cadere la polvere dal soffitto; Pelle e Lydia si aggrappano alla panca per non scivolare.
 
La luce dei bracieri illumina il sudore sulla fronte di Mag, che seppur subendo la potente voce dei Barbagrigia, riesce a rimanere in piedi e illeso.
 
E forse anche in dissociazione a causa del tremore dell'edificio, visto che Pelle ormai ha capito essere una fonte di trauma, che sia per colpa di Helgen o altro.
 
Quella sera, Pelle trova un momento in privato con Arngeir e, senza riuscire a resistere, gli chiede se può insegnarle il Thu'um.
 
"No," è la risposta che riceve.
 
Si aspettava che andasse così, ma non lo rende più piacevole. "Posso chiedere il motivo?"
 
"Tu non sei il Sangue di Drago e noi non insegniamo più la Voce a chi non lo è," risponde Arngeir. "Sei libera di ascoltare gli insegnamenti della Via della Voce, ma se abbracci le sue rivelazioni scoprirai che il potere non è necessario."
 
"Eppure voi lo avete," scappa dalla sua bocca. "È colpa di quello che ha fatto Ulfric, vero?"
 
Arngeir sospira, un lungo e profondo sospiro che i vecchi hanno trasformato in un'arte. "Il fatto che Ulfric abbia usato la Voce per uccidere l’alto Re ha solo confermato ciò che temevamo già, che fu un errore prendere un nuovo apprendista. Una scelta di cui ci pentiamo."
 
"Ma io non sono un soldato né faccio parte della politica di questo paese. L'unica ragione per cui ho bisogno del potere è per aiutare il Sangue di Drago a combattere i draghi e i loro accoliti."
 
“Un percorso simile non è forse costellato del sangue di molte creature che si frappongono sulla vostra strada? Forse hai buone intenzioni, ma abbiamo imparato a non fidarci implicitamente della natura umana, specialmente in questi tempi difficili. No," ribatte con fermezza. "Abbiamo un antico dovere da rispettare nei confronti del Sangue di Drago, ma solo verso di lui."
 
Detto ciò, si ritira a meditare di fronte a una finestra incrostata di ghiaccio.
 
Pellegrina soffoca in gola tutto ciò che vorrebbe controbattere, e le parole non dette hanno un sapore amaro. 
 
I quattro Barbagrigia potrebbero essere gli ultimi mortali a usare il Thu’um, e Pelle si chiede se sia un bene che l’antica magia muoia con loro. 
 
Da un lato, impedirebbe a dei folli come Ulfric di usarla per soddisfare la propria arroganza, ma dall’altro un’arte millenaria donata ai mortali da Dei e Semidei verrebbe persa per sempre. Sarebbe giusto che gli umani avessero quel potere per difendersi dalle campagne anti-umano degli elfi? O sarebbe un ingiusto vantaggio?
 
Sentendosi filosofica, Pelle cerca di affrontare il gelo della montagna per dipingere Alto Hrothgar en plein air, ma la montagna vince quando la tempera si gela sul pennello, e decide di fare una foto per continuare all'interno.
 
Sarà una lunga notte, trascorsa per lo più sveglia, e scandita dal chiedersi più volte quale sia la ragione per cui le è stata data l'opportunità di viaggiare sul pianeta Nirn.
 
Si fa molte domande in quel luogo di fede e meditazione, così silenzioso da ospitare solo il crepitio delle fiamme e il sibilo del vento di Kyne. 
 
Si chiede se proprio la dea Kynareth che guida i Barbagrigia sia la sua patrona. 
 
E si chiede anche quale effetto avrebbe un suo dipinto di Skyrim usato mentre si è a Skyrim. Teletrasporto?
 
Qualunque sia la risposta, Clavicus Vile non ha richiesto un dipinto che possa far viaggiare tra la Terra e Nirn, né teletrasportarsi in Skyrim.
 
Solo un dipinto.
 


 
17:00 PM, 17 di Gelata, 4E 201
 
Circa una settimana dopo, Clavicus Vile nega di non aver specificato un dettaglio così importante.
 
"Piccola furfante, chi ti credi di essere?"
 
"Un affare è un affare. Hai chiesto un mio quadro, e io te l’ho portato. Penso anche che sia uno dei più belli."
 
"Sai bene che intendevo uno dei tuoi magici dipinti-portale!"
 
"Non sono un dio dei desideri, ma i termini di un patto dovrebbero essere vincolanti. Hai detto, e qui cito:"
 
Pellegrina mostra il suo telefono cellulare e preme play. Nel santuario risuona una registrazione.
 
"Voglio uno dei tuoi quadri." La voce incorporea di Clavicus si ripete come una settimana fa.
 
Lydia sobbalza.
 
"Affare fatto!" Dice la voce di Pelle.
 
Clavicus Vile ringhia nel silenzio che segue nella registrazione.
 
"Beh, è stato facile," continua la voce di Clavicus. "Mi aspettavo più resistenza, ma un patto è un patto. Portami ciò che ti ho chiesto e ti presterò i miei poteri per tutto il tempo necessario."
 
"Vuoi dire, per il tempo che mi serve per trovare la fonte del mio potere?" Chiede Pelle.
 
"Esattamente," risponde Clavicus.
 
Pellegrina interrompe la registrazione.
 
Il silenzio della stanza ormai buia è riempito solo dalle grida di rabbia di un Principe Daedrico.
 
"E va bene!" Urla infine. "Va bene." Dalla rabbia passa al ridere. "Non si dica mai che non mantengo la mia parte in un patto."
 
Questo è esattamente ciò per cui sei conosciuto.
 
"Ora metti le mani sull'altare, furbona, e ti concederò i miei poteri."
 
Erano le sue stesse parole, sono sufficienti per legarlo al contratto? O può ignorarlo del tutto? 
 
Mentre Pellegrina pensa in cosa potrebbe essere trasformata, a come possa essere portata alla pazzia o addirittura uccisa, sale gli scalini dell’altare.
 
Non ho neanche specificato una clausola per 'nessun danno alla mia persona'. Sono un idiota.
 
Quasi rifiuta l'affare. Quasi. Ma poi ricorda che accettare un patto con Clavicus era una condizione per riprendere Barbas.
 
Dannati cani.
 
Appena le sue mani toccano il freddo e liscio marmo, un forte colpo elettrico le fa tendere i muscoli.
 
Il dipinto che aveva posto sul piatto delle offerte scompare.
 
"Stai bene?" Chiede Mag.
 
Risponde ‘Sto bene,’ ma la sua voce non esce. Va nel panico e si schiarisce la gola. "Sto bene." La sua voce è rauca, ma presente.
 
"Ecco qua," dice Vile, compiaciuto di sé stesso.
 
Ha sicuramente fatto qualcosa.
 
"Adesso dovresti sentire una connessione, sorellina."
 
Non sono tua sorella.
 
"Tutto ciò che devi fare è seguirla, e quando arrivi a destinazione–" Clavicus ride. "Mi riprenderò il potere. Semplice e facile."
 
E sarà proprio in quel momento che probabilmente morirò.
 
"È stato un piacere conoscerti," canticchia Clavicus.
 
Non meriti Barbas.
 
Pelle se ne va senza dire una parola.
 
 


 
21:40 PM, 20 di Gelata, 4E 201
 
Pellegrina è consapevole dell'energia estranea che alberga dentro di lei. La sente come un parassita che le scava il petto, ma in effetti le indica una vaga direzione verso Est.
 
Magrakh e Lydia si sono alternati nel chiederle come si sente durante tutto il viaggio di ritorno, ma anche dopo giorni interi nulla è cambiato, né in meglio né in peggio.
 
Tuttavia, ha fatto un sogno su Meeko, che guaiva con...delusione? Rimpianto? Senso di colpa? Non lo sa, ma è preoccupata che non fosse un sogno normale. E forse non era davvero Meeko.
 
Da quei giorni lontani che sognava di un’oceano nero e di una strana voce che la invitava a dipingere, quella voce non è più tornata nei suoi sogni, quindi non sa cosa pensare.
 
La sera il gruppo si trova in una taverna di Falkreath, a bere un paio di pinte con il ragazzo che si è occupato degli animali e del giardino mentre erano via. È simpatico, ma anche noioso. Sta discutendo con Lydia dello stato delle patate e di come sarebbe meglio aggiungere assenzio e menta per ridurre la popolazione di parassiti.
 
Non è quello di cui ha bisogno per distrarsi.
 
Ciò che invece trova interessante è: "Che ne dici di una sfida amichevole di bevute per vincere un bastone?"
 
Pellegrina si precipita subito verso la voce ubriaca, e dopo un po' di spintoni riesce a individuare un Bretone di mezza età, poco più alto di lei, con la faccia tonda e le guance rosse.
 
Il Nord biondo seduto accanto a lui gli lancia uno sguardo infastidito. "Che ci dovrei fare con un bastone, parare le capre?"
 
"Ma è un bastone magico! E tu, amica?" L'ubriaco si rivolge alla donna seduta accanto a lui.
 
"Metti un po' d'oro sul piatto e ci sto."
 
Le gambe di Pellegrina iniziano a camminare da sole. "Mi scusi, signore?"
 
Dopo gli eventi accaduti a Vergogna di Haemar, dovrebbe stare alla larga dai Principi Daedrici.
 
Tuttavia, un'altra lezione appresa da quell’esperienza è che, nonostante possieda un'arma letale contro gli esseri umani, ci sono ancora creature là fuori contro le quali non ha alcuna possibilità di sopravvivenza. Se Barbas non fosse stato con loro, sarebbero tutti morti, e sarebbe stata colpa dell’ossessione di Pelle e della sua preoccupante fame di adrenalina.
 
Il potere di evocazione della Rosa di Sanguine le potrebbe tornare utile.
 
Sam Guevenne la osserva attentamente.
 
"Oh, guarda un po', che coincidenza trovare famiglia in questa piccola taverna del feudo più tranquillo di Skyrim."
 
"Famiglia?"
 
"Sei interessata al bastone magico, sorella?"
 
Inizialmente pensava che Clavicus la stesse prendendo in giro, ma ora che un secondo Principe Daedrico la chiama sorella, Pelle inizia a interrogarsi sul significato.
 
"Certo. Che cosa fa?" Chiede Pelle con un timido sorriso.
 
A questo punto, Magrakh si accorge che sta conversando con l'ubriacone e si avvicina per vedere di cosa si tratta.
 
"Oh, evoca dei dremora," dice Sam, "ma lo sapevi già, vero?"
 
Quindi ogni daedra è consapevole delle mie origini.
 
"Ehi, ecco il tuo Orco," si rivolge a Magrakh, "vuoi partecipare alla nostra gara di bevute, amico?"
 
Magrakh lo guarda perplesso.
 
"Mag, ti presento il Signor Sanguine–" gli occhi dell'Orco si spalancano– "Signor Sanguine, questo è il mio amico Magrakh. E questo è Meeko. Nessuno tocca Meeko."
 
"Oh, non chiamarmi ‘Signore’. Mi fai sentire antico!" Sanguine ride alla sua stessa battuta, completamente a suo agio.
 
Magrakh sussurra all'orecchio di Pelle. "Penso che ne abbiamo avuto abbastanza di questo tipo di incontri. Andiamocene!"
 
Se fosse stato qualsiasi altro Principe Daedrico, sarebbe stata d'accordo.
 
Bugiarda, hai stretto un patto con Clavicus Vile e, ancor prima, con Sheogorath. Hai un problema!
 
Ma Sanguine è fondamentalmente il Bacco di Tamriel e, comparato ai suoi fratelli, è abbastanza mite.
 
Inoltre, non dovrebbe accadere nulla di particolarmente dannoso durante questa missione. Nel peggiore dei casi, potrebbe finire fidanzata con un Hagraven.
 
Sanguine avvolge le braccia attorno alle loro spalle in segno di amicizia, e Magrakh glielo permette solo perché è terrorizzato.
 
"No, no! Non potete ritirarvi proprio ora." Sorride. "Non abbiamo ancora bevuto nemmeno un boccale! Allora, cosa ne dite?"
 
"Vorrei quel bastone, ma devo davvero far finta di partecipare a una gara di bevute?" Chiede Pelle.
 
Sanguine ride. "Va bene, niente giochi. Passiamo subito al bere!” Tira fuori una bottiglia di vino rosso. “Tanto è la mia parte preferita."
 
Pellegrina prende la tazza che le viene offerta, colma di un liquido bordeaux, ma dall’odore ben più intenso di un vino normale.
 
Una tazza viene spinta nelle mani di Magrakh, e Pellegrina si guarda attorno. Nessun altro sembra consapevole della presenza di Sanguine, e Lydia è da qualche parte vicino al bancone a parlare con il giardiniere.
 
"Non devi bere, Magrakh," dice Pelle, sentendosi in colpa per metterlo sempre nei guai. "Aspettami qui. Tornerò."
 
Mag la guarda come se avesse perso la ragione.
 
"No. Vengo con te," dice e beve un primo sorso per sfidarla, ma tossisce immediatamente.
 
Pelle sospira, ma non può fare a meno di sorridere mentre beve.
 
Il vino di Sanguine è decisamente corposo, ma sembra fatto di lava liquida anziché di uva.
 
Tossisce, e le gira immediatamente la testa.
 
L'ultima cosa di cui ha memoria è Sanguine che ride mentre le versa un’altra tazza, e Magrakh che dice che si scoperà la barista.
 
 

 
?? 4E 201
 
Riprende conoscenza con un forte mal di testa, e sembra trovarsi in un Tempio. 
 
Appena ricorda cos’è successo, non è sorpresa della rabbia delle sacerdotesse, né del disordine presente nel Tempio di Dibella. Tutto fa parte della storia della missione.
 
Ciò che la sorprende, al punto da farle smaltire la sbornia, è vedere che Magrakh sta venendo incatenato da un gruppo di guardie. 
 
È spoglio della maggior parte della sua armatura e dei suoi vestiti, grigio in volto e con un’espressione che sembra sull'orlo del vomito, ma non per l’alcol.
 
"Ehi, cosa state facendo?" Chiede, e sente dalle sue parole che è ancora un po’ brilla.
 
"Verrai punita anche tu, eretica," ringhia una sacerdotessa.
 
"Aspetta, aspetta," interviene Pellegrina, incerta se rivolgersi alle guardie o alle sacerdotesse. "Vi chiedo scusa, posso pagare per eventuali danni e aiuterò a ripulire, ma non c'è bisogno di arrestarci!"
 
"Stai zitta e sii grata che sulla tua testa non c’è una taglia, Imperiale," dice una guardia.
 
"Una taglia?" Cazzo, cos’ha combinato?
 
"È un bene che tu sia tornato a Markarth con le tue gambe," un'altra guardia schernisce Magrakh, "lo Jarl sarà felice di sapere che non dovrà pagare per la tua cattura."
 
"Aspettate un attimo," Pellegrina fa un passo avanti, solo per essere fermata dalle lame affilate di due spade. "Aspettate, per favore, posso pagare la sua taglia!"
 
Una guardia con un elmo integrale la esamina attentamente. È solo in quel momento che si rende conto che anche lei è a mala pena vestita.
 
"Hai 7000 Septim d'oro in quelle mutandine?"
 
Sette-dannate-migliaia!
 
Magrakh, oh mio dio!
 
Pellegrina rimane senza parole.
 
"Come immaginavo. Quindi non lo sapevi, eh? Non devi essere mai stata nel Reach, altrimenti avresti riconosciuto l'Orco dai manifesti dei ricercati. Si chiama Durzol gro-Dushnikh, è un traditore e un assassino."
 
"Non siamo riusciti a catturare nessuno di quei dannati Rinnegati suoi amici," commenta un altro, "ma sono contento che potrò vedere volare la testa del traditore."
 
"Che manifesto?" Pellegrina trova finalmente la sua voce. Una sacerdotessa ne porge uno.
 
Il disegno è grezzo e l'individuo raffigurato è chiaramente un Orco, ma sembra più la caricatura della razza che un identikit. Eppure è chiaro a chi si riferiscono quei capelli rossi e la pelle rosea. 
Il Magrakh ritratto non la barba ma ha i capelli in una cresta, e Pelle concede che sono caratteristiche modificabili con una forbice, ma anche le guardie più impertinenti non possono affermare che le fattezze, che ricordano Voldemort, siano quelle di Magrakh.
 
Nonostante ciò, Pelle dubita che dire ‘non è vero, non gli assomiglia’ possa servire a difenderlo. Si schiarisce la gola e cerca di calmarsi.
"Signori, temo che ci sia un errore. Il mio amico si chiama Magrakh, e non è l'Orco ritratto sul manifesto."
 
"Sì che lo è. Quanti Orchi pallidi e peldicarota ci sono in giro, secondo te?"
 
"Più di quanti immaginiate," afferma, balzando sull’opportunità. "Con tutto il rispetto, ho incontrato Magrakh nella sua roccaforte di Lashgarbur, nel Rift, dove ho visto altri Orchi altrettanto pallidi e peldicarota."
 
"Stai cercando di dirmi che questo Orco non è Durzol? Pensi che siamo degli stupidi, ragazzina?"
 
"Sto dicendo...beh, che non vi biasimo per la confusione, dopotutto è difficile distinguere gli Orchi fra di loro! Inoltre, perché Magrakh dovrebbe recarsi a Markarth se ci fosse una taglia così ingente sulla sua testa? Il mio amico non è un assassino, signore, è il Sangue di Drago e Thane di Whiterun!"
 
"Thane?"
 
"Sangue di Drago? Non dire stronzate! Portatela in prigione a smaltire questa sbornia."
 
Le guardie afferrano Pellegrina per le braccia, ma lei non cede. "Non avete sentito parlare del drago che ha attaccato Whiterun? Lasciate che Magrakh vi dimostri il suo Thu'um!"
 
Un paio di guardie si scambiano uno sguardo di dubbio.
 
"In effetti ho sentito che il Sangue di Drago è un Orco..." 
 
L’uomo che tiene Magrakh sbuffa. "Facile da verificare, sentiamo, usa la Voce!"
 
Mag sembra sul punto di svenire e la sua fronte è coperta di sudore, ma fortunatamente riesce ad adempiere alla richiesta, voltandosi verso il muro prima di urlare: "Fus!"
 
"Il Thu'um!"
 
"Quindi è vero..."
 
"Il primo Sangue di Drago a riapparire dopo secoli è un dannato Orco?"
 
"Beh, mi dispiace se ne siete delusi," dice Pellegrina con molta più calma ora che le guardie le credono. "Mi scuso anche per il disordine...e per la nostra mancanza di vestiario. Stavamo viaggiando verso Markarth, anche se non abbiamo bevuto quanto sembra. A questo punto penso che siamo stati drogati e derubati..."
 
Si guarda intorno, cercando invano la sua borsa e il resto dei suoi vestiti. "O avete voi le nostre cose?" Chiede alla sacerdotessa. “E le dispiacerebbe dirmi che giorno è?”
 
"Il 30 di Gelata, e non ho nulla di vostro, solo un biglietto."
 
Il 30? Oddio, sono passati 10 giorni!
 
"Quindi siamo stati derubati. Sono mortificata!" Pellegrina annaspa per una scusa. "Ci stavamo recando al Tempio di Dibella per cercare aiuto. Mi è stata inviata una visione dalla Signora della Bellezza–" guarda verso la statua della dea, pregandole di non fulminarla– "la sua Sibilla è stata rapita e ha bisogno di essere salvata!"
 
"Questa volta stai davvero sparando cazzate," grida una guardia.
 
"No," dice una sacerdotessa, "le nostre sorelle stanno cercando di entrare in comunione con Dibella proprio per la scomparsa della Sibilla, e ciò non è di dominio pubblico."
 
"Perché cercavi aiuto?" Chiede un'altra guardia.
 
Pelle cerca di non sentirsi nuda con soli calzini, mutande, e reggiseno, ma non può fare a meno di incrociare le braccia davanti al petto, sentendosi umiliata oltre ad essere spaventata della situazione, ma finché le guardie le credono e le sacerdotesse la supportano, sa di avere speranze. 
 
"Perché il padre della Sibilla cercava aiuto per la figlia rapita, Fjotra di Karthwasten. L'abbiamo rintracciata in un forte a nord-est della cittadina, ma è piena di Rinnegati, quindi eravamo venuti a chiedere rinforzi.”
 
“Altri di quei parassiti. Dovremo informare lo Jarl del forte occupato sulla strada orientale.”
 
"Se le credi..." dice una guardia più sospettosa.
 
“So che non lo sembriamo al momento, ma siamo mercenari. A dire il vero, dov’è Lydia, l'huscarlo di Magrakh? E c’era anche un cane e un Bretone con noi."
 
"Non c'era nessun altro quando avete invaso il tempio e seminato il caos."
 
"Mi dispiace. Non mancherei mai di rispetto alla Dea in questo modo, credetemi."
 
"Il rimorso va bene," dice la donna, "e il tuo sembra sincero, ma il vero perdono dovrai guadagnartelo."
 
"Pensa che stia dicendo la verità, sacerdotessa?" Chiede una guardia.
 
"È a conoscenza di cose che nessuno al di fuori del tempio sa, quindi penso che sia stata veramente inviata da noi. Tuttavia, sinceri o no, credo che debbano scontare la loro pena per l’oltraggio al tempio."
 
"Vuole che la sbattiamo in miniera per ubriachezza molesta?"
 
"No. La ragazza è stata mandata da noi per una ragione, quindi sarà lei a restituire a Dibella la Sua Sibilla. Allora qualsiasi atto blasfemo che abbiano commesso nel tempio sarà perdonato."
 
Le parole si trasformano in un fischio nelle orecchie di Pelle.
"Aspetti, vuole mandarci da soli in un forte infestato dai Rinnegati?"
 
"No, andrai solo tu. Non possiamo fidarci del fatto che non fuggireste non appena messo piede fuori dalla città. L'Orco rimarrà sotto la custodia della guardie."
 
"Da sola?! Contro un forte pieno di Rinnegati?"
 
"Se le tue ragioni sono pure come dici, avrai l'aiuto di Dibella nella tua missione. O stai rifiutando?"
 
La sacerdotessa Nord a capo del Tempio è grigia e rugosa sotto diversi strati di trucco elegante, e nei suoi lineamenti Pelle vede la convinzione nelle sue parole. 
 
Quindi non è una stronza che cerca di farla ammazzare, ma Pellegrina la odia lo stesso.
 
"No. Accetto." Deglutisce, innervosita dalla richiesta inaspettata. "Speriamo che la tua spietatezza non condanni sia me che la Sibilla."
 
"Pregheremo per voi."
 
Quelle parole evocano a Pellegrina ricordi di sua madre che diceva frasi simili con accondiscendenza, e questo la fa infuriare.  
 
La rabbia cocente innesca gli ultimi strascichi dell'ebbrezza daedrica, e ciò la induce in una visione onirica in cui vede una versione alternativa di sé stessa che si scaglia sulla sacerdotessa, fracassandole la testa sui gradini di marmo. Nel mentre Magrakh utilizza la potenza completa della Forza Inesorabile per sbarazzarsi delle guardie, e poi fuggono insieme dalla città più corrotta e violenta di Skyrim.
 
In quel momento, Pellegrina sa che quella che vede non è veramente lei, ma sa anche che se lo decidesse potrebbe diventarlo.
 
Esita, e quei brevi istanti di epifania sfioriscono, così come il loro ricordo e la sua rabbia.
 
Non le resta che guardare mentre le guardie portano via Magrakh.

 

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