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Autore: KainObreron    15/01/2024    0 recensioni
Pellegrina è una ragazza italiana che ha collezionato solo fallimenti nella sua vita, e un giorno scopre di poter entrare e uscire a piacimento nel mondo di Nirn, ma non sa perché.
Magrakh è un orco nato e cresciuto a Skyrim, viene catturato dagli Imperiali e portato a essere giustiziato a Helgen. È l'ultimo Sangue di Drago, ma ancora non lo sa.
I due dovranno imparare a coesistere e migliorarsi per sopravvivere, ma soprattutto accettare ciò che il Destino gli ha donato e vuole da loro in cambio: salvare Nirn.
Purtroppo, con una Terrestre che vorrebbe essere Sangue di Drago ma non può, e un Sangue di Drago che non vuole esserlo, neanche il Destino è certo che funzionerà.
Genere: Avventura, Azione, Slice of life | Stato: in corso
Tipo di coppia: Nessuna | Personaggi: Altri, Dovahkiin, Nuovo personaggio
Note: nessuna | Avvertimenti: Violenza
Capitoli:
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Problemi di Percorso

 
POV Pellegrina Capitolo 10: Un Duro Risveglio
 
Locazione:
 

 


Il gruppo lotterà insieme per cercare di stabilire una propria base; visiteremo Hrothgar Alto; ci saranno degli incontri importanti che porteranno a delle nuove scoperte personali e a delle decisioni discutibili; infine, alcune scelte di Magrakh e Pellegrina riaffioreranno in spiacevoli conseguenze che saranno costretti ad affrontare.
 

 
19:30 PM, 29 di Focolare, 4E 201
 
Il segreto di Pelle è fingere di essere sicura di sé.
 
Fingendo abbastanza a lungo, l’effetto placebo che ne viene la sostiene nelle gesta più audaci.
 
È così che i ragazzi dell'accademia teatrale erano riusciti a far sbocciare il suo coraggio, nonostante la sua autostima fosse costantemente soffocata da sua madre.
 
Certo, ciò non la rende immune alla vergogna o all'insicurezza, ma nessuno ha bisogno di sapere che, in seguito, si rifugia in un luogo appartato, con la testa tra le mani, arrossendo per tutte le parole e le azioni compiute.
 
Come quando ha passato tutto il suo bagno a Bramito del Cervo a piangere silenziosamente, imbarazzata per il crollo mentale avvenuto di fronte a Magrakh e per tutte le rivelazioni fatte.
 
Si sente vulnerabile sapendo che ora conosce la sua natura aliena, l’invidia che prova per i suoi poteri, e il rancore per non averli avuti al suo posto. Senza contare l'imbarazzo di aver ammesso l’invidia per le abilità di Lydia e la gelosia per la sua relazione con Mag.
 
L'umiliazione è così intensa che per un attimo pensa di andare sulla Terra e non tornare mai più.
 
Sono pochi e brevi istanti, che svaniscono immediatamente quando si ricorda che era tornata a casa proprio una settimana fa, e che sua madre aveva gridato alla polizia che è una persona mentalmente instabile e di volerla internare.
La stronza ha raccontato di tutto, dal tentato suicidio all'abuso di droghe, mentre suo padre la teneva chiusa a chiave nella sua vecchia camera.
 
No.
 
Non dimenticherà mai la tristezza e la solitudine che l’hanno spinta ad attraversare un dipinto magico verso un mondo di fantasia senza remore.
 
Ora non è più sola.
 
Ha Meeko, che la ama come solo i cani sanno fare, e in qualche modo è riuscita a convincere anche il Sangue di Drago ad essere suo amico.
 
Non si aspettava che quell'uomo burbero, conosciuto da poco più di un mese, si preoccupasse della sua incolumità più dei suoi stessi genitori. 
Non solo Mag l'ha accettata per quel che è, ha pure dimostrato la sua fiducia rivelandole il suo passato, cosa che l'ha fatta sentire in colpa per non avergli raccontato tutta la verità sull’origine delle sue conoscenze di Skyrim.
 
Tuttavia, è già stato difficile fargli accettare che esiste un altro mondo, tentare di far capire a quest’uomo dalla vita medioevale che la sua vita è una storia di fantasia in un videogioco, avrebbe aggiunto un livello di difficoltà insormontabile alla loro conversazione.
 
Inoltre, come può Tamriel essere una terra fittizia se Pelle la sta esplorando?
 
Molte delle cose che credeva reali sono state messe in discussione e, se si aspetta che Magrakh creda nella sua Terra senza magia e abitata solo da umani, allora deve essere pronta ad accettare che il mondo e la storia di The Elder Scrolls non è mai stati solo frutto di fantasia.
 
Quindi, nonostante ci sia la possibilità che sia nei guai con la polizia e che i suoi poteri potrebbero originare da un Principe Daedrico, ora può camminare a testa alta e senza il costante peso sulle spalle di dover nascondere così tante cose al Sangue di Drago.
 
E con questa finta sicurezza di sé, convince il gruppo ad affrontare un covo di banditi con la promessa di un tesoro e una casa. Sono radunati intorno al fuoco del loro accampamento nel bosco, dove Pelle sta servendo a Mag e Lydia un ricco piatto di spaghetti cacio e pepe.
 
"Quindi non sai quanti fuorilegge ci sono in questo nascondiglio?" Domanda Magrakh, le sue zanne e i baffi lucidi di unto.
 
Lydia esplora il piatto con trepidazione, ma non fa commenti sull'accendino, le posate in acciaio, o lo stile straniero del cibo. Invece, continua a lanciare sguardi incerti alla tenda piazzata tra gli alberi.
 
"No, ma dovrebbe esserci solo una persona nella casa, che funge da vedetta e copertura per la loro operazione criminale," risponde Pelle.
 
Pelle ha passato molto tempo a cercare online una tenda che resistesse al rigido clima di Skyrim senza attirare troppa attenzione, ma nonostante abbia una modesta forma a cupola e dei colori sobri, non può nascondere il design moderno e i materiali sintetici.
 
"Neanche un'idea approssimativa?" Chiede Lydia, preoccupata. "C'è una grande differenza tra 5 o 30."
 
"Potrei dirti che mi aspetto una decina di persone, ma non posso prometterlo. Non entriamo là dentro con presunzione."
 
Mag sbuffa. "Non ti sei mai fatta problemi prima. A proposito, sei sicura di poter scassinare le serrature di cui hai parlato? Non ti ho mai visto con un grimaldello..."
 
Lydia lancia uno sguardo dubbioso alla borsetta al fianco di Pelle. È ben fornita, ma non ha avuto molto tempo per esercitarsi, quindi si limita a fare spallucce.
 
"Se non riesco a scassinare la serratura, possiamo provare con le cerniere, e se non funziona nemmeno quello dovremo prendere il percorso più lungo e stare molto più attenti."
 
Mag fa un suono di assenso appena udibile sopra il fragore delle gocce che battono sulle fronde. La pioggia non è particolarmente intensa, ma crea un velo di acqua simile a nebbia che aiuterà a coprire il loro approccio.
 
È sera e il sole tramonterà tra una o due ore. Nell'ombra perpetua della foresta di pini, il sole ha un effetto ridotto durante tutta la giornata, rendendo il crepuscolo particolarmente cupo. 
Con l'aggiunta della pioggia, la visibilità è molto ridotta ma hanno alcuni vantaggi: la conoscenza approssimativa della posizione dell'imboscata grazie alla mappa di gioco, la scurovisione dell'orco–che è una novità per lei–e un binocolo.
 
Pelle passa il binocolo a Mag e guida il gruppo verso Pinewatch, costeggiando la strada principale dalla boscaglia.
 
La ricerca è lunga e tediosa, e si bagnano come pesci nonostante i loro mantelli e la copertura degli alberi, ma alla fine scorgono delle costruzioni fra i pini.
 
Nonostante l’ampiezza della via, la foresta non è meno densa, e i banditi hanno sfruttato gli alberi e l'elevazione del terreno per nascondere delle torrette su entrambi i lati.
 
Non c'è un ponte che le collega come Pelle si aspettava, né la trappola con massi di pietra, ma le vedette sono solo due, quindi manda Mag sul lato Est mentre lei guida Lydia sulla collina Ovest.
 
I progressi delle ragazze non sono buoni. 
 
La vedetta viene allertata dallo sdrucciolare del terreno provocato da Lydia. 
 
Vedendolo pronto con l'arco, Pelle fa segno a Magrakh di attaccare dal suo lato, poi si affretta per arrivare alle spalle dell’arciere prima che possa individuare Lydia.
 
Una voce maschile sconosciuta urla di sorpresa dal lato di Mag, e poco dopo un’altra voce grida "Siamo sotto attacco!".
 
Cazzo, ce ne sono due dal lato di Mag!
 
L’arciere di fronte a loro si gira, e Lydia si lancia contro di lui, ma non lo riesce a infilzare come vorrebbe. 
 
Pelle è già pronta a sparargli in testa, ma un'altra figura emerge dalla torretta. 
 
"C’è una guardia di Whiterun–"
 
Le parole successive vengono soffocate dal dardo che era destinato al suo collega.
 
"Fus!" L'urlo di Mag riecheggia come un tuono e, ispirata, Lydia colpisce violentemente il primo bandito con lo scudo prima che possa scoccare una freccia. Così vicino al bordo del dirupo, l’uomo perde l'equilibrio e cade. 
 
L'altezza non è sufficiente a ucciderlo, ma una volta a terra non può evitare un dardo nella schiena.
 
"Hai bisogno di aiuto, mio Thane?" Grida Lydia.
 
"Aspetta," è la risposta che a malapena riescono a sentire. Poi si udisce uno scontro di cui non vedono molto a causa dell’alta vegetazione.
 
Lydia non aspetta e si precipita immediatamente verso il trambusto. Pelle impara che il vetro del mirino si può appannare e, dopo averlo pulito, riesce a individuare due persone in lotta, ma troppo indistinte e in movimento per rischiare di sparare. Un altro punto debole del mirino di cui prende nota.
 
Da lì a breve sentono un grido spegnersi in un gorgoglio.
 
"Va bene, ora sono a posto," urla Mag.
 
Tornata la calma, trascinano tutti i corpi sulla strada e li perquisiscono.
 
Erano in quattro, non due, si rimprovera Pelle. Se voglio essere la ricognitrice di questo gruppo, devo imparare a contare il visibile e l’imprevedibile.
 
Ma almeno questa volta è stata utile in battaglia, e si consola con il fatto che il suo costoso investimento si sta già ripagando. 
La soddisfazione aiuta anche a soffocare l'imbarazzo dell’aver ordinato gran parte del suo equipaggiamento su uno di quegli sciocchi siti statunitensi per l'apocalisse zombi...
 
Tuttavia, Pellegrina non si illude che ora tutto sia diverso: sa che il suo contributo in battaglia e la sua personale sicurezza dipendono dall’avere la balestra in mano e dal rimanere nascosta.
 
Dopo un breve momento di riposo, riprendono il cammino verso la fattoria di Pinewatch.
 
Ancora una volta, Pelle si dimostra sicura di sé, anche se il suo piano si riduce a ‘andiamo lì e ammazziamo tutti’, anziché a una vera strategia. Eppure, dato che i loro tentativi precedenti di pianificazione sono stati un fallimento, forse l'assenza di un piano dettagliato è proprio ciò che serve per ottenere un esito migliore.
 
Dopotutto, è sempre stata più brava nell’improvvisazione che a memorizzare un copione.
 
Il podere di Pinewatch è costituito da piccoli terrazzamenti su un pendio, con una casetta posta sulla cima nell’unico punto pianeggiante. 
 
La struttura è appena visibile dalla strada principale, e solo grazie alla sagoma del tetto e la colonna di fumo che si alza dal camino.
 
La pioggia è diminuita durante il percorso, ma non è mai cessata del tutto. Se non si asciugano e riscaldano al più presto, il freddo diventerà un problema serio.
 
Mag alza gli occhi verso l'imponente cima della Gola del Mondo che si erge sopra gli alberi, e Pelle si chiede se il Sangue di Drago sia in grado di percepire l'Urlo dei Barbagrigia proprio come loro.
 
La luce del tramonto è svanita, e ora solo i primi bagliori di Masser e la debole luce che filtra dalle finestre li aiutano a distinguere le forme circostanti.
 
Sgattaiolano sul retro tra i resti incolti di un giardino e si siedono su un cumulo di legna, sfruttando la piccola area riparata dalla pioggia. 
La loro speranza è che l'uomo esca presto per raccogliere la legna per la notte, ma sono pronti a buttare giù la porta se necessario.
 
Fortunatamente, non devono aspettare troppo al bagnato e al freddo, e dopo una decina di minuti l'uomo esce per fare pipì. Mag lo colpisce duramente sul lato della testa prima che possa fare altro che calarsi le braghe.
 
Nella casa non sembra esserci nessun altro.
 
Lydia trascina l'uomo svenuto all'interno, tramortito invece che ucciso a sua insistenza per assicurarsi che fosse effettivamente una sentinella dei banditi e non il padrone della fattoria.
 
Tuttavia, una piccola casa di campagna non richiede più di un carro, ma ce ne sono tre di diversa fattura sul retro. Il giardino e il campo sono chiaramente stati lasciati al loro destino da molto tempo, così come il pollaio e il recinto svuotati delle bestie.
 
All'interno, notano altri indizi che qualcosa non va. Innanzitutto, la casa è sporca oltre anche quello che è accettabile in Skyrim.
 
Su un angolo sono stati accumulati ossa e carcasse degli animali mangiati, e le tavole del pavimento sono ricoperte da terra e cenere, ma da come scricchiolano è chiaro che siano marce, e nel focolare c'è una quantità traboccante di cenere e del grasso di molti pasti. L’odore è così forte da indurla a mettere una mascherina.
 
Gli scaffali al piano di sotto contengono una collezione di abbigliamento di varie taglie e origini, ma ancora più eloquente è la lunga fila di scarpe e stivali di varie misure. Pelle può vedere chiaramente il momento in cui Mag si ricorda di una collezione simile nella capanna di Anise. 
 
Senza esitazione l’Orco si avvicina al Nord tramortito e gli spezza il collo, poi scaraventa su una sedia il mantello lercio e i guanti, mettendosi in un angolo a strizzare via di prepotenza quanta più acqua possibile dai suoi vestiti.
 
Lydia è altrettanto turbata, e silenziosamente si sbarazza del mantello e dell'elmo per ravvivare il focolare.
 
Nel frattempo, Pelle ispeziona l'armadio che blocca il passaggio verso le rovine e dal quale proviene una corrente d'aria gelida, ma non sembra esserci alcun pulsante o leva.
 
Poiché non sentono alcuna presenza nelle vicinanze, si prendono del tempo per asciugarsi e riscaldarsi.
 
"Non si possono evitare queste trappole?" Chiede Mag dopo un po’ di discussione, sfregandosi le mani.
 
Pelle ha liberato dello spazio sul tavolo per stendere la mappa della caverna che ha stampato quella mattina.
 
"Non che io sappia."
 
"Antiche trappole Nord sono attivate da pedane a pressione ma dovrebbe esserci una zona comandi per disattivarle," dice Lydia, "cerca di non camminare sul centro del passaggio, ma piuttosto sui bordi, se possibile."
 
Pelle annuisce. "Ci proverò.”
 
"Sei sicura di voler andare avanti da sola?" Mag esprime i suoi dubbi.
 
"Sì. Ho...una certa esperienza nel muovermi silenziosamente per evitare di essere scoperta."
 
Anche se mio padre ha sempre avuto l'udito di un pipistrello.
 
Sembra che Mag voglia chiederle qualcosa, ma fortunatamente si trattiene.
 
"Stai attenta e non allontanarti troppo," le dice invece.
 
Pelle annuisce.
 
Il tunnel conduce a una sezione delle rovine della forma di un balcone, questo domina l'ampia area cavernosa piena dei detriti di un'antica tomba nordica. Altri frammenti della vecchia struttura sullo stesso livello del balcone sono collegati da passerelle, mentre sotto di esse il terreno è per lo più reclamato dalla natura.
 
Dall'altro lato della passerella c’è uno stendardo dove è stato dipinto un uccello bianco, e accanto ad esso ci sono due guardie.
 
Pelle si sporge per avere una visione migliore ma è troppo buio, e la polvere nell'aria è così densa che la torcia della guardia crea una nebbia di particelle tutt'intorno a loro. 
 
Così spara a una delle guardie.
 
Con calma, un mirino, e un bersaglio immobile, colpire la testa è un gioco da ragazzi. In effetti, è la cosa più facile che abbia mai fatto a Skyrim.
 
La seconda guardia dispone di un breve istante per rendersi conto dell'accaduto, per poi alzarsi e armarsi.
 
Nel frattempo, Pelle ha incoccato un altro dardo.
 
La guardia si precipita all'interno delle rovine in cerca di rinforzi quando lei preme il grilletto, penetrando il gambesone.
 
Tende le orecchie per capire se qualcun altro si sta muovendo verso il rantolo del morente, ma gli unici ad avvicinarsi sono Mag e Lydia, che sono stupiti dal suo successo.
 
Questa sensazione di soddisfazione e affermazione è la più intensa che abbia provato da quando è in Skyrim, e finalmente capisce perché la gente sulla Terra si ostini a fare sport estremi. 
 
Adrenalina, serotonina, dopamina. Se l’avessi saputo prima…
 
Mentre Lydia fa da vedetta, Mag trova la porta barricata di cui Pelle aveva parlato. È sbarrata ma dovrebbe condurre alla stanza del tesoro, quindi Mag è fortemente motivato ad abbatterla.
 
Arrivano a una piccola cripta con un unico sarcofago coperto da un vecchissimo drappo di velluto, ancor più rovinato da un uccello bianco dipinto su di esso.
 
Pelle fa lume con l’accendino e lo scopre, rivelando ogni sorta di ricchezza, e scambia uno sguardo complice con Mag.
 
"Questo..." Lydia osserva basita la pozza di monete e gemme. "Deve valere almeno mille Draghi!"
 
"Draghi?" Chiede Pelle, confondendo Lydia con la sua domanda.
 
"Un Drago d'oro e un Septim d'oro sono la stessa cosa." Mag le sussurra all’orecchio.
 
"Oh, perché c'è Akatosh– aspetta, hai detto mille?" Pelle torna a fissare il tesoro, che è talmente colorato e luccicante da sembrare finto. 
 
Potrebbero fermarsi qui, riflette Pelle. Potrebbero raccogliere il tesoro e andarsene senza ulteriori rischi, ma ha promesso una casa a Mag, e anche se il bottino fosse davvero di 1000 monete d’oro, Pelle dubita che siano sufficienti ad acquistare un'abitazione.
 
Mag ha bisogno di una casa, gli ha promesso questa casa, quindi Pelle gliela darà a ogni costo.
 
Si addentra da sola in un corridoio buio, utilizzando una torcia a LED con la luce focalizzata in un puntino.
 
Il vantaggio di entrare dall'uscita in un luogo intrappolato anziché dall'ingresso è che le trappole sono piazzate davanti alle porte invece che dietro, quindi non deve preoccuparsi di essere colpita in testa da una mazza chiodata.
 
Infine, raggiunge le asce oscillanti. Un meccanismo vecchio di secoli e ancora funzionante; sarebbe affascinante, se non fosse così preoccupata di venire sventrata.
 
Il fatto che ha strisciato contro il muro per gli ultimi cinque minuti ha dato i suoi frutti, poiché il meccanismo non si è attivato, ma non era pronta a quanto snervante sarebbe stato passare tra quelle grandi lame immobili.
 
Non attivarti, prega mentalmente, non attivarti.
 
Il momento in cui si trova fuori dal raggio delle lame si butta contro la parete e prende un sorso d'acqua, ma non riesce a rilassarsi finché non trova la leva che disarma la trappola. Ora Mag e Lydia possono raggiungerla. 
 
“Non vi preoccupate, anche se s'innescano ho la mano sulla leva per fermarle.” 
 
Una volta raggiunta l’altra parte, entrambi prendono un attimo per calmarsi.
 
"Sono state affilate di recente," sussurra Mag.
 
"Grazie per non averlo detto prima, Thane," dice Lydia, asciugando il sudore sotto l'elmo.
 
"D'ora in poi dovremo mantenere il silenzio, perché siamo sempre più vicini agli alloggi," dice Pelle, ottenendo un cenno dai compagni.
 
Continuando a percorrere la rovina, si trovano di fronte a una porta chiusa a chiave.
 
Pelle vorrebbe chiedere a Magrakh di distruggerla, ma l'elemento sorpresa è la loro arma migliore, considerando che non conoscono il numero esatto dei banditi, ma sa che sono più numerosi di loro tre.
 
Nonostante la sua poca esperienza nell'arte dello scasso, riesce a far scattare la serratura piuttosto rapidamente, tanto che rimane interdetta, ma almeno ora sa che nelle antiche strutture Nord le serrature sono piuttosto primitive.
 
Dopotutto gli antichi Nord sono il corrispettivo storico dei vichinghi, e Pelle dubita che al tempo avessero la tecnologia per creare serrature complesse che non coinvolgano Artigli del Drago.
 
Non sarebbe la prima delle sue convinzioni nate da giochi o lettura che, vivendo in Skyrim, ha scoperto essere inaccurate. Per esempio, l'idea che sia impossibile muoversi silenziosamente e con agilità indossando un'armatura pesante è una di queste.
 
Le armature di Mag e Lydia non sono ingombranti come quelle a piastre, ma a causa delle estese protezioni di metallo sono decisamente pesanti, eppure ogni punto di frizione delle loro armature è tra metallo e cuoio, o cuoio e tessuto, quindi fintanto che non cadono a terra, non suoneranno come campanacci.
 
Detto questo, gran parte della furtività di una persona si basa sulla consapevolezza dei propri movimenti in rapporto all’ambiente circostante.
 
Per esempio, Pelle ha ormai memorizzato ogni punto scricchiolante del parquet di casa, ed esplorando i boschi ha imparato che nelle aree alberate è preferibile camminare su aghi di pino, massi, o muschio per evitare rumori. Tornando a casa di tarda notte ha imparato che camminare su sassolini rende il passo instabile e rumoroso, e che per fare passi silenziosi è preferibile camminare appoggiando prima la punta e poi il tallone. E che l’eco e le vibrazioni sono sempre traditori bastardi.
 
Mag ha un'idea di come tutto ciò funzioni, ma Lydia, pur essendo un’eccellente guerriera da prima linea, è troppo abituata a marciare, cavalcare e sbudellare per preoccuparsi di non calpestare un rametto. Ma almeno non è stupida, e sa che deve restare indietro.
 
Le gambe di Pelle bruciano per lo sforzo di tenere basso il centro del corpo e di rendere i suoi passi lenti e silenziosi, ma è troppo buio, così è seguita a un passo da Mag, che con scurovisione è un ottimo partner.
 
Sente lo stretto tunnel aprirsi e l’aria cambiare, quindi Mag la guida verso un letto dove qualcuno sta dormendo, evitando le trappole sonore e le tagliole lungo il percorso.
 
Rassicurata dal lento respiro di un sonno profondo, Pelle mira a quella che immagina essere Rigel, il capo dei banditi.
 
Non le interessa accertarsene, e si limita a infilarle un dardo nel cranio. 
 
Guidati dagli occhi di Mag e dalla punta di luce della sua torcia, si avvicinano cautamente agli alloggi della banda di banditi. Nei paraggi nessuno sembra essere sveglio, e in questa stanza c'è la luce di un braciere che permette di distinguere meglio le forme.
 
La prima cosa che vede è il grande disegno di un uccello bianco dipinto sulla parete, incombendo su una serie di letti allineati contro le pareti della stanza in un cerchio approssimativo.  
 
Incrocia uno sguardo coi i suoi compagni, e vede nei loro occhi la determinazione. Sanno tutti cosa fare.
 
Uno degli uomini muore in modo simile a Rigel, con un sussulto meno rumoroso dello scatto della balestra, ma sa che il silenzio non sarà mantenuto fino alla fine.
 
Subito dopo è il turno di una donna, che si sveglia un paio di secondi prima di essere colpita in testa, e riesce a emettere un suono strozzato che desta la donna accanto a lei.
 
Mag si avvicina rapidamente e le taglia la gola, mentre Lydia nota un uomo che si era svegliato e che cercava di afferrare di nascosto un'arma.
Viene violentemente decapitato. 
 
Dopodiché nessuno dorme più.
 
Le sette persone che uccidono indossavano solo alcune parti della loro armatura e avevano le armi a portata di mano, ma non hanno avuto il tempo o il modo di attaccare né di dare l'allarme.
 
L'accogliente cameretta si è trasformata rapidamente in una sala da macello, e certi che intorno a loro non sia rimasto alcun pericolo, si prendono un momento per far dissipare l'adrenalina.
 
"Beh," dice Lydia mentre pulisce la sua lama, "finora sono 10, giusto?"
 
"Credo di sì. Non è andata male.” Mag sembra essere soddisfatto.
 
“No, ma non è ancora finita. C'è ne sono altri in giro per le rovine.” Dice Pelle.
 
"Potremmo approcciarli uno per uno," propone Lydia.
 
"Sarebbe l'ideale, ma il resto della rovina ha altrettante trappole, e non so voi due ma comincio a essere stanca."
 
Magrakh mormora. "Potremmo fare una pausa più lunga, o trovare un modo per riunirli tutti in un unico punto."
 
"Non è saggio mio Thane, non sappiamo quanti ce ne siano, e potrebbero rappresentare un grande pericolo tutti insieme."
 
“Non necessariamente. Mi è appena venuta un'idea. Ehi, non guardatemi così, non è un'idea stupida." Dice Pelle.
 
Per spiegarsi, cambia la luce della torcia da una punta a un classico cono, e illumina la stanza di Rigel, dove il pavimento è ancora tappezzato da tagliole.
 
"Se non ricordo male, l'ingresso della rovina era un passaggio stretto..."
 
Lydia fa un suono di considerazione. "Potrebbe funzionare."
 
Si sentono ispirati dal piano, quindi disarmano con cura le trappole per il trasporto. Sono pesanti e rudimentali, incrostate di ruggine e di sangue secco, ma le punte sono state mantenute aguzze.
 
Tornare indietro con la torcia è più facile e veloce, infatti impiegano più tempo a decidere dove posizionare le trappole. 
 
In questa situazione Pelle non contribuisce molto, perchè Mag e Lydia sono più esperti di combattimento, e riescono a immaginare il modo in cui le persone si muovono in uno scontro.
 
Una volta pronti, creano dei forti rumori e urla che simulano una battaglia, attirando così le guardie dalle varie stanze e tunnel fino al punto di imbuto prestabilito.
 
“Intrusi!” Urla la prima persona che li vede, un Nord con un gambesone e una corazza ferro.
 
Sentire ogni singola tagliola scattare e bloccare a terra i banditi è soddisfacente, ma vedere Mag urlare “Fus!” e scaraventare quelli che l’hanno scampata sopra quelli feriti, non ha prezzo.
 
Pelle è felice di lasciare che Mag e Lydia si occupino della mischia che ne segue, anche perché l’imbuto gioca a sfavore di un tiratore e non vuole colpire i suoi compagni.
 
Ma la parte più gratificante è notare la lenta realizzazione sul volto dei banditi che i rinforzi che hanno chiamato non arriveranno mai.
 
Nel complesso, ci vuole più tempo per rimuovere e seppellire i corpi che quello che c’è voluto per esplorare le rovine e ucciderli tutti.
 
Scavare il terreno roccioso della collina non è un'impresa semplice, tanto che Pelle rimane basita su come abbia fatto il fattore a coltivare questi terrazzamenti, ma la grande quantità d'acqua che l'ha inzuppati aiuta un po’.
 
Ci sarebbero altri corpi da seppellire, siccome esplorando hanno trovato i resti dei mercanti che erano stati assaliti, lasciati a marcire come spazzatura. 
 
Lydia ha insistito nel non seppellirli nella stessa tomba e Mag ha concordato. Dovranno scavarne un'altra domani.
 
O più tardi nella giornata, siccome lo scuro blu notturno si colora già con le prime luci dell'alba, sottolineando la loro stanchezza. Così decidono di non fare ritorno al loro accampamento ma di riposare nella rovina.
 
Accendono un piccolo fuoco per scaldarsi, e aprono una bottiglia di vino per festeggiare la loro vittoria e le ricchezze acquisite.
 
Tuttavia, Lydia non è altrettanto felice. "Non vi disturba tenere le merci rubate alle carovane massacrate?"
 
Mag fa una smorfia disgustata ma non risponde.
 
Pelle alza la sua tazza di vino caldo, del quale ne ha già avute un paio. "No! Abbiamo ripulito la strada dall'imboscata e anche dal covo dei banditi. Questa è la nostra ricompensa."
 
"Ma..." Inizia Lydia, ma poi scuote la testa e tace.
 
Magrakh sospira. "Non che non m’importi del modo in cui è stato ottenuto il tesoro, ma c'è poco che possiamo fare. I mercanti sono morti, e se ci fossero sopravvissuti, o dei parenti, come faremmo a trovarli? Non sapremmo neanche cosa restituire."
 
"So che è quasi impossibile, ma potremmo semplicemente donare il maltolto a Falkreath."
 
Pelle aggrotta la fronte. "Capisco che il tuo allineamento è Legale Buono, ma ora stai esagerando."
 
"Cosa?"
 
"Non farci caso," dice Mag, lanciando a Pelle uno sguardo significativo, "lei dice sempre cose strane quando beve, ma sono d’accordo con lei. Le guardie di Falkreath dovevano mantenere la sicurezza delle strade, specialmente sulla via maestra a neanche un giorno di cammino dalla capitale! Eppure questi briganti hanno operato indisturbati per molto tempo."
 
Lydia sembra riluttante. "Ammetto che è preoccupante, ma con la guerra civile in corso...Jarl Balgruuf può permettersi di mantenere il suo feudo ben difeso perché non deve impegnare uomini in guerra o affrontare spese belliche. Non sono sicura che Falkreath possa fare altrettanto, confinando con il Rift occupato dai Manto della Tempesta. So che ci sono spesso scontri per il controllo del passo di Helgen. Inoltre, la perdita di quella città deve aver pesato sulle finanze."
 
Magrakh si siede su un sacco a pelo accanto al fuoco. "Ciò non giustifica la mancanza di pattuglie nell’importante tratto di strada che va dalla capitale del feudo al confine con Cyrodiil. Merci e soldati passano proprio da qui, dovrebbe essere più difesa di un castello. Non rinuncerò al tesoro. Quello che potremmo fare è portare i corpi a Falkreath per essere seppelliti nel terreno sacro di Arkay, insieme a eventuali fedi nuziali che potrebbero essere nel bottino."
 
Lydia sorride. "Sarebbe un bel gesto, mio Thane."
 
"Ragazzi," dice Pelle, posando la tazza vuota, "non credo che capiate ciò che abbiamo appena fatto. Abbiamo affrontato un'intera banda di banditi e abbiamo vinto! Abbiamo ripulito le strade da quella feccia. Dovremmo essere ricompensati. Non abbiamo rubato nulla!"
 
"Tutte quelle affermazioni sono corrette," dice Lydia con chiaro fastidio.
 
"Possiamo fare come dice Mag, ma per ora possiamo goderci questo momento di vittoria? Nessuno è rimasto ferito e abbiamo vinto!” Riempie di nuovo la tazza di Mag, che ride.
 
"Sì, è vero. E ora questa fattoria è nostra, giusto?"
 
"Sì!"
 
"In realtà–" dice Lydia, tentennando sotto lo sguardo degli altri due– "appartiene a una delle vittime."
 
"Molto probabile. Qual è il punto?"
 
"Potrebbe avere degli eredi...non dovremmo chiedere al sovrintendente di Falkreath?"
 
Pellegrina fissa Lydia e, non per la prima volta, si rende conto che la donna Nord continuerà ad essere una fastidiosa voce della ragione e della giustizia. A contrasto, la fa sentire il diavoletto sulla spalla sinistra di Mag.
 
Fa per versarsi un’altra tazza di vino, ma scopre tristemente che ne rimangono solo un paio di sorsi. 
"Per comprarla serve denaro, Lydia."
 
"Avete appena trovato un ingente tesoro che intendete tenere, sono sicura che i soldi non saranno un problema."
 
"Sei sicura? Voglio dire, quanto costa una fattoria?"
 
Lydia apre la bocca, ma emette solo un suono titubante.
 
"Troppo," dice Mag con amarezza.
 
"Chiedendo il prezzo informeremo il sovrintendente della presenza di questa proprietà disabitata, è un punto di non ritorno."
 
È evidente che Lydia non è d'accordo, ma è anche chiaro che si accontenterà di qualsiasi decisione prenda il suo Thane, un uomo che ha fortemente desiderato una casa per molti mesi, forse anni.
 
Quindi, Pinewatch diventa ufficiosamente ma decisamente di loro proprietà.
 
 

 
4 di Gelata, 4E 201
 
I banditi avevano lasciato le rovine come le avevano trovate, limitandosi a installare ponti fatiscenti e a decorare alcune stanze con uccelli bianchi stilizzati, come dei primitivi.
 
Ci sono anche dei passaggi crollati che è possibile nascondano draugr addormentati. 
Pulire l'intera rovina sarebbe un compito enorme e inutile. Dopotutto, il gruppo è di sole tre persone e un cane, la casa è abbastanza spaziosa per loro.
 
Pertanto, nei giorni seguenti disinnescano le trappole rimanenti e saccheggiano tutto ciò che ha valore e che la banda aveva accumulato. Ben presto diventa evidente che il bottino è più grande di quanto la casa possa contenere.
 
La maggior parte del malloppo è cibo: tanto alcol, carni e verdure conservate, sementi, formaggi, e anche importazioni come zucchero e cacao. 
Ma ci sono tanti altri materiali sparsi per il covo, a volte lasciate in bauli o usati dai recenti abitanti, come le candele che illuminano la cucina, l’abbondante quantità di grasso per friggere i loro pasti, burro, miele, e persino cera d'api. 
In un deposito chiuso a chiave trovano anche pellicce, e armature e armi sia usate che nuove.
 
Per necessità, Mag e Pelle decidono di non sigillare il passaggio segreto della casa con un nuovo muro come avevano intenzione di fare. Invece, mantengono il balcone che si affaccia sulla caverna, trasformandola in una cantina per la fattoria.
 
Ogni passerella che conduce a questa sporgenza viene smantellata per ragioni di sicurezza, e Pelle compra un paio di teli copriauto per schermarla dal resto della caverna.
 
Una volta pulita a fondo, la nuova cantina viene riempita con tutte le provviste che si mantengono per lungo tempo; incluso tutto l'alcol, su grande insistenza di Magrakh.
 
Ci vuole molto lavoro per ripulire e organizzare tutto, ma nessuno si lamenta poiché tutti traggono vantaggio dall'impresa.
 
Il loro piccolo gruppo ha vinto la lotteria. 
 
Ora hanno una casa in buono stato, lontano da occhi indiscreti ma non del tutto isolata, e il bottino dei banditi è talmente ampio che servono più viaggi a Falkreath e nelle città vicine per vendere l'eccedenza, e con i carri che i banditi hanno tenuto e l’affitto di un paio di cavalli, il trasporto è stato agevole e veloce.
 
Compreso l’ultimo viaggio dei corpi dei mercanti, che Mag ha consegnato alla capitale del feudo come promesso, portando le fedi nuziali e gli amuleti di Mara al santuario di Arkay nella Sala dei Morti.
 
Pelle ha affisso gli spriggan che Mag ha trasportato per 80 km–e solo un vero amico farebbe qualcosa del genere–agli alberi lungo il sentiero che porta alla fattoria come deterrente per i curiosi, poi ha installato un chiavistello alla porta per impedire ai più audaci di entrare. Si è fatta aiutare da Mag per incatenare al muro il baule più robusto che hanno trovato e ci ha messo un lucchetto complesso.
 
Avendo giocato una Sangue di Drago ladra più di una volta, Pelle sa che la prudenza non è mai troppa per tenere i propri averi al sicuro.
 
Le finestre sono crepate e il tetto di paglia perde acqua in alcuni punti, il camino e il comignolo devono essere puliti a fondo, le tavole del pavimento devono essere sostituite, i campi dovrebbero essere tosati e vangati per tornare a essere produttivi, e non c’è un granché nel giardino di erbe che possa essere salvato. Nonostante ciò, la fattoria subisce una trasformazione notevole in pochi giorni di cure, passando da sporco rifugio di gentaglia a una casa accogliente.
 
Meeko sembra apprezzare il cambiamento, facendo tunnel nell’erba alta correndo come un matto. Pelle si chiede se si stia ricordando della vita che aveva nelle fattorie dello Hjaalmarch, con il suo vecchio amico. 
 
In uno di questi giorni Pelle si ritrova ad aggiustare il pollaio con Mag, quando Lydia torna dalla vicina Rovereto con due galline e un gallo. 
Mag sta cercando di fissare una rete metallica alla struttura in legno, utilizzando strumenti terrestri che ha imparato a usare in fretta, nonostante sia ancora spaventato dai video tutorial che ha cercato di mostrargli.
 
In quel momento, Pelle si rende conto che sta mettendo radici e l'idea non la disturba più come prima.
 
Forse è perché non lo sta più associando con le pretese e le aspettative dei suoi genitori. 
Non ha un marito cristiano e sei figli, non è costretta a rimanere una casalinga con la minima concessione di un hobby, infatti se ci pensa non si è mai sentita più al sicuro e serena nella sua vita. 
 
Si gira attorno e vede il suo nerboruto amico Orco che potrebbe sollevare suo padre con un braccio, la Nord di quasi due metri che si rifiuta di togliersi l’armatura e il fodero anche per le faccende più mondane, e il grosso ma dolce Meeko che ringhia a tutti i rumori sospetti attorno a lei.
 
Le viene da sorridere. E da piangere. Si sente libera. Libera dalle tossicità di famiglia, ma anche libera da sé stessa.
 
Avere una nuova casa da arredare la ispira e le fa venire voglia di fare shopping, cosa che non si è permessa spesso sia per la ristrettezza di fondi, che per urla del tipo “è per questa robaccia che sprechi quei pochi spiccioli che porti a casa, mentecatta?”.
 
È proprio pensando a quegli spilorci dei suoi genitori che porta sulla Terra una borsa piena di monete d’oro, d’argento e di rame, vendendole a ogni negozio ‘compro oro’ e sito online che riesce a trovare. 
 
Pellegrina sa bene che strutturalmente Pinewatch non è altro che una capanna, ma si è decisa che la loro sarà la capanna migliore di tutta Skyrim.
 
Forse potrebbe permettersi un set di mobili freschi di falegname, ma anche con tutti i soldi che ha appena guadagnato Pellegrina rimane figlia di una vita frugale. Passando di città in città, e anche alcune aste, raccoglie dall’usato la mobilia necessaria–in stili e colori diversi ma con molto risparmio di denaro e tempo.
 
Niente la può fermare a questo punto, neanche rendersi conto che le dimensioni del dipinto limitano la grandezza degli oggetti che possono attraversarlo.
 
Pellegrina non si abbatte, anzi, inizia subito il processo di creare una nuova tela e dipingerla. 
Nel mentre, si lascia trasportare dai suoi successi nella vendita d’oro, e inizia a sperimentare sull’idea che aveva avuto alcune settimane fa: vendere spezie terrestri ai mercanti di Skyrim per ottenere oro e argento da rivendere sulla Terra. 
 
Inizia lentamente, terrorizzata di subire un’ingente perdita finanziaria, perché anche se è abituata al lavoro di compravendita, i mercati di Skyrim funzionano in modo molto diverso da quelli con i quali ha esperienza. 
 
Tanto per cominciare non ci sono molte leggi o regolamentazioni da rispettare, rendendo le transazioni più semplici ma più rischiose, in aggiunta la moneta è a lei completamente aliena, e con sua grande frustrazione nessun prezzo rimane costante, fluttuando a seconda di–oltre ad altro–a quanto sia il rivenditore ti ritenga simpatico, da quanto lontano arriva, e anche da quanto denaro crede tu abia. Ovviamente, la guerra civile non aiuta.
 
Oltre alla corte dello Jarl di Falkreath, i suoi clienti sono i mercanti che cercano oggetti di valore da rivendere per profitto in mercati più ampi o ricchi sponsor.
 
Ma c'è dell'altro con il quale deve contendere, ovvero l’attenzione negativa di altri mercanti che cercano di vendere i suoi stessi prodotti a un prezzo più alto. Dopotutto in ogni sua transazione ha cercato di mantenere prezzi economici per attrarre più clienti e vendere subito un po’ di merce, ma in un mercato così limitato deve aver abbassato il valore delle spezie che vende. 
 
Per evitare di rovinare il mercato della capitale del feudo–e per evitare un pugnale nei reni–Pelle si assicura di ruotare i suoi prodotti, introducendone di nuovi, come rotoli di tessuto raffinato, cibi considerati esotici in Skyrim, pigmenti, e anche i restanti dipinti realizzati a Solitude.
 
I risultati parlano chiaro: quest’idea è la sua gallina dalle uova d’oro.
 
La sua nuova fonte di oro–insieme al rame e l'argento che non riesce a scambiare in oro–dà a Pelle il modo di guadagnare molti Euro sulla Terra. Con più Euro può investire su più prodotti, e con la sua partita IVA può ottenere le merci in modo affidabile e conveniente.
 
È sicura che questo processo sarà un incubo per le tasse un giorno futuro, ma si rifiuta di pensarci ora.
 
Adesso è troppo distratta, perché è riuscita ad accumulare un chilo d'oro da vendere, e si è appena resa conto che quel metallo giallo equivale a tanti zeri nel suo conto in banca.
 
Molte emozioni la colpiscono come uno tsunami. Tutte le possibilità che il denaro comporta, i nuovi sogni...e l'avidità.
 
A dire il vero, è un vecchio sogno a cui pensa, a quando voleva scappare di casa e prendere un treno per una città lontana, trovarsi un lavoro e comprarsi una casa tutta sua. Un po’ irrealistico, ma aveva 13 anni, ora però quell’innocente desiderio ha l’opportunità di diventare tanto reale quanto il pianeta Nirn.
 
E per quanto Pelle provi già affetto per Pinewatch, Magrakh le ha instillato la paura per l’orribile inverno che deve arrivare, e sa che la capanna non è sufficientemente coibentata per qualcuno come lei che ha sempre vissuto in un clima temperato.
 
Vorrebbe avere un solido tetto di coppi, l'elettricità che illumina gli interni, l’acqua corrente e un gabinetto. Vorrebbe l'ombra di un albero dai frutti dolci a ripararla dal sole cocente della sua terra natale, e non un muro di legna da ardere per evitare di gelare in autunno. 
 
Se avesse quella casa, non dovrebbe rinunciare alle comodità del suo mondo, né al suo nuovo stile di vita o ai suoi amici. Sarebbe costosa, ma guardando al numero presente sul suo conto corrente e alla velocità con quale si è generato, sa che è fattibile.
 
Ma è un’altra di quelle idee per la quale dovrà avere pazienza. Ora, con l’inverno alle porte, deve concentrarsi su Pinewatch.
 
Una volta che il nuovo dipinto magico è completo, Pelle trasporta i mobili, uno scaldabagno e una cucina a legna, suppellettili, e materassi degni del loro nome.
 
Lydia è perplessa per gli oggetti di strana natura che compaiono dal nulla, ma Pelle li spaccia come recuperati da una rovina Dwemer, e la Nord non osa lamentarsi dopo aver fatto il primo vero bagno caldo della sua vita.
 
"Sai," confessa Mag, "impedire a Lydia di scoprire il tuo segreto è divertente." Ha un sorrisetto che sembra quasi estraneo sulla sua faccia solitamente imbronciata.
 
Inaspettatamente per Pelle, che è abituata a una vita che è l'incarnazione del detto 'piove sul bagnato', dopo tante cose belle riceve una nuova piacevole sorpresa.
 
“Ehi, ricordi quando mi parlavi dei Barbagrigia?” Chiede Magrakh, guardando ovunque tranne che negli occhi di Pelle. “Dovrei andare a sentire quello che hanno da dirmi riguardo questi poteri…prima che ne scopra altri aspetti a mie spese.”
 
Pelle squittisce dalla sorpresa. “Davvero?”
 
“Ok, calmati,” dice Mag, preoccupato dal suo ghigno. “Sì, sul serio. Hai detto che sono maestri della Voce, se c’è qualcuno che può insegnarmi come funziona sono loro, no?” 
 
Pelle risponde felicemente a ogni sua domanda. 
Non sa se è la sicurezza di avere una casa in cui tornare che l’ha incoraggiato a cambiare idea, o se è stato lo svenire a causa dei ricordi evocati dall’anima del drago.
 
Ad essere onesti, avrebbe preferito viaggiare quando era ancora estate, e non scalare la montagna più alta di Tamriel in autunno. 
 
Ma forse è il destino che li sta muovendo, dopotutto Magrakh è il Sangue di Drago, e quindi è il protagonista.
 
Forse ottenere una casa era il requisito perché la sua Missione Principale progredisse.
 


 
12:00 PM, 6 di Gelata, 4E 201
 
Il gruppo corre nel passo innevato di Helgen, allontanandosi dai banditi che hanno occupato le rovine della città.
 
Nonostante i loro tentativi di passare inosservati, sono stati avvistati e attaccati da arcieri e guerrieri che li hanno inseguiti a lungo.
 
Concentrati sul liberarsi del pericolo alle loro spalle, non notano il soldato che corre loro incontro finché Meeko non lo intercetta con un balzo.
 
"Manto della Tempesta!" Mag riconosce i colori dell'armatura e urla sopra il vento tagliente.
 
“Non siamo Imperiali, solo viandanti!" Pelle grida al soldato, che come risposta si lancia verso di lei.
 
Lydia lo colpisce con una spallata e lui rotola nella neve. "Non credo che gli importi, andiamo via."
 
Non deve dirlo due volte, ma mentre avanzano nel passo sentono il suono di un combattimento, e diventa chiaro che la strada più avandi è diventata un campo da battaglia.
 
Non sembra una di quelle grandi battaglie che finiranno nei libri di storia, ma anche se i numeri dei soldati si riducono a quelli di due squadre di calcio, è comunque guerra.
 
Correre verso di loro sarebbe suicidio.
 
"Dobbiamo tornare indietro," dice Magrakh.
 
“Potrebbero esserci ancora banditi sulla strada di ritorno, Thane." Lydia si precipita avanti e tiene lontano da Mag l'ascia del Manto della Tempesta.
 
Mentre tornano indietro di corsa, Pelle si prepara mentalmente ad accamparsi sulla montagna innevata senza poter accendere un fuoco, quando Meeko ringhia per attirare la sua attenzione.
 
Attraverso la cortina di vento e neve, Pelle vede delle figure nella direzione da cui erano arrivati, e un colore in particolare spicca contro il bianco dei fiocchi: il rosso.
 
"Cazzo," sibila. "Imperiali in arrivo!"
 
"Probabilmente sono rinforzi," dice Lydia.
 
"Non importa chi siano, ci attaccheranno," grugnisce Mag, impaziente.
 
Meeko continua ad abbaiare allarmato e Pelle tiene saldamente il suo guinzaglio, temendo che le scappi e si faccia ammazzare.
 
"Pensate che possiamo nasconderci tra le rocce?" Chiede, indicando il dorso frastagliato della montagna, dove rocce affilate sporgono dal terreno come ossa spezzate.
 
"Sarebbe una buona idea," dice una voce maschile.
 
Lydia si mette subito in guardia di fronte a lei, con lo scudo alto e la spada puntata.
 
"Ehi, calmati," dice la voce sconosciuta. “Sempre così agitata?”
 
Dalla neve appare un segugio dall'aspetto selvaggio, quasi lupino, e Pelle si blocca ma non sa se è lo shock della sua stazza o il sollievo di riconoscerlo.
 
"Ciao," dice il cane, ottenendo latrati furiosi da Meeko e sussulti da Lydia e Mag. "Mi chiamo Barbas e penso che possiamo aiutarci a vicenda."
 
Mag alza la sua ascia in aria e urla, "non ti avvicinare!"
 
"Questo non promette nulla di buono," gli occhi di Lydia scrutano attentamente l'ambiente circostante, "potrebbero esserci evocatori o–"
 
"Fai strada," la interrompe Pellegrina.
 
Mag lascia cadere lo scudo pur di afferrarle il braccio in tempo. "No! Non sai cosa sia questa cosa. Preferisco rischiare con gli Imperiali."
 
"Sì, perché l'ultima volta ti è andata così bene! Fidati, Mag, so cos’è questa 'cosa'." Si libera il braccio e segue Barbas.
 
"Pelle, aspetta, per favore!"
 
"Da questa parte." Barbas si infila in una crepa che era impossibile notare da lontano. 
 
"Non entrare," insiste Lydia.
 
"Possiamo nasconderci qui," dice Mag, con gli occhi spalancati dalla disperazione. "Restiamo bassi sulla neve e non ci noteranno."
 
Potrebbe funzionare, pensa il pragmatismo di Pelle.
 
Ma quello è un cane parlante, ribatte il suo spirito da giocatrice, ancora affamato di avventura.
 
Non fare l'idiota, sai benissimo chi è Barbas, la sua ragione le ricorda.
 
La giocatrice ride. Esattamente!
 
Pelle entra.
 
La fessura taglia la roccia in obliquo ed è scomoda da attraversare; deve tirare il guinzaglio affinché Meeko la segua, ma fortunatamente il passaggio si allarga rapidamente, e Barbas l’aspetta in un piccolo spiazzo.
 
Vedendolo, Meeko si lancia in avanti, quasi slogandole la spalla.
 
"Ehi!" Barbas ringhia, schivandolo con una velocità impressionante. “È così che tratti il tuo salvatore? Vergognati!"
 
Con grande sorpresa di Pelle, Meeko sembra colto alla sprovvista e si ferma, ringhiando sommessamente.
 
"Calmati," dice Barbas. “Non mangerò la tua umana, ho bisogno di lei.”
 
Pelle osserva con stupore Meeko sedersi, attento ma silenzioso. In quel momento, Lydia e Mag li raggiungono.
 
"Per favore, dimmi che non hai stretto un patto con il cane parlante," dice subito Mag.
 
"Meeko capisce quello che dici?" Chiede Pelle.
 
"Sì, dopotutto siamo entrambi segugi."
 
"Stai indietro, demone malvagio," Lydia spinge Pellegrina dietro di sé.
 
"Ti sembro un demone?!"
 
"Sì!"
 
"Allora ti consiglio degli occhiali. Con tutte le carovane di uomini-gatto che girano per Skyrim, ti spaventa un cane parlante?"
 
Pelle sospira. "Potreste abbassare la voce?"
 
Nonostante il fischio del vento, è possibile sentire l'infuriare della battaglia molto più vicina di prima, chiaramente nello stesso punto in cui si trovavano poco fa.
 
"Barbas, grazie per averci mostrato questa caverna. È la Vergogna di Haemar?"
 
"La conosci?"
 
Pelle sorride timidamente. "Sulla mia mappa c'è una caverna segnata in quest'area, ma ho imparato che è difficile individuare le entrate."
 
"Per favore, smettila di parlarci," sibila Mag.
 
"Il tuo Orco è un coniglio," dice Barbas, "ma tu, ragazza, potresti essere proprio quello di cui ho bisogno."
 
"No," afferma Lydia, "non la prenderai!"
 
"Calmati." Pelle torna davanti a Lydia per confrontarsi direttamente con il segugio. “Hai bisogno di aiuto con il tuo padrone, giusto?"
 
Improvvisamente Barbas abbaia, facendo sobbalzare Mag. "Esatto! Avrei dovuto aspettarmi che tu lo sapessi."
 
Che vorrebbe dire?
 
“Abbiamo avuto una discussione accesa e...abbiamo commesso degli errori. Ho provato a farlo ragionare, ma non mi parla nemmeno più. Ho bisogno di un mediatore e penso che tu saresti perfetta.”
 
"Nessun accordo," Magrakh cerca di fermare la conversazione.
 
“Verrete ricompensati, ve lo assicuro.”
 
"Siamo apposto col denaro," dice Mag.
 
Il segugio emette una serie di latrati simili a una risata.
"Non trattiamo denaro, sciocco, il mio padrone è Clavicus Vile, il Principe daedrico dei desideri! Come puoi immaginare, è una persona piuttosto importante."
 
Pellegrina si schiarisce la gola nel terrificante silenzio che segue. 
“Un momento, Barbas. Perché non eri sorpreso che sapessi del tuo padrone?"
 
"Beh, è per quello che sei." La risposta è data così liberamente che porta Pelle a riflettere.
 
I Daedra sanno che vengo da un altro mondo? È preoccupante.
 
Incrocia lo sguardo con Magrakh, scambiando molte parole silenti che a lui non piacciono, ma fa cenno a Lydia di abbassare la spada.
 
"Barbas," Pelle vorrebbe chiedergli tutto, ma con Lydia presente preferisce parafrasare, "ho...incontrato il tuo padrone prima d’ora?"
 
Barbas l’annusa con curiosità.
 
Meeko, con i suoi imponenti 70 cm di altezza al garrese, è ben lontano dall'essere un cagnolino, ma Barbas riesce a guardarla dritto negli occhi mentre è seduto, facendo sentire Pelle come se avesse bevuto una delle pozioni del Paese delle Meraviglie e si fosse rimpicciolita.
 
"No. Ricorderei il tuo odore, non ne dimentico mai uno. Ma io e Clavicus siamo separati da un po' di tempo ormai. Non può manifestarsi troppo lontano da un suo santuario, come questo qui, ma chissà cosa ha combinato mentre ero via."
 
Sembra che dovrò chiederlo direttamente a Clavicus Vile.
 
"C’è qualcun altro in questa caverna?" Chiede Pelle.
 
"Un culto che adora Clavicus."
 
"Ci faranno del male?"
 
"Uhm..." Barbas li osserva attentamente. "Probabile. Sono affamati."
 
"Sono cannibali?" Domanda Mag, disgustato.
 
Barbas ci riflette. "Penso che si possa considerare cannibalismo."
 
Pelle sospira. "Sono vampiri, vero?"
 
"Oh, decisamente!" Abbaia Barbas.
 
"Dobbiamo andarcene, adesso!" Dice Lydia, esaminando ogni ombra. "La battaglia non durerà troppo a lungo, possiamo aspettare fuori, meglio rischiare con persone normali."
 
"Maleducata." Sbuffa Barbas.
 
Mag e Pelle si scambiano uno sguardo. "Ricordi l'ultimo vampiro che abbiamo incontrato?" Chiede lui.
 
Pelle annuisce. È stato terribile, e Mag è quasi morto. "Ma...devo accertarmi che non sia lui."
 
Gli occhi di Mag si alternano dal volto di Pelle a Barbas, con tutti i suoi istinti che gli gridano di andarsene.
 
"Oh, non è così grigia," dice Barbas, "vi aiuterò io!"
 
"Per favore, potresti dirci tutto ciò che sai sui vampiri? Con la tua longevità, sicuramente ne sai molte."
 
"Certo," si pavoneggia Barbas. "So che sono spesso aggressivi e arroganti, e più a lungo non fanno uno spuntino, più diventano matti. I più lucidi si infiltrano nella società delle grandi città, dove–
 
"Debolezze, Barbas." Lo interrompe Pelle. "Le loro debolezze fisiche e attributi. Possiamo tendere un'imboscata o sentiranno il nostro odore?"
 
"Non a meno che tu non stia sanguinando. Il richiamo del sangue è forte, ma non sono cani. La loro vista e l'udito, però, sono molto simili a quelli dei gatti. La notte è come il giorno per loro, ma la luce del sole li brucia."
 
"Come si uccidono?" Chiede Mag.
 
"Con ostinazione e aggressività," dice Barbas, "o con il fuoco. Odiano il fuoco."
 
"E l'argento?" Chiede Pelle.
 
"Bè, è un fatto noto, no? Tutti i non morti sono deboli all'argento!"
 
"Non abbiamo armi d'argento," dice Lydia, esasperata dalla conversazione, "e niente alcol o pece per creare bombe incendiarie. Thane..."
 
"Hai una bella balestra, però." Barbas sfiora l'arma con il muso. "Anche quella è utile, ma devi mirare al cuore. Oh, e fai in modo di non farti mordere, graffiare, sbranare, dissanguare o congelare, e tutto andrà bene."
 
"...Grazie. I cani possono essere infettati?"
 
"Certo, da dove pensi che vengano i segugi della morte?"
 
Pelle è preoccupata per Meeko, che non ha ancora imparato a non attaccare i nemici appena li scorge. 
"Meeko sembra capirti meglio di me. Potresti dirgli di rimanere in silenzio per tutto il tempo, per favore?"
 
Barbas guarda il segugio più piccolo. "La tua umana sta dicendo che devi stare zitto."
 
Meeko abbassa la testa e guaisce.
 
"Barbas! Non è quello che ho detto!"
 
"Ah no? È quello che ho sentito– ok, ok, metti giù quel bastone, non ho intenzione di trasformarmi in un formaggio!"
 
Il segugio daedrico sbuffa e si rivolge a Meeko. "Ascolta amico, da segugio a segugio, i nostri padroni sono creature esigenti. Hanno bisogno di noi, ma vogliono anche sentirsi al controllo. Quindi, dovrai trattenere i tuoi latrati fino a quando dovremo inevitabilmente salvarli da loro stessi. Capito?"
 
Meeko si alza e sbuffa con determinazione.
 
"Sì, sì, parole molto dolci, ma ho detto no agli zuccheri dopo l'ultimo incidente con il cioccolato, quindi smettila."
 
Meeko ringhia.
 
"Non era necessario, ma ho capito il messaggio." Barbas si rivolge di nuovo a Pelle. "Tutto risolto."
 
Pelle abbraccia Meeko con affetto. "Grazie, tesoro. Ok, Barbas, puoi descrivere l'interno della grotta? Ci sono trappole? Quante stanze? Quanti vampiri? E hanno servi?"
 
"Non posso credere che lo stiamo facendo davvero," mormora Lydia.
 
"Non sono stato qui da un po',” dice Barbas. “Non posso sapere cosa sia cambiato, ma conoscendo i vampiri sicuramente ci sono i loro servi."
 
"Mio Thane, sei sicuro che non possiamo semplicemente aspettare qui e poi andarcene?"
 
Mag non ha il coraggio di guardarla in faccia. "Dobbiamo accertarci di qualcosa prima, ma se le cose si mettono male, scapperemo. Capito, Pelle?"
 
"Scusa la domanda, Thane, ma come pensi di sfuggire a un branco di vampiri?"
 
"Correndo, Lydia," dice Pelle, infastidita. "C'è qualche possibilità che ci lascino passare se ci presentiamo come adoratori di Clavicus Vile?"
 
Barbas sembra riflettere a lungo. Così a lungo che Mag e Pelle si scambiano uno sguardo speranzoso.
 
"No," dice infine.
 
Pelle sospira. "Se uccido un servo, i vampiri sentiranno l'odore del sangue nell'aria?"
 
"Forse. Senti Pelle, come ti chiami, non conosco il futuro."
 
"Scusa, mi rendo conto che non ci siamo presentati. Mi chiamo Pellegrina, ma Pelle va bene. Questi sono Magrakh e Lydia, e hai incontrato Meeko."
 
"Piacere. Ora andiamo?"
 
Pelle passa il guinzaglio a Mag. "Restate abbastanza indietro in modo che la luce della torcia non mi raggiunga né sia visibile dal passaggio che sto esplorando."
 
"Vuoi andare avanti da sola?" Chiede Mag.
 
"Restare nell'ombra ha funzionato l'ultima volta, quindi vorrei riprovare. Barbas, stai tra loro e me, così potrai indicargli la strada e portarli da me se avrò bisogno di aiuto."
 
"Ok."
 
Così si addentrano nella caverna.
 
La neve che si insinua nel crepaccio grazie al vento non va molto lontano, e il terreno è principalmente terra umida e pietra.
 
Nonostante l'assenza di vento, l'interno è ancora sufficientemente freddo da far condensare il respiro di Pelle e annebbiare il suo mirino, potenzialmente visibile da lontano, così Pelle indossa la mascherina.
 
Il passaggio si apre come una ferita nella montagna per una cinquantina di metri prima di svoltare bruscamente in una curva a 90 gradi.
 
All'imbocco della curva, Pelle nota un bagliore. Attraverso il mirino, può vedere che si tratta di un braciere su di una torretta, accanto al quale si trova un uomo. Dal momento che i vampiri non hanno bisogno di riscaldarsi o di luce, la sentinella è sicuramente umana.
 
Spero solo che Barbas sia affidabile come nel gioco, nel caso vada tutto a rotoli.
 
Spara alla testa dell’uomo, che finisce con il viso nel braciere, dove i suoi capelli prendono fuoco.
 
Nessuno compare dalla curva per vedere cos’è successo, quindi Pelle si affretta ad andare a spostare il corpo.
 
Ora che è lassù, può vedere il bagliore luminoso del suo gruppo che si avvicina. Gli fa segno di ‘ok’, più per tranquillizzarsi che per comunicare.
 
Purtroppo, il dardo è finito nel braciere e, nonostante l'asta sia in fibra di carbonio, l'impennaggio è di plastica. Non solo, sembra che i servi dei vampiri non abbiano effetti personali, nemmeno una borraccia! 
 
Solo un paio di punture incrostate sul collo.
 
I vampiri sono dei mostri del fantasy che non le sono mai piaciuti, e ora che sono reali quello che era fastidio diventa paura. 
 
Il passaggio prosegue in un tunnel artificiale stretto e completamente al buio.
 
Forse dovrei investire in uno di quei dispositivi per la visione notturna, o magari una termocamera. O forse le pozioni di visione notturna esistono davvero. Dovrò chiedere allo speziale.
 
Mentre distrae la sua paura con queste congetture, Pelle avanza alla cieca, guidata dal tatto, fino a quando la sua mano percepisce qualcosa di artificiale sulla parete del tunnel e si rende subito conto che si tratta di una corda.
 
Con la prudenza di chi ha appena riconosciuto un pericolo mortale, Pelle fa un passo indietro e accende la sua torcia LED. 
 
Il punto di luce concentrata esplora il tunnel, rivelando la corda, il nodo, e una scala di legno, nonché una grata con punte di metallo sopra di lei.
 
La osserva per un minuto.
 
Skyrim reale, pericoli reali, ferite reali, morte reale. Si ripete mentalmente disattivando la trappola.
 
Il passaggio prosegue a lungo, ma si ferma prima della luce alla fine di esso.
 
Attraverso l'apertura intravede uno spazio ampio in parte scavato, forse un'antica cava, e facendo qualche passo in avanti scopre che la fonte di luce è una torcia a muro, accanto alla quale si trova un altro servo che guarda verso di lei.
 
Pelle si ritira immediatamente, ma l'uomo sembra aver percepito il movimento, poiché lo sente spostarsi dalla ringhiera e sguainare la spada, portando con sé la torcia.
 
La luce della fiamma si avvicina rapidamente e Pelle cerca di formulare un piano nella frenesia della sua mente. Infine, si ricorda che l'uomo non indossa un elmo e che lei ha una balestra.
 
Si lancia in avanti e spara verso il volto. Il colpo non è preciso e la freccia si conficca tra il naso e lo zigomo, ma è sufficiente a farlo cadere e permettere a Pelle di tagliargli la gola prima che possa emettere altri suoni.
 
La torcia cade accanto a lui e Pelle la spegne nel sangue.
 
Torna l'oscurità, e resta immobile per sentire se qualcuno è stato allertato, ma sente solo il pulsare delle sue tempie.
 
Sporgendosi dalla ringhiera riesce a intravedere un falò con uno spiedo.
 
Attorno al fuoco ci sono tre persone vestite in vari strati di pelliccia. Il fuoco illumina bene l'area, mostrando delle scale che salgono dall'altra parte della fossa, e appena sopra riesce a intravedere le gambe di un tavolo con delle sedie.
 
Con tutta quella luce, è impossibile avvicinarsi di soppiatto, quindi Pelle chiama Barbas e il gruppo si prepara per il combattimento. 
 
Questa volta Lydia impugna il suo arco. Se è spaventata dalla possibilità di dover affrontare corpo a corpo dei vampiri, Pelle non può biasimarla. Anche lei è così nervosa che vorrebbe trovare un angolo dove fare pipì.
 
Per anni la sua impressione dei vampiri di Skyrim è stata quella di maghi di basso livello con una palese mancanza di igiene. Il livello del nemico dipendeva dal livello del giocatore e ha sempre mantenuto il gioco equilibrato, ma mai realistico.
 
Ora, dopo aver sperimentato la loro forza e velocità, Pelle si sente preoccupata ma anche rassicurata dal poter infilzare tutto ciò al quale può avvicinarsi furtivamente. La balestra che ha scelto è una delle più silenziose sul mercato, anche se non la più potente. 
 
Lydia indica il bersaglio che intende colpire, l'arciere nemico, ma Pelle sa che dovrà sparare un secondo prima di lei per evitare che il rumore dell'arco rovini la sorpresa.
 
La sua balestra emette un clic ovattato e, con un soffio nell’aria, un uomo dall'altra parte della fossa cade in avanti, morto. Alla vista del dardo nel cranio del loro compagno, tutti si alzano in piedi e impugnano le loro armi.
 
La corda dell'arco schiocca e la freccia di Lydia fischia, conficcandosi subito nel petto dell'arciera prima che anche lei possa tirare.
 
A questo punto, nel gioco il nemico ancora in vita correrebbe nell'oscurità per attaccare il giocatore. Ma l'uomo non è un il personaggio di un gioco e questa non è una partita, quindi corre nella direzione opposta dei proiettili.
 
Mag si precipita giù per le scale, mentre Pelle spara un altro dardo finché l'uomo è visibile. Prende la mira al petto, ma finisce per colpirlo sulla coscia, non è letale ma almeno rallentarà la sua corsa. 
 
La freccia di Lydia, invece, si conficca su uno scalino ai piedi dell'uomo, che scompare dalla vista.
 
"Cazzo," impreca Pelle e segue Lydia giù per le scale, cercando di tenere il passo e caricare un altro dardo contemporaneamente.
 
Si muovono rumorosamente attraverso la fossa senza sapere cosa li attende più avanti, un'azione rischiosa considerando l'eco che si può propagare in questi tunnel.
 
Nonostante Mag sia partito per primo, Lydia dimostra la sua atleticità raggiungendo la parte opposta della fossa prima di lui.
 
L'uomo corre impavido, urlando i nomi dei suoi compagni. Prima di scomparire nel passaggio che porta chissà dove, viene afferrato alle spalle da Lydia e trafitto come l’arrosto.
 
Pelle riprende fiato e si avvicina all'imboccatura del passaggio per sentire se arrivano rinforzi.
 
L'arrosto sul fuoco sfrigola, il respiro affannato di Lydia si sta lentamente placando, e Mag borbotta quando vede cosa c’è sopra il tavolo, ma gli ultimi rantoli dell'uomo sono più rumorosi.
 
I suoni rimbalzano nella caverna, ma Pelle non sente nessuno avvicinarsi dal tunnel.
 
Considerandosi fuori pericolo, Mag trascina il corpo nella fossa mentre Pelle raccoglie i dardi.
 
Il profumo dell’arrosto è invitante, ma non riconosce l’animale, e dopo aver visto il tavolo apparecchiato con parti di un corpo umanoide decide di non assaggiare carni misteriose. Meeko, ovviamente, non si fa tali problemi.
 
Mag stringe saldamente l'ascia e fissa con nervosismo una fila di bare vuote. 
"Quanti servi tengono in giro i vampiri?" Sussurra.
 
Barbas sbuffa. "Probabilmente tanti quanti le vacche allevate dagli umani."
 
Appena pronti avanzano nel tunnel, un percorso naturale che si snoda attraverso pietra e ghiaccio.
Ansiosa per l’assenza di vampiri sul loro cammino, Pelle esplora con trepidazione e con l'aiuto della torcia fino a quando la strada si apre in un'altra grande caverna.
 
La prima cosa che nota è una colonna di pietra che si estende dalla profondità di un'altra fossa fino al soffitto, e la ragione per cui riesce a vederla è la luce che fuoriesce da una grotta sulla sua sinistra, sorvegliata da una donna.
 
La cava è una pozza di oscurità in cui non può indagare senza essere vista dalla guardia, e Pelle teme ciò che potrebbe trovarsi nella stanza illuminata.
 
Se non colpisse la testa della donna, il dardo sbatterebbe sulla roccia e potrebbe allertare un branco di vampiri, quindi posa la balestra sulla schiena e si avvicina con un coltello.
 
La guardia è girata in modo che Pelle possa uscire dal suo campo visivo strisciando contro il muro, e così fa, muovendosi con i passi più silenziosi e lenti che riesce a compiere. Più si avvicina, più rallenta.
 
Il silenzio viene interrotto da qualcosa che si muove nella grotta.
 
Ovviamente la guardia lo sente, e la sua reazione è quella di sguainare la spada e girarsi intorno con maggiore attenzione.
 
Pelle è pericolosamente sul bordo della luce, immobile e costretta a sentire l'orribile suono dell'animale che l'ha percepita.
 
Un animale con molte zampe.
 
Cazzo. Ripone il coltello e riprende la balestra, sparando immediatamente alla guardia.
 
Il panico le fa mancare il colpo facile, e il dardo si conficca nel collo. La donna urla.
 
Le gambe di Pelle minacciano di cedere mentre osserva con orrore le prime zampe pelose che emergono dalla caverna, stagliate dalla luce.
 
Il ragno, grande quanto un rinoceronte, corre verso di lei.
 
Pelle distoglie immediatamente lo sguardo e scocca un dardo, mettendo a tacere la donna che si stava avvicinando ostinatamente per attaccarla.
 
Cercando di non guardare la massa pelosa che incombe su di lei, indietreggia e sgancia il Wabbajack dalla tracolla.
 
L'ultima volta che ha usato il bastone daedrico su un ragno gigante, le cose sono peggiorate.
 
Ma lei, in quel breve momento di terrore prima che la mostruosità la raggiunga, sa che non riuscirebbe a incoccare un altro dardo con le mani tremanti, quindi prega perché il bastone magico trasformi il ragno gigante in qualsiasi altra cosa.
 
Anche un dremora.
 
La bestia sputa veleno prima di saltare verso di lei.
 
Pelle si schianta a terra per schivarlo, perdendo la balestra, mentre il Wabbajack emette un lampo di luce rossa.
 
Lo stridio del mostro scompare e il silenzio ritorna, interrotto solo dai respiri troppo veloci di Pellegrina e dagli ingranaggi della sua mente che riprendono lentamente a produrre pensieri coerenti. 
 
Come, per esempio, c'è un dolcetto per terra davanti a lei.
 
Un'ondata di nausea la colpisce alla vista, e si toglie la maschera per prendere una boccata d’aria. Quel dolcetto glassato sembra innocente, ma lei sa che è il cibo più disgustoso di Tamriel al momento.
 
Appena il gruppo la raggiunge, Meeko si precipita a mangiarlo.
 
Pelle vomita nella fossa.
 
"Stai bene?" Chiede Mag, preoccupato.
 
Scuote la testa. "Ragno gigante."
 
Mag si guarda intorno ma vede solo una chiazza di veleno. "Dove?"
 
Con sua grande confusione, Pelle indica Meeko.
 
"Perché gli aracnidi? Perché non farfalle, libellule, o coccinelle?" Sussurra mentre si sciacqua la bocca.
 
"Hai finito di piagnucolare?" Chiede Barbas.
 
"No."
 
"Dai, riprenditi! Sento odore di sangue e morte più avanti, e sai cosa significa."
 
"Forse è meglio se procediamo insieme da qui in poi," dice Lydia.
 
È allettante, ma Pelle vuole sapere se può assassinare un vampiro.
 
Ne vale la pena? No, ma se non riesce a farlo, quale sarebbe il senso di continuare quest’avventura? Ci sono cose peggiori dei vampiri in Skyrim, e i draghi sono una di esse.
 
Deve scoprire se è in grado di affrontare queste spaventose creature con le armi e le strategie giuste, altrimenti sarebbe meglio che dedicasse il resto della sua vita solo al commercio.
 
Ma se vuole rimanere al fianco del Sangue di Drago, deve essere pronta ad affrontare le complicazioni che ne conseguono, perché la sua strada è tutta in salita.
 
"No, voglio continuare."
 
"Sei sicura?" Chiede Mag.
 
Pelle annuisce, non fidandosi della sua voce.
 
Nella grotta trovano un tappeto di ragnatele. Non le piccole ragnatele che si rompono con un dito, ma spesse corde appiccicose come colla.
 
L'odore di sangue e decomposizione permea l'aria, come diceva Barbas, e la fonte sono i vari cadaveri sparpagliati per la stanza. Molti indossano ancora divise militari.
 
Il complesso cavernoso continua a lungo, finché rimane solo un corridoio da cui sente l’eco di alcune voci. Si tratta di conversazioni dal tono pacifico, ma non riesce ancora a distinguere le parole.
 
Quello che vede, è che la grande stanza alla fine del corridoio è intensamente illuminata.
 
È arrivato il momento.
 
Pellegrina posa lo zaino a terra e si sdraia a pancia in giù, strisciando come un soldato con la balestra pronta davanti a lei.
 
Metro dopo metro, ai suoi occhi viene rivelato il santuario.
 
Le candele sono la prima cosa che balza all'occhio, puntini gialli e bianchi che costellano la stanza.
 
Poi scorge l'alta statua di un giovane.
 
Salve Clavicus Vile.
 
Infine, inizia a distinguere i vampiri vestiti come sacerdoti.
 
E Pelle sa che sono vampiri grazie ai loro occhi, ai loro movimenti e, naturalmente, alle zanne.
 
Ne conta quattro dalla sua posizione, ma potrebbero essercene altri, forse anche dei servi.
 
"Dov'è quell'inutile insetto?" Dice una voce maschile fuori dalla sua vista.
 
Almeno cinque vampiri allora.
 
"Calma, Valgus, devi avere pazienza con il bestiame," dice una voce femminile.
 
L'altro sbuffa. "Pensavo fosse il contrario."
 
"Esatto, Anne," dice un altro uomo, "se un servo non fa il suo lavoro, lo eliminiamo e ne troviamo un altro."
 
"Ecco perché nessuno di loro impara, perché dobbiamo ricominciare da capo ogni volta che uno di voi perde la pazienza." Sospira. "Basta punire lo screanzato per il ritardo. Tagliagli un braccio, non c'è bisogno di uscire con questa neve a cercarne un altro!"
 
Valgus sembra calmarsi e rilascia un lungo sospiro.
"In effetti si è fatto molto freddo...ma dov'è quell'idiota? Gli ho detto di portare l'arrosto appena pronto. Il rituale richiede un'offerta degna!"
 
"Quando è stata l'ultima volta che l'hai nutrito?" Chiede l'altro uomo, "forse se lo sta mangiando."
 
Mentre la conversazione continua con varie lamentele, Pelle sceglie il bersaglio di cui ha la miglior visuale.
 
È un elfo che le mostra il fianco, appoggiato alla parete con le braccia incrociate, un bersaglio statico con una visione diretta del costato e quindi del cuore.
 
Le sue mani tremano dalla paura e deve premere la balestra a terra per stabilizzare la mira.
 
Tutto è pronto, e la prossima volta che l'uomo parla, Pelle preme il grilletto.
 
Ciò che accade dopo è troppo veloce e difficile da processare in tempo reale per lei.
 
Il vampiro percepisce il pericolo e si muove per schivare un dardo che viaggia a 128 metri al secondo; non è abbastanza veloce da evitarlo, ma il colpo non è più mortale.
 
Si stringe il fianco e ringhia indignato. È un ringhio profondo, del tipo che solo i grandi felini delle savane dovrebbero essere in grado di produrre.
 
Sta parlando, ma Pelle si sta già alzando per scappare, abbandonando anche il piano B: il Wabbajack.
 
Prima di fare un secondo passo, una scia si ferma accanto a lei. Pelle alza istintivamente la balestra come uno scudo e degli artigli affilati si scontrano con esso.
 
L'impatto è così violento da farle perdere la presa, e la preziosa arma cade a terra.
 
Grida per chiamare gli altri, nel caso in cui Barbas non l'abbia già fatto, e afferra il Wabbajack mentre Valgus la spinge a terra, tenendola ferma.
 
L’elfo è di fronte a lei e le strappa il Wabbajack con un calcio. "Penso di sapere perché il tuo servo non sia tornato, Valgus," ghigna.
 
Pellegrina ha appena il tempo di notare i lunghi canini che sporgono dalle labbra blu e di accendere l'accendino dietro la schiena.
 
Valgus sibila come un serpente, e l’elfo reagisce dandole un calcio in faccia e lanciando un incantesimo rosso per assorbire il sangue dalle sue ferite.
 
All'improvviso, l’elfo viene sbattuto a terra, contorcendosi sotto la furia di Meeko.
 
Con un forte latrato, Barbas irrompe nel santuario, e contemporaneamente delle lame sferzano l'aria sopra di lei.
 
Valgus salta via, e Pelle può alzare la testa per vedere lo spettacolo incantevole degli scudi di Lydia e Magrakh che fanno da muro.
 
L'arrivo dei suoi amici sembra aver impiegato dieci minuti o più, ma mentre fa un paio di respiri e si rialza, si ricorda che erano a pochi secondi di distanza.
 
Secondi…
 
Pellegrina osserva le bestie a forma di persone muoversi come proiettili nel santuario.
 
Ecco la mia risposta. Gli bastano pochi secondi per distruggermi!
 
I segugi si scatenano, facendo la maggior parte del lavoro, con Meeko che si occupa di afferrare i vampiri e Barbas che si impegna a strappargli gli arti e sbranarli.
 
Non volendo restare inattiva, Pelle raccoglie tutta la sua paura e il suo dolore in una pallina immaginaria e la nasconde in un angolo della sua mente, visualizzato come una stanza. Ne richiude la porta e fa una promessa: dopo.
 
Raccoglie la sua balestra e il Wabbajack. L'arco è graffiato, ma solido.
 
I vampiri non possono rompere la fibra di carbonio. Pelle prende nota.
 
Come prima cosa, lancia alcuni incantesimi con il Wabbajack, che prima esplode in cristalli di ghiaccio, e poi trasforma qualcuno in una capra.
 
"Che razza di magia è questa?" Sente qualcuno urlare. 
 
Lydia e Mag si proteggono a vicenda, difendendo il loro cantone e tagliando qualsiasi cosa si avvicini, nonostante vengano graffiati, feriti e colpiti da altri incantesimi.
 
Barbas invece non sembra avere problemi, e corre a strangolarne uno che Meeko ha bloccato, strappandogli la testa come a una gallina.
 
Dopo molti dardi scoccati, finalmente Pellegrina colpisce qualcuno, affondando nel petto del vampiro che stava cercando di squartare Meeko.
 
La creatura emette un forte grido e il suo corpo trema violentemente prima di appassire.
 
"Fus!"
 
Girando lo sguardo verso Mag, vede che uno dei vampiri si sta concentrando su di loro, avendo già strappato il gambesone di Lydia. La sorprende notare che l'Urlo di Mag non è sufficiente a spingerla via. Anzi, la bestia riesce a buttare a terra Lydia con un calcio.
 
Pelle punta rapidamente verso di lei, riconoscendola distrattamente come ‘Anne’, e le spara tra gli occhi.
 
Anne salta via da Lydia con un urlo terrificante che echeggia nella stanza.
 
Niente teste, solo cuori, Pelle fa un'altra nota, inorridita. La maggior parte delle creature muore con un colpo in testa, persino i draugr, e loro non hanno nemmeno il cervello!
 
Mag rompe la formazione di difesa e si scaglia contro la vampira colpita, ma è troppo veloce ed evita ogni colpo. Anne si strappa il dardo dalla testa e scaglia l'incantesimo di assorbimento verso Magrakh, che si accascia a causa della perdita immediata di sangue.
 
"Mi sono stufato di queste sanguisughe!" Ringhia, infuriato. 
 
Pelle spara dardo dopo dardo, raramente colpendo, trovando troppo difficile seguire i rapidi movimenti. 
 
All'improvviso, una grossa scheggia di ghiaccio le sfiora il viso e perfora il cappuccio, schiantandosi sul muro dietro di lei. C'è una traccia umida sulla sua guancia.
 
Ci vogliono alcuni istanti prima che riesca a muoversi.
 
Sono quasi morta. Di nuovo. Un altro pensiero per dopo.
 
"Fus!"
 
Pelle si riposiziona dietro Mag, mentre Lydia si dirige all'interno del santuario per raggiungere il mago che l’ha quasi impalata.
 
Meeko, povero tesoro, è stanco e ferito, e nonostante voglia ancora partecipare si deve limitare ad abbaiare. Il cane si lancia verso di lei, ed è allora che Pelle e Mag si rendono conto che un vampiro era passato di soppiatto coperto dall’invisibilità.
 
Non invisibile al naso di un segugio, però.
 
È Valgus.
 
"Fottiti." Pelle gli pianta un dardo tra le costole. 
 
Meeko sta bene, nota vagamente. Anche se sanguina da una gamba, sta bene. Solo un graffio.
 
Anche Mag sta sanguinando e non conosce lo stato di Lydia perché non la vede più.
 
Va tutto bene, continua a sparare.
 
È solo quando si gira per sparare un altro dardo che si rende conto che tutti stanno riprendendo fiato.
 
Lydia è seduta sui gradini, ansimante. Una patina di sangue la copre dalla testa ai piedi, e con mano tremante sta già sopperendo al salasso bevendo una pozione rigenerante.
 
Barbas viene a sedersi accanto a lei, la pelliccia tinta di rosso e la lingua penzolante. Non sembra nemmeno stanco.
 
Avrei dovuto sfruttarlo di più...
 
Pellegrina posa la balestra e corre al suo zaino per prendere il kit di pronto soccorso.
 
Lydia e Mag ormai conoscono la procedura. Non gli è consentito dire "solo un graffio", perché ottengono un bel pizzicotto. 
Si tolgono l'armatura ed espongono le loro ferite peggiori. Pelle le esamina attentamente, ma non vede segni di morsi, quindi tutto quello che serve è un po' di unguento e forse un'altra pozione di cura.
 
Porrebbe più fiducia nella penicillina, se non avesse visto l'effetto dei prodotti curativi locali.
 
L'alchimia di questo mondo non è una barzelletta come la maggior parte delle cure omeopatiche, ed è solo superata dalle meraviglie della magia del Ripristino, che può persino riattaccare le dita in un minuto.
 
Colette aveva ragione!
 
Sta fasciando la ferita di Meeko, che guaisce perché è così profonda da esporre l'osso, quando la porta nella sua mente si apre, decidendo che questo è il ‘dopo’.
 
"Cazzo," singhiozza, facendo dei lunghi respiri per cercare di evitare un altro crollo.
 
Barbas ride.
 
"Già," sospira Mag, non divertito come il segugio. "Cazzo."
 
Lydia non dice nemmeno una parola, si guarda intorno come se si aspettasse che appaiano altri mostri dai muri. È cinerea a causa di un vampiro morto sopra di lei.
 
"Oh, cenere…" 
Pelle non può trattenere le lacrime che iniziano a scendere e i singhiozzi che prendono il controllo, ma può prendere un barattolo e raccogliere le ceneri di vampiro in giro per la stanza, come una pietosa Cenerentola di terza mano.
 
Poi una risata risuona nella stanza, facendo balzare in piedi Mag e Lydia.
 
"Beh, è stato divertente," dice la voce di un ragazzo.
 
Pelle si volta verso la statua.
 
Clavicus Vile è raffigurato come un adolescente allampanato dalla mascella delicata. Il titolo di ‘dio-bambino’ è appropriato. 
 
"Ooh," dice il Principe Daedrico nel silenzio, "sto ricevendo visite di famiglia?"
 
Barbas è accanto a lei in un istante e sussurra. "Non fidarti di nessuna offerta che ti fa..."
 
Oh, lo so già.
 
Pelle è talmente stanca che non si preoccupa nemmeno di apparire composta. "Ciao," dice, sporca e con le guance bagnate, "piacere di conoscerti."
 
"Sì, immagino che lo sia," risponde Vile con disinvoltura, "e hai portato con te un buffo gruppo di individui. Bene, è giusto che ti dia tutti i miei ringraziamenti per aver esaudito il desiderio dei miei ultimi adoratori. Mi stavano implorando di liberarli dalla loro maledizione vampirica ormai da mesi, e tu l'hai fatto. Permanentemente!"
 
Pelle percepisce vagamente che Lydia e Mag si sono avvicinati, mentre Meeko è letteralmente seduto sui suoi piedi. È confortante.
 
"Certo. Vorrei essere la portavoce del gruppo e chiedere, uh, una ricompensa."
 
Clavicus Vile ride. 
 
"Certamente, sentiamo. È il minimo che possa fare per questo delizioso spettacolo che mi hai organizzato. Allora, qual è il tuo desiderio più ardente?” La sua voce si fa seria. "Che tipo di accordo possiamo concludere?"
 
Barbas scodinzola.
 
"Sono qui con–"
 
"Assicurati di riflettere sulla tua richiesta! Non capita tutti i giorni che esaudisca gratuitamente dei desideri."
 
Questo la fa riflettere. Potrebbe chiedergli subito dei suoi poteri e potrebbe ottenere una risposta diretta. Dovrebbero comunque andare a cercare l'ascia per riunire Barbas. Non è così?
 
Skyrim vera, pericoli veri, si ricorda.
 
Lancia un'occhiata a Barbas e lui le restituisce lo sguardo con entusiasmo. Sospira, sapendo bene che non riuscirebbe a ignorare un cane in difficoltà, anche uno che è daedrico e gigante.
 
"Il tuo fedele segugio è tornato da te, ed è dispiaciuto per la lite che avete avuto. Barbas vorrebbe essere di nuovo al tuo fianco."
 
"Ugh," sbuffa Vile. "Quel cucciolo insopportabile? È una richiesta orribile. Non prendermi in giro, sorellina, so per certo che non è quello che desideri davvero..."
 
Anche lui sa cosa sono. Perfetto.
 
"Forse hai ragione," ammette, "ma sicuramente deve essere fastidioso essere confinato al tuo santuario. Voglio dire, senza offesa, ma si trova un po' in culo al mondo."
 
Clavicus emette un lungo sospiro. "È vero, qua c'è poco da divertirsi... e metà del mio potere risiede in quello stupido meticcio."
 
Barbas guaisce.
 
"Oh, stai zitto."
 
"Allora, dopo che avrai recuperato tutti i tuoi poteri," dice Pelle, "farò un patto con te." E si pente immediatamente delle sue parole.
 
"Pelle," sussurra Mag, "cosa stai facendo?"
 
Vile mormora e il suo apprezzamento risuona nel santuario. "Ma davvero? Oh, sarà certamente interessante. Ma il cucciolo, però...è davvero un piagnucolone."
 
"Pensa al mondo intero che ti aspetta, a tutto il divertimento che potrai avere ovunque tu voglia."
 
Vile ride. "Sei convincente. Non dovrei aspettare che accada qualcosa. Potrei crearmi del divertimento da solo."
 
Un lungo silenzio.
 
"Oh, va bene, mi riprenderò il bastardino." Dice con tono da chi sta facendo un grande favore.
 
Barbas abbaia felice. "Sapevo di potermi fidare di te!"
 
"Sì, sì, il cane torna dal padrone, il padrone ottiene l'affare di una vita, tutti sono felici. Vieni qui, bastardino."
 
Barbas lancia un'ultima occhiata a Pelle. "Non preoccuparti. Mi assicurerò che veda la luce. Mi sono fidato di te, ora tu fidati di me."
 
Quindi il segugio daedrico salta sulla statua e scompare.
 
"Vale la pena fare uno sforzo extra per te, cagnolino." Dice Clavicus.
 
Dal punto vuoto accanto al ragazzo, la pietra si gonfia come se stesse lievitando, assumendo la forma di un grosso segugio.
 
"Meraviglioso." Vile dice con soddisfazione, "ora devi fare un patto con me, mia cara Giulia."
 
Pelle rabbrividisce al cambiamento di atmosfera.
 
"Inizia pure," la invita, "dimmi tutto."
 
Magrakh la guarda preoccupato, mentre Lydia stringe la spada con tale forza che si sente lo stridio del cuoio.
 
Fantastico, pensa Pelle, ho appena accettato di fare un contratto con il genio della lampada Tamrielico, che per qualche motivo mi considera ‘l'affare della vita’.
 
Fa un lungo respiro e prega chiunque l'ascolti di non finire come quei vampiri.
 
"Quindi?"
 
Chiedere se sia stato lui a darle i poteri di pittura sarebbe stupido. Potrebbe semplicemente dire di no e dovrà comunque pagare chissà quale prezzo. Ma anche chiedere chi era a visitare i suoi sogni potrebbe portare a una risposta generica.
 
Chiedere perché le sono stati dati i poteri potrebbe darle risposte criptiche che non capirebbe, mentre chiedere come diavolo sono collegati la Terra e Nirn potrebbe mettere in pericolo il suo pianeta...sempre che lui non sia già a conoscenza del ponte che lei ha creato.
 
Deve fare una domanda che può avere solo una risposta preziosa, e chiederla in un modo che non richieda la sua morte per ottenerla, formulando la richiesta in modo tale da assicurarsi che Clavicus adempia alla sua parte.
 
Più facile a dirsi che a farsi.
 
Oh giusto. Perché fare affidamento sul suo cervello quando ha a disposizione dei gigabyte.
 
"Di recente," inizia Pellegrina, armeggiando con la sua borsa, "mi sono stati dati dei poteri magici legati alla pittura. Tuttavia, non so da chi o cosa, né le ragioni dietro tale dono. Vorrei che tu mi spiegassi tutto ciò che già non so su questi miei poteri."
 
Clavicus Vile mormora. Un lungo rumore pensoso che sembra rimbalzare ovunque nella fredda stanza.
 
"Ammetto che nemmeno io so tutto," dice Clavicus Vile con voce calma, "poiché sono stato vincolato a questo santuario per un tempo molto più lungo di quanto tu sia stata su Nirn."
 
Beh, almeno so che non era lui.
 
"Tuttavia, c'è un modo per condurti verso le risposte che cerchi. Hai anche tu un compagno fedele, sorella.”
 
No. Non toccare Meeko. E smetti di chiamarmi sorella!
 
"Se lo fai salire sull'altare, posso infondere in lui il potere di fiutare la tua 'preda', per così dire."
 
"No."
 
"No?!"
 
"No. Meeko non è una mia proprietà. È come Barbas e i miei amici qui. Nessuno di loro sta stringendo un patto con te, solo io."
 
"Sei ostinata...va bene, potrebbe ancora funzionare, signorina 'solo io'. Metti le mani sull'altare e concederò a te quel potere."
 
Alla titubanza di Pellegrina, Vile aggiunge, "sarà un po' insolito, dato che non sei un cane, ma funzionerà comunque."
 
"Come? Dovrò annusare il donatore di potere?"
 
Si sente un sospiro seccato che sembra dire "Non lo sai?".
 
"Funziona come un incantesimo di chiaroveggenza," spiega lentamente, come se stesse parlando a un bambino, "ma invece di condurti in un luogo, ti condurrà al potere. Alla fonte di potere, per essere precisi, che risuona con i tuoi particolari talenti."
 
"Mi condurrà al donatore di potere, giusto? Non a uno dei miei dipinti o a me stessa."
 
"Hai perso troppo sangue? Ho detto 'alla fonte', ovunque e chiunque essa sia."
 
Ah, quindi potrebbe essere in un'altra dimensione come l'Oblivion. E poi?
 
Pellegrina è spaventata, ma Barbas ha detto di fidarsi. Forse dovrebbe.
 
"Hai detto di sapere qualcosa, però."
 
"È quello che ho detto?"
 
"Dire che non sai tutto implica che sai qualcosa. Mi dirai anche quella cosa?"
 
Clavicus sbuffa. "Non è nulla che tu non sappia già. Giulia Pellegrini, 26 anni, umana proveniente da un altro mondo, con poteri di teletrasporto legati alla pittura, eccetera."
 
Clavicus sa già tutto di lei…e ora anche Lydia. Pellegrina sospira, fissando l'altare dove sono state lasciate offerte di frutta tra una moltitudine di candele accese.
 
Mi sento come se stessi offrendo la mia anima, pensa, e non voglio diventare la protagonista di una di quelle storie.
 
‘L'affare della vita.’ Cosa potrebbe mai guadagnare Clavicus da lei?
 
Oh, cazzo!
 
"Sembra un'offerta allettante, ma prima di accettare," dice, cominciando a sudare freddo, "cosa desideri in cambio?"
 
Clavicus Vile ride fragorosamente. "E io che pensavo avresti colto l'occasione al volo. Ero sicuro che avessi un desiderio ardente nel tuo cuore."
 
Amico, il tuo piano nell'Oblivion si chiama ‘I Campi del Rimpianto’.
 
"È decisamente un desiderio forte."
 
"Allora dovremmo fare qualcosa in proposito, no? Vediamo, cosa potresti fare per me–"
 
Chiederà un dipinto per teletrasportarsi sulla Terra, non posso accettarlo. "E se ti riportassi uno dei tuoi stessi artefatti?"
 
"Oh?"
 
"So dell’Ascia Mesta, posseduta da un mago a Tana di Rimerock. Se la portassi qui?"
 
Clavicus ride. "Ah, Sebastian, voleva che salvassi la figlia licantropa. Bei tempi. Sei ben informata."
 
"Faccio del mio meglio. L'ascia è così potente come si dice?"
 
"Certamente! Ammetto che mi piacerebbe riavere quell'ascia ma, dal momento che sei così ben informata, saprai che mi piacerebbe qualcosa di ancor meglio. Dopotutto dovrò concederti un bel po' di potere, e cose del genere non hanno un prezzo irrisorio."
 
Pellegrina trattiene un grido isterico e cerca di non mostrare la sua apprensione.
 
"Ma tu mi concederai questo potere solo per un breve periodo, giusto? Abbastanza a lungo da trovare la mia fonte, dopodiché lo riprenderai."
 
"Certo che lo farò!" Urla Clavicus.
 
"Allora dovrò pagare solo per il breve periodo d'affitto, non per il valore totale del potere stesso. Come quando si affitta una camera da letto a un prezzo modesto, e non per l'intero valore della locanda."
 
"Stai diventando irritante, ragazza. Vuoi scoprire chi è il tuo patrono o no?!"
 
Pellegrina deglutisce, sentendo la metaforica corda tendersi e stridere. "Mi piacerebbe. Restituire l'Ascia Mesta sarebbe sufficiente per ottenere il tuo potere per tre settimane?"
 
Il silenzio riempie nuovamente la stanza, tanto a lungo che il sudore sul suo collo si raffredda nell'aria gelida.
 
"...due settimane?"
 
Quando Clavicus parla nuovamente, non suona più come un ragazzo giocoso, ma un bambino capriccioso.
 
“Voglio uno dei tuoi quadri.” La sua richiesta taglia il silenzio.
 
"Affare fatto!" Pelle si affretta ad accettare.
 
Dopo qualche secondo di silenzio, Clavicus dice. "Beh, è stato facile. Mi aspettavo più resistenza, ma un patto è un patto. Portami ciò che ti ho chiesto e ti presterò i miei poteri per tutto il tempo necessario.”
 
"Vuoi dire, per il tempo che mi serve per trovare la fonte del mio potere?" Chiede Pelle.
 
“Esattamente,” risponde Clavicus.
 
"Fantastico! È stato un piacere conoscerti," dice Pellegrina, facendo un gesto affrettato a Mag e Lydia, che sembrano ancora spaventati, "questo santuario è davvero bello, le candele danno un tocco mistico."
 
Il gruppo ignora i bauli, gli abiti vuoti lasciati dai vampiri, e i vari dardi sparpagliati qua e là, salendo le scale che portano all'esterno.
"Mi dispiace per i tuoi adoratori, non ci sarà più nessuno a prendersi cura del santuario."
 
L'eco della risata di Clavicus li segue fino all’uscita.
 
Si sforzano di aprire il cancello ghiacciato e chiuso a chiave, e oltre di esso trovano un percorso stretto e innevato che, con qualche arrampicata e balzo, li riporta sulla strada principale.
 


 
18:00 PM, 8 di Gelata, 4E 201
 
Il resto del viaggio verso Ivarstead procede rapidamente ora che il passo di Helgen a confine col feudo del Rift è riconquistato dagli Imperiali.
 
Fanno una breve sosta in città: Magrakh cerca informazioni sui settemila gradini, Pelle richiede allo speziale cure per prevenire Sanguinare Vampiris, e Lydia riflette sulle sue scelte di vita bevendo un boccale di birra.
 
Ma prima che il sole tramonti completamente, hanno già iniziato a salire la montagna.
 
La tenda è abbastanza spaziosa per tutti ed è stata progettata appositamente per terreni montuosi, quindi Pelle non si preoccupa del forte vento.
 
I pasti sono rapidi e semplici, così come le loro interazioni, in cui con cautela discutono cosa sia successo al santuario o ciò che Clavicus Vile ha involontariamente rivelato a Lydia.
 
"Sto solo dicendo che potrebbe causare problemi nella tua patria," dice Mag.
 
"E io ti ho detto di lasciare che sia io a preoccuparmi," risponde Pelle, forse un po' brusca a causa della paura di ciò che accadrà quando torneranno al santuario per lo scambio.
 
"Ah, sei preoccupata? Perché dovresti.” Mag butta a terra la ciotola vuota e poi si ritira.
 
Lungo la via Pelle legge ad alta voce gli emblemi, ora che sa che Mag non sa leggere, ma le lune cadranno dal cielo prima che si fermi a contare i fottuti gradini. Ha altre cose a cui pensare.
 
Durante l'ascesa, incontrano una coppia di cacciatori, un pellegrino, e alcune capre, e più in alto tre troll del gelo. 
 
Ci vogliono quattro giorni di pazienza per raggiungere Alto Hrotgar, un imponente monolito di pietra scura che sfida il freddo perpetuo della Gola del Mondo senza mai cedervi.
 
I Barbagrigia ricevono una borsa piena di cibo conservato, e l'ultimo Sangue di Drago rimasto nel mondo.
 
L'esperienza è per Pellegrina un strano mix di nostalgia e surrealismo, ma sia lei che Lydia fanno del loro meglio per prestare supporto morale a Magrakh, che ha disperato bisogno di rassicurazioni e spiegazioni riguardo al suo dono. Spera che avere insegnanti esperti a sua disposizione calmi il suo animo e gli infonda un po' di coraggio.
 
Prima di tutto, i Barbagrigia chiedono prova della sua identità, dopodiché gli insegnano subito la seconda parola della Forza Inesorabile: Ro.
 
Successivamente, gli insegnano Wuld, la prima parola dello Scatto Turbinante. Dal pallore sul viso di Mag quando si rialza dopo il primo utilizzo, sembra che non gli piaccia molto.
 
Lydia non nota la sua goffaggine o la sua paura e osserva con adorazione, affascinata dal suo Thane che impara l'antica magia nordica.
 
Quando i Barbagrigia chiedono al Sangue di Drago di recarsi a Ustengrav e riportare il Corno di Jurgen Windcaller per ricevere ulteriori insegnamenti, Magrakh lancia uno sguardo trepidante a Pellegrina, che gli mostra un pollice all’insù.
 
Con un profondo sospiro, Mag estrae il corno dallo zaino e, grazie alla misericordia dei Divini, si ricorda le sue battute.
 
"Maestro Arngeir, prima di arrivare qui, mi sono informato su chi fossero i Barbagrigia. Ho imparato molto...come la storia di Jurgen Windcaller e le loro, uhm, le vostre tradizioni."
 
Beh, forse non il 100% delle battute…
 
"Così sono andato a Ustengrav per incontrare il fondatore e portare il suo corno come prova," recita Magrakh, aggiungendo rapidamente: "Dovreste sapere che prenderlo ha causato una sorta di rilascio d’energia dal sarcofago. Come quella che ho assorbito quando mi avete insegnato Ro, o quando ho assorbito Milmu– l'anima di un drago. Spero che non sia niente di grave."
 
Maestro Arngeir osserva il timido e ansioso Sangue di Drago con la fronte corrugata, poi prende il corno con disinvoltura.
"Quindi Jurgen Windcaller ha ritenuto opportuno benedirti con la sua conoscenza anche oltre la morte."
 
Questo non rassicura Magrakh.
 
"Molto bene," continua Arngeir, impassibile, "se il nostro stesso fondatore ti considera degno, rifiutarti come qualcosa di meno sarebbe sia offensivo che ipocrita."
 
Il Maestro li riaccompagna all'interno, dove I barbagrigia insegnano a Magrakh l'ultima parola della Forza Inesorabile: Dah.
 
Non vedo l'ora di sentirgli usare l’Urlo completo. Ghigna Pelle.
 
Dopo quest’ultimo dono, l’Orco viene riconosciuto come Dovahkiin, il Sangue di Drago, in un rituale che fa tremare l'intera fortezza.
 
Le parole degli anziani rimbombano in ogni angolo, e la scossa che ne viene fa cadere la polvere dal soffitto; Pelle e Lydia si aggrappano alla panca per non scivolare.
 
La luce dei bracieri illumina il sudore sulla fronte di Mag, che seppur subendo la potente voce dei Barbagrigia, riesce a rimanere in piedi e illeso.
 
E forse anche in dissociazione a causa del tremore dell'edificio, visto che Pelle ormai ha capito essere una fonte di trauma, che sia per colpa di Helgen o altro.
 
Quella sera, Pelle trova un momento in privato con Arngeir e, senza riuscire a resistere, gli chiede se può insegnarle il Thu'um.
 
"No," è la risposta che riceve.
 
Si aspettava che andasse così, ma non lo rende più piacevole. "Posso chiedere il motivo?"
 
"Tu non sei il Sangue di Drago e noi non insegniamo più la Voce a chi non lo è," risponde Arngeir. "Sei libera di ascoltare gli insegnamenti della Via della Voce, ma se abbracci le sue rivelazioni scoprirai che il potere non è necessario."
 
"Eppure voi lo avete," scappa dalla sua bocca. "È colpa di quello che ha fatto Ulfric, vero?"
 
Arngeir sospira, un lungo e profondo sospiro che i vecchi hanno trasformato in un'arte. "Il fatto che Ulfric abbia usato la Voce per uccidere l’alto Re ha solo confermato ciò che temevamo già, che fu un errore prendere un nuovo apprendista. Una scelta di cui ci pentiamo."
 
"Ma io non sono un soldato né faccio parte della politica di questo paese. L'unica ragione per cui ho bisogno del potere è per aiutare il Sangue di Drago a combattere i draghi e i loro accoliti."
 
“Un percorso simile non è forse costellato del sangue di molte creature che si frappongono sulla vostra strada? Forse hai buone intenzioni, ma abbiamo imparato a non fidarci implicitamente della natura umana, specialmente in questi tempi difficili. No," ribatte con fermezza. "Abbiamo un antico dovere da rispettare nei confronti del Sangue di Drago, ma solo verso di lui."
 
Detto ciò, si ritira a meditare di fronte a una finestra incrostata di ghiaccio.
 
Pellegrina soffoca in gola tutto ciò che vorrebbe controbattere, e le parole non dette hanno un sapore amaro. 
 
I quattro Barbagrigia potrebbero essere gli ultimi mortali a usare il Thu’um, e Pelle si chiede se sia un bene che l’antica magia muoia con loro. 
 
Da un lato, impedirebbe a dei folli come Ulfric di usarla per soddisfare la propria arroganza, ma dall’altro un’arte millenaria donata ai mortali da Dei e Semidei verrebbe persa per sempre. Sarebbe giusto che gli umani avessero quel potere per difendersi dalle campagne anti-umano degli elfi? O sarebbe un ingiusto vantaggio?
 
Sentendosi filosofica, Pelle cerca di affrontare il gelo della montagna per dipingere Alto Hrothgar en plein air, ma la montagna vince quando la tempera si gela sul pennello, e decide di fare una foto per continuare all'interno.
 
Sarà una lunga notte, trascorsa per lo più sveglia, e scandita dal chiedersi più volte quale sia la ragione per cui le è stata data l'opportunità di viaggiare sul pianeta Nirn.
 
Si fa molte domande in quel luogo di fede e meditazione, così silenzioso da ospitare solo il crepitio delle fiamme e il sibilo del vento di Kyne. 
 
Si chiede se proprio la dea Kynareth che guida i Barbagrigia sia la sua patrona. 
 
E si chiede anche quale effetto avrebbe un suo dipinto di Skyrim usato mentre si è a Skyrim. Teletrasporto?
 
Qualunque sia la risposta, Clavicus Vile non ha richiesto un dipinto che possa far viaggiare tra la Terra e Nirn, né teletrasportarsi in Skyrim.
 
Solo un dipinto.
 


 
17:00 PM, 17 di Gelata, 4E 201
 
Circa una settimana dopo, Clavicus Vile nega di non aver specificato un dettaglio così importante.
 
"Piccola furfante, chi ti credi di essere?"
 
"Un affare è un affare. Hai chiesto un mio quadro, e io te l’ho portato. Penso anche che sia uno dei più belli."
 
"Sai bene che intendevo uno dei tuoi magici dipinti-portale!"
 
"Non sono un dio dei desideri, ma i termini di un patto dovrebbero essere vincolanti. Hai detto, e qui cito:"
 
Pellegrina mostra il suo telefono cellulare e preme play. Nel santuario risuona una registrazione.
 
"Voglio uno dei tuoi quadri." La voce incorporea di Clavicus si ripete come una settimana fa.
 
Lydia sobbalza.
 
"Affare fatto!" Dice la voce di Pelle.
 
Clavicus Vile ringhia nel silenzio che segue nella registrazione.
 
"Beh, è stato facile," continua la voce di Clavicus. "Mi aspettavo più resistenza, ma un patto è un patto. Portami ciò che ti ho chiesto e ti presterò i miei poteri per tutto il tempo necessario."
 
"Vuoi dire, per il tempo che mi serve per trovare la fonte del mio potere?" Chiede Pelle.
 
"Esattamente," risponde Clavicus.
 
Pellegrina interrompe la registrazione.
 
Il silenzio della stanza ormai buia è riempito solo dalle grida di rabbia di un Principe Daedrico.
 
"E va bene!" Urla infine. "Va bene." Dalla rabbia passa al ridere. "Non si dica mai che non mantengo la mia parte in un patto."
 
Questo è esattamente ciò per cui sei conosciuto.
 
"Ora metti le mani sull'altare, furbona, e ti concederò i miei poteri."
 
Erano le sue stesse parole, sono sufficienti per legarlo al contratto? O può ignorarlo del tutto? 
 
Mentre Pellegrina pensa in cosa potrebbe essere trasformata, a come possa essere portata alla pazzia o addirittura uccisa, sale gli scalini dell’altare.
 
Non ho neanche specificato una clausola per 'nessun danno alla mia persona'. Sono un idiota.
 
Quasi rifiuta l'affare. Quasi. Ma poi ricorda che accettare un patto con Clavicus era una condizione per riprendere Barbas.
 
Dannati cani.
 
Appena le sue mani toccano il freddo e liscio marmo, un forte colpo elettrico le fa tendere i muscoli.
 
Il dipinto che aveva posto sul piatto delle offerte scompare.
 
"Stai bene?" Chiede Mag.
 
Risponde ‘Sto bene,’ ma la sua voce non esce. Va nel panico e si schiarisce la gola. "Sto bene." La sua voce è rauca, ma presente.
 
"Ecco qua," dice Vile, compiaciuto di sé stesso.
 
Ha sicuramente fatto qualcosa.
 
"Adesso dovresti sentire una connessione, sorellina."
 
Non sono tua sorella.
 
"Tutto ciò che devi fare è seguirla, e quando arrivi a destinazione–" Clavicus ride. "Mi riprenderò il potere. Semplice e facile."
 
E sarà proprio in quel momento che probabilmente morirò.
 
"È stato un piacere conoscerti," canticchia Clavicus.
 
Non meriti Barbas.
 
Pelle se ne va senza dire una parola.
 
 


 
21:40 PM, 20 di Gelata, 4E 201
 
Pellegrina è consapevole dell'energia estranea che alberga dentro di lei. La sente come un parassita che le scava il petto, ma in effetti le indica una vaga direzione verso Est.
 
Magrakh e Lydia si sono alternati nel chiederle come si sente durante tutto il viaggio di ritorno, ma anche dopo giorni interi nulla è cambiato, né in meglio né in peggio.
 
Tuttavia, ha fatto un sogno su Meeko, che guaiva con...delusione? Rimpianto? Senso di colpa? Non lo sa, ma è preoccupata che non fosse un sogno normale. E forse non era davvero Meeko.
 
Da quei giorni lontani che sognava di un’oceano nero e di una strana voce che la invitava a dipingere, quella voce non è più tornata nei suoi sogni, quindi non sa cosa pensare.
 
La sera il gruppo si trova in una taverna di Falkreath, a bere un paio di pinte con il ragazzo che si è occupato degli animali e del giardino mentre erano via. È simpatico, ma anche noioso. Sta discutendo con Lydia dello stato delle patate e di come sarebbe meglio aggiungere assenzio e menta per ridurre la popolazione di parassiti.
 
Non è quello di cui ha bisogno per distrarsi.
 
Ciò che invece trova interessante è: "Che ne dici di una sfida amichevole di bevute per vincere un bastone?"
 
Pellegrina si precipita subito verso la voce ubriaca, e dopo un po' di spintoni riesce a individuare un Bretone di mezza età, poco più alto di lei, con la faccia tonda e le guance rosse.
 
Il Nord biondo seduto accanto a lui gli lancia uno sguardo infastidito. "Che ci dovrei fare con un bastone, parare le capre?"
 
"Ma è un bastone magico! E tu, amica?" L'ubriaco si rivolge alla donna seduta accanto a lui.
 
"Metti un po' d'oro sul piatto e ci sto."
 
Le gambe di Pellegrina iniziano a camminare da sole. "Mi scusi, signore?"
 
Dopo gli eventi accaduti a Vergogna di Haemar, dovrebbe stare alla larga dai Principi Daedrici.
 
Tuttavia, un'altra lezione appresa da quell’esperienza è che, nonostante possieda un'arma letale contro gli esseri umani, ci sono ancora creature là fuori contro le quali non ha alcuna possibilità di sopravvivenza. Se Barbas non fosse stato con loro, sarebbero tutti morti, e sarebbe stata colpa dell’ossessione di Pelle e della sua preoccupante fame di adrenalina.
 
Il potere di evocazione della Rosa di Sanguine le potrebbe tornare utile.
 
Sam Guevenne la osserva attentamente.
 
"Oh, guarda un po', che coincidenza trovare famiglia in questa piccola taverna del feudo più tranquillo di Skyrim."
 
"Famiglia?"
 
"Sei interessata al bastone magico, sorella?"
 
Inizialmente pensava che Clavicus la stesse prendendo in giro, ma ora che un secondo Principe Daedrico la chiama sorella, Pelle inizia a interrogarsi sul significato.
 
"Certo. Che cosa fa?" Chiede Pelle con un timido sorriso.
 
A questo punto, Magrakh si accorge che sta conversando con l'ubriacone e si avvicina per vedere di cosa si tratta.
 
"Oh, evoca dei dremora," dice Sam, "ma lo sapevi già, vero?"
 
Quindi ogni daedra è consapevole delle mie origini.
 
"Ehi, ecco il tuo Orco," si rivolge a Magrakh, "vuoi partecipare alla nostra gara di bevute, amico?"
 
Magrakh lo guarda perplesso.
 
"Mag, ti presento il Signor Sanguine–" gli occhi dell'Orco si spalancano– "Signor Sanguine, questo è il mio amico Magrakh. E questo è Meeko. Nessuno tocca Meeko."
 
"Oh, non chiamarmi ‘Signore’. Mi fai sentire antico!" Sanguine ride alla sua stessa battuta, completamente a suo agio.
 
Magrakh sussurra all'orecchio di Pelle. "Penso che ne abbiamo avuto abbastanza di questo tipo di incontri. Andiamocene!"
 
Se fosse stato qualsiasi altro Principe Daedrico, sarebbe stata d'accordo.
 
Bugiarda, hai stretto un patto con Clavicus Vile e, ancor prima, con Sheogorath. Hai un problema!
 
Ma Sanguine è fondamentalmente il Bacco di Tamriel e, comparato ai suoi fratelli, è abbastanza mite.
 
Inoltre, non dovrebbe accadere nulla di particolarmente dannoso durante questa missione. Nel peggiore dei casi, potrebbe finire fidanzata con un Hagraven.
 
Sanguine avvolge le braccia attorno alle loro spalle in segno di amicizia, e Magrakh glielo permette solo perché è terrorizzato.
 
"No, no! Non potete ritirarvi proprio ora." Sorride. "Non abbiamo ancora bevuto nemmeno un boccale! Allora, cosa ne dite?"
 
"Vorrei quel bastone, ma devo davvero far finta di partecipare a una gara di bevute?" Chiede Pelle.
 
Sanguine ride. "Va bene, niente giochi. Passiamo subito al bere!” Tira fuori una bottiglia di vino rosso. “Tanto è la mia parte preferita."
 
Pellegrina prende la tazza che le viene offerta, colma di un liquido bordeaux, ma dall’odore ben più intenso di un vino normale.
 
Una tazza viene spinta nelle mani di Magrakh, e Pellegrina si guarda attorno. Nessun altro sembra consapevole della presenza di Sanguine, e Lydia è da qualche parte vicino al bancone a parlare con il giardiniere.
 
"Non devi bere, Magrakh," dice Pelle, sentendosi in colpa per metterlo sempre nei guai. "Aspettami qui. Tornerò."
 
Mag la guarda come se avesse perso la ragione.
 
"No. Vengo con te," dice e beve un primo sorso per sfidarla, ma tossisce immediatamente.
 
Pelle sospira, ma non può fare a meno di sorridere mentre beve.
 
Il vino di Sanguine è decisamente corposo, ma sembra fatto di lava liquida anziché di uva.
 
Tossisce, e le gira immediatamente la testa.
 
L'ultima cosa di cui ha memoria è Sanguine che ride mentre le versa un’altra tazza, e Magrakh che dice che si scoperà la barista.
 
 

 
?? 4E 201
 
Riprende conoscenza con un forte mal di testa, e sembra trovarsi in un Tempio. 
 
Appena ricorda cos’è successo, non è sorpresa della rabbia delle sacerdotesse, né del disordine presente nel Tempio di Dibella. Tutto fa parte della storia della missione.
 
Ciò che la sorprende, al punto da farle smaltire la sbornia, è vedere che Magrakh sta venendo incatenato da un gruppo di guardie. 
 
È spoglio della maggior parte della sua armatura e dei suoi vestiti, grigio in volto e con un’espressione che sembra sull'orlo del vomito, ma non per l’alcol.
 
"Ehi, cosa state facendo?" Chiede, e sente dalle sue parole che è ancora un po’ brilla.
 
"Verrai punita anche tu, eretica," ringhia una sacerdotessa.
 
"Aspetta, aspetta," interviene Pellegrina, incerta se rivolgersi alle guardie o alle sacerdotesse. "Vi chiedo scusa, posso pagare per eventuali danni e aiuterò a ripulire, ma non c'è bisogno di arrestarci!"
 
"Stai zitta e sii grata che sulla tua testa non c’è una taglia, Imperiale," dice una guardia.
 
"Una taglia?" Cazzo, cos’ha combinato?
 
"È un bene che tu sia tornato a Markarth con le tue gambe," un'altra guardia schernisce Magrakh, "lo Jarl sarà felice di sapere che non dovrà pagare per la tua cattura."
 
"Aspettate un attimo," Pellegrina fa un passo avanti, solo per essere fermata dalle lame affilate di due spade. "Aspettate, per favore, posso pagare la sua taglia!"
 
Una guardia con un elmo integrale la esamina attentamente. È solo in quel momento che si rende conto che anche lei è a mala pena vestita.
 
"Hai 7000 Septim d'oro in quelle mutandine?"
 
Sette-dannate-migliaia!
 
Magrakh, oh mio dio!
 
Pellegrina rimane senza parole.
 
"Come immaginavo. Quindi non lo sapevi, eh? Non devi essere mai stata nel Reach, altrimenti avresti riconosciuto l'Orco dai manifesti dei ricercati. Si chiama Durzol gro-Dushnikh, è un traditore e un assassino."
 
"Non siamo riusciti a catturare nessuno di quei dannati Rinnegati suoi amici," commenta un altro, "ma sono contento che potrò vedere volare la testa del traditore."
 
"Che manifesto?" Pellegrina trova finalmente la sua voce. Una sacerdotessa ne porge uno.
 
Il disegno è grezzo e l'individuo raffigurato è chiaramente un Orco, ma sembra più la caricatura della razza che un identikit. Eppure è chiaro a chi si riferiscono quei capelli rossi e la pelle rosea. 
Il Magrakh ritratto non la barba ma ha i capelli in una cresta, e Pelle concede che sono caratteristiche modificabili con una forbice, ma anche le guardie più impertinenti non possono affermare che le fattezze, che ricordano Voldemort, siano quelle di Magrakh.
 
Nonostante ciò, Pelle dubita che dire ‘non è vero, non gli assomiglia’ possa servire a difenderlo. Si schiarisce la gola e cerca di calmarsi.
"Signori, temo che ci sia un errore. Il mio amico si chiama Magrakh, e non è l'Orco ritratto sul manifesto."
 
"Sì che lo è. Quanti Orchi pallidi e peldicarota ci sono in giro, secondo te?"
 
"Più di quanti immaginiate," afferma, balzando sull’opportunità. "Con tutto il rispetto, ho incontrato Magrakh nella sua roccaforte di Lashgarbur, nel Rift, dove ho visto altri Orchi altrettanto pallidi e peldicarota."
 
"Stai cercando di dirmi che questo Orco non è Durzol? Pensi che siamo degli stupidi, ragazzina?"
 
"Sto dicendo...beh, che non vi biasimo per la confusione, dopotutto è difficile distinguere gli Orchi fra di loro! Inoltre, perché Magrakh dovrebbe recarsi a Markarth se ci fosse una taglia così ingente sulla sua testa? Il mio amico non è un assassino, signore, è il Sangue di Drago e Thane di Whiterun!"
 
"Thane?"
 
"Sangue di Drago? Non dire stronzate! Portatela in prigione a smaltire questa sbornia."
 
Le guardie afferrano Pellegrina per le braccia, ma lei non cede. "Non avete sentito parlare del drago che ha attaccato Whiterun? Lasciate che Magrakh vi dimostri il suo Thu'um!"
 
Un paio di guardie si scambiano uno sguardo di dubbio.
 
"In effetti ho sentito che il Sangue di Drago è un Orco..." 
 
L’uomo che tiene Magrakh sbuffa. "Facile da verificare, sentiamo, usa la Voce!"
 
Mag sembra sul punto di svenire e la sua fronte è coperta di sudore, ma fortunatamente riesce ad adempiere alla richiesta, voltandosi verso il muro prima di urlare: "Fus!"
 
"Il Thu'um!"
 
"Quindi è vero..."
 
"Il primo Sangue di Drago a riapparire dopo secoli è un dannato Orco?"
 
"Beh, mi dispiace se ne siete delusi," dice Pellegrina con molta più calma ora che le guardie le credono. "Mi scuso anche per il disordine...e per la nostra mancanza di vestiario. Stavamo viaggiando verso Markarth, anche se non abbiamo bevuto quanto sembra. A questo punto penso che siamo stati drogati e derubati..."
 
Si guarda intorno, cercando invano la sua borsa e il resto dei suoi vestiti. "O avete voi le nostre cose?" Chiede alla sacerdotessa. “E le dispiacerebbe dirmi che giorno è?”
 
"Il 30 di Gelata, e non ho nulla di vostro, solo un biglietto."
 
Il 30? Oddio, sono passati 10 giorni!
 
"Quindi siamo stati derubati. Sono mortificata!" Pellegrina annaspa per una scusa. "Ci stavamo recando al Tempio di Dibella per cercare aiuto. Mi è stata inviata una visione dalla Signora della Bellezza–" guarda verso la statua della dea, pregandole di non fulminarla– "la sua Sibilla è stata rapita e ha bisogno di essere salvata!"
 
"Questa volta stai davvero sparando cazzate," grida una guardia.
 
"No," dice una sacerdotessa, "le nostre sorelle stanno cercando di entrare in comunione con Dibella proprio per la scomparsa della Sibilla, e ciò non è di dominio pubblico."
 
"Perché cercavi aiuto?" Chiede un'altra guardia.
 
Pelle cerca di non sentirsi nuda con soli calzini, mutande, e reggiseno, ma non può fare a meno di incrociare le braccia davanti al petto, sentendosi umiliata oltre ad essere spaventata della situazione, ma finché le guardie le credono e le sacerdotesse la supportano, sa di avere speranze. 
 
"Perché il padre della Sibilla cercava aiuto per la figlia rapita, Fjotra di Karthwasten. L'abbiamo rintracciata in un forte a nord-est della cittadina, ma è piena di Rinnegati, quindi eravamo venuti a chiedere rinforzi.”
 
“Altri di quei parassiti. Dovremo informare lo Jarl del forte occupato sulla strada orientale.”
 
"Se le credi..." dice una guardia più sospettosa.
 
“So che non lo sembriamo al momento, ma siamo mercenari. A dire il vero, dov’è Lydia, l'huscarlo di Magrakh? E c’era anche un cane e un Bretone con noi."
 
"Non c'era nessun altro quando avete invaso il tempio e seminato il caos."
 
"Mi dispiace. Non mancherei mai di rispetto alla Dea in questo modo, credetemi."
 
"Il rimorso va bene," dice la donna, "e il tuo sembra sincero, ma il vero perdono dovrai guadagnartelo."
 
"Pensa che stia dicendo la verità, sacerdotessa?" Chiede una guardia.
 
"È a conoscenza di cose che nessuno al di fuori del tempio sa, quindi penso che sia stata veramente inviata da noi. Tuttavia, sinceri o no, credo che debbano scontare la loro pena per l’oltraggio al tempio."
 
"Vuole che la sbattiamo in miniera per ubriachezza molesta?"
 
"No. La ragazza è stata mandata da noi per una ragione, quindi sarà lei a restituire a Dibella la Sua Sibilla. Allora qualsiasi atto blasfemo che abbiano commesso nel tempio sarà perdonato."
 
Le parole si trasformano in un fischio nelle orecchie di Pelle.
"Aspetti, vuole mandarci da soli in un forte infestato dai Rinnegati?"
 
"No, andrai solo tu. Non possiamo fidarci del fatto che non fuggireste non appena messo piede fuori dalla città. L'Orco rimarrà sotto la custodia della guardie."
 
"Da sola?! Contro un forte pieno di Rinnegati?"
 
"Se le tue ragioni sono pure come dici, avrai l'aiuto di Dibella nella tua missione. O stai rifiutando?"
 
La sacerdotessa Nord a capo del Tempio è grigia e rugosa sotto diversi strati di trucco elegante, e nei suoi lineamenti Pelle vede la convinzione nelle sue parole. 
 
Quindi non è una stronza che cerca di farla ammazzare, ma Pellegrina la odia lo stesso.
 
"No. Accetto." Deglutisce, innervosita dalla richiesta inaspettata. "Speriamo che la tua spietatezza non condanni sia me che la Sibilla."
 
"Pregheremo per voi."
 
Quelle parole evocano a Pellegrina ricordi di sua madre che diceva frasi simili con accondiscendenza, e questo la fa infuriare.  
 
La rabbia cocente innesca gli ultimi strascichi dell'ebbrezza daedrica, e ciò la induce in una visione onirica in cui vede una versione alternativa di sé stessa che si scaglia sulla sacerdotessa, fracassandole la testa sui gradini di marmo. Nel mentre Magrakh utilizza la potenza completa della Forza Inesorabile per sbarazzarsi delle guardie, e poi fuggono insieme dalla città più corrotta e violenta di Skyrim.
 
In quel momento, Pellegrina sa che quella che vede non è veramente lei, ma sa anche che se lo decidesse potrebbe diventarlo.
 
Esita, e quei brevi istanti di epifania sfioriscono, così come il loro ricordo e la sua rabbia.
 
Non le resta che guardare mentre le guardie portano via Magrakh.

 
  
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