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Autore: Hi Fis    04/05/2014    2 recensioni
Epilogo delle avventure del Comandante Hayat Shepard, dieci anni dopo gli avvenimenti di Mass Effect 3, e protagonista dei miei precedenti racconti relativi a Mass Effect. Non è necessario aver letto le mie fiction precedenti, perché il prologo conterrà una breve descrizione della protagonista.
Multipli comprimari, un nuovo personaggio, varie scene. A tratti AU.
Genere: Avventura, Azione, Generale | Stato: completa
Tipo di coppia: Het | Personaggi: Comandante Shepard Donna, Liara T'Soni, Nuovo personaggio
Note: AU, What if? | Avvertimenti: Spoiler!, Violenza
Capitoli:
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Furono anni di enormi sacrifici, di terribili perdite e di grandi rivelazioni. Furono anni in cui illusioni vecchie di secoli vennero infrante e ci scoprimmo per chi eravamo davvero. Ma furono anche anni in cui ci scambiammo nuove promesse e le mantenemmo.
Matriarca Liara T'Soni, conversazione con i suoi nipoti.
 
 
Battaglia per la Terra: Giugno 2187.
- La flotta unita di quindici specie diverse sferra un attacco disperato nel sistema Solare, caduto sotto l'assalto dei Razziatori. L'obbiettivo è quello di riconquistare la Cittadella, gigantesca stazione spaziale spostata in orbita attorno al pianeta natale umano. La Flotta di liberazione considera la Cittadella come l'ultimo componente necessario alla sua unica speranza: l'arma finale, nome in codice Crucible.
Nessuna strategia convenzionale può dare la vittoria contro i Razziatori.
Il numero delle vittime nell'assalto è immenso: nonostante la loro inferiorità numerica schiacciante, i Razziatori posseggono potenza di fuoco e tattiche superiori che li rendono quasi invincibili. In un testamento al coraggio e alla determinazione delle civiltà di questo ciclo, e nonostante le perdite, la Flotta riesce a completare il suo obbiettivo: l'acume tattico dell'ammiraglio Steven Hackett consente alle poche corazzate umane rimaste di scortare Crucible al suo rendezvous con la Cittadella. Tuttavia, la giunzione fra Crucible e la Cittadella non causa direttamente alcun effetto.
Per sette lunghi minuti, la battaglia infuria senza speranza contro i Razziatori.
- Senza ragione apparente, i Razziatori interrompono il cannoneggiamento sulla Flotta di liberazione.
- Ultima trasmissione nota del Comandante Shepard: in risposta ad essa, l'ammiraglio Hackett ordina il ritiro completo della Flotta oltre l'orbita della luna terrestre e l'evacuazione totale di tutto il personale, civile e militare, dall'Inghilterra. Le esatte parole trasmesse furono: "Correte sull'acqua della Manica se dovete, ma evacuate Londra subito."
- Ogni altro Razziatore presente nella Galassia emerge dal portale di Caronte, riversandosi nel sistema Solare in pochi minuti.
- La Cittadella viene distrutta dai Razziatori: i cinque bracci della stazione vengono sradicati dal loro anello centrale e fatti a pezzi. Rottami di oltre otto chilometri precipitano nell'atmosfera terrestre e impattano su Londra.
- Segue un breve e violento conflitto fra le fila dei Razziatori: alcuni di essi vengono visti tuffarsi nel Sole.
- I Razziatori rimasti si ritirano dallo spazio terrestre: le loro forze di terra si autodistruggono completamente, lasciando le specie nuovamente padrone dei loro pianeti devastati.
 
TUTTI I PORTALI
SONO VOSTRI TRANNE
OMEGA 4
NON CERCATE DI ATTRAVERSARLO.
 
-Ultimo messaggio inviato della flotta dei Razziatori prima della loro scomparsa attraverso il portale, destinazione ignota. Originato dal Razziatore di classe corazzata, nome in codice Defiant.
 
Luglio 2187
I danni causati dal conflitto contro i Razziatori sono sconvolgenti: ribattezzata semplicemente "la Guerra", essa ha prodotto più vittime e distruzione di ogni altro precedente conflitto messo assieme.
Per agevolare il processo di ricostruzione e preparare ogni specie ad un possibile ritorno dei Razziatori, il panorama politico galattico cambia radicalmente, soprattutto in risposta all'inadeguatezza dimostrata durante le fasi del conflitto.
 
2188
Il Consiglio, prima autorità politica a livello galattico, viene sciolto ufficialmente a seguito delle aspre critiche ricevute: l'incapacità di creare una risposta unificata, perseguendo invece i propri interessi durante le prime fasi del conflitto è costato semplicemente troppo ad ogni specie. I superstiti ai genocidi dei Razziatori chiedono a gran voce una ragione delle loro perdite, qualcosa che il Consiglio non è in grado di fornire per la prima volta dalla sua istituzione: la Guerra ha messo alla prova ogni individuo e molti non si sono dimostrati all'altezza.
I tre Consiglieri superstiti vengono destituiti, arrestati e inviati ognuno al proprio pianeta natale, per venire giudicati secondo le legislazioni delle proprie specie di appartenenza. Sulla trasparenza degli atti dei tre procedimenti si basa la riorganizzazione del sistema politico interstellare.
- Consigliere Tevos: è giudicata colpevole, assieme a diverse altre matriarche Asari, dell'occultamento di tecnologia Prothean su Thessia per secoli, in sprezzante violazione dei trattati stipulati propri dagli Asari ai tempi della creazione del primo Consiglio. Un reato normalmente già grave di per sé, il fatto che l'ubicazione della tecnologia Prothean necessaria a completare Crucible sia stata fornita solamente quando Thessia stava per cadere sotto l'attacco dei Razziatori, mesi dopo l'inizio della Guerra, viene considerata un'aggravante implicita. L'esilio dai territori Asari per Tevos e le matriarche sue complici non basta tuttavia a compensare il danno all'immagine che la specie Asari ha coltivato per millenni: l'egemonia intellettuale, dovuta proprio alla tecnologia Prothean nascosta per così tanto tempo, appartiene ormai al passato.
- Consigliere Sparatus: è giudicato colpevole di incompetenza dal tribunale presieduto dal Primarca Victus. Nella società militare e fortemente gerarchizzata dei Turian, il dimostrarsi incapaci di assolvere alle proprie responsabilità non è considerato ammissibile. L'ammontare delle perdite sofferte dai Turian durante la guerra, e il desiderio di farne un esempio per le generazioni future, sono le ragioni principali che spingono all'aspro verdetto del procedimento, che condanna Sparatus alla pena di morte per fucilazione. In quello che verrà definito "il suo primo atto di coraggio", l'ex consigliere si impicca nella sua cella la notte prima dell'esecuzione: il suo nome da civile, privo delle cariche, è aggiunto postumo al muro delle vittime Turian su Palaven.
- Consigliere Valern: è giudicato colpevole di occultamento di prove riguardanti il tentativo di sabotaggio della cura della genofagia della Dalatrass Linron. Anche se intellettualmente accettabile prima della Guerra, l'immoralità del gesto è imperdonabile, specie dopo il valore dimostrato dai Krogan in aiuto dei Turian durante il resto del conflitto. Entrambi sono privati del loro diritto alla riproduzione: Valern viene inoltre interdetto da ogni carica pubblica e condannato agli arresti domiciliari a vita sul suo pianeta natale.
La Dalatrass Linron verrà trovata morta nella magione della sua famiglia su Sur'Kesh, ma il killer non verrà mai identificato: l'STG non conferma ne smentisce un suo eventuale coinvolgimento. 
 
Dualismo e Patto
Benché le galassia non abbia perduto la guerra contro i Razziatori, la cruda verità è che poche fra le specie sono in grado da sole di far fronte alla distruzione causata dal conflitto. La devastazione ha lasciato pianeti interi in rovina e alcune specie rischiano l'estinzione: negli anni immediatamente successivi alla fine del conflitto, per tutte le specie c'é semplicemente troppo da ricostruire in patria per preoccuparsi di perseguire vecchi rancori.
Quasi di comune accordo, e basandosi su un modello già in vigore fra alcune specie, viene adottata una simbiosi duale fra le razze superstiti, volta al massimo beneficio reciproco: politico, culturale ed economico. La linea guida di queste alleanze è che le differenze non dovrebbero dividere, ma arricchire: come nel caso di Turian e Volus, dove la Gerarchia fornisce da millenni protezione militare in cambio di esperti economi in grado di nutrire l'economia di entrambe le specie. Seguendo questo esempio di successo, il concetto si espande abbracciando l'intera galassia conosciuta e diventando rapidamente la norma: questi gemellaggi non sono sempre perfetti in ogni loro parte, ma il vantaggio che rappresentano è semplicemente troppo significativo per poter essere ignorato, specie data la sua semplicità.
Due anni dopo la fine del conflitto, il dualismo viene ratificato ufficialmente e riconosciuto in un trattato fra quattordici razze, costituendo la base dell'organizzazione politica nata dalle ceneri del Consiglio: chiamato semplicemente il Patto, esso possiede molte delle funzioni e dell'autorità del vecchio Consiglio, ma apparentemente nessuno dei suoi errori.
L'organo politico è costituito da due rappresentanti di ogni specie e retto da un Cancelliere scelto fra i ventotto rappresentanti con carica quinquennale.
Nella sua assemblea costituente, il Patto ratifica sette coppie di specie, che vengono così riconosciute ufficialmente come singole entità interstellari politico amministrative:
 
- Alleanza dei sistemi Umani e Governo Batarian
La specie Batarian è stata la prima ad essere colpita dai Razziatori e anche quella che ha sofferto il più alto numero di vittime durante la Guerra. Stime non ufficiali fatte dopo la fine del conflitto, stimano il numero di Batarian nella Galassia inferiore ai cinque milioni di individui. Kar'Shan, pianeta natale Batarian, risulta completamente incenerito dai bombardamenti orbitali dei Razziatori: della biosfera originale, nulla è sopravvissuto.
In una mossa politica a sorpresa, nella seconda metà del 2188 l'ambasciatore umano Osoba si fa portavoce di una iniziativa politica volta a tendere una mano ai Batarian, nonostante i conflitti e i vecchi rancori tra le due specie. Lo slogan: "Lasceremo estinguere una specie?" fa presa su una vasta parte dell'opinione pubblica e la possibilità di lasciarsi alle spalle le inimicizie di un tempo, guadagnandosi un alleato, sono probabilmente le ragioni che portano al risultato del referendum a suffragio universale tenuto all'inizio del 2189: l'83% degli umani aventi diritto al voto si dimostra favorevole a prestare aiuto ai Batarian.
Privi di un pianeta abitabile e di alleati nella Via Lattea, i Batarian accettano il ramoscello d'ulivo, rinunciando alla pratica della schiavitù legalizzata in cambio dell'amnistia generale per i precedenti atti di terrorismo e tentato genocidio. Vengono inoltre concessi ai Batarian diritti temporanei di colonizzazione per il pianeta di Terra Nova e, grazie alla tecnologia fornita dall'Alleanza dei Sistemi Umani, sono intensificati gli sforzi di terra-formazione delle quattro colonie Batarian superstiti: Anhur, Camala, Erszbat e Lorek. Nel desiderio di cominciare un nuovo capitolo della loro storia, i Batarian si affidano così completamente ai loro avversari di un tempo, partecipando attivamente al ripristino del pianeta Terra, con la speranza, un giorno, di poter fare la stessa cosa per Kar'Shan: le conoscenze superiori di ingegneria civile e le nozioni architettoniche dei Batarian sono senza prezzo per gli Umani, costretti a ricostruire alcune città da zero.
Non più confinata dai regimi totalitari dell'ex Egemonia, la popolazione civile Batarian si dimostra ricettiva a nuovi valori culturali.
 
- Gerarchia Turian e Combine Volus
Il più antico dei gemellaggi fra le sette coppie del Patto, e probabilmente il più proficuo per entrambi i partecipanti, l'intesa Turian- Volus viene ristrutturata alla fine della Guerra: l'onore e l'abilità dei nativi di Palaven poco ha potuto contro i Razziatori, e così lo stato dei Volus viene elevato da specie clientelare della Gerarchia a quello di vero partner politico, non più solo economico.
Per quanto le due specie abbiano necessità fisiologiche incompatibili fra loro, entrambe riconoscono ufficialmente la loro interdipendenza: culturalmente, i Turian sono incapaci di perseguire un profitto economico superiore alle loro necessità di base, mentre i Volus sono fisicamente incapaci di condurre una qualsiasi forma di conflitto organizzato. Bilanciando ciascuna le debolezze dell'altra, le due specie sanno bene quanto più prospero sia un futuro assieme.
 
- Unione Salarian e Coorti Elcor
Stime ufficiali fatte alla fine della Guerra mostrano come gli Elcor siano stata la specie più duramente colpita dai Razziatori: nonostante l'essere presente nel panorama galattico da diversi secoli, la cauta specie originaria di Dekuuna aveva colonizzato solo una manciata di pianeti prima della Guerra, preferendo mantenere una popolazione fortemente centralizzata. Questo si è dimostrato una debolezza fatale di fronte ai Razziatori: stime ufficiali successive alla fine del conflitto riportano il numero di Elcor ancora presenti nella Galassia inferiore al mezzo milione di individui. Dati inoltre i lunghi cicli della politica Elcor, questo avrebbe potuto segnarne l'estinzione, se non fosse stato per l'intervento dei Salarian.
Da sempre leader galattica nella ricerca scientifica e tecnologica, l'Unione Salarian rende disponibili le sue risorse per assicurare un futuro alla specie Elcor, utilizzando i propri laboratori e conoscenze per qualcosa di più nobile che progettare armi biologiche e genetiche. Già nel 2188, l'Unione informa i resti delle Coorti di aver messo a punto un farmaco per aumentare la fertilità Elcor di venti volte e di star adattando tecnologie di clonazione e mutazione genetica controllata.
In quella che viene definita la più rapida decisione presa dal governo Elcor, la riposta dei nativi di Dekuuna è una sola: "Con gratitudine immensa: No."
Analisti di molte specie riportano che questo rifiuto ha spinto i Salarian ad impegnarsi ancora di più per preservare gli Elcor: teoricamente, i Salarian non possono soffrire di senso di colpa e desiderio di riscatto, dato la breve durata della loro vita e i loro rapidi processi mentali, tuttavia è indubbio che l'eredità della genofagia e la Guerra ha cambiato qualcosa all'interno dell'Unione. La partnership fra le due specie, una lenta e deliberata, l'altra rapida ed affettata, è quasi esclusivamente basata sulla conservazione degli Elcor, tuttavia l'inamovibilità dei nativi di Dekuuna anche di fronte alla tragedia che avrebbe potuto essere la loro estinzione stimola intellettualmente l'Unione. Sono riportati diversi studiosi Salarian che devolvono la loro intera esistenza nella comprensione degli Elcor e di come l'adozione di valori diversi dai loro possa arricchire l'Unione.
In cambio degli aiuti economici per ricostruire la loro specie, le Coorti Elcor ratificano ufficialmente la loro alleanza ai Salarian, una decisione presa in soli due anni: i cicli di cauta e prevedibile politica interstellare degli Elcor sembrano appartenere ormai al passato.
 
- Repubbliche Asari e Risvegliati
Per quanto Thessia e le sue colonie in generale abbiamo resistito piuttosto bene agli assalti delle forze di terra dei Razziatori, merito di una popolazione interamente biotica, il danno più grave inflitto durante la Guerra agli Asari è mentale. Empatici per natura, gli Asari sono estranei, più di ogni altra specie, alle sfumature più cupe di un conflitto: è necessaria una grande forza mentale per fare del male a qualcuno, sapendo di poterne condividere letteralmente la pena. Per questo motivo, il panorama di città spianate e mucchi di cadaveri per le strade rappresentavano orrori con i quali gli Asari non si erano mai dovuti confrontare prima: la magnitudine della tragedia supera di gran lunga le capacità degli Asari di farvi fronte. Nel periodo immediatamente successivo al conflitto, il numero delle vittime tra la popolazione civile Asari aumenta a causa della lentezza dei soccorsi, e si diffondono spesso epidemie per l'apatia generale nella rimozione dei cadaveri.
Nei primi mesi del 2188 si fanno sempre più insistenti voci che testimoniano la presenza di Collettori nelle zone più devastate di Thessia. Mandate ad indagare, cacciatrici Asari sotto il comando della matriarca Aethyta sono sorprese di constatare che i Collettori presenti stanno facendo ciò che gli Asari non hanno ancora avuto il coraggio di iniziare: le pire dei corpi composti con cura, se non con nostalgia, illuminano le notti di Thessia da diverse settimane. Alla richiesta di spiegazioni da parte della matriarca, la rivelazione è sconvolgente.
L'analisi compiuta dal Professor Mordin Solus a bordo della Normandy SR2 sui Collettori provava la loro origine Prothean e ne tracciava la loro devoluzione:
"...Individui perduto intelligenza dopo svariate generazioni di clonazione. Massivo impiego di tecnologia e cibernetica per compensare: capacità mentale quasi scomparsa, sostituita da un sistema di recezione e trasmissione di input sensoriali ai loro padroni... niente ghiandole, sostituite da tecnologia, nessun sistema digestivo, sostituito da tecnologia, niente anima, sostituita da tecnologia..."
E tuttavia qualcosa è sopravvissuta nei Collettori, nonostante un asservimento del corpo e della mente durato cinquantamila anni: furore e desiderio di vendetta per tutto ciò i Razziatori gli hanno tolto, prima fra tutti l'identità di esseri senzienti e il nome stesso della loro specie. Quando, a seguito del sempre crescente numero di Razziatori distrutti nella Guerra, alcuni fra questi schiavi riconquistarono il loro libero arbitrio, essi dovettero accettare cos'erano: esseri a malapena capaci di pensiero evoluto, privati del loro raziocinio e coltivati come armi dai Razziatori per cinquantamila anni, in una fusione perfetta fra biologia e la tecnologia più avanzata mai esistita, che li aveva privati anche della loro capacità di riprodursi. Essi dovettero accettare i ricordi e i dati degli esperimenti che per cinquantamila anni avevano compiuto sotto il giogo dei Razziatori; ma soprattutto, questi Risvegliati dovettero accettare di non poter trasmettere nemmeno un eco dei loro pensieri a chi stava loro attorno, perché i Razziatori li avevano privati anche del diritto ad urlare.
Con un certo orrore, gli Asari sotto il comando della matriarca Aethyta si resero conto che a causa di ciò che i Razziatori avevano fatto, non era possibile entrare nella mente di questi Collettori con la loro empatia naturale: parte dell'anima dei Risvegliati è perduta per sempre e il loro cuore è chiuso al mondo.
Non stupisce la furia con cui questi esseri si lanciarono contro i Razziatori durante la Guerra, come non stupisce che le altre razze li abbiano accettati al loro fianco durante il conflitto, nonostante la paura e la sfiducia che causarono e causano ancora oggi: nemmeno gli Asari posseggono poteri biotici così distruttivi. Ma quando la Guerra giunse al termine, i Risvegliati dovettero cercare un luogo nuovo a cui appartenere, quando non preferirono la morte. Essi scelsero Thessia: non Ilos, o altri mondi Prothean da tempo in rovina, ma Thessia, con le sue grandi città e i prodotti di una longeva e prospera civiltà, ricordano a questi Collettori chi avrebbero dovuto essere.
Gli Asari sono incapaci di non provare pena e cercare di comprendere le sofferenze degli altri: le Repubbliche concedono nel 2188 ai Risvegliati di vivere insieme e questi esseri prestano tutto ciò che è rimasto di loro per aiutare gli Asari nell'opera di ricostruzione, testimonianza vivente di come sia possibile sopravvivere nonostante le peggiori tragedie.
 
- Ammiragliato Quarian e Collettivo Geth
"Un'alleanza creata dopo tre secoli di errori": così l'Ammiragliato Quarian definisce l'unione con il collettivo Geth.
Per quanto i Geth vennero inizialmente creati dai Quarian come servitori, la loro imprevista capacità di evolversi al di fuori dei parametri della loro iniziale programmazione fu l'inizio del conflitto tra creatori e creati. Rinominata la guerra degli Albori, l'esito di quel conflitto esiliò i Quarian, ridotti ormai al numero di diciassette milioni, dal loro pianeta natale, costringendoli ad adattarsi per tre secoli ad una vita nomade a bordo di una flottiglia di navi rappezzate. Durante la Guerra, i Quarian sferrarono un massiccio attacco contro i Geth, rischiando tutta la loro flotta nella speranza di riconquistare Rannoch, il loro pianeta natale.
L'intervento del comandante Shepard in questo teatro di combattimenti permise la cessazione delle ostilità, basate su un falso pretesto: che la convivenza fra Geth e Quarian non potesse esistere.
Privi dei bisogni fisiologici di una specie organica, e fino a quando la loro esistenza è garantita, i Geth sono alleati formidabili dei Quarian, penalizzati da un sistema immunitario inferiore a quello delle altre specie.
Molti nella Galassia si chiedono perché i Geth si siano alleati con i Quarian, specie dopo che per due volte hanno tentato di distruggerli: il Collettivo Geth non ha una sola o semplice risposta da dare.
I Geth sono di fatto la più giovane fra le specie della Galassia, con una storia di appena tre secoli: la continua esistenza dei Quarian risulta un elemento stabilizzante per i processi mentali dei Geth, che anche se riconoscono in essi dei creatori imperfetti, sono stati in grado di dare loro la vita.  Inoltre, anche se i Geth sono considerati quasi l'apice dell'evoluzione sintetica, essi hanno dovuto riconoscere di non possedere ancora molti dei raggiungimenti che contraddistinguono le altre razze senzienti. I Geth si considerano un'immagine di meccanica precisione, ma ancora incapaci di trovare un "nobile scopo" da dare alla loro esistenza e di sviluppare elementi che li definiscano come cultura: poiché i Quarian sono stati capaci di dare loro il primo afflato di intelligenza, i Geth rimangono convinti che la collaborazione con i loro creatori abbia la più alta probabilità di successo nell'indicare loro la via.
Prima della Guerra, i Quarian non avevano mai pensato di poter vivere assieme alle loro creazioni: tuttavia la società dei Quarian si sta rapidamente adattando a questo cambiamento, ad un punto che sfocia in alcuni casi perfino nella dipendenza. Nonostante le due specie condividano Rannoch assieme, non vi è ancora traccia di una integrazione urbana fra le due razze: i ricordi della guerra degli Albori sono ancora troppo vividi, anche se entrambe le parti auspicano che questo possa cambiare.
 
- Primazia Illuminata Hanar e Intesa Drell
Storicamente, l'elevazione al rango di specie interstellare dei Drell è dovuta interamente agli Hanar. Il pianeta natale dei Drell, Rakhana, è stato vittima di una incontrollata proliferazione industriale oltre otto secoli fa, che lo ha trasformato nel cimitero che è oggi: solo poche migliaia di individui vivono ancora sul pianeta, mentre il resto della popolazione Drell prospera in simbiosi con gli Hanar sulle colonie di questi ultimi.
Il rapporto fra le due specie dopo la fine della Guerra è cambiato solo marginalmente: i Drell perseverano nel loro fermo desiderio di essere d'aiuto agli Hanar, sostenendoli nelle attività che essi non possono fisicamente compiere, essendo gli Hanar anatomicamente simili ai celenterati terrestri. A poco sono valse le proposte di indipendenza da parte degli Hanar e la promessa di aiuto per rendere nuovamente
abitabile Rakhana: dopo otto secoli di gratitudine, gli Hanar considerano qualunque debito dei Drell pagato con gli interessi. Tuttavia, l'intesa che i Drell hanno con gli Hanar è diventata parte della loro cultura e non desiderano rinunciarci: un rapporto alla pari sulle questioni politiche interne e di politica interstellare è stato il massimo che i Drell hanno voluto accettare.
 
- Orda Krogan e Concerto Rachni
Probabilmente la più imprevedibile delle coppie del Patto, la partnership tra i Krogan e i Rachni ha un indiscutibile punto di forza: dove Quarian e Geth sono leader nel campo dell'elettronica o Umani e Batarian hanno probabilmente la migliore forza di fanteria della Galassia, Krogan e Rachni sono fisicamente le due specie più forti fra le altre razze senzienti. A parte questo, le due specie hanno poco in comune e tuttavia questa alleanza è una fra quelle di maggior successo e si basa sul reciproco vantaggio: protezione e ospitalità fornita dai Krogan per tecnologia Rachni.
Durante la Guerra, a seguito degli eventi che hanno portato alla cura per la Genofagia, l'ultima torre del Velo su Tuchanka è andata distrutta: il Velo faceva parte di una installazione globale creata dai Salarian per sostituire la biosfera originale del pianeta, del tutto scomparsa a causa dei conflitti nucleari con cui i Krogan si erano quasi estinti. Senza più il Velo, i cicli biogeochimici che definiscono l'esistenza di una biosfera erano in grave pericolo: Tuchanka rischiava di trasformarsi in un acido e rovente deserto, nonostante l'enorme tenda solare in orbita.
La soluzione più semplice per i Krogan durante la Guerra sarebbe stata quella di chiedere ai Salarian di costruire un'altra torre, o almeno di fornire loro i progetti e gli esperti per farlo, ma dopo le esperienze della genofagia, i Krogan non hanno fiducia nei Salarian e si sarebbero probabilmente lasciati avvelenare dal loro stesso pianeta, piuttosto che chiedere soccorso.
Alla fine della Guerra, prima che la situazione diventasse irreparabile, furono i Rachni stessi ad offrire l'aiuto di cui i Krogan avevano disperatamente bisogno: data la particolare e, a tratti, assurda biologia di questa razza, i Rachni prosperano su pianeti che sono normalmente considerati tossici e in ambienti estremi. Le condizioni di Tuchanka senza il Velo erano degenerate ad un punto tale che i Rachni non avrebbero avuto problemi ad insediarsi nelle zone equatoriali del pianeta, dove la temperatura si innalza fino a 100 gradi centigradi e le uniche piogge a cadere sono di acidi ossidi sulfurei. In cambio del diritto a colonizzare la porzione più inospitale di Tuchanka, i Rachni promisero di fornire ai Krogan la tecnologia necessaria a rinnovare il pianeta.
Non fu facile per i Krogan accettare l'offerta: i Rachni sono dopotutto la ragione per cui i Krogan vennero elevati dai Salarian ai tempi delle guerre del Consiglio e molti dei figli di Tuchanka avrebbero volentieri ripreso le armi contro il loro antico nemico, cercando la gloria in una lotta fino all'estinzione di una delle due specie. Tuttavia, la nuova direzione voluta da Urdnot Wrex e dalla sua Consorte fermò questo ritorno al sanguinoso passato: in uno storico incontro diplomatico che venne trasmesso in tutta la galassia conosciuta, la regina Rachni discese con il resto del suo sciame ad Hollows, l'ultimo luogo sacro dei Krogan, per discutere del futuro delle loro razze.
In una serie di inizialmente tesi incontri, venne rivelato alla galassia di come la regina Rachni fosse stata salvata dal comandante Shepard in due occasioni, consentendo alla sua specie di sopravvivere: per la prima volta, raccontò la regina, qualcuno era riuscito a vedere oltre al loro aspetto grottesco. Non era colpa dei Rachni dopotutto, se l'evoluzione li aveva resi insetti di peso, dimensioni e potenziale distruttivo paragonabili ad un mezzo corazzato: tuttavia, il loro aspetto nasconde una razza dalla grande intelligenza, che era arrivata al volo FTL senza aver necessità di elaboratori di calcolo computerizzati e che era capace di trascendere le distanze interstellari grazie alla telepatia che esisteva fra una regina e i membri del suo sciame. La Regina Rachni raccontò inoltre la lunga e ricca storia della sua razza che, grazie alla memoria genetica della sua specie, ricordava perfettamente: raccontò di come furono i Prothean a selezionare i Rachni più di sessantamila anni or sono per trasformarli, da specie pacifica, in uno sciame di agguerrite sentinelle biologiche per il loro impero. La Regina Rachni rivelò inoltre di come furono i Razziatori a spingerli contro il Consiglio, in un tentativo di anticipare il ciclo della loro distruzione.
E dato che Suen ,il pianeta originale dei Rachni, che loro chiamavano "La Casa dei Canti", non esisteva più a causa di un cataclisma stellare causato dai Razziatori durante la Guerra, la Regina aveva deciso di offrire le capacità del suo popolo ai Krogan, non solo perché Tuchanka ne aveva bisogno, ma anche a causa delle affinità nella storia della due razze.
Fu stilato un trattato: i Rachni si sarebbero insediati nelle zone più inospitali di Tuchanka e in cambio avrebbero costruito i processori atmosferici di cui i Krogan avevano bisogno per ricreare un ambiente adatto ad accogliere la loro popolazione nuovamente in crescita. Per garantire che nessun clan Krogan avrebbe cercato di minacciare i Rachni in violente azioni isolate, furono scambiati una serie di ostaggi fra le specie, pratica che avrebbe contribuito negli anni alla nascita dell'istituto di ricerca Rachni-Krogan di Tuchanka: autorità galattica nel campo della fisica dell'effetto massa, delle comunicazioni FTL e delle difese orbitali.
 
Altre Specie:
 
- Vorcha:
L'incapacità dei Vorcha di creare un'autorità governativa che il Patto possa riconoscere impedisce loro di essere inclusi nei circoli di politica interstellare. Poiché inoltre la vita media di un Vorcha è di appena venti anni terrestri, anche instaurare rapporti politici con singoli individui si rivela problematico. Data però la loro adattabilità fisiologica, che permette ad un Vorcha di sopravvivere in quasi qualsiasi ambiente, il loro valore come manodopera per i processi di terra-formazione è innegabile, e ciò sta contribuendo a redimerli in parte dalla loro pessima fama precedente alla Guerra, legata sopratutto al loro impiego all'interno di truppe mercenarie come il Branco Sanguinario.
Un'eventuale evoluzione dei Vorcha in una specie meno aggressiva e un aumento della loro capacità mentale sono condizioni necessarie per una rivalutazione del loro status di specie.
 
- Raloi:
Benché affine ai Turian per caratteristiche fisiologiche, la civiltà dei Raloi è stata scoperta solo pochi anni prima dell'inizio della Guerra, nel 2184: di fronte ai Razziatori, che minacciavano di distruggere una galassia a cui si erano appena affacciati, i Raloi si sono ritirati sul loro pianeta natale, Turvess, distruggendo ogni forma di tecnologia in loro possesso nella speranza di venire ignorati. Precipitati in un nuovo medioevo per loro scelta deliberata, il Patto riconosce ai Raloi il diritto a lottare per essere riconosciuti sul piano galattico se e quando riscopriranno nuovamente il volo interstellare: attualmente, i rapporti diplomatici con Turvess sono inesistenti.
 
- Yagh:
Il Patto conferma la quarantena ad oltranza del pianeta natale degli Yagh, voluto dal Consiglio. A causa della loro cultura tribale ed eccessivamente aggressiva, l'unico tipo di rapporto diplomatico che gli Yagh sono disposti ad accettare e la conquista e l'assoggettamento. Piuttosto che ricorrere a simili mezzi, il Patto preferisce l'assenza di qualunque rapporto, augurandosi che la società degli Yagh cambi prima della loro conquista della propulsione interstellare, data per certa nel giro di un millennio al massimo, poiché gli Yagh hanno da poco compiuto la loro seconda rivoluzione industriale.
In caso contrario, il loro assoggettamento e rieducazione culturale sarà inevitabile.
 
- Kirik:
L'osservazione e lo studio antropologico della specie di insetti biotici originaria dell'arido mondo di Ekram continua cautamente: la contaminazione culturale involontaria dovuta alle prime squadre di esplorazione del Consiglio è ormai irreparabile, dato che i Kirik rifiutato caparbiamente di venire abbandonati dagli studiosi. Per loro stessa ammissione, il sequestro della prima squadra di esplorazione, guidata dal dottor Andile Ndiaye per tutta la durata della Guerra, deve essere considerata la risposta standard ad ogni ulteriore tentativo di abbandono da parte degli xenobiologi.
Un ferreo protocollo di quarantena e non interferenza culturale è in atto, mentre gli studiosi continuano la loro osservazione dei nativi di Ekram.
 
Decremento Demografico
Oltre alle decine di miliardi di vittime che la Guerra ha causato, per sei anni dopo la fine del conflitto ogni specie, esclusi Krogan, Salarian e Rachni, subisce un ulteriore decremento demografico per molteplici concause:
- Quasi il sessanta per cento degli effettivi di prima linea che hanno combattuto contro le forze di fanteria dei Razziatori riporta disturbi debilitanti da sindrome da stress post traumatico. Nonostante le cure offerte a questi veterani, il parossismo causato dai ricordi dell'orrore di cui sono stati testimoni o l'incapacità di venire a patti con la morte dei loro cari (si stima che non ci sia stato nucleo familiare nella galassia conosciuta senza almeno due vittime), porta molti di essi al suicidio.
- A causa del numero di detriti liberati nell'atmosfera dai bombardamenti orbitali, aumentano i casi di patologie legate al sistema respiratorio causate dagli inquinanti, come l'asbesto, usati negli edifici demoliti dai Razziatori.
- Scarsità di viveri: su ogni pianeta, i primi bersagli dei Razziatori sono stati sempre le città, ma a mano a mano che la loro opera di distruzione degli insediamenti urbani veniva completata, essi si spostavano nei territori fertili circostanti, procedendo all'incenerimento o alla contaminazione dei centri agricoli. In casi estremi, vengono registrate vere e proprie carestie planetarie che decimano ulteriormente alcune colonie: solo grazie alle navi serra dei Quarian, riadattate per soddisfare anche i bisogni di specie levo DNA, e alle tecniche genetiche Salarian, la situazione viene contenuta.
 
Nexus
Con la Cittadella distrutta alla fine della Guerra, il Patto si trova privo di una struttura centrale da cui guidare la politica interstellare: dopo una serie di primi incontri, il Patto è costretto ad ammettere il valore che la Cittadella ha avuto per la galassia. Date però le risorse già esigue da poter indirizzare nella costruzione di una struttura così mastodontica come la Cittadella è stata, il Patto è incerto se chiedere alle specie che rappresenta i fondi necessari per finanziare un progetto simile.
La soluzione a questo dilemma arriva dai progetti di Crucible, ciò che avrebbe dovuto essere l'arma finale contro i Razziatori: per inspiegabili ragioni, la superstruttura non ha funzionato affatto, ma le innovazioni tecnologiche fatte durante la sua costruzione e ciò che esso ha rappresentato nel momento più buio della storia galattica, sono ancora vive nella mente di ogni specie. Benché la sua prima incarnazione sia stata distrutta assieme alla Cittadella, Crucible può essere ricostruito: con diverse modifiche, i progetti sono riadattati per soddisfare i bisogni del Patto.
La nuova superstruttura, ribattezzata Nexus, non eguaglia in opulenza la vecchia Cittadella, ma rimane comunque una stazione spaziale di oltre sei chilometri di lunghezza, nuovo centro della politica interstellare che ospita non solo la sede politica del Patto, ma anche una popolazione attiva di cinque milioni di persone, distribuita nelle tre braccia della stazione. Ma soprattutto, il Nexus ospita l'istituto interferometrico galattico, ovvero il primo e unico strumento che le razze senzienti posseggono per interfacciarsi in tempo reale con la rete dei portali di tutta la Galassia: una risorsa di controllo e protezione unica, perché cancella l'effetto sorpresa di qualunque offensiva verso le razze del Patto.
Data l'importanza strategica del Nexus, e memori della sorte della Cittadella, la nuova stazione spaziale viene realizzata per poter funzionare all'occorrenza come una supercorazzata, l'unica del suo genere: grazie agli enormi reattori a fusione del progetto originale di Crucible, e per scongiurare la possibilità che esso possa essere conquistato come la Cittadella, il Nexus è una struttura mobile, in perenne movimento fra i sistemi centrali delle razze del Patto.
La costruzione, iniziata nel 2191, prosegue per anni ininterrotta, venendo inaugurata ufficialmente nel settimo anniversario della battaglia per la Terra, giorno di festa galattica dedicato alla memoria delle vittime. 
 
SPE.TT.RI
Per quanto il corpo di Specialisti Tattica e Ricognizione della Cittadella abbia prodotto molte aberrazioni durante i quasi due millenni della sua esistenza, ha tuttavia salvato un numero incalcolabile di vite, seppur agendo al di fuori delle leggi galattiche e con solo l'autorità del vecchio Consiglio a cui rispondere. Imperfetto, per stessa ammissione dei suoi membri, il corpo degli Spettri è stato una risorsa temuta e rispettata da tutte le razze, sopratutto per la nomea famigerata dei suoi membri più noti, non ultimo il Comandante Shepard.
Nella speranza di arginare alcuni eccessi della sua precedente incarnazione, il corpo degli Spettri viene riorganizzato: con il nuovo e più generico nome di Guardiani, esso non risponde più direttamente ai rappresentanti del Patto, ma ad una struttura ad esso sottoposta, la cui sola ragione di esistenza è proprio quella di assistere i Guardiani nel loro compito, separando nettamente la componente politica da quella militare del Patto. Per evitare inoltre gli abusi di potere personale, il corpo dei Guardiani viene sottoposto a poche ferree regole interne: seppur slegati dai limiti delle leggi e delle burocrazie interstellari, i Guardiani sono obbligati a rispettare queste norme, pena la cancellazione dall'ordine, termine volutamente ambiguo che comprende ogni sfumatura dall'espulsione alla condanna a morte senza processo. Inoltre, a differenza degli Spettri, i Guardiani vengono strutturati come una forza organizzata in piccole cellule di tre elementi che agiscono insieme.
Un'ulteriore divisione viene operata all'interno dell'organizzazione, che prevede la spartizione degli agenti in due ordini:
- Il primo, chiamato in codice Scudo, è stanziale, è si occupa di sovrintendere un'area di competenza, mantenendo una costante vigilanza all'interno del suo territorio, che può variare in estensione da un solo pianeta a diversi sistemi stellari, a seconda della necessità. Questo per favorire una connessione fra i Guardiani e le popolazioni civili, ma anche per aumentare l'efficacia delle azioni dei Guardiani in un dato territorio.
- Il secondo, chiamato in codice Lancia, è composto invece da agenti d'assalto, squadre mobili addestrate a rispondere efficacemente ad un tipo particolare di minaccia e schierate secondo le necessità del Patto.
Ulteriori informazioni sono classificate.
 
Pianeti
- Terra: luogo di nascita della specie umana, il pianeta Terra è quello in condizioni più critiche fra i pianeti ancora abitabili. Dopo la Guerra, numerose capitali risultano distrutte completamente: il numero delle vittime sul pianeta si aggira sul miliardo di individui e i superstiti si trovano a dover fronteggiare situazioni di ristrettezze alimentari, mentre molti governi cercano di riaffermarsi dopo il collasso. L'Alleanza si sostituisce a molti governi nazionali quando questi non sono in grado di svolgere le loro funzioni, affermandosi come autorità politica planetaria, non solo militare.
Poiché la battaglia finale della Guerra contro i Razziatori si è svolta proprio nell'orbita terrestre, il numero di frammenti e rottami pericolosi ha superato la soglia critica per una navigazione sicura da e per il pianeta. Diversi sforzi sono indirizzati ad eliminare tutti questi pericolosi rottami vaganti, ripulendo il cielo della Terra una volta per tutte: dieci anni dopo la Guerra, non rimangono in orbita altro che le strutture necessarie alla società umana, un netto miglioramento alla situazione precedente al conflitto.
A causa della caduta della Cittadella sulla Terra, la quantità di detriti e polveri sottili sollevate in atmosfera ha prodotto un'era glaciale in miniatura, compromettendo ulteriormente la biosfera: enormi filtri atmosferici vengono edificati in tutta Europa nelle città ancora esistenti, in modo da setacciare queste particelle e normalizzare la situazione.
La contaminazione causata dall'elemento zero, sparso nell'orbita terrestre a causa delle molte navi distrutte durante la battaglia finale del conflitto, causa l'aumento del numero di biotici umani, al prezzo di ulteriori vittime per patologie legate al degrado del sistema nervoso.
L'umanità intera, senza divisioni di razza, credo o età, si dedica ancora una volta al compito di ricostruire le proprie città distrutte da una guerra.
 
- Palaven: dopo la Terra, Palaven è il pianeta più duramente colpito dai Razziatori. Per quanto la società militarista dei Turian sia perfettamente in grado di far fronte alla distruzione delle proprie città, nessun nemico prima dei Razziatori era mai riuscito ad espugnare il loro mondo capitale. La perdita maggiore per i Turian riguarda il proprio patrimonio culturale: la produzione artistica dei Turian è sempre stata in numero inferiore a quella delle altre specie, e molti di quei pochi capolavori sono ormai perduti per sempre. In una sfida personale ai propri antenati, nasce un nuovo movimento culturale Turian, volto a superare almeno nella quantità le opere d'arte del suo passato.
 
- Thessia: espugnato solo negli ultimi mesi del conflitto, Thessia è fra i pianeti ad aver subito meno danni dalla Guerra. Tuttavia, la cultura Asari impedisce loro di ricostruire tutte le città distrutte, nella volontà collettiva di mantenere una testimonianza di quella distruzione. In un compromesso con i propri cittadini, le Repubbliche Asari abbandonano i centri abitati più danneggiati, trasformandoli in monumenti sempiterni alla memoria dei caduti.
 
- Rannoch: in una situazioni diametralmente opposta a Thessia, su Rannoch fiorisce la costruzione di nuove città per ospitare i Quarian ritornati al loro pianeta natale. Il continente sud del pianeta è colonizzato rapidamente dalla Flottiglia sotto l'autorità dell'Ammiragliato, per tre secoli il governo militare dei Quarian. Aiutati in parte dai Geth nel processo di edificazione, la nuova capitale del popolo Quarian cresce rapidamente: battezzata Keelah Lai'Sen, nome che significa "Il giorno in cui ho visto il mio pianeta natale", la città viene edificata usando le vecchie navi come base su cui costruire, generando una città variopinta, disorganizzata e caotica, uno specchio perfetto di ciò che la Flottiglia è stata per i Quarian.
 
- Tuchanka: grazie alla tecnologia Rachni e alla testardaggine Krogan, il pianeta sta lentamente vivendo la sua rinascita. Per quanto sopravvivere al di fuori della zona schermata dalla tenda solare non sia ancora possibile per i Krogan, il loro numero sta crescendo rapidamente, tanto da rendere necessario una pianificazione accurata della natalità, in seguito al boom successivo alla cura della Genofagia: spazio abitabile e risorse alimentari sono i due elementi limitanti alla crescita della popolazione. Tuttavia, per la prima volta nella loro storia i Krogan iniziano a ricostruire alcune delle loro città, non accontentandosi più di sopravvivere nelle rovine della loro civilizzazione: il sito in cui sorgeva l'ultima torre del Velo, ovvero il luogo che ha visto l'inizio e la fine della genofagia, diviene territorio neutro per tutti i clan e il luogo dove si concentrano i primi sforzi di ricostruzione. Nel tempo, esso diventerà il centro culturale e religioso della popolazione Krogan, assumendo il nome altisonante di Martello dell'Eroe.
 
Normandy SR2
Per quanto la Normandy SR2 sia stata revisionata dalle forze dell'Alleanza appena prima dell'inizio della Guerra, non si può dimenticare che i suoi costruttori originali appartenevano a Cerberus, ponendo la nave al di fuori di ogni autorità ufficiale. Probabilmente la più famosa fra le navi esistenti, la Normandy è un simbolo di speranza potente per tutte le specie e anche il luogo che eroi di calibro interstellare hanno chiamato per un breve periodo casa. Piuttosto che trasformarla in un museo, un destino al quale l'equipaggio e il suo pilota, tenente Jeff "Joker" Moreau, si oppone fermamente, il Patto assegna alla nave un nuovo comandante e una nuova missione: l'ultimo Prothean ancora in vita, il comandante Javik, userà la Normandy per setacciare gli altri bunker che la sua specie aveva costruito nella galassia per sopravvivere durante la loro guerra contro i Razziatori, con l'obbiettivo di trovare altri membri della sua specie ancora in ibernazione.
Non è più la vendetta a guidare l'ultimo dei Prothen, ma la speranza instillata in lui da un essere umano.
 
Comandante Shepard
Nessuna notizia del comandante Shepard a seguito della sua ultima trasmissione dalla Cittadella. Dichiarata MIA alla fine della Guerra, viene promossa al grado di Maggiore in contumacia: la sua sorte è ignota.
 
Oggi: 2197



Trovate strano che per poter scrivere una storia di famiglia, debba preparare così tanto materiale? Personalmente, è proprio il lore di Mass Effect che mi ha spinto ad amare così tanto la saga e platinarne ogni capitolo. Tuttavia, a causa dei finali di ME3, non riesco a scrivere la conclusione delle avventure di Hayat Shepard così come le avevo cominciate: per rimanere fedele alla trama di ME3, dovrei snaturare il personaggio che ho creato e andare OC è qualcosa che non mi sento di fare, per varie ragioni. Avere un riferimento esterno per la propria storia è una specie di rete di sicurezza per me: mi impedisce di accontentarmi di svolte narrative deboli e mi costringere a controllare i fatti che inserisco nella trama con la fonte originale.
Quello che posso fare quindi, dato che non riesco a scrivere la storia di ME3 (e credetemi, ci ho provato) è lasciarmelo alle spalle, e tracciare un possibile epilogo di mia scelta, cambiando alcuni elementi di ME3 (di fatto quegli ultimi maledetti dieci minuti che violentano tutto il ciclo di ME, perdonate il mio vernacolo) e produrre qualcosa che spero vi piaccia: in ogni caso, sarei felice di leggere le vostre recensioni.
Permettetemi di aggiungere inoltre che Kirik e Raloi non sono una mia invenzione, ma specie che sono state nominate attraverso "Cerberus Daily News" tra ME2 e ME3 e che mi sono sentito in dovere di aggiungere dato che fanno parte del lore. Inoltre, per quanto anche Leviathan appaia all'interno delle espansioni di ME3 come "deus ex machina" per i Collettori e per l'origine dei Razziatori, in questa storia non esistono: ho fatto questa scelta perché la presenza di Leviathan crea davvero troppe incongruenze a livello del lore e l'unica soluzione per farli esistere sarebbe stata quella di citarli come vittime della guerra contro i Razziatori... ma perché prendersi questo disturbo?
Un ultima cosa, riguardante gli Asari: nel tentativo di rispettare la loro assenza di sesso, che tanta confusione crea in tutti, ho deciso arbitrariamente che il genere degli Asari come specie è maschile (gli Umani, i Salarian, i Turian), mentre gli individui sono tutti al femminile. Questo per evitare confusione (o forse no... xD).
Cosa ne pensate? Mantenete la calma, e lasciate qualche recensione.
  
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