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Autore: Liulai    29/07/2019    0 recensioni
Tre mondi completamente diversi, costretti ad una convivenza forzata dopo un disastro di dimensioni catastrofiche causato da forze sconosciute e da cui non si può scappare.
Tratto da una campagna di D&D inedita, la storia di una piccola Halfling druida dai capelli fulvi e dei suoi compagni.
Genere: Avventura, Azione, Fantasy | Stato: in corso
Tipo di coppia: Nessuna
Note: Missing Moments | Avvertimenti: nessuno
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*****************  INTERMEZZO RIEPILOGATIVO  ******************

 

La storia si sta sviluppando sempre di più e diventa fondamentale capire in che mondo si stanno muovendo Verdhandi e i suoi compagni. Akropos è d’ispirazione ellenica, Hagin orientale e Volgard nordica, e questa ambientazione è nata nella mente del nostro master di D&D, Simone Ammendolea, sceneggiatore e colorist de Il Pianeta dei Polletti per cui vi invito a dare un'occhiata e seguire: 

https://ilpianetadeipolletti.net

https://www.facebook.com/ilpianetadeipolletti/

 

Anche le mappe che vi riporto qui sotto sono opera di Simone, tramite https://inkarnate.com/, direi il sito MUST per ogni master che si rispetti.

 

Questa è la mappa indicativa dei Tre Regni. I viaggi in nave sono estremamente pericolosi, una volta lasciata la costa, perché il mare è costantemente burrascoso, il che rende Volgard decisamente più isolato rispetto agli altri due, oltre al clima decisamente rigido rispetto a quello mite di Akropos e Hagin. 

 

LA TRAGEDIA 

All’improvviso e senza nessun tipo di segnale che anticipasse l’evento, la vita tranquilla di questi tre regni fu distrutta in un battito di ciglia. Volgard fu quella a soffrire meno di questo evento, che si ritrovò intatta ma isolata dalle altre isole del suo mondo, dalle tempeste in mare. Hagin e Akropos furono quelle più colpite, difatti la linea di confine che le separa non è una separazione solo politica, ma proprio di terreno: il giorno della tragedia i due territori, sconosciuti tra di loro com’era sconosciuto anche Volgard, si ritrovarono uniti con violenza. Chiunque si trovasse nel punto di confine si ritrovò tranciato, che siano essi creature, piante, case, rocce… tutto; e il resto semplicemente smise di esistere. 

I sopravvissuti dei tre regni cominciarono a contare il tempo da quel giorno, iniziando a usare il suffisso d.T., dopo Tragedia, per non dimenticare le immense perdite subite e lo strano isolamento di cui erano stati vittime. 

Dopo diversi anni passati in guerre tra popoli così diversi tra loro e costretti ad una coesistenza forzata, Re Magnus di Volgard, l’arconte Isodoros di Akropos e i ministri di Hagin s’incontrarono nel piccolo isolotto che sorgeva proprio tra i regni per cercare di trovare un accordo diplomatico per instaurare la pace tra di loro. Ci volle quasi un anno e nel 100 d.T. finalmente si trovò un accordo e la figura carismatica di Agrippa fu scelta per la nomina di Delegato Unitario, fu fondata Città dell’Unione proprio nell’isolotto del “Consiglio dei Tre” e fu fondato l’Esercito dell’Unione, il cui fine è di preservare la pace e combattere le minacce 

comuni, come ad esempio i banditi. 

 

OGGI 

Corre l’anno 201 d.T., Agrippa è ancora in carica, Città dell’Unione è ormai una capitale bellissima e fortificata; la Tragedia ormai è solo un ricordo, a parte dei luoghi commemorativi e ampli cimiteri. Le strade e le città sono state ricostruite, i commerci si sono ampliati, nonostante gli antagonismi culturali siano ancora molto forti. 

Non si sa ancora la causa della fusione che ha provocato la Tragedia, le forze dell’Unione stanno ancora indagando ma ancora nulla è stato reso noto. 

Negli ultimi tempi le aggressioni da parte di elementali sono diventate sempre più numerose e comuni in tutti i territori, e Città dell’Unione è in costante arruolamento di forze per poterli contrastare. 

 

 

 

AKROPOS – Civiltà, Cultura, Progresso 

Akropos è tra tutti i regni, quello più sviluppato dal punto di vista civile e militare. Le forti mura di Polasteri, la capitale, oscurano persino la Città dell’unione. Le strade e le città di Akropos sono curate, ogni via ospita un tempio o un’icona sacra, ogni villa ha un bagno e i suoi amministratori sono diligenti e capaci. 

 

Gli Akros sono persone estremamente fedeli, tutti salvo qualche rara eccezione, si sentono come parte di un piano già scritto dagli dei. Vivono la vita in modo schematico, identificando la loro stessa vita nella professione che fanno o nel ruolo che ricoprono all’interno di un gruppo sociale. Con gli estranei, specie con gli stranieri, sono i meno socievoli: gli Akros odiano veder minacciato il loro modo strutturato di vedere il mondo e in generale non amano gli spiriti liberi. Una volta consolidato un rapporto, un Akros è fedele, gentile e altruista, ma occhio a tradirli, vivono le ferite personali in maniera molto drammatica e viscerale. 

 

La vita religiosa è parte integrante della struttura sociale degli Akros, in tutte le famiglie i genitori sperano di vedere almeno un figlio diventare sacerdote o sacerdotessa. Nonostante la naturale identificazione di ogni cittadino in una specifica figura, le divinità positive vengono venerate e adorate da tutti allo stesso tempo, specie nei piccoli villaggi, dove sorgono spesso templi dedicati all’intero pantheon. Ogni Akros tende a sentirsi costantemente visto e giudicato da un dio specifico in base alla situazione, lasciandosi spesso scappare frasi riguardanti presunti interventi divini nella loro vita come ad esempio “Ermes ha benedetto il tuo 

viaggio!” oppure “Possa Nike guidare la mia lama!”. 

 

HAGIN – La Calma e la Tempesta 

Hagin è una terra di misteri, leggende e di strani personaggi. Un luogo che, tra villaggi e grandi città, vive un eterno dualismo tra semplicità e regime.  

I cittadini di Hagin possono essere divisi tra quelli che vivono nei villaggi e coloro che abitano nelle grandi città.

I primi conducono una vita semplice, seguendo lo stile di vita dei loro antenati, essi mettono la dignità e l’onore prima di ogni cosa, lasciandosi però scorrere davanti gli eventi che li circondano, un occhio esterno direbbe che non ambiscono a nulla, loro risponderebbero che questa è la più grande delle ambizioni. 

La gente delle metropoli è completamente diversa, disillusi della vita che conducevano nelle campagne queste persone hanno capito di avere davanti una immensa vetrina piena di belle cose, ma accessibile solo a pochi. I poveri lottano tra di loro per avere un assaggio di ricchezza e potere, i ricchi gestiscono i loro mezzi con assoluta freddezza, diligenza e narcisismo. 

In questi anni Hagin ha comunque attirato l’attenzione di molti stranieri, lo stile di vita semplice degli uomini di campagna ha spinto molti erranti tormentati a cercare nella filosofia di Hagin un pizzico di tranquillità. 

Hagin desta molto interesse tra la gente dei tre regni anche a causa della totale assenza di religioni vere e proprie, il codice morale è completamente gestito da antiche filosofie e proverbi tradizionali. Le persone sono abituate a contare solo su loro stesse, prendendo ogni avvenimento come una preziosa lezione. 

 

 

VOLGARD – Sangue e Gelo 

Volgard è in assoluto la regione più sconosciuta dei tre regni, i cartografi non conoscono le sue esatte grandezze e i suoi abitanti sono persone schive e pericolose. Oltre ad essere un luogo estremamente rischioso Volgard non ha un vero e proprio governo, il suo popolo è infatti diviso in clan, che con un rispettoso astio si contendono le montagne. 

Il Re Magnus Piedigelidi è il Signore dei Nani e dei popoli sotto le montagne che gli hanno giurato fedeltà, e rappresenta l’unico tramite che il mondo civilizzato ha con Volgard. 

Le tribù che non si sono piegate al suo dominio sono i Kerak e gli Olmak, i primi cacciatori implacabili e cannibali, i secondi pacifici, territoriali e legati alla natura. 

La gente di Volgard è estremamente eterogenea, le tribù rappresentano un forte marchio caratteriale della persona; a causa di questo è incredibilmente difficile stabilire un vero e proprio identikit generico, salvo forse per le caratteristiche fisiche comuni della gente del nord. Nonostante l’iniziale diffidenza tipica delle popolazioni delle montagne e delle nevi, i popoli di Volgard sono abituati e non giudicare e a non ritenere mai una determinata pratica o caratteristica troppo strana. Abituati alle incredibili stranezze delle foreste e delle cime innevate, un uomo delle tribù non si stupirà quasi mai davanti a nulla, giudicando le persone 

solo per il loro valore in battaglia o in altri ambiti a lui cari. 

Anche se caratterizzato da un Pantheon comune, Volgard non ha quasi mai avuto l’influenza di un vero e proprio organo ecclesiastico, a causa di questo ogni persona avrà una versione diversa o completamente storpiata di una determinata divinità, salvo forse per le caratteristiche più comuni di un determinato dio (es: nessuno dirà mai che Thor è il dio dei monti, o che Hell è la dea della vita). 

 
   
 
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