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Autore: LaMacchiaNera    18/02/2019    1 recensioni
Pandòria, la città degli USA dove ogni anno registra il più alto tasso di eventi paranormali al mondo e dove, sempre secondo le dicerie, governi, servizi segreti, organizzazioni criminali, Illuminati e misteriosi culti esoterici si danno battaglia nell'ombra per assumerne il controllo.
Ma cosa desta così tanto interesse in questa città? Quali segreti nasconde? Chi si cela dietro agli intrighi per cui Pandòria è diventata famosa? Qual è il suo scopo ultimo?
Sette abitanti della città molto diversi tra loro si impegneranno a svelarne i segreti e a portarne alla luce le verità sepolte, intraprendendo un percorso di maturazione che li renderà in grado di compiere il destino per cui sono nati.
Si tratta di un ciclo di racconti per la maggior parte autoconclusivi ma con elementi comuni che andranno a alimentare la trama orizzontale dell'opera. Saranno pubblicati stagionalmente, perciò rimanete sintonizzati!
Genere: Horror, Introspettivo, Thriller | Stato: in corso
Tipo di coppia: Nessuna
Note: nessuna | Avvertimenti: Contenuti forti
Capitoli:
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1x08 - Il Videogioco Definitivo



Non lo nego, sono un grande appassionato di videogiochi, e credo di esserlo da quando ne ho memoria, letteralmente, ricevetti la mia prima X.Box quando avevo quattro anni e mi risulta difficile ricordare eventi che mi sono accaduti negli anni precedenti. Da allora nei successivi venti anni della mia vita provai praticamente ogni genere di gioco che vi possa venire in mente. Nella mia lunga esperienza da videogiocatore ho avuto modo di esplorare tutti i mondi videoludici possibili e assisterne alle loro evoluzione. Il primo videogioco mai creato risale al 1952 ovvero OXO, un simulatore di tris ricavato usando tre oscilloscopi e per giocare bisognava inserire il numero corrispondente alla casella scelta usando un telefono a disco rotante, inutile dirlo, aveva una grafica e una interfaccia molto approssimative ma nel corso degli anni con lo sviluppo tecnologico i videogiochi sono diventati sempre più dettagliati e ricchi di contenuti fino a rendere facoltativi i "percorsi obbligati" dei platform e creare dei mondi alternativi ultrarealistici con numerose trame, sottotrame e in cui è possibile creare la propria storia, rendendo facoltativa quella creata dagli sviluppatori. In altre parole, si stanno creando videogiochi sempre più in mano al giocatore ma non finisce qui, perché vengono implementate sempre più tecnologie per rendere il gioco più immerso e distante dalla realtà come l'Oculus Rift o la più recente Feeling Skin, del 2030, una tuta che fa provare al giocatore le stesse sensazioni fisiche del personaggio giocante e la Virtual Room, che con pochi apparecchi è possibile ricreare il mondo videoludico nella realtà.

E tutto questo mi fa sorgere una domanda: dove potrà spingerci questa tecnologia, e soprattutto, sapremmo sfruttarla con saggezza? Proviamo a immaginare un futuro dove la tecnologia ci permette di sfruttare i videogichi al loro massimo potenziale. 
Anno 2080: un magnate dell'industria videoludica decide di spingersi oltre e di creare quello che lui chiama il videogioco definitivo, un videogioco che tutti avrebbero acquistato e di cui tutti avrebbero visto solo lati positivi, perché? Perché racchiudeva in se tutti i generi videoludici esistenti, un mondo molto più vasto della Terra e una moltitudine di personaggi che è possibile incontrare gli altri giocatori, come è sicuro che un gioco del genere abbia il successo sperato? Semplice, il magnate sa che ognuno di noi ha un bisogno che un videogioco può soddisfare, il suo progetto possiede tutti i generi possibili, quindi per logica, il videogioco definitivo può soddisfare chiunque. Ma l'industriale sa che la sua azienda non è sufficiente, così decide d'iniziare una collaborazione con altre grandi aziende di videogiochi con l'intenzione di dividersi la fatica e gli utili all'immissione sul mercato. Anche con migliaia di persone al lavoro, il gioco richiede diversi anni di sviluppo ma alla fine può essere commercializzato e gli viene dato il titolo "O-World".

Anno 2085: I primi giocatori, fatto un profilo, si trovano catapultati in un enorme città moderna dove è possibile fare qualsiasi cosa normalmente si farebbe nella vita reale: esplorare la mappa, socializzare con altri giocatori, e personaggi non giocanti, comperare oggetti di ogni genere negli shop, partecipare a attività organizzate da altri utenti (lezioni, mostre, feste, incontri sportivi) e scambiare oggetti tra i giocatori.
Ma questo è solo uno dei tanti mondi visitabili del gioco solo alcuni degli altri sono: in stile medievale, postmoderno, spaziale, i vari stili punk letterari, carnevalesco, gotico, horror, presente alternativo, cartone animato e molti altri riconducibili ad antiche civiltà della storia umana. E ogni mondo avrà delle quest tematiche da completare: tra le più svariate che vi vengono in mente, dal trovare oggetti, uccidere nemici, indagare su strani eventi, far carriera in un determinato sport, eccetera; al cui completamento si ottengono Ancoin, i soldi del gioco.
Quasi immediatamente le vendite raggiungono livelli record, sui social non si parla d'altro e i mass media diffondono informazioni che invogliano l'acquisto. Al punto che in un solo anno supera le 100 milioni di copie vendute.

Anno 2086: Azienda del magnate crea una commissione di debugger a cui tutti gli utenti possono rivolgersi per segnalare eventuali falle, in modo che ogni bug possa essere rapidamente scovato ed eliminato, una segnalazione ben riuscita fa guadagnare Anacoin al giocatore. Intanto, nuovi movimenti culturali cominciano a formarsi all'interno del gioco, gruppi di sociologi iniziano a studiarli.

Anno 2087: sorgono conflitti tra i collaboratori in esterna e le aziende di cui fanno parte e il magnate decide di creare una nuova azienda la O-World Entertainment e di assumere tutte le persone che hanno realizzato, anche in minima parte O-World, adesso il videogioco più influente al mondo è in mano a un'unica azienda capace di tutto.

Anno 2088: Il Contratto con l'utente cambia e la O-World Entertainment si riserva la possibilità di registrare tutte le chat e i log di gioco con la scusa di capire meglio le esigenze del consumatore. In questo modo l'azienda entra in possesso di diversi terabyte d'informazioni circa i giocatori; distruggendone la privacy.
Anno 2089: 1/5 del mondo gioca e i servizi segreti di tutto il mondo chiedono di entrare in possesso delle chat per ragioni che preferiscono tenere all'oscuro. Le subculture formatesi tre anni prima stanno uscendo dal gioco e iniziano a imporsi nel mondo delle arti, della moda, della musica e della filosofia catturando l'attenzione dei sociologi di tutto il mondo.

Anno 2090: Apre Pleasure-Reign, il progetto di una civiltà interna a O-World interamente basata sul sesso, dove le persone, usando la Feeling Skin, possono provare sulla loro pelle le sensazioni che un altro utente e un personaggio creato dall'IA provocano.
Ha l'aspetto di un gigantesco parco a tema dove ogni attrazione e decorazione ha lo scopo di mettere tensione sessuale nei giocatori, con oltre dei Motel dove due o più utenti che provano attrazione fisica possono soddisfare le loro voglie, shop dove è possibile dare oggetti in cambio di sesso e delle quest a sfondo erotico, categorizzate, in modo che persone con orientamenti sessuali diversi possano trovare più facilmente le quest che vadano incontro ai loro gusti.
Con l'introduzione di questa iniziativa le vendite attraversano un nuovo picco raggiungendo i due miliardi di giocatori.

Anno 2091: l'azienda decide d'immettere sul mercato l'Anacoin rendendola scambiabile con denaro vero e questo altera il mercato mondiale, danneggiando i governi di tutto il mondo. Questo spinge i servizi segreti e potenti comunità di hacker a bersagliare il gioco e l'azienda. Il problema divenne così grave che il 2091 fu chiamato dai videogiocatori "L'anno dei blackout".
Anno 2092: Altri moti di protesta contro O-World iniziano a far sentire la propria voce chiedendo la chiusura dei server per le più svariate ragioni, alcune delle principali elencate di seguito:

- Gruppi contro le morti da O-World, dal momento del lancio oltre 500 persone sono morte giocando a O-World, come succedeva era sempre la solita storia, un ragazzo approfittava di un periodo di vacanza o un week end per giocare indisturbato, perdeva la cognizione del tempo e alla fine lo ritrovavano morto di stenti in uno stato pietoso in mezzo a feci e urine per aver giocato interi giorni consecutivi senza fare pause, nemmeno per mangiare e bere.
- Contro le dipendenze: da quando O-World è entrato nelle vite di tutti, la dipendenza da videogiochi ha raggiunto livelli allarmanti, tant'è che se prima i centri specializzati in questa intossicazione erano pochi, adesso ce n'è uno almeno in ogni stato.
- Religiosi: affermavano che O-World degradasse la morale, e non avevano tutti i torti, capitava infatti che qualche giocatore chiuso o chiusa sessualmente venisse spinto dai suoi amici virtuali a visitare le aree più a luci rosse e in breve si ritrovavano a fare cose che nella vita reale non avrebbero mai fatto diventando quasi dipendenti; inoltre c'erano le aree più violente, temevano che uccidere nemici virtuali per ore potesse spingere le persone a volerlo fare anche nella vita reale.
- Contro la prostituzione e la pedofilia: molte minorenni si prostituivano su O-World a utenti ignari o meno, è vero che Pleasure-Reign era vietato ai minori, ma a loro bastava poco per farsi un profilo falso, avviare la loro attività; farsi pagare in Anacoin e poi convertirli in soldi reali. Dando l'impressione ai clienti di non esserlo e di non compiere un illecito.

Anno 2093: l'azienda è in difficoltà, si trova a dover affrontare una guerra su più fronti tra hacker, servizi segreti e detrattori mentre l'Anacoin perde valore, ma dopo tre anni di crisi, forse ha trovato la soluzione hai suoi problemi: con i servizi segreti, semplicemente la O-World da libero accesso alle informazioni raccolte; successivamente paga un'agenzia di controspionaggio per liberarsi degli hacker con ottimi risultati. Per i detrattori rumorosi invece, li zittisce corrompendone il principali capi, e successivamente per evitare di perdere altri utenti introduce il sistema delle "missioni personalizzate" in modo simile a come FB propone i post in bacheca, un'IA memorizza le azioni più frequenti di un utente e restituisce al giocatore una serie di missioni che troverà più piacevole portare a termine, sempre dando Anacoin come ricompensa.

Anno 2094: Con queste novità il tempo di gioco dei singoli utenti raddoppia e il numero un "11/10" (inteso come do voto 11 su 10) compare in 1/3 dei commenti sui social in cui è espressa una valutazione e la gente non si rendeva conto che la O-World ora esercitava un controllo assoluto sulla popolazione e in collaborazione con l'intelligence poteva far si che una o un gruppo di persone ricevessero missioni personali atte a manipolare il pensiero collettivo. In tutto questo l'Anacoin ristabilisce la sua forza e l'azienda può usarla per manipolare i mercati per i suoi egoistici fini.

Anno 2095: Con sorpresa di tutto il mondo, per il 10° anniversario di lancio del videogioco, si entra in quella che il magnate ha chiamato la seconda fase di O-World, ovvero il lancio di "O-World 2.0" una nuova versione del gioco in cui ai giocatori viene data la possibilità di creare O-World, con le proprie città, le proprie missioni, le proprie idee a cui gli altri giocatori possono giocare e lasciare un commento e un indice di gradimento e i migliori vengono resi noti a più membri della comunità in modo che possano giocarci.

Così facendo tutti gli effetti che aveva sortito O-World sulla popolazione vengono centuplicati, circa la metà degli umani nel globo gioca regolarmente, l'azienda fattura decine di miliardi di dollari l'anno, nuove culture sorgono come funghi, le morti da O-World che raggiungono le centinaia ogni anno, la prostituzione online dilaga e i servizi segreti che sfruttano le perdita di privacy per raccogliere dati sulla popolazione e manipolarla mentre l'azienda con il suo incredibile fatturato decide le sorti del mondo. Siamo entrati nell'era buia della O-World Enterteinment.

Cosa? Pensi che io sia un pazzo che farnetica? E che tutto questo non potrà mai succedere? E' normale, tu credi ancora che i videogiochi siamo una cretinata per bambini tipo "oh, il mostro sempre più grosso, spara, spara, pium, pium" certo, tu non sai che la tanto acclamata bitcoin quando valeva ancora pochi centesimi era data come premio per aver vinto a dei tornei di videogiochi e poi usata per comprare altri giochi, tu non sai che sociologi di tutto il mondo studiano i vari gruppi di utenti online perché molto simili per struttura alle cellule terroristiche, tu non sai che su second life sono nati vari movimenti culturali, e le morti da O-World, impossibili? Leggiti questi articoli va:

http://www.corriere.it/esteri/15_gennaio_17/gioca-videogame-3-giorni-fila-32enne-muore-un-internet-cafe-a650c464-9e65-11e4-a48d-993a7d0f9d0e.shtml
http://www.eurogamer.it/articles/2012-07-18-news-videogiochi-ragazzo-di-18-anni-muore-dopo-40-ore-consecutive-con-diablo-iii
http://allyourgames.altervista.org/2015/03/giocatore-di-world-of-warcraft-muore-dopo-aver-giocato-per-19-ore-di-fila/

Tutto ciò che ti ho descritto è già realtà, quello che mi chiedo è, quanto tempo ci vorrà perché qualcuno la impugni e la trasformi in qualcosa di globale?

Molti anni dopo...

Il magnate fissava impotente lo schermo del computer, con lacrime di terrore osservava ciò che aveva concepito.
-"Signore, si sente bene?" Disse un suo sottoposto,
-"Voi siete assolutamente sicuri che nessuno stia controllando quei personaggi!"
-"Si, assolutamente, il codice di questa città non risale a nessun utente, ho contattato i migliori linguisti al mondo e tutti hanno detto la stessa cosa: la lingua che parlano non esiste e anche lo stile della città è un miscuglio tra gli stili impostati di default e quelli creati dagli utenti, per ora abbiamo identificato circa gli stili di 40 diversi utenti ma stimiamo che ce ne siamo 150 in tutto. E le dirò di più, è una civiltà in continua espansione guardi quel quartiere, due giorni fa non esisteva! E..."
-"Pensate che siamo senzienti?" Non ricevette risposta e alzò la voce "Pensate-che-siamo-senzienti?"
-"Non lo sappiamo, ma abbiamo analizzato i codici più e più volte ed è come se quei personaggi avessero ottenuto la capacità di seguire i loro codici... Opzionale!"
-"Che significa opzionale?"
-"Significa facoltativo!"
-"Lo so, dannato idiota, spiegami cosa significa? Che ora possono scegliere se rispettare le impostazioni che gli diamo oppure no?"
-"Esattamente signore"
-"Quindi sono come esseri viventi" teorizzò un programmatore li vicino. A questo commento tutti in sala si agitarono e avanzavano proposte, c'era chi proponeva di cancellare tutto prima che si fossero ribellati, chi di divulgare la notizia e vincere sicuramente un premio nobel, chi di mantenere la faccenda segreta e studiare quel mondo in segreto e chi solo d'isolare il server e dimenticarsene; ma alla fine i dipendenti decisero che l'ultima parola spettasse al loro capo, dato che era stato lui, seppur involontariamente, a creare quel mondo. Annullò tutti gli impegni e si ritirò nel suo ufficio, per uscire solo diverse ore più tardi dicendo:-"Ho preso una decisione!"
   
 
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