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Autore: Danmel_Faust_Machieri    24/06/2018    0 recensioni
Sword Art Online e i Souls Game: questa serie vuole provare a coniugare queste due componenti.
Io e il mio coinquilino abbiamo seguito Sword Art Online affascinati dall'idea su cui è stato costruito: l'essere intrappolati in un gioco. Purtroppo siamo rimasti delusi dalle potenzialità inespresse di questo anime. Essendo anche due Souls Player recentemente ci è venuta un'idea: un mondo simile a quello di SAO con un universo narrativo come un Souls. Ci è sembrato qualcosa di interessante: abbiamo creato i personaggi, studiato le meccaniche di gioco e la lore. Naturalmente ci saranno citazionismi più o meno espliciti e ci auguriamo che possa essere un'idea di vostro gradimento.
Naturalmente ci teniamo alla vostra opinione quindi non fate i timidi e fate sentire la vostra voce :)
Siamo Danmel_Faust_Machieri e Djanni e vi auguriamo buona lettura!
Genere: Avventura | Stato: in corso
Tipo di coppia: Het | Personaggi: Altri
Note: Cross-over | Avvertimenti: nessuno
Capitoli:
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Prima di lasciarvi al capitolo nuovo voglio salutarvi a mio modo: di cuore e con le scuse alla mano. Mi dispiace che questa storia così estesa abbia subito così tante botte di arresto ma è una storia che voglio portare a conclusione per questo, nonostante tutto, sono ancora qui a scrivere e a parlarvi direttamente. Vi ringrazio per la forza che avete dimostrato nello starmi vicino, nel continuare a leggere nonostante i capitoli saltassero fuori uno ogni tanto ma spero di poter oggi tornare a darvi più continuità a partire da questo capitolo assurdo; un capitolo assurdo perché ora vi mostro le schede attuali dei nostri protagonisti e di coloro che stanno vivendo insieme a loro questa avventura. È stato uno dei capitoli più difficili da realizzare soprattutto perché dovevo fare il punto di ciò che, da due anni a questa parte, ho scritto ed è stato incredibilmente complesso. Ora voglio fare un ulteriore appunto: quanto segue è la realtà di dove siamo, ho eseguito alcune modifiche agli oggetti, alle abilità come se oggi avessi preso tutti i capitoli e li avessi corretti come farei se avessi un libro al quale lavorare, come se voi aveste da sempre avuto davanti dei capitoli perfetti e studiati nei minimi dettagli. Non sto dicendo che i capitoli pubblicati non siano stati pensati e ragionati, anzi, ma purtroppo ci sono stati imprevisti, dimenticanze ed errori che ora posso correggere solo in questo modo. Spero che voi possiate capirmi e che da ora in avanti avremo tutti davanti la verità di chi si muoverà in questo mondo, di come si muoverà il mondo che grazie a voi sto facendo vivere.
Grazie mille di essere ancora qui e preparatevi a ripartire.
Danmel_Faust_Machieri

PIANO ATTUALE: 52
ARCONTI INCONTRATI: Greog, Ghissing e Alethob

AFFILIATI ALLA SECONDA LINEA

VITRIOL

Niccolò
Nickname: Orpheus
LV:102
EQUIPAGGIAMENTO:
Testa:
Tricorno dell'Occhio
"Tricorno di ottima fattura realizzato nel borgo di Milter.
Questo tricorno di cuoio nero presenta sul lato sinistro un sigillo di ceralacca che presenta il simbolo di un occhio sinistro e in esso sono incastonate tre piume di corvo.
La moda di Milter è particolare e spesso utilizza rimandi al mondo dei volatili, questo cappello in particolare aumenta i Punti Mana di chi lo indossa."
Busto:
Giacca di Lamel
"Giacca appartenuta a Lamel, il traditore dei sigillatori.
Quando Lamel partì alla ricerca del suo maestro con indosso la Maschera dell'Intuizione decise di nascondere la sua armatura in un sotterraneo di casa sua e di indossare qualcosa di più discreto e di meno ingombrante. Questa giacca era un dono di sua figlia e, indossandola, Lamel credeva sempre di averla accanto.
Alla morte di Lamel, Cadmo si impadronì della Giacca dato che forniva delle difese eccellenti da ogni tipo di magia compresa quella primordiale."
Braccia:
Artigli del Pensiero e della Memoria
"Artigli ottenuti dagli occhi di Mneninn e Dianin.
Questo oggetto può essere utilizzato solo da un bardo.
Questi guanti neri presentano al posto delle unghie dei pennini affilati perfetti per scrivere con estrema naturalezza mentre nei palmi degli stessi si trovano gli occhi delle due antiche creature.
Mneninn e Dianin erano i figli di un antico essere che aveva deciso di concedere agli uomini la meraviglia dell'arte: unico dono che spettava di diritto solo agli esseri umani; perciò i due grandi corvi vennero inviati in cima ad un monte dove vennero visitati un giorno da un uomo qualsiasi facendo di questi il primo artista che il mondo conobbe. Ma ben presto l'uomo tradì i suoi benefattori e inebriato dal piacere della grandezza si rivoltò contro di loro affinché gli donassero ancora più gloria. Mneninn morì nel confronto con l'umano dopo che questi gli ebbe staccato un occhio e Dianin, privato anch'esso da un occhio, accecato dall'ira per la morte del fratello, uccise l'uomo a cui i due avevano donato il tutto. Da allora Dianin si rifugiò in cima ad un alto monte deciso a non avere più nulla a che fare con gli uomini. Si dice che gli occhi sani dei due attendessero l'arrivo di un bardo che avesse dimostrato la vera natura degli uomini; una natura che Mneninn e Dianin non ebbero occasione di conoscere.
Gli artigli sono due catalizzatori che potenziano incredibilmente le magie del dominio di Darkness e le abilità derivanti dall'Area di Competenza Scrittura." 
Gambe:
Gambali del Moschettiere
"Gambali che appartengono alla tenuta vestita dalla Guardia del principe Lieuriche.
I lunghi, comodi ed eleganti pantaloni marroni terminano in un paio di stivali neri rinforzati che lasciano a chi li indossa una mobilità pressoché assoluta. 
Le difese non sono eccellenti ma d'altronde "L'agilità è ciò che ti salva la vita sul campo di battaglia" era la frase incisa negli stocchi appartenenti alla guardia." 
Extra:
-Fede Matrimoniale
"Fede che celebra il matrimonio tra due giocatori.
Una fede d'oro che si porta all'anulare della mano sinistra. La semplice forma nasconde tuttavia un messaggio profondo come l'amore.
All'interno è scritto un nome "Eurydice"."
-Pendente dell'Occhio
"Pendente che presenta come unica decorazione un occhio di forma orribilmente reale con un'iride rossa dalla sfumature biancastre.
L'origine di quest'oggetto tanto macabro è stata dimenticata come il più delle volte accade con oggetti tanto disprezzati. Tanto timore riservato a questa collana è dato anche dal fatto che, di tanto in tanto, l'occhio inizia ad osservare intorno a sé come se fosse utilizzato.
Chi indossa questo lugubre oggetto ottiene un ottimo potenziamento dei suoi Punti Mana."
-Anello dell'Oroburo
"Anello creato da un giovane chierico; aumenta di uno le pozioni create mediante l'alchimia. Nei tempi bui i chierici dimostrano sempre la loro disponibilità e li si trova spesso ad aiutare i bisognosi. Questo anello è il simbolo di quel nobile ideale"
-X
Armi:
Dx:
-Falce
"Semplice falce utilizzata spesso nei campi."
-
Sx:
-Bastone da Passeggio
"Semplice bastone da passeggio nero con un'impugnatura in peltro.
Può essere usato come un'arma contundente ma la grande fragilità dissuade dall'idea."
-X
AREE DI COMPETENZA:
Scrittura: Competenze di Scrittura MAX--->Ammaliare MAX--->Compromesso MAX--->Suscitare Coraggio MAX--->Suscitare Timore MAX--->Suscitare Eroismo MAX--->Suscitare Incubo MAX
Darkness: Incantesimi LV 1 MAX--->Incantesimi LV 2 MAX--->Incantesimi LV 3 MAX--->Incantesimi LV 4 MAX--->Incantesimi LV 5 MAX--->Incantesimi LV 6 MAX--->Incantesimi LV 7 MAX
Artigianato Libri: Fascicoletti MAX--->Fogli e Pergamene MAX--->Gazzettini MAX--->Libri MAX--->Penne e Inchiostri MAX--->Codici e Cifrari 3--->Librerie 3
Artigianato Musica: Strumenti Semplici 3---> Vinili e Dischi 3

Lorenzo
Nickname: Hamlaf
LV: 103
EQUIPAGGIAMENTO:
Testa:
Cappuccio del Cerbero
"Cappuccio ottenuto da una delle tre teste del Cerbero.
Questo indumento può essere indossato solo da un monaco.
Questo cappuccio mantiene la sagoma della testa del Cerbero da cui è stato ricavato, i suoi neri peli e i suoi addenti affilati proteggono in maniera eccellente il capo di chi lo indossa da danni fisici e da danni di fuoco; per di più gli occhi della creatura brillano ancora del loro terribile fuoco.
Il Cerbero, cresciuto in tempi antichi da un popolo dimenticato, si rifugiò in grotte profonde temendo la razza che aveva occupato il mondo dopo i suoi padroni; in lui iniziò tuttavia una brama, la brama della luce, per cui decise di riemergere dalla sua oscurità e di conquistarsi un lembo di terra dove potesse sentire nuovamente, sulle sue carni, il tenue bacio della luce. Da allora il Cerbero divenne una delle creature più temute poiché, dimentichi della sua origine, gli uomini credettero che fosse una creatura emersa dall'inferno pronta a mangiare il sole."
Busto:
Veste di Aenam
"Veste ottenuta dalla pelle del Leone di Aenam.
Questo indumento può essere indossato solo da un monaco.
Questa veste, formata da più veli di color rosso, cinge perfettamente il corpo di chi la indossa lasciandogli tuttavia una mobilità assoluta. Ai drappi sono appesi dei piccoli prendenti neri ottenuti dagli artigli della belva; per di più è presente una testa di leone che copre la spalla destra di chi indossa questa armatura. L'armatura offre ottime difese fisiche soprattutto contro i danni da taglio e contro gli assalti delle belve.
Il Leone di Aenam divenne un grave problema per gli abitanti di Ysennin quando le sue prede iniziarono a scarseggiare. Dapprima la belva iniziò arazziere i bestiami per poi arrivare a cibarsi degli stessi uomini che incontrava lungo il suo cammino."
Braccia:
Tirapugni del Cerbero
"Tirapugni ottenuti da due delle tre teste del Cerbero.
Questo indumento può essere indossato solo da un monaco.
Questi tirapugni offrono la massima resa se chi li indossa non ha equipaggiate armi; d'altronde un monaco sa che la sua forza dipende prevalentemente dalle sue mani.
Questi tirapugni mantengono la sagoma del cerbero da cui sono stati ricavati, i suoi neri peli e la pelle dura come il ferro ricoprono così il dorso della mano di chi li indossa; per di più gli occhi della creatura sono ancora presenti sui tirapugni e ancora ardono del loro tetro fuoco. I tirapugni infliggono danni da fuoco quando il monaco che li indossa colpisce con essi l'avversario, potenziano inoltre del 30% il danno inflitto quando questi utilizzata l'abilità Pugno Esplosivo.
Il Cerbero, cresciuto in tempi antichi da un popolo dimenticato, si nutriva di ciò che poteva trovare sul fondale delle caverne che abitava, si racconta che, sterminata ogni forma di vita in quei luoghi, si dovette nutrire dei minerali che crescevano lungo le pareti delle caverne più profonde e, per molti, la sua affinità al fuoco e la resistenza del suo manto derivano proprio dal suo nutrimento."
Gambe:
Stivali del Finsalot
"Stivali ottenuti dalle piume degli uccelli del lago Finsalot.
Questo indumento può essere indossato solo da un monaco.
Questi stivali piumati hanno sfumature rosse, la stessa sfumatura che tinge le piume degli uccelli del Finsalot quando muoiono, impregnandosi del loro stesso sangue. Offrono un'eccellente difesa fisica per essere dei semplici stivali e una buona difesa da danni di acqua.
Gli uccelli del lago Finsalot erano famosi per il loro piumaggio variopinto, in grado di riflettere ogni colore dell'iride; molti hanno cercato di ottenere la bellezza delle loro piume ma quando staccate dal corpo si tingevano di fosco sangue e il loro truce aspetto le rendevano indesiderabili. Nessuno si era tuttavia accorto che quel sangue dava alle piume delle ottime capacità difensive."
Extra:
-Anello del Cervo
"Anello ottenuto dal corno del cervo che abitava il bosco di Necarien.
Questo oggetto può essere equipaggiato solo da un monaco.
Questo anello ottenuto dal corno presenta la sagoma del cervo stesso incisa su esso; aumenta di molto la velocità in corsa del personaggio su cui l'anello è equipaggiato.
Il cervo che abitava il bosco di Necarien era famoso perché mai catturato da alcun cacciatore, anche i più abili si dovettero arrendere data la sua incredibile velocità e i suoi sensi tanto fini."
-Maniche dell'Idra
"Maniche ottenute dalle scaglie di un'Idra.
Questo oggetto può essere equipaggiato solo da un monaco.
Queste maniche ottenute dalle scaglie di un'idra hanno un colore che va tra il nero e un rosso cremisi. Queste maniche offrono un bonus rigenerativo di 5 HP al secondo.
L'Idra abitava il lago Neral che fino alla sua sconfitta rimase perciò inesplorato per paura di far irritare la creatura; però accadeva che questa, di tanto in tanto, abbandonasse il lago per recarsi a cibarsi delle carni degli animali che abitavano nei boschi nei pressi del lago."
-Amuleto del Cinghiale
"Amuleto ottenuto dale zanne del cinghiale che infestava il monte Ria.
Questo oggetto può essere equipaggiato solo da un monaco.
Questo amuleto grigiastro presenta una piccola testa di cinghiale, finemente incisa, come pendente; concedendo a chi la indossa un bonus in difesa se non ha equipaggiate armi.
Il cinghiale che infestava il monte Ria era temuto perché provocava spesso frane per ostacolare gli avventurieri che si spingevano troppo in là."
-Cintura di Lippotia
"Cintura appartenuta alla grande condottiera Lippotia.
Questo oggetto può essere equipaggiato solo da un monaco.
Questa semplice cintura di pelle presenta delle rune incise su essa che infondono in chi la indossa un'elevata difesa fisica ed elementare.
Lippotia era una generalessa che guidava un esercito composto da sole donne. Molti guerrieri erano portati a sottovalutare l'esercito data la sola componente femminile per poi scoprire l'agghiacciante superiorità di quell'assembramento. Lippotia riportò diverse vittorie a capo delle sue soldatesse ma, alla di lei morte, la sua cintura venne trafugata d un comandante vigliacco che la uccise attaccandola alle spalle. Il nome di quell'uomo non venne mai dimenticato grazie alla viltà di quel gesto: Jirkyn il vile."
Armi:
Dx:
-X
-X
Sx:
-X
-X
AREE DI COMPETENZA
Pugni: Diretto MAX--->Gomitata MAX--->Montante MAX--->Finta MAX--->Pugno stordente 3--->Spezza Guardia 3--->Pugno Esplosivo 3
Pose: Volpe MAX--->Aquila MAX--->Toro MaAX--->Cervo MAX---> Orso 3--->Serpente 3---Campione 3
Assalti: Rapace MAX--->Rettile MAX--->Anfibio MAX--->Pesce 4--->Crostaceo 3--->Mollusco 3--->Aracnide 1
Difese: Scaglie MAX--->Chele MAX--->Fossa MAX--->Elmo 4--->Retro 3--->Carapace 3
Parate: Guardia 3--->Guardia Potente 3--->Blocca Colpo 3

Alessandro
Nickname: Gabél
LV: 107
EQUIPAGGIAMENTO:
Testa:
Elmo Dente di Arconte
"Questo elmo perfettamente inciso ricorda nella forma il cranio di un essere antico e quasi dimenticato. 
In alcuni regni remoti si narrano storie in cui l'essere che presenta questa sagoma viene chiamato Drago.
Parte dell'armatura ereditata da Cadil, l'ultimo discendente di Cadmo.
Si dice che questa armatura sia stata ideata dall'inventore di corte Cadmo in tempi antichi. Il materiale di cui è fatta questa armatura è stato ottenuto dai denti di un Arconte, come altre invenzioni di Cadmo. L'armatura offre grandi difese fisiche e una difesa quasi perfetta dai danni di fuoco."
Busto:
Corazza Dente di Arconte
"Questa corazza perfettamente incisa ricorda nella forma il corpo di un essere antico e quasi dimenticato; sulla schiena, in corrispondenza delle scapole, sono presente alcuni bozzi in cui gli artisti più estrosi hanno visto il principio di ali. 
In alcuni regni remoti si narrano storie in cui l'essere che presenta questa sagoma viene chiamato Drago.
Parte dell'armatura ereditata da Cadil, l'ultimo discendente di Cadmo.
Si dice che questa armatura sia stata ideata dall'inventore di corte Cadmo in tempi antichi. Il materiale di cui è fatta questa armatura è stato ottenuto dai denti di un Arconte, come altre invenzioni di Cadmo. L'armatura offre grandi difese fisiche e una difesa quasi perfetta dai danni di fuoco."
Braccia:
Guanti Dente di Arconte
"Questi guanti perfettamente incisi ricordano nella forma gli artigli di un essere antico e quasi dimenticato. 
In alcuni regni remoti si narrano storie in cui l'essere che presenta questa sagoma viene chiamato Drago.
Parte dell'armatura ereditata da Cadil, l'ultimo discendente di Cadmo.
Si dice che questa armatura sia stata ideata dall'inventore di corte Cadmo in tempi antichi. Il materiale di cui è fatta questa armatura è stato ottenuto dai denti di un Arconte, come altre invenzioni di Cadmo. L'armatura offre grandi difese fisiche e una difesa quasi perfetta dai danni di fuoco."
Gambe:
Gambali Dente di Arconte
"Questi gambali perfettamente incisi ricordano nella forma le zampe di un essere antico e quasi dimenticato. 
In alcuni regni remoti si narrano storie in cui l'essere che presenta questa sagoma viene chiamato Drago.
Parte dell'armatura ereditata da Cadil, l'ultimo discendente di Cadmo.
Si dice che questa armatura sia stata ideata dall'inventore di corte Cadmo in tempi antichi. Il materiale di cui è fatta questa armatura è stato ottenuto dai denti di un Arconte, come altre invenzioni di Cadmo. L'armatura offre grandi difese fisiche e una difesa quasi perfetta dai danni di fuoco."
Extra:
-Anello di Morgana
"Anello appartenuto un tempo a una semplice cortigiana di nome Morgana.
L'anello presenta una decorazione incredibilmente curata per le sue umili appartenenze e al centro dello stesso è incastonata una pietra rossa di forma sferica che riflette tenui bagliori dorati; è nella stessa pietra che chiunque può scorgere tracce di magia.
L'anello permette a chi lo tiene indossato di vedere passaggi segreti e mura invisibili come se non ci fossero ostacoli lungo la sua visuale."
-Anello della Spada di Dollay
"Uno dei tre anelli d'oro donati dal valoroso cavaliere Dollay ai suoi tre discepoli più validi.
La decorazione di questo anello è data semplicemente dall'elsa di una piccola spada che pare conficcata nello stesso anello e dalla punta della stessa che si vede dall'altra parte del piccolo gioiello illudendo così gli osservatori che la piccola spada traversi il dito di chi indossa l'anello.
Finché un guerriero indossa questo anello i suoi attacchi da taglio sono potenziati del 25%." 
-Anello del Tizzone
"Uno dei tanti anelli magici costruiti nella cittadina di Limine.
L'anello ha una struttura piuttosto semplice se non fosse che il suo colore e le varie decorazioni su esso ricordano un tizzone sopravvissuto al fuoco. In certi momenti del giorno l'anello da l'impressione di pulsare e di tingersi di un colore arancione brillante.
Finché l'anello rimane equipaggiato i danni da fuoco (relativi a magia o armi) vengono potenziati del 25%."
-Catena della Fermezza
"Bracciale appartenuto un tempo al Cavaliere Inamovibile.
Il Cavaliere Inamovibile raccoglieva le sue forze da antichi manufatti che lo rendevano incredibilmente resistente. Questo bracciale ha la forma di una catena che si richiude su sé stessa.
La resistenza e la difesa di chi ha equipaggiato quest'oggetto aumentano del 15%."
Armi:
Dx:
-Ascia Bipenne di Amon
"Ascia bipenne appartenuta ad Amon, uno dei quattro difensori nei tempi antichi.
Quest'ascia è stata realizzata da Cadmo utilizzando come materiale un dente di Arconte e fu poi donata da lui ad Amon. 
Alla morte di Amon questi affidò l'ascia al figlio primogenito, valoroso guerriero, e gli chiese di tramandarla di padre in figlio come lui aveva fatto ma, un giorno, prima che il figlio di Amon potesse proseguire la discendenza venne ucciso durante una feroce battaglia. Fu allora deciso dalla moglie del giovane che venisse sepolto con l'arma, ma nessuno si poteva aspettare che una volta sepolta, l'ascia macchiata dal sangue di numerosi nemici, avrebbe fatto germogliare il grande albero di pietra.
L'arma è impregnata da una forza antica ed infligge danni da fuoco."
-X
Sx:
-X
-X
AREE DI COMPETENZA:
Spadone: Competenza MAX--->Baluardo MAX--->Spazzata MAX--->Infrangi Scudi MAX--->Affondo Garast 3--->Ascendente Tartox 3--->Una mano 1
Ascia Bipenne: Competenze MAX--->Baluardo MAX--->Spazzata MAX--->Infrangi Scudi MAX--->Turbine Ghissuis MAX--->Lancio Vardick MAX--->Una Mano MAX
Scudo: Competenza 4--->Parata 4--->Scudo Fermo 3--->Colpo di Scudo 3--->Scudo Elementale 3
Armature Pesanti: Competenze MAX--->Lotta MAX--->Mobilità MAX--->Come Medie MAX--->Artigianato Armature MAx--->Combinazioni MAX--->Leggerezza MAX

Camilla 
Nickname: Mineritt
LV: 107
EQUIPAGGIAMENTO:
Testa
Cappello delle streghe di Whikran
"Cappello indossato generalmente dalle streghe della congregazione di Whikran.
Questo cappello di colore scuro, molto simile ai classici cappelli da strega o stregone, è in realtà molto più lungo e la sua parte a punta sembra imitare la lunghezza e la forma ondeggiante dei capelli.
Le streghe della congregazione di Whikran erano solite tagliarsi del tutto i capelli perché li ritenevano una debolezza dati i loro utilizzi nella magia perciò indossavano cappelli che ne richiamassero la forma.
Questo cappello aumento la potenza delle magie e la difesa elementare di chi l'ha equipaggiato."
Busto
Tunica dell'Alba
"Tunica risalente a dei tempi antichi la cui trama è stata intrecciata con magia di Linghting e fili d'oro.
Questa tunica dal colore giallo dorato è stata tessuta in un luogo ormai dimenticato, in una città perduta tra le nuvole, una città dorata dove meraviglie di questo tipo erano all'ordine del giorno; i fili d'oro intrecciano nella trama gialla ricami dalla forma vaga.
Questa tunica potenzia notevolmente la magia primordiale e offre una buona difesa fisica. Se questa tunica non fosse intessuta di magia questa difesa sarebbe assurda."
Braccia:
Guanti del Crepuscolo
"Guanti risalenti a tempi antichi la cui trama è stata intrecciata con magia di Darkness e fili d'argento.
Questi guanti furono intessuti con una tecnica simile a quella di una città meravigliosa, sperduta tra le nuvole… Ma in questi guanti si scorge un rigore e una meraviglia più ricercati. I fili d'argento presenti nella trama non sono solo un ricamo dalla forma vaga ma richiamano le stelle di un cielo notturno.
Probabilmente qualcuno nato nella città delle meraviglie d'oro ha deciso di creare qualcosa di unico e di solo suo oppure questa persona, messa al bando, ha cercato di applicare le sue conoscenze ad altro.
Questi guanti potenziano notevolmente la magia Arcana."
Gambe:
Stivali a Punta
"Stivali a punta che fanno parte della divisa classica di un ordine di stregoni del profondo est.
Gli stivali a punta sono un simbolo distintivo degli ordini magici come le tuniche e i cappelli a punta.
Non offrono particolari difese ma potenziano di poco i Punti Mana di chi li equipaggia."
Extra:
-Fede Matrimoniale
"Fede che celebra il matrimonio tra due giocatori.
Una fede d'oro che si porta all'anulare della mano sinistra. La semplice forma nasconde tuttavia un messaggio profondo come l'amore.
All'interno è scritto un nome: "Symon"."
-Collana dell'armatura
"Collana indossata spesso da maghi, sciamani e altri combattenti che non possono avvalersi di armature efficienti.
Questa collana ottenuta da piccole placche d'acciaio unite tra loro offre un'ottima difesa fisica riducendo tuttavia la velocità di movimento di chi la indossa."
-Anello di Whikran
"Anello realizzato dalle streghe della congregazione di Whikran per le proprie affiliate.
Un anello semplice d'argento con una pietra al centro che si anima di un fuoco del colore dell'anima di chi lo indossa.
Le streghe della congregazione di Whikran erano le uniche streghe in grado di utilizzare la magia primordiale conosciuta come Arcana. Le streghe della congregazione istruirono solo giovani donne nel corso della vita del circolo. Tuttavia, un giorno, una delle affiliate della congregazione fu uccisa da un soldato lasciando alla congregazione un piccolo figlio da crescere dato che il di lei marito era stato ucciso in guerra. La congregazione così istruì un unico uomo il cui nome era Nemonis.
Questo anello potenzia notevolmente la magia Arcana." 
-Stola della Fiamma
"Una stola di color rosso con dei ricami neri.
Questa stola è un dono che ricevono spesso dei giovani stregoni dai loro maestri come simbolo dell'inizio della loro avventura.
Questa stola potenzia efficacemente le magie di Fire e aumentano di poco le difese fisiche di chi la indossa."
Armi:
Dx:
-Scettro di Whikran
"Scettro utilizzato dalle streghe della congregazione di Whikran.
Questo catalizzatore è formato da un lungo bastone attorno al quale si intrecciano i corpi di quattro serpenti neri negli occhi dei quali arde una fiamma di magia antica, le teste dei quattro serpenti sono rivolte verso direzioni differenti e, sopra a queste, è sospeso un globo contenente una fiamma primordiale che prende il colore dell'aura di chi lo impugna (esattamente come gli occhi dei serpenti).
Questo catalizzatore ha ispirato lo scettro realizzato poi da Okafali che lo sottrasse alle streghe ma, non sapendo gestire l'incredibile magia di esso, dovette limitarne i poteri.
Questo scettro è probabilmente uno dei catalizzatori più potenti non creati nella città delle innumerevoli meraviglie."
Okafali
-X
Sx:
-X
-X
AREE DI COMPETENZA:
Arcana: Incantesimi LV 1 MAX--->Incantesimi LV 2 MAX--->Incantesimi LV 3 MAX--->Incantesimi LV 4 MAX--->Incantesimi LV 5 MAX--->Incantesimi LV 6 MAX--->Incantesimi LV 7 MAX
Fire: Incantesimi LV 1 MAX--->Incantesimi LV 2 MAX--->Incantesimi LV 3 MAX--->Incantesimi LV 4 MAX--->Incantesimi LV 5 MAX--->Incantesimi LV 6 MAX--->Incantesimi LV 7 MAX
Creazione Oggetti Magici: Accessori MAX---> Oggetti Magici Minori MAX--->Collane MAX--->Oggetti Magici Medi MAX---->Anelli MAX--->Oggetti Magici Maggiori MAX--->Catalizzatori MAX

Riccardo
Nickname: Symon
LV: 100
EQUIPAGGIAMENTO:
Testa:
Tiara del Medico
"Piccola tiara decorata con piccole pietre di turchese. L'azzurro intenso del turchese è il coloro che meglio incarna l'anima della magia di Healing.
Queste tiare vengono realizzate per i medici reali e i vari inviati nelle terre più lontane del regno affinché i medici possano trarne benefici e potenziamenti. Una vecchia cerimonia di cui si è dimenticata l'origine vorrebbe che all'aspirante medico venga consegnata una tiara priva di turchesi e che questi, per ogni paziente salvato, incastoni in essa una pietra; solo quando all'interno della tiara saranno presenti 11 turchesi l'aspirante medico potrà considerare concluso il suo apprendistato.
Potenzia del 30% gli effetti di Healing del giocatore che la ha equipaggiata."
Busto:
Veste di Chilippeo
"Veste appartenuta al celebre medico dei tempi antichi Clippeo.
Questa tunica di colore turchese richiama l'essenza stessa della magia di Healing. Sulle spalle sono presenti delle spalline rinforzate con ricami in filo bianco mentre lungo tutta la veste sono tessute spirali che ogni tanto paiono animarsi e intrecciarsi ulteriormente crescendo similmente a piante piene di vita.
Chilippeo era un celebre medico famoso per aver assistito nei tempi antichi le famiglie più bisognose. Questa tunica gli fu offerta in dono da un essere antico e dimenticato che per primo istruì gli uomini nell'utilizzo della magia di Healing e che aveva fatto di Clippeo il suo prediletto.
Questa feste offre elevate protezioni contro ogni tipo di magia e in più potenzia le magie di Healing e Lighting.
Braccia:
Guanti da Chirurgo
"Guanti lunghi e bianchi, elementi indispensabili nella tenuta di ogni buon medico.
I lunghi guanti bianchi venivano spesso utilizzati da medici e infermieri anche se ben presto questi guanti si tingevano di colori macabri.
Chi indossa questi guanti ottimizza l'Area di Competenza "Diagnosi"."
Gambe:
Sottana del Medico
"Sottana larga di color turchese che appartiene alla divisa di un buon medico.
Sottana del tutto regolare che conferisce tuttavia un bonus ai Punti Mana di chi la ha indossata."
Extra:
-Fede Matrimoniale
"Fede che celebra il matrimonio tra due giocatori.
Una fede d'oro che si porta all'anulare della mano sinistra. La semplice forma nasconde tuttavia un messaggio profondo come l'amore.
All'interno è scritto un nome: "Mineritt"."
-Collana dell'armatura
"Collana indossata spesso da maghi, sciamani e altri combattenti che non possono avvalersi di armature efficienti.
Questa collana ottenuta da piccole placche d'acciaio unite tra loro offre un'ottima difesa fisica riducendo tuttavia la velocità di movimento di chi la indossa."
-Scialle di Chilippeo
"Scialle appartenuto al celebre medico dei tempi antichi Clippeo.
Questo scialle candido come la neve presenta dei turchesi che lo abbelliscono e lo rendono incredibilmente gradevole alla vista; con fili del medesimo colore sono tessute lungo lo scialle glifi protettivi insieme al profilo lungo di un serpente con due larghe ali e gli occhi rappresentati dai due turchesi più grandi presenti sullo scialle.
Chilippeo era un celebre medico famoso per aver assistito nei tempi antichi le famiglie più bisognose. Si dice che l'antico essere che lo istruì nelle magie di Healing sia rappresentato su questo scialle ma nessuno ricorda più si questa sia realtà o una semplice storiella inventata dai bardi.
Lo scialle potenzia notevolmente le magie di Healing conferendo anche una lenta rigenerazione a chi la indossa."
-Anello dell'Alchimia
"Anello spesso utilizzato dagli alchimisti.
La struttura d'oro ospita al centro una piccola pietra sferica di colore rosso.
Gli oggetti creati tramite l'Area di Competenza Alchimia da chi indossa questo anello hanno degli effetti potenziati del 25%."
Armi:
Dx:
-Mazza semplice
"Semplice mazza utilizzata per combattere.
Le mazze sono spesso utilizzate dai chierici poiché non necessitano di grandi tecniche per essere utilizzate e, oltretutto, feriscono e stordiscono in maniera più incisiva rispetto ad una lama."
-X
Sx:
-Campana della Luce
"Catalizzatore di eccellente fattura risalente a una scuola di chierici ormai decaduta.
La campana è formata da tre piccole campanelle dorate che emettono un suono morbido e acuto quando utilizzate.
Questa campana è risalente all'ormai estinto ordine di Perryrt, antico ordine di chierici alleato spesso con bardi alla ricerca delle campane più armoniche. Questa particolare campana è stata la migliore creazione dell'ordine coadiuvato da un maestro bardo che decise di supportare l'ordine.
Questa campana è particolarmente utile con magie del dominio di Lighting."
-X
AREE DI COMPETENZA:
Mazza: Competenza 3
Alchimia: Pozioni Semplici MAX--->Misture Semplici MAX--->Pozioni Medie MAX--->Antidoti MAX--->Misture Medie MAX--->Pozioni Avanzate MAX---->Misture Avanzate MAX
Diagnosi: Malattie MAX--->Ferite Arma MAX--->Ferite Magia MAX--->Veleni MAX--->Ferite Mostri MAX--->Cure MAX--->Cause MAX
Punti Vitali: Umanoidi 3--->Animali 3--->Mostri 3--->Mini Boss 3--->Boss 3
Healing:Incantesimi LV 1 MAX--->Incantesimi LV 2 MAX--->Incantesimi LV 3 MAX--->Incantesimi LV 4 3--->Incantesimi LV 5 3--->Incantesimi LV 5 2

FAMIGLIO:
Izanog
Tartaruga Celeste Anziana

Roberto
Nickname: Ziopio
LV: 105
EQUIPAGGIAMENTO:
Testa:
Elmo della Guardia di Ascamat
"Elmo perfetto dal rosso pennacchio simbolo distintivo della Guardia di Ascamat.
Questo elmo è decorato da preziose incisioni che lo rendono, oltre a un'eccezionale oggetto difensivo, una splendida opera di forgiatura.
La Guardia di Ascamat è il nome di un manipolo di soldati che, dopo aver abbandonato la guardia personale del re, decisero di viaggiare per il mondo offrendo ai deboli la loro protezione e ai giusti le loro spade. La guardia di Ascamat divenni in breve tempo il simbolo della giustizia ma, dopo qualche tempo, anche la guardia più ligi può venir corrotta. Durante la reggenza di Sir Valdas Sabat, a causa della sua vecchiaia e dei suoi primi segni di squilibrio mentale, questi venne sollevato dal suo ruolo di capo-guardia da un suo sottoposto dal nome di Risener  Lonvogrit che ascese a capo della guardia. Questi decise di riportare correttamente la guardia a servizio del re mentre Sir Valdas Sabat si diede alla macchia rifugiandosi dove la rinata guardia non l'avrebbe più trovato.
Questo elmo offre delle eccezionali difese fisiche e delle discrete difese magiche."  
Busto:
Armatura della Guardia di Ascamat
"Armatura perfetta dai drappi rossi simboli distintivi della Guardia di Ascamat.
Questa armatura è decorata da delle preziosi incisioni che la rendono, oltre a un'eccezionale oggetto difensivo, una splendida opera di forgiatura.
La Guardia di Ascamat è il nome di un manipolo di soldati che, dopo aver abbandonato la guardia personale del re, decisero di viaggiare per il mondo offrendo ai deboli la loro protezione e ai giusti le loro spade. La guardia di Ascamat divenni in breve tempo il simbolo della giustizia ma, dopo qualche tempo, anche la guardia più ligi può venir corrotta. Durante la reggenza di Sir Valdas Sabat, a causa della sua vecchiaia e dei suoi primi segni di squilibrio mentale, questi venne sollevato dal suo ruolo di capo-guardia da un suo sottoposto dal nome di Risener  Lonvogrit che ascese a capo della guardia. Questi decise di riportare correttamente la guardia a servizio del re mentre Sir Valdas Sabat si diede alla macchia rifugiandosi dove la rinata guardia non l'avrebbe più trovato.
Questa armatura offre delle eccezionali difese fisiche e delle discrete difese magiche." 
Braccia:
Guanti d'arme della Guardia di Ascamat
"Guanti d'arme perfetti stretti da chiodi e viti di color rosso simboli distintivi della Guardia di Ascamat.
Questi guanti d'arme sono decorati da delle preziosi incisioni che li rendono, oltre a eccezionali oggetti difensivi, delle splendide opere di forgiatura.
La Guardia di Ascamat è il nome di un manipolo di soldati che, dopo aver abbandonato la guardia personale del re, decisero di viaggiare per il mondo offrendo ai deboli la loro protezione e ai giusti le loro spade. La guardia di Ascamat divenni in breve tempo il simbolo della giustizia ma, dopo qualche tempo, anche la guardia più ligi può venir corrotta. Durante la reggenza di Sir Valdas Sabat, a causa della sua vecchiaia e dei suoi primi segni di squilibrio mentale, questi venne sollevato dal suo ruolo di capo-guardia da un suo sottoposto dal nome di Risener  Lonvogrit che ascese a capo della guardia. Questi decise di riportare correttamente la guardia a servizio del re mentre Sir Valdas Sabat si diede alla macchia rifugiandosi dove la rinata guardia non l'avrebbe più trovato.
Questi guanti d'arme offrono delle eccezionali difese fisiche e delle discrete difese magiche."  
Gambe:
Gambali della guardia di Ascamat
"Gambali perfetti stretti da chiodi e viti di color rosso simboli distintivi della Guardia di Ascamat.
Questi gambali sono decorati da delle preziosi incisioni che li rendono, oltre ad eccezionali oggetti difensivi, delle splendide opere di forgiatura.
La Guardia di Ascamat è il nome di un manipolo di soldati che, dopo aver abbandonato la guardia personale del re, decisero di viaggiare per il mondo offrendo ai deboli la loro protezione e ai giusti le loro spade. La guardia di Ascamat divenni in breve tempo il simbolo della giustizia ma, dopo qualche tempo, anche la guardia più ligi può venir corrotta. Durante la reggenza di Sir Valdas Sabat, a causa della sua vecchiaia e dei suoi primi segni di squilibrio mentale, questi venne sollevato dal suo ruolo di capo-guardia da un suo sottoposto dal nome di Risener  Lonvogrit che ascese a capo della guardia. Questi decise di riportare correttamente la guardia a servizio del re mentre Sir Valdas Sabat si diede alla macchia rifugiandosi dove la rinata guardia non l'avrebbe più trovato.
Questi gambali offrono delle eccezionali difese fisiche e delle discrete difese magiche."
Extra:
-Anello della Spada di Dollay
"Uno dei tre anelli d'oro donati dal valoroso cavaliere Dollay ai suoi tre discepoli più validi.
La decorazione di questo anello è data semplicemente dall'elsa di una piccola spada che pare conficcata nello stesso anello e dalla punta della stessa che si vede dall'altra parte del piccolo gioiello illudendo così gli osservatori che la piccola spada traversi il dito di chi indossa l'anello.
Finché un guerriero indossa questo anello i suoi attacchi da taglio sono potenziati del 25%." 
-Anello dello Scudo di Dollay
"Uno dei tre anelli d'argento donati dal valoroso cavaliere Dollay ai suoi tre discepoli più validi.
La decorazione di questo anello è data semplicemente dall'effige di un piccolo scudo incastonato dove di norma ci si aspetterebbe di trovare una gemma preziosa.
Finché un guerriero indossa questo anello i suoi scudi assorbono il 25% di danni in più."
-Collana della Fermezza
"Collana appartenuta un tempo al Cavaliere Inamovibile.
Il Cavaliere Inamovibile raccoglieva le sue forze da antichi manufatti che lo rendevano incredibilmente resistente. Questa collana sembra composta dagli anelli di una vecchia catena ormai arrugginita a causa del tempo che tuttavia non è riuscito a scalfirne la resistenza.
La resistenza e la difesa di chi ha equipaggiato quest'oggetto aumentano del 15%."
-Sciarpa della Guardia di Ascamat
"Sciarpa rossa con fili di ferro che intrecciano su di esse disegni di cavalieri che soccorrono i più deboli. 
Si dice che questa sciarpa venne donata da Sir Valdas Sabat in persona ai pochi cavalieri che gli rimasero fedeli dopo essere stato ostracizzato. Questa sciarpa è dunque il simbolo di cavalieri corrotti o nasconde una realtà più grande?
La difesa di chi indossa questa sciarpa viene aumenta del 15%."
Armi:
Dx:
-Spada di Lamel
"Spada lunga nera come il carbone e coperta da venature simili a crepe dalle quali fuoriesce una luce rossa come il magma e un calore elevato.
Lamel era uno dei quattro Sigillatori. La sua morte è ancora avvolta dal mistero ma, a causa del suo alto tradimento, il suo cadavere venne esposto sulla pubblica piazza come memento finché lo stesso non scomparve, trafugato con ogni probabilità da un rivoltoso nemico della patria.
La spada infligge danni da fuoco ed è sorprendentemente resistente."
-Spada su Commissione
"Spada semplice sulla quale il committente ha voluto incidere queste parole:
"Te la affido. Io per cause di forza maggiore devo separarmene. Proteggila e curala come se fosse tua. Se quando ci ricongiungeremo non dovessi trovarla o mi accorgessi che si è , in qualche modo, rovinata, ti riterrò personalmente responsabile. Ed in quel caso augurati che le tue gambe siano più veloci di quelle di un assassino infuriato. Possa il tuo viaggio essere memorabile"."
Sx:
-Scudo della Guardia di Ascamat
"Scudo perfetto che presenta come decorazione un grande albero completamente rosso simbolo distintivo della Guardia di Ascamat.
Questo scudo è decorato da delle preziosi incisioni che lo rendono, oltre ad un eccezionale oggetto difensivo, una splendida opera di forgiatura.
La Guardia di Ascamat è il nome di un manipolo di soldati che, dopo aver abbandonato la guardia personale del re, decisero di viaggiare per il mondo offrendo ai deboli la loro protezione e ai giusti le loro spade. La guardia di Ascamat divenni in breve tempo il simbolo della giustizia ma, dopo qualche tempo, anche la guardia più ligi può venir corrotta. Durante la reggenza di Sir Valdas Sabat, a causa della sua vecchiaia e dei suoi primi segni di squilibrio mentale, questi venne sollevato dal suo ruolo di capo-guardia da un suo sottoposto dal nome di Risener  Lonvogrit che ascese a capo della guardia. Questi decise di riportare correttamente la guardia a servizio del re mentre Sir Valdas Sabat si diede alla macchia rifugiandosi dove la rinata guardia non l'avrebbe più trovato.
Questo scudo offre delle eccezionali difese fisiche e delle discrete difese magiche."  
-X
AREE DI COMPETENZA:
Spada: Competenza MAX--->Difesa MAX--->Fendente Largo MAX--->Trapassa Scudi MAX--->Affondo Sabat MAX--->Fendente Orizzontale del Bertineth MAX--->Fendente Verticale di Maestro Lonvorgit MAX
Scudo: Competenza MAX--->Parata MAX--->Scudo Fermo MAX--->Colpo di Scudo MAX--->Scudo Elementale MAX--->Colpo di scudo MAX--->Competenza Scudi a Torre MAX--->Torri Leggere MAX
Armature Medie: Competenza MAX--->Lotta MAX--->Mobilità MAX--->Combinazioni Complete MAX--->Costruzione MAX--->Unioni MAX--->Leggerezza MAX

Luna
Nickname: Langley
LV: 102
EQUIPAGGIAMENTO:
Testa:
Velo della Luna
"Velo ottenuto da un tessuto scuro come la notte che presenta solo una piccola decorazione ricamata d'argento lungo il bordo inferiore.
Il creatore di questo splendido ornamento è oggi ignoto anche se, dall'oggetto, possiamo trarne alcune informazioni relative alla sua personalità: si capisce che era un eccellente ladro dal momento che in esse sono infuse le caratteristiche più amate dai ladri e si capisce che era un sarto cresciuto in precedenza presso la città delle meraviglie, immersa tra le nubi, data che la tecnica con cui questo oggetto è stato realizzato ricorda la tecnica utilizzata per tessere quelle meraviglie.
Chi indossa questo velo ottiene un bonus a tutte le abilità relative all'Area di Competenza Furtività."
Busto:
Veste dell'Ombra
"Veste scura avvolta da un mantello in grado di occultare l'indossatore se si trova coperto dall'ombra.
Questa veste è uno dei capolavori che circolano per la Gilda dei Ladri di Lerkinet. 
La Gilda dei Ladri di Lerkinet è probabilmente una delle gilde più influenti in tutto il mondo conosciuto tanto che il loro capo, la cui identità rimane celata ai più, è uno dei cinque ladri che siedono al tavolo del Gran Consiglio Corrotto; un gruppo in cui diversi esponenti della malavita si riuniscono al fine di dividersi le relative aree di influenza.
La veste dell'ombra conferisce diversi bonus alle abilità di Furtività inoltre permette a chi la indossa di divenire invisibile per 10 minuti al giorno."
Braccia:
Guanti dell'Assassino
"Guanti scuri di pelle spesso utilizzati dagli Assassini.
Questi guanti sono pensati appositamente per gli assassini e per la trattazione di veleni e erbe pericolose affinché chi li lavori non rischi di avvelenarsi da solo.
Questi guanti aumentano gli effetti dei Veleni creati da chi li indossa del 30%."
Gambe:
Stivali del Silenzio
"Stivali neri utilizzati dai ladri migliori.
Questi stivali neri sono ottimi per dei ladri dal momento che la loro suola non emette alcun rumore.
Si dice che questi stivali siano ispirati a una creatura che abita la montagna di Vestenjare; tale creatura, dotata della bellezza di sei zoccoli non emette tuttavia alcun rumore quando cammina per le vette o lungo i crinali della montagna. Strabiliati da ciò alcuni ricercatori hanno deciso di indagarne la natura e ne hanno ottenuto l'efficacia di un materiale in grado di silenziare qualsiasi rumore; inutile dire come tale scoperta sia stata particolarmente apprezzata da tutte le gilda di ladri facendo ottenere così agli inventori di tale materiale sovvenzioni enormi e pressioni al fine di realizzare armature intere composte di questo nuovo materiale.
Questi stivali rendono silenziosi i passi di chi li indossa su qualsiasi terreno questi si muova."
Extra:
-Sciarpa della Notte
"Una lunga sciarpa che fluttua nel vento come un'ombra lugubre che si tende lungo i muri.
Questa sciarpa è stata realizzata da un potente stregone che si era specializzato nella magia di Darkness.
Questa sciarpa nera può allungarsi a piacimento di chi la indossa ed essere utilizzata per afferrare oggetti, persone o per muoversi agilmente su tetti di edifici ed affini.
Perché uno stregone avrebbe mai dovuto realizzare un oggetto di tal foggia?" 
-Anello del Ragno
"Anello posseduto anticamente dalla Principessa della Contea di Lerimni.
Questo anello fu donato alla principessa da un vecchio ammiratore dell'arte che rivide, nelle tele dipinte dalla giovane, la meraviglia che antichi miti narravano celarsi nelle tele di un piccolo ragno in grado di tessere meraviglie.
Questo piccolo anello ha la forma di un ragno che cinge con le otto zampe il dito di chi la indossa.
Chi indossa questo anello potenzia la sua abilità di Muoversi Verticalmente tanto da poterla utilizzare per il doppio del tempo."
-Anello dell'Ombra
"Anello che spesso si trova sulle bancarelle dei mercati neri o al dito di qualche ladro.
Un anello semplicissimo e totalmente nero che tuttavia è valso immensi tesori a chi lo indossava.
Questo anello avvolge chi lo indossa, a comando, con un'ombra che rende indistinti i suoi lineamenti rendendo così il possessore simile ad un'ombra animata dalla magia."
-Cintura dei Veleni
"Cintura con svariate tasche per conservare fiale.
Questa tipologia di cinture dal colore scuro è spesso utilizzata da alchimisti o maestri di veleni per rendere più immediato l'accedere alle proprie creazioni.
Questo particolare tipo di cintura rende inoltre gli effetti dei veleni creati da chi la indossa più potenti del 15%."
Armi:
Dx:
-Pugnale della Belladonna
"Pugnale appartenuto un tempo al ladro Rinmerin.
Questo pugnale presenta un'impugnatura di color violastra dalla quale, a comando, sgorga un veleno denso che copre la lama nera.
Rinmerin era un'esperto artigiano e il primo che si poté fregiare del titolo di Maestro dei veleni. Si racconta di come questi riuscì un giorno ad abbattere un esercito di Orchi avvalendosi di una decina di coltelli e di un veleno mortale da lui realizzato direttamente dalla belladonna. Estasiato dalla potenza del suo veleno decise di inserirlo nel suo pugnale tramite un fine lavoro di artigianato.
Una volta al giorno questo pugnale può essere coperto da Veleno di Belladonna per 10 minuti."
-X
Sx:
-X
-X
AREE DI COMPETENZA:
Pugnali: Competenza MAX--->Difesa MAX--->Colpire ai Fianchi MAX--->Trapassa Scudi MAX--->Bisturi di Xammux MAX--->Aculeo di Gherion MAX--->Lancio Inferrist MAX
Furtività:Passo Leggero MAX--->Spiare MAX--->Origliare MAX--->Nascondersi MAX--->Attacco Furtivo MAX--->Passo Verticale MAX--->Danza con le Ombre MAX
Veleni: Iniettare MAX--->Diluire MAX--->Applicare MAX--->Infondere MAX--->Creazione Semplici MAX--->Creazione Medi MAX--->Creazione Complessi 3

Teresa
Nickname: Eurydice 
LV: 101
EQUIPAGGIAMENTO:
Testa:
X
Busto:
Veste delle Rose
"Maglia rinforzata di color verde con parti un cuoio sulle quali sono presenti delle rose rigogliose.
Questa veste che sembra viva per le rose che ospita è stata realizzata da uno sciamano. Quest'uomo aveva vissuto lunga parte della sua vita nella tenuta della madre e, dopo la di lei dipartita, lui era rimasto da solo a badare alla tenuta nella quale c'era un vasto roseto al quale la madre era particolarmente affezionata. Un anno tuttavia le rose rischiarono tutte di morire a causa del clima rigido perciò lo sciamano decise di unirle ad un vestito e di portarle in luoghi più adatti a loro quasi volesse far sopravvivere l'ultimo ricordo di sua madre.
Chi indossa questa veste può procedere senza impedimenti nei terreni boschivi o ricoperti di rovi e piante."
Braccia:
Guanti di Liorosth
"Questi guanti da caccia di cuoio appartenevano al grande arciere Liorosth.
Liorosth era uno degli arcieri più in gamba dell'isola di Tresterit e si dice che fosse anche il cacciatore più abile. l'arciere era talmente abile che un giorno venne sfidato da un conte di un paese della riva a scoccare una freccia tra trenta asce per poi colpire una melagrana; se l'arciere fosse riuscito in tale impresa il conte gli avrebbe concesso la mano della sua figlia prediletta. Inutile dire che Liorosth superò la prova senza la minima difficoltà ottenendo così il privilegio di sposare la figlia del conte anche se lui non si unì mai in matrimonio con lei anzi tornò sulla sua isola e morì da solo.
Chi indossa questi guanti è in grado di scoccare delle frecce che trapassano qualsiasi ostacolo infrangibile (come rami, sterpi, corde e affini)." 
Gambe:
Stivali della Flora
"Questi stivali marroni sono ricoperti da dell'edera rigogliosa.
Questi stivali furono creati ispirandosi al capolavoro di uno sciamano che fu in grado di unire delle splendide rose a una veste.
Chi indossa questi stivali è meglio celato quando si trova all'interno di un'area boscosa o ricoperta da piante."
Extra:
-Fede Matrimoniale
"Fede che celebra il matrimonio tra due giocatori.
Una fede d'oro che si porta all'anulare della mano sinistra. La semplice forma nasconde tuttavia un messaggio profondo come l'amore.
All'interno è scritto un nome: "Orpheus"."
-Bracciali della Brezza
"Due bracciali di forma triangolare composti da un metallo leggerissimo dalle venature verdi.
Questi bracciali sono il marchio di fabbrica di un artigiano di Ferimis che realizza i migliori equipaggiamenti per dei ranger che decidono di intraprendere la via dell'arco. Questi bracciali in particolare sono il suo pezzo forte tanto che anche gli aspiranti arcieri di regni lontani devono prima o poi decidersi a comprarli se vogliono diventare dei maestri d'arco.
Chi indossa questi bracciali raddoppia la gittata di qualsiasi arco impugni." 
-Bende dei Rovi
"Queste bende altro non sono che un intrecciarsi di rovi verdi che tuttavia non feriscono chi decide di equipaggiarsele indosso.
Solo un mago caduto nella follia avrebbe potuto creare un oggetto simile, così infatti l'artefice di queste bende non ha un nome e sicuramente è ora nascosto in qualche angolo del monto dove sperimenterà altre creazioni di dubbio gusto e di dubbia utilità. Tuttavia questi rovi sono sicuramente una creazione sbalorditiva di una mente calata nell'oscurità e illuminata miracolosamente da un pizzico di genialità (Sempre che chi le utilizza sappia come non farne un problema per sé).
Chi indossa queste bende, una volta al giorno per 10 minuti, può creare un'area di 9m x 9m di rovi che feriscono e intralciano i giocatori che vi si trovano sopra (utilizzatore compreso)."
-Faretra Ampia
"Faretra ottenuta dall'intrecciarsi di foglie e rami di quercia.
Le faretre sono indispensabili per chi intraprende la via dell'arco.
All'interno di questa faretra possono essere contenute fino a trenta frecce."
Armi:
Dx:
-Arco della Ricerca
"Un arco formato da legno di nocciolo e una corda ottenuta da un metallo leggendario.
Esiste da sempre la ricerca, in molti si sono spinti per ritrovare oggetti, amori perduti, sogni sottratti da tiranni. La ricerca per molti è la vita stessa degli uomini e questa filosofia è quella che sin da giovane ha sposato Oreist Kirkghaard. Oreist ha vissuto la sua vita viaggiando per il mondo alla ricerca di un senso, alla ricerca della stessa ricerca cercando di puntare sempre la sua freccia al cuore della realtà, al cuore del mondo e dell'uomo. Raro è comprendere la logica del cuore poiché tutto va verso dove è lo spirito a tenderlo: la mente può comprendere dove arriverà la freccia ma è il cuore a tendere l'arco.
Questo arco può scoccare 5 frecce al giorno in grado di colpire certamente il bersaglio prescelto dall'utilizzatore tuttavia scagliare una freccia così necessita di 15 secondi di totale concentrazione."
-X
Sx:
-X
-X
AREE DI COMPETENZA:
Archi: Competenza MAX--->Sbilanciare MAX--->Doppio Colpo MAX--->Frecce Perforanti MAX--->Tripletta Rapida MAX--->Artigianato Archi MAX--->Pioggia di Oreist MAX
Frecce: Frecce Semplici MAX--->Faretre MAX--->Frecce Resistenti MAX--->Frecce Elementali MAX--->Frecce Esplosive MAX---> Frecce Incantate MAX--->Frecce Speciali MAX
Vista: Mira MAX--->Profondità di Vista MAX--->Senza Intralci MAX--->Ricerca Critico MAX--->Inquadra Critico MAX--->Traccia Aura MAX--->Via Perfetta 2

Claudio
Nickname: Ashel
SCOMPARSO

SANGUE DI DRAGO
-Salazar: Mago specializzato nelle magie d'acqua e, recentemente, utilizzatore di magie di Cristallo tramite la Tiara di Cristallo. Ragazzo piuttosto alto dai capelli bruni e dagli occhi marroni celati dietro un paio di spessi occhiali, indossa sempre una tunica verde e utilizza un scettro con un teschio umano sulla cima. Quando Linton era ancora in vita e la gilda del Sangue di Drago era formata da un elevato numero di giocatori Salazar era la mente della gilda; ora è a guida della stessa gilda insieme a Tempesta. Fidanzato insieme a Sakura è un tipo sveglio e incredibilmente intelligente.
-Tempesta: Guerriero che utilizza una lancia intorno alla quale si intreccia una specie di drago. Ragazzo dai capelli biondi e dagli occhi azzurri dal volto piacente, indossa un'armatura a piastre di ferro. Quando Linton era ancora in vita e la gilda del Sangue di Drago era formata da un elevato numero di giocatori Tempesta era il braccio della gilda; ora è a guida della stessa gilda insieme a Salazar. Innamorato perdutamente di Antigone che tuttavia non ricambia il suo amore è un ragazzo molto sicuro di sé anche se nasconde una fragilità incredibile; è abbastanza vanitoso tanto che non indossa elmi dato che apprezza la bellezza del proprio viso più di quanto facciano gli altri. 
-Feril: Barbaro specializzato nell'utilizzo di asce bipenni. Ragazzo alto dai capelli neri e dagli occhi azzurro chiaro, indossa sempre una pesante armatura nera compresa di elmo che ne nasconde interamente il volto. Feril inizialmente era un player killer spietato ma durante la follia di Niccolò questi gli fece realizzare che poteva ancora essere utile e che poteva in un qualche modo far ammenda della propria perdizione di cui, nel mentre, il barbaro si era già accorto; decide così di allearsi alla seconda linea per poi entrare a far parte della gilda del Sangue di Drago. Nel corso di queste avventure conosce Arcoas verso la quale inizia a nutrire sentimenti profondi; è un ragazzo deciso e incredibilmente sveglio anche se cela la sua natura umanissima dietro un'arroganza che, ormai, tutti hanno compreso essere una semplice maschera.
-Arcoas: Ladra specializzata nell'utilizzo di pugnali che ha molto legato con Luna non appena questa tornò. Ragazza di statura media con dei lunghi capelli neri e gli occhi scuri, indossa sempre una tenuta nera come ogni ladro dovrebbe fare e sulla sua spalla si trova spesso il suo falco Floren. Quando Feril iniziò a frequentare la seconda linea Arcoas gli si avvicinò finché non iniziò a nutrire sentimenti profondi nei suoi confronti. Si è poi unita alla gilda del Sangue di Drago e ha così avuto modo di mettere in gioco le sue incredibili capacità fisiche di resistenza e agilità, ragazza decisa che insegue un ideale di giustizia incredibilmente umano.

SCUOLA DI BERTHYN
-Lesen: Barda specializzata nel suonare il violino. Ragazza dai lunghi capelli biondi e dagli occhi verdi, indossa sempre una tunica di color viola in cui diverse decorazioni gli danno l'aspetto di un abito da nobile. Lesen fu una delle fondatrici della scuola di Berthyn insieme a Kralen; da quando il gioco mortale è iniziato il suo primo pensiero si rivolse ai bambini e ai ragazzi spaventati che avrebbero dovuto trascorrere chissà quanto tempo in quel mondo. Infatuata di Niccolò è una ragazza seria ma al tempo stesso incredibilmente solare, tanto che è una di quelle poche persone in grado di trasmettere il proprio buon umore agli altri con un semplice e spontaneo sorriso.
-Kralen: Guerriero specializzato nella spada. Ragazzo dai capelli corti di color rossiccio e dagli occhi marroni, indossa sempre un'armatura di cuoio con qualche rifinitura in acciaio. Kralen fu uno dei fondatori della scuola di Berthyn insieme a Lesen; da quando il gioco mortale è iniziato uno dei primi pensieri di Kralen si è rivolto ai bambini e ai ragazzi spaventati e che avrebbero dovuto trascorrere chissà quanto tempo in quella prigione a forma di mondo. Ragazzo incredibilmente serio e dallo spiccato senso dell'umorismo, un combattente abile che ama combattere per gli altri prima che per sé stesso. 
-Merlin95: Mago specializzato nelle magie di Earth. È un ragazzo dai capelli neri e dagli occhi verdi, veste spesso una tunica bluastra ed è semplicemente uno dei responsabili della scuola di Berthyn ma non si è mai spinto a partecipare alle bossfight o alle missioni della seconda linea.
-Sparkire: Sciamano specializzato nella magia di Fire. Ragazzo dai lunghi capelli castani e dagli occhi azzurri, veste spesso una tenuta verde ed è semplicemente uno dei responsabili della scuola di Berthyn ma non si è mai spinto a partecipare alle bossfight o alle missioni della seconda linea.

ORDINE DI ESCULAPIO
-Antigone: Chierica che ha fondato l'Ordine di Esculapio e l'infermeria presente alla Città d'Inizio. Ragazza dai lunghi capelli rossi e dagli occhi marroni, veste una tunica di color bianco con ricami in oro. È una ragazza dalla forza travolgente, decisa e incredibilmente umana tanto che da subito ebbe più interesse negli altri che in una progressione personale tanto che ha investito ogni sua risorsa nel curare e nel fornire cure agli altri. Infatuata di Niccolò che ha conosciuto non appena questi è entrato nel gioco è stata convinta da lui ad abbracciare la seconda linea tanto che presto è diventata una delle figure più importanti in essa.
-Sakura: Chierica dai lunghi capelli rosa e dagli occhi verdi; indossa sempre una tunica di color pesca con decorazioni viola. Una ragazza stupenda e dolcissima impegnata in una relazione con Salazar affascinata dalla sua intelligenza e dalla sua profondità; Sakura non è tanto diversa, dietro a un bel volto nasconde la meraviglia di un'anima consapevole di sé stessa.
-Pikeru: Chierica molto piccola ma incredibilmente abile. Bambina dai capelli biondi e dagli occhi verdi che indossa una tunica simile a un pijama che ricorda la sagoma di una pecorella. È trattata da Riccardo alla stregua di una sorella minore tanto che durante le bossfight la protegge sempre. Piccola e dolce come solo le bambine sanno essere è convinta che presto potrà riabbracciare sua madre anche se è forte abbastanza da resistere fino ad allora. 
-Exodius: Giovane chierico che ha da subito mostrato ottime capacità; ha i capelli neri e gli occhi azzurri e veste una tunica blu quasi a voler imitare Riccardo che ha imparato a vedere come un fratello maggiore. È un ragazzo dalla forza di volontà incredibile ma che si rende conto del tempo passato e che dovrà passare; tuttavia non ha intenzione di arrendersi ed è felice che l'Ordine di Esculapio abbia abbracciato l'ideologia della seconda linea.
-Mecho: Bardo che ha lasciato da subito l'avventura per acquistare locande e iniziare a gestirle (questo era il suo piano anche qualora il gioco non si fosse rivelato un trappola mortale. Un uomo alto e muscoloso dai capelli neri come la folta barba e dagli occhi marroni. È uno degli affiliati della seconda linea anche se non ha mai combattuto ma si è sempre rivelato un ottimo informatore e, tramite le sue locande, un uomo che sa sempre tutto di tutte le personalità importanti all'interno di LSO.

I CINQUE
-Orias: Paladino della via della luce riconvertito alla via dell'oscurità grazie al fiore delle vie. Orias è un ragazzo dai capelli neri e dagli occhi scuri che si è mostrato da subito uno stronzo anche se con il tempo la sua figura si è rivelata più complessa e meravigliosa: oggi indossa un'armatura nera e dalla morte di Linton utilizza la sua spada; Niccolò lo reputa l'unico giocatore valido per impugnare la spada della vecchia generale. Orias è stato uno dei cinque che da subito ha approfondito le dinamiche di gioco anche per proseguire da solo ma poi alla morte di Linton ha capito di voler abbracciare l'ideologia di quei ragazzi ancora pronti a combattere per tornare al loro mondo.
-Noah: Bardo specializzato negli strumenti a tastiera. Ragazzo di bell'aspetto dai lunghi capelli neri e dagli occhi azzurri che indossa sempre una giacca nera e incredibilmente elegante. Noah era un collezionista interessato solo ad accumulare tesori e oggetti rari anche se da quando ha conosciuto Alessandro e Camilla ha deciso di mettere al servizio della seconda linea la sua collezione. Al momento il ragazzo è alla ricerca delle 12 lame degli Astri di cui al momento ne possiede 6. Arguto e capace ha indagato da principio dove trovare oggetti rari e simili tanto che se qualcuno è interessato a notizie su un oggetto prima o poi dovrà passare da lui.
-Phones: SCOMPARSO
-River: SCOMPARSA
-Andrej: Di Andrej si sa solo che si è specializzato nel forgiare armi ed è un alleato delle Guardie Notturne.

GUARDIE NOTTURNE
-Zaratustra: Guerriero specializzato nell'uso della spada. Capelli biondi ed occhi azzurri; indossa sempre l'armatura che è divenuta simbolo della sua gilda un'armatura d'acciaio lucente con drappi azzurri. È il fondatore delle Guardie Notturne, inizialmente un ottimo alleato che poi si è rivelato essere schiavo di questo mondo-prigione; ha deciso di tentare un colpo di stato alla morte di Linton e, ufficialmente, rimane ancora il generale della prima linea.
-Godric: Mago specializzato nella magia di Fire. Capelli neri e occhi verdi; indossa sempre una tunica rossa con ricami dorati.
-Kratos: Monaco specializzato nel combattimento a mani nude. Capelli rossi e occhi bruni; gira a petto nudo e solo con un'armatura che gli copre le gambe.
-Ezio: Ladro specializzato nella via dei pugnali. Capelli biondi e occhi marroni; indossa sempre una tunica bianca che copre anche totalmente il suo volto.
-Juliette: Guerriera specializzata nella spada. Lunghi capelli biondi e occhi azzurri; indossa sempre un'armatura che sembra più cerimoniale che da combattimento.
-Artù: Guerriero specializzato nella lancia. Capelli neri e occhi azzurri; indossa sempre un'armatura incredibilmente regale più adatta a un re che non a un combattente.
   
 
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