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Autore: Dark_Blame    12/01/2014    5 recensioni
Attorno a te svolazzano draghi, viverne, fate, zeppelin goblin, streghe su scope, e tutta una sorta di mezzi e animali volanti alternativi agli aereoplani? Ti ritrovi spesso in compagnia di figuri poco raccomandabili, come ladri, banditi, orchi, barbari, nani, elfi, maghi, e politici? Il tuo mondo è pieno zeppo di anelli magici, bacchette, spade, forbici dalla punta arrotondata, armature dorate e altri oggetti pericolosi? Ti è mai successo di trovare un'orda del signore oscuro che hai dovuto sconfiggere - quando eri uscito per comprare il latte all'alimentari sotto casa? Se si, amico mio, è evidente che ti trovi in un'avventura fantasy. Nessun problema: ecco finalmente pubblicata, su carta e pergamena, la guida adatta a te.
Genere: Comico, Demenziale, Fantasy | Stato: in corso
Tipo di coppia: Nessuna
Note: Nonsense | Avvertimenti: nessuno
Capitoli:
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Aspetta! Non starai andando all'avventura proprio ora che ti ho detto che sei un protagonista, vero? Non lo sai che succede a non avere un ruolo preciso? No? Bhé, hai mai sentito parlare di Rodolfo Rotante, l'inarrestabile guerriero pieno di risorse?

 

No?

 

 

 

Appunto.

Andare in giro a sfidare i cattivi con una padella sulla testa e un bastone di gomma può essere divertente all'inizio, magari per fare qualche siparietto comico in cui tu – come protagonista – comunque te la caveresti. Tuttavia non durerebbe sul lungo periodo: puoi anche fare il buffone nei tuoi primi combattimenti, ma i lettori hanno anche bisogno di prenderti sul serio per identificarsi in te. Se questo non ti è chiaro, te lo spiego meglio: nessuno vuole identificarsi in un cretino che saltella in giro sbattendo la testa in continuazione contro la padella con cui ha cotto i fagioli. Si sentirebbero, come dire, presi in giro.

 

Quindi, se non vuoi perdere l'interesse del lettore e finire a decorare la pancia di qualche troll come Rodolfo Rotante, pensa un po' a come ti “presenterai” al mondo. Per tua fortuna non devi pensare troppo a dettagli di stile o – peggio ancora – a cose sensate: ancora una volta il fantasy ci viene in aiuto. Il modo in cui sarai visto dagli altri dipende, in larga misura, dall'arma che porterai con te: come ti dicevo, ci sono degli stereotipi da rispettare. Così come gli elfi sono più o meno la somma di tutto ciò che è buono e figo, le armi specificano un ruolo, ti danno delle abilità, ti rendono qualcuno. Anche quando magari sei solo un contadino a cui hanno appena sostituito la zappa con la spada.

Ma, andando al punto, ecco alcune delle opzioni a tua disposizione:

 

1. La spada. Non inizio nemmeno a dirti che se vuoi rafforzare la tua posizione di protagonista, dovresti averne almeno una. La spada è il simbolo di tutto ciò che è buono e macho – fai due più due e vedrai che è chiaramente un simbolo fallico – non per niente le eroine che usano una spada sono sempre dei maschiacci (Elfe a parte. Ma è anche vero che spesso è difficile distinguere le elfe dagli elfi, quindi …). A parte questo, la spada è un chiaro simbolo di comando.

 

Esistono però vari tipi di spade, per cui la scelta potrebbe essere alquanto difficile.

Per essere chiari: deve essere lunga. Anche in maniera spropositata. Non vuoi farti vedere in giro con una daga quando attorno a te ci saranno uomini con armi alte quanto loro. Si, ancora una volta, paragoni sessuali. Certo, potresti obbiettare che una spada esageratamente grande è difficile da maneggiare, è pesante, è lenta, potrebbe addirittura decretare la tua prematura fine in un combattimento! Sbagliato. Un'obiezione simile non fa che confermare la tua ingenuità. Non ha importanza se, nel mondo reale, le spade lunghe o lunghissime avessero un ruolo molto, molto marginale durante una battaglia: nel mondo fantasy sono le armi dell'eroe e niente può cambiare questo dato di fatto.

Anzi, ti dirò di più: l'efficacia della tua spada non ha niente, ma proprio niente a che fare, con il realismo. Cerca di sceglierti un'arma lunghissima, fatta di materiali strani ed esotici, con decorazioni poco pratiche – e se proprio vuoi tagliare la gente a metà, scegliti una spada bella larga o spessa. Sono consigli che in generale valgono per tutte le armi: trova qualcosa che possa stare bene nella copertina del tuo libro e faccia dire allo sbavante lettore: che bellooooooooh.

 

Attento però alle lame ricurve, di qualunque tipo (tranne le spade giapponesi, per qualche ragione, tutti adorano le spade giapponesi – anche in assenza di giapponesi nel tuo mondo). Scimitarre, sciabole, o spade dalla lama serpentina sono armi di assassini e banditi, gente che sicuramente avrai modo di trucidare lungo il percorso. La spada ha, e deve avere, una forma simile a una croce.

Amen.

 

2. L'arco. Magari la spada non è la tua arma principale, ok, e non ti piacciono nemmeno gli schizzi di sangue ovunque. Molto meglio avere una postazione distaccata da cui poter fare il superiore e scommettere con gli amici che colpirai quel goblin proprio nelle palle. Poi, se avrei voglia di sporcarti le mani, puoi sempre correre nella mischia … col tuo arco, ovviamente. Per qualche bizzarra legge fisica, in uno scontro frontale, nel tempo in cui tu prendi una freccia dalla faretra, la incocchi, tendi la corda, e rilasci il colpo, il nemico già armato di mazza di fronte a te non può fare altro che guardarti con un'espressione istupidita e rallentata, permettendoti di ucciderlo in tutta sicurezza anche da pochi centimetri di distanza … opzione che va benissimo se per esempio ti ritrovi a voler fare l'arciere, ma sei miope.

 

Anche qui, un arco grande paga. Non mi fraintendere, come protagonista saresti comunque capace di colpire negli occhi un ragno a tre chilometri di distanza con un arco fatto di spago e bambù, ma questo non vuol dire che tu non possa esagerare. Potresti, ad esempio, prenderti un bell'arco lungo. Sarai comunque in grado di usarlo nonostante come arma richieda una forza notevole: potresti anche essere una ragazzina rachitica con un braccio solo e comunque colpiresti i tuoi bersagli (due o tre alla volta, ogni tanto). Dopotutto, gli spadaccini possono andare in giro con armi enormi e spropositate … perché tu non dovresti poter fare lo stesso?

Ah, nel caso preferissi la balestra all'arco, le regole che si applicano sono più o meno le stesse. Non ti preoccupare di quello che dicono gli esperti: sarai in grado di ricaricare molto velocemente anche una pesante balestra. Una piccola nota, però: non ho idea del perché, ma questa è un'arma in genere associata ai cacciatori di vampiri. Quindi al limite mettiti un bell'impermeabile scuro e prepara l'aria da figo, perché potresti avere l'occasione di impalare qualche succhiasangue.

 

3. Il bastone. Non ti mentirò, è una scelta difficile. A parte l'evidente divertimento di tirare bastonate in testa al nemico (e colpire al cranio i tuoi alleati così, per far loro un gradito scherzo) il bastone è tipicamente l'arma del mago (o, al limite, dell'esperto di misteriose arti marziali). In entrambi i casi sono figure già un po' più secondarie; nel tuo gruppo ci sarà quasi sicuramente un mago col ruolo di mentore; voler intraprendere la sua stessa strada lo autorizzerà automaticamente a farti da maestro. Il che vorrà dire essere costretto ad ascoltare per un lungo periodo di tempo le sue lezioni e i suoi lunghi discorsi, in cui, per solo beneficio del lettore, cercherà di illustrare in maniera assurda come e perché funziona la magia, magari cercando di farla passare come una specie di scienza alternativa. Spiegazioni noiose a parte, però, la magia ti permetterebbe di divertirti un po', sopratutto nei lunghi periodi di viaggio in cui non c'é mai molto da fare. Scalda la birra del nano del gruppo facendogli bere una brodaglia schifosa o fai sparire i vestiti della tua amata mentre è a bagnarsi nel lago: questo e molto altro aspetta chi si incammina per questo percorso.

 

E non scordarti delle bastonate, per gli dei, niente mette in riga il signore oscuro come una bella bastonata.

 

4. Altro: varie ed eventuali. Perché sei venuto a leggere questo punto? Non ti piacevano le spade, gli archi, i bastoni? Dovresti ricrederti, ogni arma al di fuori delle categorie sopra è in qualche modo secondaria. Magari puoi provare a prendere un'arma poco consona – come il cerchio rotante di Xena, eh – ma non sempre vale la pena correre il rischio. Prendi per esempio le asce o i famosi martelli da guerra: nel primo caso potresti essere confuso con un boscaiolo, nel secondo – ancora peggio – con un nano. Le lance sono spesso armi da guardie di palazzo (e sappiamo benissimo che fine fanno le guardie), le mazze sono da barbari o da sotto ufficiali del nemico (un'arma che ti provoca fratture interne, invece di sgozzarti? Noooo, è troppo crudele. Lascia che siano i tuoi avversari a usare la mazza e continua allegramente a smembrare la gente con la tua lunga spada).

 

5. …. No. Non pensarci. No. No. No.

Niente pistole. Niente armi da fuoco. Stiamo parlando di un'avventura fantasy, non di cose al limite dello steampunk. Andiamo, riesci a immaginarti un mondo abitato contemporaneamente da rudimentali conoscenze di ingegneria (polvere da sparo, macchine a vapore) e creature magiche e fantastiche (orchi, nani, maghi, spiriti del fuoco)? Nessuno è pronto per una cosa del genere. In un mondo di questo tipo per esempio non si spiegherebbe mai – mai – perché alcuni castelli hanno ancora mura medievali “vecchio stile” quando si sta diffondendo l'uso dei cannoni, perché esistono gli archi quando si possono usare i moschetti, perché nessuno ancora non ha provato a sparare in testa a tutti i fastidiosi folletti, alle fate, agli gnomi, e a tutte quelle noiose creaturine magiche che ti si mettono sulla spalla a sussurrarti banalità nelle orecchie.

E anche se qualcuno ci provasse, a cosa porterebbe?

Non so te, ma io probabilmente non vorrei vivere in un posto dove sotto casa, un nano macchiniere sporco di fuliggine è addetto alla manutenzione della rotaia del treno a vapore magico volante, che è guidato da un grosso drago stretto stretto nell'abitacolo della locomotiva e indossa un cappellino da operaio.

No.

 

Detto questo, l'ultima norma generale: tutte le armi più potenti hanno un nome, quindi se vuoi veramente essere un eroe di tutto rispetto, fai in modo che sia così anche per la tua. Probabilmente avrai un'arma leggendaria, quindi qualcuno avrà già fatto in modo di darle un nome al posto tuo. Se così non fosse, puoi provvedere da solo – inizia a inventarti parole piene di consonanti: puoi sempre spacciarle come nomi in una lingua antica e dimenticata. Parole incomprensibili funzionano particolarmente bene se le associ a una descrizione estesa, come per esempio:

 

Fahkilkill, la spietata mietitrice

Glubblubglub, L'annegatrice

Sciakhakahakah, L'orrida arma di distruzione di massa

Shamabalaya, Qualcosa che gli elfi hanno forgiato per farti il culo

Ninnunì, la spada spadosa

 

e chi più ne ha più ne metta. Attento con gli epiteti, però. Puoi anche mettere due parole di senso compiuto insieme per dare un nome alla tua arma … ma è già stato confermato, da fonti sicure, che alcune combinazioni funzionano peggio di altre.

Per esempio, fossi in te eviterei cose come Tagliaerba, spaventapolli, e rallegrapopoli, insomma. Un consiglio: metti nel nome parole come “ammazza”. Lo so, sembra banale, ma funziona sempre.

  
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